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Experiències educatives > 6-8 anys/1r. Cicle primària

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La pandemia por coronavirus, el obligado confinamiento y el cierre de edificios escolares, planteó el reto a una comunidad escolar para continuar con el proceso educativo, desvelando las carencias docentes pero también el espíritu inquebrantable de un colectivo docente que supo encontrar la transición de un enfoque tradicional a un sistema educativo a distancia con base  en herramientas tecnológicas, teniendo al blog educativo (actividad asincrónica) y las clases a distancia a través de plataformas como Zoom y Google Meet (actividad sincrónica) como base y, en los postulados teóricos y prácticos de la Animación Sociocultural y el aprendizaje socioconstructivo, teniendo como sujetos de transformación a una comunidad  afectada por los contagios de Covid-19 en la Ciudad de México.

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Este proyecto comienza a finales del mes de Marzo del 2020, momento en el cuál se cancelan las clases presenciales y comienza el reto de la educación on line.

Para mi fue maravilloso ver como niños y niñas de 6 y 7 años gracias al trabajo en equipo que realizamos sus familias y yo siguieron en contacto y trabajando con ilusión.

Nos fuimos para casa sin un planteamiento claro y mi pasión por las nuevas tecnologías me hicieron lanzarme a crear este proyecto y que gracias a las ganas de mi alumnado y a la colaboración de las familias se hizo realidad y fue un éxito.

Además conseguí alguna cosa más, en mi centro de casi 2 mil alumnos, pero eso lo dejo como sorpresa para cuando visualicen el proyecto.

A lo largo de la presentación e incluído una serie de audios que les irán guiando en la visualización del proyecto y que recomiendo escuchar antes de adentrarse en los contenidos de cada diapositiva.

Adjunto un pdf del proyecto pero que pierde todo el contenido enriquecido que sólo se puede visualizar atraves de la url.

Gracias por crear este premio para dar visibilidad a las buenas prácticas y que así, compartiendo, podamos aprender unos de otros creando así una gran comunidad de aprendizaje.

*Todas las imagenes que no son de alumando o profesorado al igual que la música son libres de copyright, y para las del resto tengo los permisos correspondientes.

ELISA BELTRÁN GARCIA

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Este proxecto xorde da necesidade de achegar ao alumnado coñecementos acerca do lugar onde viven, para que dese xeito descubran o patrimonio natural, artístico e cultural que os rodea. Nun tempo de pandemia no que non se poden facer grandes desprazamentos e perdemos a relación máis humana entre as persoas, este proxecto pretende a colaboración de toda a comunidade educativa poñendo en valor a importancia do coidado, respecto e implicación na nosa contorna. Fornelos ao monte nace co propósito de que todo o que fagamos teña unha implicación social, que o alumnado poida desfrutar dos espazos naturais ao aire libre e aprender en contacto coa natureza. Alumnado, familias, profesorado, habitantes da contorna todos nos unimos en prol de Fornelos e a aprendizaxe.

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Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

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Para fomentar el interés por la lectura organizamos un escape room en la biblioteca del colegio. La actividad se plantea con un carácter lúdico y no competitivo donde el objetivo es resolver un misterio mediante pistas y acertijos. Para resolver el juego, los participantes tienen que buscar pistas a lo largo y ancho de la biblioteca.

Va dirigido a Ed. Infantil y Ed. Primaria. Dependiendo de cada curso la dificultad de los enigmas irá incrementando, según la edad de los alumnos/as.

Para Ed. Infantil y 1º ciclo de Ed. Primaria se han elaborado enigmas de nivel fácil, utilizaremos pruebas de laberintos, completar palabras, adivinanzas, descubrir imagen oculta, montar puzzle, adivinar la imagen codificada, etc…

Para el 2º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel fácil – medio, utilizaremos acertijos matemáticos, búsqueda en diferentes libros de la biblioteca, pruebas dentro de cajas con claves, enigmas ocultos dentro de libros escrito con tinta mágica, etc.

