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El “Aquelarre de las 7 Lunas”, se presenta como una gamificación orientada al desarrollo de la competencia digital docente de las 77 alumnas, de segundo curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación de la Universidad de Extremadura, que cursan la asignatura “TIC aplicadas a la Educación Infantil”. Todas ellas adquieren el rol de pupilas de brujas y se les asigna una tarea muy importante: capturar a Entiel "El Inmortal" y debilitar el virus que ha lanzado para robar los recuerdos de la población.

Cabe destacar que, a causa de la pandemia, el desarrollo de todos los seminarios prácticos de la asignatura ha tenido lugar en modalidad virtual (Zoom) y, en semanas alternas para cada grupo, se desarrollan los contenidos teóricos de manera presencial. Por este motivo, decidimos cambiar el enfoque didáctico de la asignatura con el fin de atraer la atención del alumnado y generar interés por participar activamente en la asignatura. En base a las opiniones de nuestras alumnas, gracias a los retos propuestos, esto afortunadamente ha sido posible. Además, afirman que les ha gustado la narrativa y destacan que, a pesar de los miedos iniciales, les ha gustado usar la diversidad de herramientas presentadas, pues las ven útiles para su futuro en las aulas escolares como docentes.

En este sentido, consideramos que las alumnas no solo han desarrollado habilidades tecnológicas, sino también habilidades sociales, pues han tenido que cooperar para encontrar solución a los retos que se les han ido proponiendo. Además, se ha considerado un principio clave en el desarrollo de las sesiones: la inclusión. Atendiendo al Diseño Universal para el Aprendizaje, el alumnado ha intentado garantizar la accesibilidad de los recursos educativos que han diseñado. Como resultado del proyecto, más de 200 recursos educativos (Diseños 3D, Videojuegos Educativos, REA, Proyectos de Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y Break Outs Educativos) han sido publicados en abierto en nuestra web para que todo el profesorado pueda utilizarlos y, en muchos casos, descargarlos y modificarlos en base a sus necesidades. 

Así mismo, a raíz de este proyecto, se ha establecido una colaboración Universidad-Escuela. En concreto, se está desarrollando un programa de alfabetización digital con el alumnado de Educación Primaria del C.E.I.P. Nuestra Señora de Fátima, un centro de Atención Educativa Preferente (CAEP) de la ciudad de Badajoz. 

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Somos una pequeña escuela Secundaria Técnica estatal con especialidad en computación, óptica y geografía matemática. Ubicada en la ciudad de Buenos Aires Argentina, que garantiza a sus  estudiantes un recorrido de profesionalización definido a partir del acceso a conocimientos y al desarrollo de habilidades profesionales sin olvidarnos del aspecto social. Para su futura inserción a puestos de trabajo y para ingresar a estudios superiores. La población escolar es muy heterogénea, hay alumnos de escasos recursos, También un número creciente de extranjeros, El ser una escuela pequeña es una gran fortaleza para la convivencia de los alumnos ya que todos se conocen. El proyecto tiene varios objetivos primero poner en práctica los conocimientos y destrezas adquiridas por los alumnos para la realización de un dispositivo practico funcional una pantalla de agua, que será usada como estrategia de motivación para que los alumnos  se incentiven mas en la programación, y experimenten  la necesidad del maqueteado previo y el uso de sistemas CAD antes de la construcción de prototipos. Esperamos con este proyecto Concientizar a los alumnos en las nuevas tecnologías que disminuyen la contaminación ambiental, reduciendo reutilizando y reciclando materiales para la construcción del dispositivo. Durante la pandemia utilizamos herramientas virtuales de  diseño como la plataforma tinkercard, clasromm y redes sociales. Además aprovechamos los pocos días que tuvimos de presencialidad para lograr terminar el proyecto. Finalmente esperamos trasmitir a los alumnos que es posible soñar en la realización de un imposible, pero mas satisfactorio es lograr alcanzar eso que se pensaba imposible con pocos recursos.

NO DISPONGO DE PAGINA WEB DEL PROYECTO 

 

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Trabajamos intentando dar una vuelta a la enseñanza tradicional, para convertir nuestra escuela en un espacio más respetuoso con la infancia. Uno de nuestros referentes es la filosofia Reggio, así como otras pedagogías activas, donde el respeto por la infancia y el desarrollo de la creatividad, el aprendizaje significativo y vivencial cobran especial importancia.

Una pegadodía diferente, innovadora e inspiradora. Fomentando la curiosidad innata de los niños y niñas pra descubrir y comprendeer el mundo que les rodea.

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ABSTRAC

 

Este proyecto nace con el objetivo de continuar con la iniciativa de un grupo de profesoras y profesores de educación artística , que mediante un trabajo colaborativo en redes ,crearon la gran tabla de mujeres artistas elementales, para  dar visibilidad a las mujeres que han contribuido a dar forma al arte de todos los tiempos. 

Nuestro proyecto pretende continuar este objetivo utilizando la tabla de mujeres artistas elementales como marco para una investigación sobre la obra de pintoras olvidadas, con la idea de realizar interpretaciones sobre distintos soportes  de alguna de sus pinturas para continuar luego montando una exposición de los trabajos el día 8 de marzo en nuestro centro. 

El proyecto pretendía ser una versión en época de pandemia del maravilloso trabajo realizado por el alumnado de cuarto de la ESO el curso anterior en nuestro centro: CATRINAS ESPECTACULARES .

MASCARILLAS CON ARTE ha consistido en elegir una pintura de una mujer artista para interpretarla como un maquillaje sobre el dibujo de los autorretratos de cada alumno y alumna. Una vez realizado el diseño del maquillaje sobre el autorretrato en papel, se aplicó éste a un objeto real, una mascarilla fabricada y pintada por los propios alumnos.

Con las mascarillas terminadas el alumnado se retrató usando un croma para poder mezclar las fotos con las imágenes de los cuadros que habían interpretado. Se grabaron videos con las mascarillas en pequeños grupos para montar un video general de todo el proyecto y poder así difundir el trabajo. Con todos los productos se montó una gran exposición en el centro para ser visitada por todo el alumnado, siendo los alumnos autores del trabajo los cicerones de la exposición.

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El Viaje de Oha es una propuesta educativa que surge de gente a la que nos apasiona la educación y el desarrollo social y cognitivo de nuestros pequeños. Nuestro objetivo es presentar una alternativa sólida y funcional al modelo de enseñanza tradicional, en concreto para la enseñanza y aprendizaje de la lengua castellana en sexto de educación primaria. 

Somos un grupo de 37 profesionales que ha trabajado ya con muchos libros diferentes, con muchos alumnos. Hemos conducido ya tantas clases y resuelto tantos problemas que sabemos lo que hay que hacer para enseñar de manera diferente. Hemos aprendido lo complicado que puede ser motivar para enseñar y conocemos los resortes para que la enseñanza-aprendizaje salga como siempre hemos soñado. Y esta es la clave de nuestro proyecto: hacer realidad lo que hasta ahora era un sueño ideal. Ayudar a crear un método de enseñanza con ideas y materiales atractivos y novedosos.

La idea es sencilla: tenemos que acompañar en su viaje a Oha, una niña que encarna a la naturaleza y recorre los seis reinos que forman este mundo extraordinario y fascinante: Kotaru. Tenemos también un malo al que vencer, Mansaru. Batallas en las que defender el mundo y la vida mediante el aprendizaje y la cooperación con los compañeros.

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El proyecto La Alianza Tierra-Koi nace de la necesidad de concienciar y educar al alumnado en un desarrollo sostenible y posible, así como de incluir de manera real y contextualizada los Objetivos de Desarrollos Sostenible (ODS) en el currículum.

"La Alianza Tierra-Koi" es un proyecto gamificado anual y multidisciplinar, que pretende integrar los ODS dentro del currículum escolar.

El proyecto, totalmente flexible, podrá ser adaptado por el profesorado en función de su realidad y contexto escolar, pudiéndose llevar al campo de la gamificación, del ABP, del ABJ… 

Este año, la pandemia ha sido un gran impedimento para poner en marcha proyectos como este... Aún así somos unos 40 colegios repartidos por España y América (central y del sur) los/as que hemos podido comenzar en mayor o menor medida...

KOi es un exoplaneta al borde de la autodestrucción medioambiental. La causa fue el egoísmo y la pasividad de sus habitantes. Seis elegidos, por el árbol madre Yggdrasil, emprenderán una aventura en busca de los libros sagrados de Koi (ODS) con el objetivo de devolver el esplendor a su planeta. En su viaje, llegarán a la Tierra y trabajando junto a los terrícolas, promoverán acciones positivas para que no se repita, en este planeta, lo que pasó en KOI. 

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Actividad desarrollada con alumnos de bachillerato del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey Campus Morelia, México, haciendo uso de la Realidad Virtual, con el objetivo de enfocarse al cuidado emocional afectado por la falta de la interacción social escolar a raíz de la pandemia por Covid-19.

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Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

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Durante el confinamiento fue muy difícil realizar exámenes o tests con garantías de que no hubiera copiadas entre los alumnos. Realizamos algunos usando Formularios de Google y los alumnos conectados a Google Meet con dos dispositivos, uno para hacer el examen y otro apuntando a ellos en el que se debía ver su escritorio, la pantalla del otro dispositivo y a ellos. La videollamada era grabada para poder revisar en caso de sospecha. Pero a pesar de todas las precauciones, nunca puedes estar seguro. Hicimos exámenes de este tipo para los que tenían materia pendiente y luego tratamos de manera más individual los casos que no lo lograron. Como la señora ministra de educación dijo que sólo se debía evaluar el curso con los resultados de las dos primeras evaluaciones y que la tercera evaluación sólo debía servir para subir nota, decidí hacer algo diferente para que los alumnos me demostraran lo que sabían y poder subirles la nota. No me sentía cómodo pidiéndoles resolver unas cuantas ecuaciones (durante la cuarentena vimos todo el temario de ecuaciones no lineales) como habría hecho de estar presencialmente en el colegio. Pensé en cómo podía estar seguro de que no utilizaban herramientas como PhotoMath o MathWay para resolverlas pero que me demostraran que sabían resolverlas. Llegué a una idea: ¿por qué no proporcionarles ecuaciones resueltas con fallos y que ellos tuvieran que identificar esos fallos? Y eso hice

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Serie de 8 vídeojuegos para el repaso de los contenidos de Matemáticas para 2º de la ESO. Creados por 4 profesores del departamento de Matemáticas del Humanitas Bilingual School de Torrejón de Ardoz, David Larrad, Javier Franco, Gabriel Mora y Germán Sansano.