Y para 3º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel medio – alto, laberintos de operaciones, operaciones con fracciones, descifrar textos, criptograma, asociar imágenes, etc…

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Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

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Proyecto Superhéroes en pandemia, se realizó durante el confinamiento y la crisis sanitaria, para familias, peques y profesores mediante directos en Instagram y actividades transversales...con la intención de evadirse con actividades infantiles en inglés, cocina creativa con nutricionistas infantiles, manualidades realizadas por maestras, conciertos infantiles de la mano de Raúl Charlo, música electrónica con Dj Abel Ramos, cuentacuentos de Supereducalandia con traductora de lengua de signos, yoga...

El proyecto finaliza con actividades para realizar en casa animando a los más pequeños a enfrentarse a los miedos que generaron la pandemia, realizando capas de Superhéroes para salir a la calle y cuentos sobre gestión emocional. Un proyecto realizado con mucho cariño donde colaboraron gratuitamente maestros, nutricionistas, artistas y todos aquellos que pusieron alegría para vernos en los directos en Instagram.

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COVA-ROCK

tipo de documento Experiencia educativa

Cova-rock es un proyecto inclusivo que nació desde el área de Educación Física después del confinamiento total que la COVID-19 provocó en 2020. Se llevó a cabo en un entorno rural y participó el alumnado de las etapas de infantil y primaria acompañados de sus familias.

El objetivo principal era motivar al alumnado a realizar actividad física al aire libre y de forma segura.

A la propuesta desde el CEIP MANUELA PEÑA, se sumó la escuela infantil de 0 a 3 años así como los vecinos del pueblo que quisieron colaborar decorando piedras.

 

 

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El proyecto “Los Minions salvan el mundo” pretende desarrollar, desde el área de Educación Física, una propuesta de gamificación y aprendizaje globalizado que fomente la integración de las diversas áreas del currículo en las sesiones de Educación Física, así como un aumento del bagaje cultural y motivación del alumnado. A través de propuestas lúdicas y un hilo conductor que guía la aventura, los alumnos visitan y conocen diversas partes del mundo, interactuando con ellas en las diversas actividades y tareas del área de Educación Física.

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, el el aprendizaje-servicio, la metodología cooperativa y  el aprendizaje basado en proyectos, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

Este proyecto ha obtenido los avales sociales de EUSKALTZAINDIA (Real Academia Vasca de a lengua) y de la SEN (Sociedad Española de Neurología). En ambos casos el proyecto coincide con la misión y valores de dichas entidades: el fomento del euskera y  la divulgación y prevención de las enfermedades Neurológicas.

El guion y la idea de XIMUR Musikala,  han sido creado durante el confinamiento, en vista de la necesidad de cuidar de nuestros mayores. Ha sido una temática escogida por el alumnado de 1º a 4º de la ESO, y tiene como objetivo dar a conocer la sintomatología de Alzheimer, la dignidad de las personas que lo padecen y su prevención.

El guion de XIMUR MUSIKALA contiene una temática social clara, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan aspectos como la prevención, el cuidado de nuestros mayores, el conocimiento de la enfermedad y su sintomatología, la dignidad.  Están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver al final de este resumen.

Se adjunta el video con la entrevista en el programa de TVE2 de LA AVENTURA DEL SABER.



VIDEOCLIP

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  • Resumen:

  • La pandemia en la que estamos inmersos y que nos afecta a nivel mundial, ha apartado a nuestros mayores de muchas de sus actividades cotidianas, además de ser el sector de población más vulnerable, de mayor riesgo y con mayor tasa de mortalidad.

  • Es por esto que nace este proyecto con la finalidad de acercar la mirada de los niños y niñas a los más mayores, produciéndose así un encuentro desde el cariño y desde el respeto mutuo para compartir vivencias y experiencias.