Son juegos con estética parecida a los RPG's clásicos de la Gameboy. Mediante la resolución de acertijos lógicos, ejercicios y problemas matemáticos, el alumnado se enfrentará a 8 pantallas de 1 hora de duración cada una con el fin de repasar los contenidos de la materia de una manera más amena.

Este proyecto se puede encontrar en la web de ludomath.es y es libre de ser usado por cualquiera que le apetezca.

El proyecto empezó en 2017 con la finalidad de tener un recurso propio para trabajar las Matemáticas y poder detectar carencias antes de los exámenes. Con el paso de los años, lo hemos ido retocando y evitando los errores que iban apareciendo.

Los resultados del proyecto son muy buenos tanto en la motivación como en las calificaciones. Si descargáis el proyecto podréis ver las estadísticas.

Esperamos que guste la experiencia y se use en más centros para poder seguir mejorando los juegos.

 

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 Año 2020, estábamos en mitad de la crisis provocada por la pandemia del COVID-19, había muchos colegios cerrados alrededor del mundo. Mientras que muchos profesores se vieron obligados a migrar a un enfoque online de un día para otro, algunos teníamos que cuidar de nuestros hijos al mismo tiempo. 

Era fundamental que nuestros alumnos vieran que nos preocupábamos por ellos y que nos sintieran cerca, de ahí que las videoconferencias se convirtieran en algo fundamental en esos meses de confinamiento. Esta tecnología se puede usar para dar una clase a un grupo o a un curso entero, los alumnos pueden participar casi como en clase, el profesor puede sacar a un alumno para participar o mostrar su trabajo al resto de la clase. Las videoconferencias facilitan la conexión cara a cara con los alumnos, no podrían sustituir la comunicación "piel con piel" del colegio, pero es lo mejor que podíamos tener en la distancia.

En mi caso, creo que no habría podido gestionar una videoconferencia con una clase entera, cada día me quedaba solo cuidando de mis dos hijos pequeños (y jugando con ellos también).  Pero sí me di cuenta de que podría tener videoconferencias individuales, incluso si alguno se me subía encima, así que establecí algunas sesiones de cinco minutos cada día que los alumnos podían reservar y así poder vernos.

Lo que estuve haciendo fue compartir con mis alumnos clases grabadas, hacerles preguntas para que pensaran (tal y como habría hecho en una clase normal), pedirles que resolvieran ejercicios, resolverlos yo después, evaluar su toma de apuntes y conectar en chats y/o  en videoconferencias individuales.

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Para fomentar el interés por la lectura organizamos un escape room en la biblioteca del colegio. La actividad se plantea con un carácter lúdico y no competitivo donde el objetivo es resolver un misterio mediante pistas y acertijos. Para resolver el juego, los participantes tienen que buscar pistas a lo largo y ancho de la biblioteca.

Va dirigido a Ed. Infantil y Ed. Primaria. Dependiendo de cada curso la dificultad de los enigmas irá incrementando, según la edad de los alumnos/as.

Para Ed. Infantil y 1º ciclo de Ed. Primaria se han elaborado enigmas de nivel fácil, utilizaremos pruebas de laberintos, completar palabras, adivinanzas, descubrir imagen oculta, montar puzzle, adivinar la imagen codificada, etc…

Para el 2º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel fácil – medio, utilizaremos acertijos matemáticos, búsqueda en diferentes libros de la biblioteca, pruebas dentro de cajas con claves, enigmas ocultos dentro de libros escrito con tinta mágica, etc.

Y para 3º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel medio – alto, laberintos de operaciones, operaciones con fracciones, descifrar textos, criptograma, asociar imágenes, etc…

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Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

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Ante las dificultades que tienen los alumnos para resolver problemas de la vida real con ecuaciones, pensamos que a los alumnos les podría ayudar explicarse los problemas los unos a los otros. Con esto en mente, en 2019 desarrollamos el proyecto Yo sé resolver problemas con ecuaciones, de carácter voluntario y en él que pedimos a los alumnos que se grabaran explicando un problema. Así, también podríamos tener un banco de problemas, resueltos y explicados por alumnos, que puedan consultar los alumnos de los cursos siguientes cuando lleguen a este tema; y que vaya aumentando con las incorporaciones de los vídeos elaborados año a año.

El curso pasado (2020) decidimos subir el nivel del proyecto haciéndolo una tarea sumativa (obligatoria) y pidiendo a los alumnos que fabricaran los enunciados, valorando que el contexto fuese realista, estuviese bien integrado en la situación problemática y que invitara a reflexionar acerca del sentido de la solución en el contexto del problema.

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COVA-ROCK

tipo de documento Experiencia educativa

Cova-rock es un proyecto inclusivo que nació desde el área de Educación Física después del confinamiento total que la COVID-19 provocó en 2020. Se llevó a cabo en un entorno rural y participó el alumnado de las etapas de infantil y primaria acompañados de sus familias.