  • Participantes:

  • 82 profesores
    836 alumnos
    608 familias (1249 personas)

    4 Administración: AYUNTAMIENTO DE SAX, CENTRO DE DÍA DE SAX, ASOCIACIÓN UNIÓN DEMOCRÁTICA DE PENSIONISTAS Y CRUZ ROJA DE SAX. (72 personas)

  • 4 Centros educativos: CEIP ALBERTO SOLS, CEIP CRISTOBAL COLÓN, CEIP CERVANTES Y CENTRO EDUCATIVO NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN. (908 personas)

  • Descripción:

  • Nuestro proyecto consta de tres grandes apartados. Con la particularidad de que en todos ellos se trata de acercar a personas de diferentes edades a través de distintas propuestas:

  • - En primer lugar, crear un acompañamiento emocional a través de cartas y vídeollamadas.

  • - En segundo lugar, hemos intercambiado experiencias de las fiestas (Navidad, Moros y Cristianos y Semana Santa) para que no se encuentren solos y que a todos podamos aprender de todos y ver cómo vivimos estas fiestas.

  • - En tercer lugar, hemos intercambiado y recomendado música, haciendo videoclips, bailando, cantando...

  • Objetivos:

  • Contribuir a la mejora de las relaciones intergeneracionales.
    Mantener una comunicación en la distancia entre mayores y pequeños en tiempos de coronavirus.
    Concienciar a los más pequeños de la importancia que tienen nuestros mayores en nuestras vidas y en nuestra sociedad.
    Inculcar en la infancia el respeto y afecto por las personas de mayor edad.
    Valorar el papel social de nuestros mayores.
    Impulsar el envejecimiento activo de las personas mayores y motivar su participación social.
    Potenciar los valores de participación, colaboración y convivencia.
    Promover el intercambio de experiencias y la reflexión sobre las necesidades comunes y las alternativas idóneas para darles respuesta.
    Intercambiar actividades, experiencias, acontecimientos, vivencias? entre pequeños y mayores.
    Motivar para el desarrollo personal mediante la adquisición de habilidades sociales que permitan conseguir un mayor nivel de autonomía.
    Potenciar el respeto por los mayores mediante el aprendizaje de normas y valores de socialización a través de una aproximación a la realidad de nuestros mayores.
    Incrementar las iniciativas intergeneracionales que permiten las relaciones entre personas de diferentes edades.

  • Metodología:

  • Para la consecución de los objetivos marcados en este proyecto han sido necesarias la utilización de varias metodologías, que se han llevado a cabo a través de las distintas actividades que se han planteado.
    En primer lugar, la metodología más utilizada ha sido el trabajo cooperativo, basado en aprovechar los recursos planteados por el profesorado y que han ido creando el alumnado. Con esta metodología todos son constructores y beneficiarios del aprendizaje.
    En este sentido también se ha trabajado a través de metodología individual y en grupo, según las actividades planteadas, el alumnado ha buscado información en casa para exponerla posteriormente en el aula, y entre todos ampliar los conocimientos de manera grupal.
    Otra de las metodologías utilizadas ha sido el aprendizaje por proyectos. Pues que ha permitido al alumnado adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de los distintos proyectos que se han incluido en este trabajo, dando respuesta a situaciones o problemas de la vida cotidiana y cercana al alumnado como son las tradiciones y costumbres de nuestros mayores.

  • Acciones realizadas:

  • Intercambio de cartas que se realiza cada dos semanas y vídeollamadas por grupos cada 2 semanas. Intercambio de experiencias:

    • Navidad.
      Adornos, postales, mensajes navideños.
      Realización de adornos de Navidad en cada uno de los centros para llevarlos al Centro de día. A su vez, los que hagan en el centro de día se repartirán en los centros escolares.
      Hacer cartas de felicitación de Navidad, mensajes... para que las lean en los talleres que tienen en el centro de día.
    • Celebramos la Paz
      Realizar una actividad conjunta entre los centros educativos, el centro de día y la asociación de pensionistas de Sax.
      La actividad consiste en hacer un mural de los mundos ideales de cada persona.
      Además se trabajará con una canción "Somos hijos de la tierra".
    • Fiestas de moros y critianos
      Recreación en los colegios de las fiestas, así como por las personas del centro de día y la asociación de pensionistas.
    • Pascuas.
      En esta actividad se trabajarán tres temas de Pascua:
      - Juegos de Pascua
      - Canciones de Pascua
      - Lugares a los que se iba o se va en los días de Pascua y las tradiciones en estos días.
      Para ello, se han realizado varios vídeos desde el centro de día y la asociación de pensionistas de Sax, contándonos sus experiencias, recuerdos... para verlos en los centros y comenzar una investigación de estas actividades de Pascua: preguntando a nuestros abuelos/as, visitando estos lugares, cantando estas canciones, practicando los juegos..
      Con toda esta información se ha realizado una Genially para que todos los centros podamos aportar nuestras investigaciones, fotos, vídeos y grabaciones de canciones.
    • Música
      Desde los centros escolares se han recreado vídeoclips musicales y se han recomendado canciones que gustan al alumnado.
      Respecto las personas de la tercera edad, ellos han recomendado canciones al alumnado que han marcado su vida.
  • Participación:

  • Los distintos grupos que han participado en el proyecto han tenido una participación activa, puesto que desde el primer momento el objetivo principal es acercar a las distintas generaciones las costumbres, anécdotas, inquietudes... de manera que sean partícipes de todas las actividades y sean significativas para ellos.

  • Tanto el alumnado de los centros educativos como las personas mayores han realizado talleres, han grabado vídeos, han aportado ideas, han trabajado en equipo para hacer llegar al resto de participantes del proyecto sus actividades y sus creaciones. Pero también han recibido lo que han hecho los otros grupos, de forma que ha habido un feedback para que sea mucho más motivante y enriquecedor para todos y todas.
     

  • Evaluación:
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  • Hemos evaluado mediante rúbricas los siguientes aspectos:
  • Implicación de las comunidades educativas en el proyecto.
  • El desarrollo del trabajo individual y cooperativo en las aulas.
  • Interés, inciativa personal y la creatividad.
  • La coordinación de las diferentes entidades que han participado.
  • La creación e inicación en las nuevas tecnologías.
  • Las necesidades, carencias o dificultades.
  • El impacto del proyecto en todos los agentes implicados.
  • La reflexión del alumnado hacia las actividades desarrolladas.
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  • Mejoras obtenidas:
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Cualitativas:

  • Han desarrollado hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad.
  • Se han iniciado en la construcción de propuestas audiovisuales.
  • Han adquirido la habilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico de selección de información.
  • Confianza para exponer con claridad, ordenada y coherentemente exposiciones orales.
  • Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor.
  • Reconocer, apreciar y valorar su pertenencia a unos grupos sociales

Cuantitativas:

  • Se ha mejorado cuantitativamente la participación ciudadana a través de este proyecto, hemos conseguido dar participación y protagonismo a un colectivo (personas mayores), que durante el último año, ha visto su vida social reducida al mínimo y en algunos caso ha sido prácticamente nula.
  • También se ha mejorado cuantitativamente el desarrollo de proyectos en común a nivel municipal a lo largo de este año, poniendo en común a los dos sectores de población más azotados por la pandemia, superando así las dificultades a las que nos hemos visto enfrentados y hemos conseguido salvar los obstáculos.

 

Conclusión:

Ha supuesto un estímulo para los participantes del mismo, y más si cabe, en estos meses que la vida social se ha visto tan reducida. Por parte de los mayores les ha ayudado a sentirse conectados socialmente y a sentirse reconocidos al poner en valor todo lo que han ido aportando en el desarrollo de las diferentes propuestas.

Por parte del alumnado han podido descubrir otras alternativas de ocio y tiempo libre y se han sentido igualmente reconocidos y escuchados al recibir las respuestas por parte de los mayores. Esto conlleva a que la motivación y participación por ambas partes ha sido muy alta.

Por ambas partes se han sentido parte activa de la sociedad y han constatado que juntos pueden trabajar por un fin común.

 

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La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

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“Cadena Internacional de Retos Saludables”, es un proyecto que este año cumple su cuarta edición, en la participan centros educativos de diferentes niveles y titularidades de toda la geografía española y el extranjero en torno a cuatro temáticas: actividad física, alimentación saludable, retos emocionales y cuidado medioambiental.