El objetivo principal era motivar al alumnado a realizar actividad física al aire libre y de forma segura.

A la propuesta desde el CEIP MANUELA PEÑA, se sumó la escuela infantil de 0 a 3 años así como los vecinos del pueblo que quisieron colaborar decorando piedras.

 

 

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AUTOR: JOSÉ MARÍA CHACÓN LOSADA.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Apalancate.es cubre de manera totalmente interactiva, las necesidades de TODAS las asignaturas de bachillerato relacionadas con la economía. Consta de:

* Parte teórica y práctica. Con todo tipo de elementos que hacen de apalancate.es algo único: mapas mentales, videos, animaciones interactivas, ejercicios de repaso con solución, curiosidades, juegos para aprender economía, etc. La parte práctica incorpora internamente, cualquier aplicación que el docente pueda necesitar (dibujo, cuaderno del alumno, bloc de notas, preguntas múltiples, test, semiabiertas, etc.)

*Actividades de apoyo:

-Revista económica: son un total de 36 actividades dirigidas.

-Investigación económica. Un total de 34. Pensadas para fomentar la creatividad y como siempre sin dejar de lado el "mirar y tocar".

*Recursos para el profesor.

-Completísimo listado de películas relacionados con las asignaturas anteriores, con ficha propia de trabajo y enlaces al trailer.

-Listado de enlaces externos u otros recursos.

 

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El proyecto “Los Minions salvan el mundo” pretende desarrollar, desde el área de Educación Física, una propuesta de gamificación y aprendizaje globalizado que fomente la integración de las diversas áreas del currículo en las sesiones de Educación Física, así como un aumento del bagaje cultural y motivación del alumnado. A través de propuestas lúdicas y un hilo conductor que guía la aventura, los alumnos visitan y conocen diversas partes del mundo, interactuando con ellas en las diversas actividades y tareas del área de Educación Física.

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Mi nombre es Carlos García Turrillo, maestro de primaria del colegio Salesiano Hermano Gárate de Ciudad Real y quería compartir el proyecto que creé durante el confinamiento: Proyecto KEB

Proyecto KEB, es un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar a mi alumnado  de 5º de primaria,  frente al aprendizaje y aprovechar la situación, para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica que habíamos estado potenciando desde principio de año, y todo ello, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.

La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explicaba que

“Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un  grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto que llamado “KEB”.

Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.

“Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”

Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico.

Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas, con las que obtenían un código, sin el cuál no podían continuar. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.

Con cada científico, de diferentes países de origen,  aprendieron una serie de conceptos de las asignaturas que yo les impartía al grupo: matemáticas, lengua, Natural Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad: monedas y billetes de nueva creación, VIVIENDA donde vivir, código del GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE con el que funcionaban las viviendas y el NOMBRE DE LA nueva CIUDAD.

Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google. Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura.

Durante los aproximadamente 2 meses que duró proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de mis alumnos a lo largo del mismo, con videollamadas diarias

            Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.

            El resultado final…un éxito rotundo tanto para familias como para alumnos.

Proyecto KEB, formará para siempre parte de nuestras vidas.

 

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SUPERCONTABLES es una experiencia educativa realizada en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Gestión Administrativa (Formación Profesional), dentro del módulo de Técnica Contable.

El objetivo de esta propuesta de aula es motivar el aprendizaje de la contabilidad, una materia nueva y que suele presentar mayor dificultad respecto a otros módulos.

SUPERCONTABLES, es una experiencia de aprendizaje activo en la que se combinan flipped classroom, aprendizaje cooperativo y gamificación.

El proyecto se ha  adaptado a la situación de confinamiento por COVID-19 y a la semipresencialidad durante  el curso 2020/2021.

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El proyecto VITRUVIO es una aventura formativa desarrollada en el máster de profesorado de la universidad de Granada, dentro del módulo específico de Educación Física. Este proyecto surge a partir de la necesidad de que el alumnado recuperara la ilusión y motivación que la compleja situación de la COVID-19 había provocado en todos nosotros, a lo que se añadía que la docencia era fundamentalmente online, lo que agravaba la situación de "desconexión" entre el alumnado y de ellos con el docente, empobreciendo  el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El Hombre de Vitruvio, de Leonardo Da Vinci, fue la base sobre la que se construyó este proyecto, adaptándolo al ámbito educativo con la idea de que el alumnado desarrollara aquellas características, competencias o valores que definen a un buen docente, al "docente perfecto": El Docente de Vitruvio. Para hacer realidad dicho planteamiento se aprovechó el enorme potencial formativo de la ficción, dada la gran significatividad que posee en la sociedad actual, teniendo como referencia 15 personajes de diferentes referencias fílmicas (series de televisión o películas). De este modo, el alumnado tuvo una referencia más real (gracias a la ficción) de lo que supondría el desarrollo de cada una de ellas como, por ejemplo, la Capacidad de planificación de “El Profesor(La casa de papel), la Conciencia crítica de Merlí (Merlí) o el Inconformismo de Katniss Everdeen (Los juegos del hambre).

Las evidencias de aprendizaje mostradas por el alumnado durante el proyecto, así como las valoraciones que estos realizaron tras su finalización, muestran la viabilidad e idoneidad de la intervención desarrollada.

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NOMBRE: María Sanz Múgica en representación del equipo de Educación Infantil del colegio María Auxiliadora, Salesianos, Santander.

NIVEL: 2º ciclo Educación Infantil (3 - 6 años)

RESUMEN

MI COLE EN CASA es un proyecto que surgió debido al confinamiento obligado por la pandemia. De un día para otro tuvimos que abandonar las clases presenciales  y sumergirnos en la educación online.

¡Nunca lo habíamos hecho! , y nos cuestionamos muchas cosas:

¿Cuánto tiempo estaremos en casa?

¿Cómo conseguir que a las familias no les resulte complicado compaginar cada una de las distintas situaciones que viven,  con “el cole” de sus hijos, sin que les suponga una carga?

¿Cómo hacer sentir a los niños que pueden seguir en “su” cole, con todos sus compañeros, pero desde casa?

¿Cómo ayudarles en este momento tan delicado y que se sientan seguros y acompañados?

Nos propusimos un doble reto: continuar con la enseñanza curricular, pero, sobre todo, acompañar, en la medida de nuestras posibilidades,  a las familias y a los alumnos. 

¡Manos a la obra!

Creamos un site por clase que recogiera actividades globalizadas como las que proponemos cada día en nuestras aulas: de lógica-matemática, lectoescritura, creatividad, música, motricidad, inglés,  religión….  El acceso a estos sites  se realizaba  a través de una imagen del “nuevo colegio” en el que en cada ventana, aparecía cada una de las profesoras dando la bienvenida a los niños.

El proyecto escogido fue La Granja, ya que a las familias no les suponía ninguna dificultad acceder a información sobre este tema y podíamos finalizarlo en cualquier momento. ¡No sabíamos cuánto tiempo íbamos a estar confinados!

Otro aspecto en el que estuvimos de acuerdo fue en un modelo asincrónico de educación: los alumnos tenían que poder acceder a nuestras propuestas en cualquier momento del día, cualquier día de la semana… Cada familia tenía una situación distinta a la de los demás: como sospechábamos, muchas familias sólo tenían un ordenador en casa y varias personas que lo necesitaban a la vez.

Todos los sites del nuevo cole debían tener una estructura similar, aunque con ciertas diferencias según la edad de los niños a los que iban  dirigidos: 

  • Diario de trabajo: pestaña dividida en subpestañas, una para cada día de trabajo, en la que las familias podían encontrar tanto los contenidos propios del proyecto (granja y huerto), como los más curriculares (números, conceptos, lectoescritura...). Preparamos las actividades adecuándolas a los distintos temas y edad de los niños. Para ello, usamos distintas aplicaciones tecnológicas, como Edpuzzle, Genially, Wheeldecide, Canva, Goconqr, H5P… por nombrar algunas.

  • Retos: Cada Lunes proponíamos a los niños un reto, o actividad divertida, que podían realizar durante toda la semana. En nuestros sites habilitamos unos padlets o “corcheras virtuales” para que los niños pudiesen subir evidencias de estos retos. Los retos nos permitían alcanzar varios objetivos a la vez: motivar a los alumnos, trabajar y evaluar contenidos y mantener el contacto con las profesoras y entre alumnos.  

  • En casa: pestaña que consistía en otro padlet (también con contraseña) al que los niños podían subir cualquier información, manualidad, foto… Esta pestaña sustituía al momento de Asamblea de la clase presencial..

Debido al momento excepcional que estábamos viviendo, en todo momento pensamos que para los niños era más importante que nunca  seguir manteniendo el lazo emocional con las profesoras. Por este motivo, subimos a menudo imágenes y vídeos nuestros, relacionándolos con el tema a trabajar en el proyecto. Nos fuimos sumergiendo en el proyecto a la vez que los niños.

Durante todo el proyecto, la implicación de niños y familias fue muy alta, como pudimos evidenciar a través de la participación en los retos semanales y el número de visitas.

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Nuestro blog El Club de los Poetas Insomnes surgió como una necesidad de vinculación de la escuela y el entorno. Es preciso entender la enseñanza como una oportunidad de mejora y transformación del mundo. Ponemos en práctica, pues, una metodología que fomenta la creatividad, el trabajo cooperativo y la concienciación. Esto implica poner en funcionamiento cambios a nivel organizativo, programático e instrumental. Se aplica un enfoque interdisciplinar e internivelar, de forma que en un mismo proyecto participan distintos niveles  y distintas materias. El horizonte es una escuela inclusiva donde la diversidad y la pluralidad suman. Las tecnologías constituyen nuestro instrumento básico para poner en práctica esta metodología, que nos permite llegar a la consecución exitosa del producto.

Curso a curso partimos de las necesidades, expectativas e inquietudes del alumnado para analizar la realidad que les atañe, debatir, reflexionar y ofrecer propuestas de mejora. Investigación, análisis, reflexión y creación son las fases que seguimos en cada uno de los proyectos.