Este año, los centros participantes tendrán que ir superando los diferentes retos propuestos en Retoland, 4 caminos con diferentes pruebas a realizar donde podrán ir recibiendo insignias y diplomas. Al finalizar se llegará a una fase final donde los centros se retarán en función de los retos superados en la primera fase.

Destacar el apoyo al proyecto de diferentes deportistas como, David Ferrer, Carolina Marín, Lidia Valentín, Asier de la Iglesia, Damián Quintero, Guillermo Molina, Nayim, Adolfo Aldana, Gerard Descarrega, Asier de la Iglesia,  donde los deportistas famosos proponen retos a superar por  los alumnos.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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SUPER CVE

tipo de documento Experiencia educativa

SUPER CVE: UNA GAMIFICACIÓN CREADA PARA 2º DE PRIMARIA

 

Super CVE es un proyecto de Gamificación/Ludificación creado para los niños y niñas de 2º de Primaria del Colegio Virgen de Europa (Boadilla del Monte, Madrid) e implementado en todas las clases de 1º y 2º del Colegio. El proyecto nace nace de la importancia de motivar al alumnado para conseguir aprendizajes significativos y convierte a los niños en protagonistas de una aventura ambientada en los mundos de Nintendo.

A través de esta aventura en inglés se trabajan y se refuerzan diferentes áreas: lectura y escritura para la propia asignatura de Inglés, Matemáticas, Ciencias y Música. Super CVE es un proyecto digital, realizado principalmente en Genially y con toques de RPG Maker, que tampoco deja de lado la parte escrita, tan importante en la edad en la que se desarrolla.

La Gamificación está estructurada en 8 mundos diferenciados, cada uno ambientado en un personaje diferente: los Pokémon, Super Mario, Yoshi, Donkey Kong, Princess Peach, Wario... y una larga lista de los más clásicos de la historia. Esto, junto con la narrativa que nos acompaña en cada misión, pretende que el alumnado se meta de lleno en la aventura para ayudar a nuestros personajes y rescatarles de las garras de los villanos del mundo Nintendo.

En este vídeo nos explican la aventura vivida los verdaderos protagonistas:

 

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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Con esta experiencia quiero dar a conocer cómo trabajo las matemáticas manipulativas con alumnos de 1º de primaria (este curso, y con los de 2º de primaria el curso pasado), utilizando el Método Singapur de matemáticas. Cada día en el aula busco que mis alumnos y alumnas desarrollen su propio pensamiento a través de las matemáticas y aprendan a hacer un buen uso de ellas.

Las matemáticas manipulativas están al día en nuestras aulas, lo difícil es poder trabajarlas desde casa. Yo os traigo el cómo y por qué no abandonarlas después de lo que hemos vivido con el COVID-19. Y poder seguir con todo ese trabajo tanto en las aulas, como desde casa.

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El proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual para niños/as de infantil, primaria y alumnado NEAE de ESO y Ed. Especial a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. En este sentido, los resultados que se pretendían alcanzar era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a los niveles de infantil como de primaria.
Las actividades que se realizaron consistieron en la elaboración de un sitio web que alojara el Escape Room virtual (bit.ly/EscapeRoomSAFA) organizado por niveles, incluyendo las plantillas de respuesta para el profesorado, un chat de atención personalizada durante la actividad y la narrativa del juego.
Los beneficiarios han sido los 7352 estudiantes participantes,  el profesorado de los 503 colegios participantes así como los estudiantes de Grado en Ed. Infantil y Primaria que han creado la experiencia gamificada y la han llevado a cabo.

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Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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Into the woods es una experiencia gamificada basada en los libros de cuentos del escritor gallego @hematocrítico.

Pensada para los alumnos y alumnas de Segundo de Primaria, donde durante todo el curso, recorrerán junto a Caperucita, un camino haciendo km para llegar a casa de su Abuela.

Pero para recorrerlo, deben superar retos y realizar diferentes actividades que les otorgarán puntos que podrán canjear por KM y por premios.

Durante ese trayecto tendrán sorpresas y desafíos, además de retos que les propondrá el Lobo Feroz.

Esta experiencia se desarrolla durante todo el curso e integra la mayoría de las áreas del curículum, además de trabajar las competencias clave.