En páginas estáticas del blog alojamos nuestras páginas web para poner a disposición de los docentes el material que vamos generando. Son proyectos implementados en el aula que contienen no solo el producto final, sino las fases que permitieron su consecución. Por tanto, las guías del proceso son reutilizables para la aplicación en el aula en distintos niveles y materias:

  • DE CLASE: Página web que contiene unidades vinculadas al área de Lengua Castellana y Literatura.
  • POR IGUAL: Página web vinculada a la Igualdad de Género. Está constituida por unidades didácticas, agendas, recursos, proyectos interdisciplinares...
  • MUJERES DE LUGO: Página web de investigación y recopilación de mujeres de Lugo. Base de datos creada de forma interdisciplinar e internivelar en la que participa alumnado y profesorado.

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  • Resumen:

  • La pandemia en la que estamos inmersos y que nos afecta a nivel mundial, ha apartado a nuestros mayores de muchas de sus actividades cotidianas, además de ser el sector de población más vulnerable, de mayor riesgo y con mayor tasa de mortalidad.

  • Es por esto que nace este proyecto con la finalidad de acercar la mirada de los niños y niñas a los más mayores, produciéndose así un encuentro desde el cariño y desde el respeto mutuo para compartir vivencias y experiencias.

  • Participantes:

  • 82 profesores
    836 alumnos
    608 familias (1249 personas)

    4 Administración: AYUNTAMIENTO DE SAX, CENTRO DE DÍA DE SAX, ASOCIACIÓN UNIÓN DEMOCRÁTICA DE PENSIONISTAS Y CRUZ ROJA DE SAX. (72 personas)

  • 4 Centros educativos: CEIP ALBERTO SOLS, CEIP CRISTOBAL COLÓN, CEIP CERVANTES Y CENTRO EDUCATIVO NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN. (908 personas)

  • Descripción:

  • Nuestro proyecto consta de tres grandes apartados. Con la particularidad de que en todos ellos se trata de acercar a personas de diferentes edades a través de distintas propuestas:

  • - En primer lugar, crear un acompañamiento emocional a través de cartas y vídeollamadas.

  • - En segundo lugar, hemos intercambiado experiencias de las fiestas (Navidad, Moros y Cristianos y Semana Santa) para que no se encuentren solos y que a todos podamos aprender de todos y ver cómo vivimos estas fiestas.

  • - En tercer lugar, hemos intercambiado y recomendado música, haciendo videoclips, bailando, cantando...

  • Objetivos:

  • Contribuir a la mejora de las relaciones intergeneracionales.
    Mantener una comunicación en la distancia entre mayores y pequeños en tiempos de coronavirus.
    Concienciar a los más pequeños de la importancia que tienen nuestros mayores en nuestras vidas y en nuestra sociedad.
    Inculcar en la infancia el respeto y afecto por las personas de mayor edad.
    Valorar el papel social de nuestros mayores.
    Impulsar el envejecimiento activo de las personas mayores y motivar su participación social.
    Potenciar los valores de participación, colaboración y convivencia.
    Promover el intercambio de experiencias y la reflexión sobre las necesidades comunes y las alternativas idóneas para darles respuesta.
    Intercambiar actividades, experiencias, acontecimientos, vivencias? entre pequeños y mayores.
    Motivar para el desarrollo personal mediante la adquisición de habilidades sociales que permitan conseguir un mayor nivel de autonomía.
    Potenciar el respeto por los mayores mediante el aprendizaje de normas y valores de socialización a través de una aproximación a la realidad de nuestros mayores.
    Incrementar las iniciativas intergeneracionales que permiten las relaciones entre personas de diferentes edades.

  • Metodología:

  • Para la consecución de los objetivos marcados en este proyecto han sido necesarias la utilización de varias metodologías, que se han llevado a cabo a través de las distintas actividades que se han planteado.
    En primer lugar, la metodología más utilizada ha sido el trabajo cooperativo, basado en aprovechar los recursos planteados por el profesorado y que han ido creando el alumnado. Con esta metodología todos son constructores y beneficiarios del aprendizaje.
    En este sentido también se ha trabajado a través de metodología individual y en grupo, según las actividades planteadas, el alumnado ha buscado información en casa para exponerla posteriormente en el aula, y entre todos ampliar los conocimientos de manera grupal.
    Otra de las metodologías utilizadas ha sido el aprendizaje por proyectos. Pues que ha permitido al alumnado adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de los distintos proyectos que se han incluido en este trabajo, dando respuesta a situaciones o problemas de la vida cotidiana y cercana al alumnado como son las tradiciones y costumbres de nuestros mayores.

  • Acciones realizadas:

  • Intercambio de cartas que se realiza cada dos semanas y vídeollamadas por grupos cada 2 semanas. Intercambio de experiencias:

    • Navidad.
      Adornos, postales, mensajes navideños.
      Realización de adornos de Navidad en cada uno de los centros para llevarlos al Centro de día. A su vez, los que hagan en el centro de día se repartirán en los centros escolares.
      Hacer cartas de felicitación de Navidad, mensajes... para que las lean en los talleres que tienen en el centro de día.
    • Celebramos la Paz
      Realizar una actividad conjunta entre los centros educativos, el centro de día y la asociación de pensionistas de Sax.
      La actividad consiste en hacer un mural de los mundos ideales de cada persona.
      Además se trabajará con una canción "Somos hijos de la tierra".
    • Fiestas de moros y critianos
      Recreación en los colegios de las fiestas, así como por las personas del centro de día y la asociación de pensionistas.
    • Pascuas.
      En esta actividad se trabajarán tres temas de Pascua:
      - Juegos de Pascua
      - Canciones de Pascua
      - Lugares a los que se iba o se va en los días de Pascua y las tradiciones en estos días.
      Para ello, se han realizado varios vídeos desde el centro de día y la asociación de pensionistas de Sax, contándonos sus experiencias, recuerdos... para verlos en los centros y comenzar una investigación de estas actividades de Pascua: preguntando a nuestros abuelos/as, visitando estos lugares, cantando estas canciones, practicando los juegos..
      Con toda esta información se ha realizado una Genially para que todos los centros podamos aportar nuestras investigaciones, fotos, vídeos y grabaciones de canciones.
    • Música
      Desde los centros escolares se han recreado vídeoclips musicales y se han recomendado canciones que gustan al alumnado.
      Respecto las personas de la tercera edad, ellos han recomendado canciones al alumnado que han marcado su vida.
  • Participación:

  • Los distintos grupos que han participado en el proyecto han tenido una participación activa, puesto que desde el primer momento el objetivo principal es acercar a las distintas generaciones las costumbres, anécdotas, inquietudes... de manera que sean partícipes de todas las actividades y sean significativas para ellos.

  • Tanto el alumnado de los centros educativos como las personas mayores han realizado talleres, han grabado vídeos, han aportado ideas, han trabajado en equipo para hacer llegar al resto de participantes del proyecto sus actividades y sus creaciones. Pero también han recibido lo que han hecho los otros grupos, de forma que ha habido un feedback para que sea mucho más motivante y enriquecedor para todos y todas.
     

  • Evaluación:
  •  
  • Hemos evaluado mediante rúbricas los siguientes aspectos:
  • Implicación de las comunidades educativas en el proyecto.
  • El desarrollo del trabajo individual y cooperativo en las aulas.
  • Interés, inciativa personal y la creatividad.
  • La coordinación de las diferentes entidades que han participado.
  • La creación e inicación en las nuevas tecnologías.
  • Las necesidades, carencias o dificultades.
  • El impacto del proyecto en todos los agentes implicados.
  • La reflexión del alumnado hacia las actividades desarrolladas.
  •  
  • Mejoras obtenidas:
  •  

Cualitativas:

  • Han desarrollado hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad.
  • Se han iniciado en la construcción de propuestas audiovisuales.
  • Han adquirido la habilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico de selección de información.
  • Confianza para exponer con claridad, ordenada y coherentemente exposiciones orales.
  • Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor.
  • Reconocer, apreciar y valorar su pertenencia a unos grupos sociales

Cuantitativas:

  • Se ha mejorado cuantitativamente la participación ciudadana a través de este proyecto, hemos conseguido dar participación y protagonismo a un colectivo (personas mayores), que durante el último año, ha visto su vida social reducida al mínimo y en algunos caso ha sido prácticamente nula.
  • También se ha mejorado cuantitativamente el desarrollo de proyectos en común a nivel municipal a lo largo de este año, poniendo en común a los dos sectores de población más azotados por la pandemia, superando así las dificultades a las que nos hemos visto enfrentados y hemos conseguido salvar los obstáculos.

 

Conclusión:

Ha supuesto un estímulo para los participantes del mismo, y más si cabe, en estos meses que la vida social se ha visto tan reducida. Por parte de los mayores les ha ayudado a sentirse conectados socialmente y a sentirse reconocidos al poner en valor todo lo que han ido aportando en el desarrollo de las diferentes propuestas.

Por parte del alumnado han podido descubrir otras alternativas de ocio y tiempo libre y se han sentido igualmente reconocidos y escuchados al recibir las respuestas por parte de los mayores. Esto conlleva a que la motivación y participación por ambas partes ha sido muy alta.

Por ambas partes se han sentido parte activa de la sociedad y han constatado que juntos pueden trabajar por un fin común.

 

...

¿Cuántas inventoras famosas conocéis? ¿Habéis estudiado alguna de ellas? ¿Conocías la importancia de la mujer en el mundo de la tecnología y la ciencia?

Este proyecto de investigación y programación con alumnos de 2º de ESO que cursan la materia de robótica refuerza en la idea de poner en la mesa el papel que han tenido muchas mujeres en el desarrollo de nuestra sociedad.

Por ello, hemos querido rendir este pequeño homenaje a la mujer inventora.

Y para ello, hemos creado un blog, que no sólo recoge los resultados de los trabajos de los alumnos, sino que también comparte todos los materiales elaborados y que han servido de base al mismo.

Como software de progamación hemos utilizado Scratch, software libre con el que programar historias, juegos y animaciones, que ayuda a los más jóvenes a aprender a pensar de forma creativa y a razonar sistemáticamente.

Y para publicar en la web se eligió la plataforma Blogger, herramienta online gratuita para la creación de blogs, que permite a cada alumno publicar sus trabajos de forma individual, consiguiendo un trabajo final en equipo.