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STORYTELLING ROBOTS

Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera. 

Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.

Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.

De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.

OBJETIVOS

Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto oral como la escrita.
  • Introducir el uso de la programación con Scratch JR, Scratch y la robótica para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
  • Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo.
  • Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

 

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. IT'S BREAKOUT TIME! Descubrimiento del BreakOut. Los alumnos se encuentran un código QR y tablets encima de las mesas. Al abrir el código QR, se les abre el Sites llamado "Storytelling Robots" donde comienzan la aventura. Este BreakOut sigue la espiral del pensamiento creativo publicada por Mitchel Resnick
  2. FASE IMAGINA. Creación de los grupos colaborativos y primer reto. Este reto trata de investigar los materiales que hay por la clase y probarlos. En la clase encontrarán todos los materiales creados por los alumnos, que aparecen en los diferentes apartados del Sites. Cada miembro del grupo debe tener su propio rol que irá cambiando en cada prueba y todo el mundo tiene que pasar por todos los roles.
  3. FASE CREA. En esta etapa diseñarán un prototipo de juego para que otros alumnos puedan practicar la expresión oral y escrita en lengua extranjera. Pueden escoger la edad, los objetivos, los robots, etc. Al sites está toda la información para poder crear un juego nuevo a partir de los que han visto. Deberán crear instrucciones para jugar y todo aquel material que se necesite para prototipar la nueva actividad.
  4. FASE JUEGA. En esta etapa, utilizarán los juegos que han creado sus compañeros para ver cómo funcionan.
  5. FASE COMPARTE. Es ahora cuando deben compartir su opinión sobre los juegos que han testado. Utilizando un formulario de este tipo: https://forms.gle/Gkx7hFWccxoXbK8UA introducirán aspectos que funcionan y aspectos a mejorar.
  6. FASE DE REFLEXIÓN. La última etapa es la reflexión, donde leen el feedback de sus compañeros y, a partir de los aspectos a mejorar que consideren, vuelve a empezar la rueda: Imaginar! Cuando ya está el juego completo, van a la clase de los alumnos de la edad que han pensado, la exponen y juegan.​

 

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Què és Ràdio S@nt@?
Després d’haver realitzat una prova pilot durant el curs 2016-17, durant el curs 2017-2018 vam iniciar el projecte Ràdio S@nta, un projecte coordinat per Daniel Romero i en el qual participen tots els nens i nenes d’Educació Primària de l’escola. Ràdio S@nt@ és l’emissora de ràdio de la nostra escola, una ràdio de totes i tots per al món.

Com ho fem?
Al llarg del curs pengem a la web 10 programes, un per cada grup d’Educació Primària (1r i 2n fan un programa per nivell). Els nens i nenes preparen el guió del programa amb els tutors i tutores a les sessions de Llengua Catalana. Una vegada redactats els textos, enregistren amb el coordinador del projecte, que s’encarrega també de realitzar el muntatge final i de penjar el programa a Soundcloud, a la web i a les xarxes socials. Els alumnes de 6è col·laboren en l’edició i muntatge dels programes utilitzant dispositius mòbils (tauletes i Chromebooks).

A causa del tancament de l'escola per l'estat d'alarma, estem preparant una edició especial del programa anomenada "Ràdio S@nt@ es queda a casa". Aquest programa comptarà amb la participació d’alumnes, famílies i mestres de l'escola, que ens explicaran en primera persona com estan vivint aquest confinament.

Què volem aconseguir amb aquest projecte?

– Millorar la competència comunicativa (expressió oral i escrita).
– Millorar la competència digital (edició d’àudios per part dels grans).
– Motivar l’alumnat a escriure i llegir textos relacionats amb els seus interessos.
– Treballar diferents tipologies textuals (textos periodístics, narratius, descriptius…).
– Investigar i buscar informació sobre els temes treballats.
– Identificar la ràdio com a mitjà de comunicació.
– Potenciar el treball cooperatiu.
– Gaudir fent els programes de ràdio.

 

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El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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EducActiva

tipo de documento Experiencia educativa

Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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