Un total de 17 trabajos seleccionados, en los cuales, además de incluir información de las inventoras y vídeos documentales, se han insertado las Aplicaciones programadas.

Los instrumentos utilizados para la evaluación del trabajo son múltiples y variados en características, utilizando para ello rúbricas con la herramienta de Google Classroom, y autoevaluación con formularios de Google.

Además, con el fin de mejorar en próximos cursos, se ha preguntado a padres y alumnos, también con formularios de Google, sobre la opinión del proyecto.

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El Laboratorio Minion es una estructura gamificada que dura todo el curso para las cuatro clases de tercero de primaria del CEIP Kantic@ Arroyo de Arroyo de la Encomienda (Valladolid).

 

El punto fuerte de esta gamificación es su narrativa, que ha ido evolucionando a lo largo del curso en las sucesivas "misiones de Gru", desde una búsqueda de la vacuna del virus en los laboratorios de las clases, hasta una apasionante persecución de los distintos villanos que amenazaban con soltar una nueva cepa del virus. Los cambios y el desarrollo de la narrativa se pueden leer en las distintas misiones semanales que se encuentran en la pestaña "Mensaje de Gru". Mis favoritas: 7, 11, 15, 17, 18, 19, 20 y 21 (aunque me encantan todas). 

 

Una de nuestras últimas misiones. Haz clic para visitarla.

 

El estilo de estas misiones es muy variado, tocando los máximos aspectos posibles para no favorecer/perjudicar a ningún estilo de aprendizaje o habilidad en perjuicio de otras: artísticas, matemáticas, tecnológicas, físicas, visuales, lingüísticas, breakouts, concursos, cooperativas, de contenidos...

Enganchados con esta narrativa y la estética de las misiones, los alumnos trabajaban en equipos (laboratorios) para conseguir más XP que ningún otro laboratorio (no hay clasificación individual). Los puntos de los equipos son la media de los de sus componentes.

Al ganar puntos XP por completar misiones, por determinados comportamientos (acordados previamente)... los "minions" ganan también monedas virtuales. Con estas monedas, los jugadores pueden comprar "poderes" (privilegios como tirar la ruleta para un evento aleatorio, elegir juego en Educación Física, cambiar su avatar...), o comprar cromos de la colección (siempre y cuando hayan alcanzado el nivel correspondiente (gracias a los puntos acumulados). La colección de cromos, y el "mercadeo" asociado que ésta ha generado ha sido todo un éxito (especialmente para los minions más "socializadores").

 

La colección de cromos

 

La gestión de todas estas mecánicas se ha realizado desde la app de MyClassGame, que nos ha puesto las cosas más que fáciles.

En la web del laboratorio (creada y gestionada con Wix) los minions pueden acceder a todos los contenidos (organizados en una biblioteca creada con Wakelet, a las misiones (en los mensajes de Gru), a su cuenta de MyClassGame, a la clasificación de los equipos, a la sala de juegos personalizada...

 

MyClassGame

 

Los objetivos iniciales del proyecto son mejorar la identidad de grupo de las cuatro clases (de nueva composición), aumentar la motivación por el aprendizaje, posibilitar el trabajo en equipo (en un contexto que es muy complicado) y facilitar trabajos interdisciplinares.

Aquí se puede ver detalladamente el planteamiento inicial de la gamificación:

 

Visita la agenda inicial haciendo clic

 

Aún nos queda un mes por disfrutar de ella, pero la evaluación que podemos hacer ahora mismo es más que positiva.

¡Espero que os guste!
 

David Ruiz.

 

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Proyecto de trabajo para 2º de ESO donde se combinan contenidos sobre el bloque de Educación literaria de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, concretamente los que tienen que ver con el género lírico, además de la educación emocional y el reciclaje.

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El desarrollo de proyectos educativos que fomenten el interés por nuestro patrimonio artístico y cultural es un elemento fundamental en la formación de nuestro alumnado. Más allá de que sean portadores o conocedores de los contenidos de un currículo, a veces difícil de abracar, nuestros estudiantes necesitan conocer su entorno a la vez que desarrollan las competencias y habilidades específicas que permitan satisfacer las necesidades y demandas propias de una sociedad tecnológica llena de cambios e incertidumbre. Por ello, las prácticas STEAM se presentan como un recurso que da respuesta a este planteamiento de aprendizaje competencial, transversal e integrador que ayuda a que nuestro alumnado consiga un desarrollo global, tanto a nivel académico como personal.

En el presente trabajo, el alumnado del IES Blas Infante de Córdoba ha creado una ruta por la ciudad localizando lugares que aparecen en cuadros de Julio Romero de Torres. En cada uno de estos emplazamientos se ha colocado un código QR que da acceso a una escena de realidad virtual, creada con el software educativo CoSpaces Edu, para conocer el cuadro en el que aparece ese lugar y una breve reseña del mismo. Como resultado del trabajo, el alumnado ha mostrado un especial interés por la visita final al Museo Julio Romero de Torres, destacando la importancia de haber trabajado previamente los cuadros del autor cordobés de esta manera diferente y atractiva.

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