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Experiències educatives > Castellà

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Parece que al hablar de metodologías innovadoras siempre nos referimos a etapas desde primaria en adelante, en esta ocasión la propuesta está diseñada para niños de 2 a 3 años. Los recursos están más limitados y (como encontramos un sector de la población contrario a las TIC a edades tempranas) no nos hemos servido de recursos digitales, sino que todo es más artesanal. Mediante el aprendizaje conectivo y la gamificación logramos conectar con el alumnado y desarrollar mediante la música aspectos fundamentales de la formación integral.

 

 

 

 

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Proyecto ABP interdisciplinar de alumnos de 1º ESO del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana. La propuesta de trabajo, nace aprovechando el escenario de aprendizaje que nos brinda el Día internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

El producto final generado es recogido en la web mujeresciencia.isabelperillan.org, en el Podcast https://anchor.fm/mujeres-en-la-ciencia ,así como en una capa de Realidad aumentada con la aplicación Aumentaty que permite acceder al producto final con el escaneo de los Posters de “Científicas Casio” que tenemos en el Hall del centro.

 

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Bienvenido al súper proyecto del CEPR Andalucía de La Línea de la Concepción (Cádiz). En nuestro cole sabemos que los niños son el futuro y que ellos cambiarán el mundo, pero... ¿Por qué esperar si pueden hacer algo grande hoy? Mira lo que estos  niños y niñas son capaces de hacer ... Este año le darán la vuelta al mundo y en muchos sentidos...

 

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Con nuestro Proyecto “Historia de Hogwarts: El regreso de Lord Voldemort”  nos planteamos llevar a cabo una gamificación que integre contenidos propios de las áreas del currículo de Sexto de Primaria. El proceso de gamificación está enmarcado en el mundo de Harry Potter creado por JK Rowling. 

Los participantes deberán ayudar a Harry Potter y a sus amigos a avanzar en la historia desarrollada en las novelas. Para ello, organizados en equipos y en base a la consecución de tareas grupales o actividades individuales, adquirirán insignias de logro y  posteriormente tarjetas de avance que les permitirán superar etapas de la historia. Una vez conseguidas todas las tarjetas, entrarán en la fase final consistente en un Breakout Educativo en el que los alumnos, organizados en pequeños grupos, superarán una serie de pruebas con el objetivo de derrotar a Voldemort. 

 

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Masterchef

tipo de documento Experiencia educativa

Masterchef es un proyecto colaborativo intercentros llevado a cabo en dos colegios de la provincia de Córdoba con alumnado de sexto de educación primaria. 

En dicho proyecto, el alumnado tendrá que investigar sobre la alimentación saludable, los aparatos del cuerpo humano que intervienen en la función de nutrición, habrán de demostrar los conocimientos adquiridos sobre los cuatro aparatos que intervienen en la nutrición, explicando el proceso que experimenta el cuerpo desde el inicio de la digestión hasta la degradación de los nutrientes para la obtención de energía.

Después diseñarán una encuesta y la pasarán a los habitantes de nuestra localidad para conocer los hábitos nutricionales de sus habitantes. 

Tras conocer la realidad nutricional de sus localidades, tendrán que crear una empresa de catering y organizar un evento para 200 comensales. Para ello, habrán de diseñar un menú saludable y hacer todos los cálculos de calorías y valor nutricional de los platos, así como elaborar tablas con todos lo gastos que conllevan organizar un evento de este tipo. 

Todo ello lo tendrán que justificar en una página web del evento, que deben crear en grupo y realizar una presentación a toda la clase.

La base del proyecto es el trabajao cooperativo, inclusivo y apoyándonos en el uso de los dispositivos móviles. 

Es un proyecto interdisciplinar en el que intervienen la mayoría de las asignaturas: matemáticas, lengua, ciencias sociales, naturales, educación artística, cultura y prática digital, inglés, francés...

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La competencia digital es una de las competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. El proyecto eTwinning "Ciudadan@ Digital 5.0" se desarrolló para que el alumnado mejorase en los cinco ámbitos de la Competencia Digital (Información y alfabetización informacional, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos digitales, Seguridad y Resolución de problemas) a través de una serie de actividades y tareas colaborativas entre socios de distintos centros europeos (Colegio Gaston Jollet de Sabris - Francia, Colegio Jean Monnet de Flers - Francia, Colegio Işık de Estambul - Turquía, Liceo Statale Celio - Roccati de Rovigo - Italia, Zuhaizti LHI de Donostia - España, CPEIP Santos Justo y Pastor de Fustiñana - España y CPEIP San Babil de Ablitas - España). 

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Diseñando el Futuro

Para este proyecto, contactamos a la empresa FomCore, empresa especialista en crear mobiliario escolar y les pedimos que colaboraran con nosotros: nuestros estudiantes iban a diseñar una pieza de mobiliario escolar y FomCore la iba a crear y enviar a nuestro colegio, pero ¿diseñar la pieza de mobiliario era suficiente para exponer a nuestros estudiantes a una experiencia real? Pensábamos que no, por eso decidimos transformar nuestras clases en pequeños startups especializadas en la comercialización de piezas de mobiliario escolar.

Cada startup, estaba a su vez dividida en diferentes departamentos: departamento de diseño, departamento de marketing, departamento de análisis de datos y departamento de recursos humanos.

En el archivo adjunto puede leer la totalidad del proyecto, así como, encontrar enlaces a fotos y al video del proyecto que explica en profundidad este e incluye testimonios de estudiantes.

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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

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  • Eje temático propuesto:
    Alfabetización y tics
  • Tipo de propuesta:
    Proyecto de alfabetización usando cuentos adaptados con la incorporación de tics
  • Nombre y Apellido del Autor/es
    Belén Pedraza, profesora de Educación Especial
    Sofia Campanile, Licenciada en Ed. Primaria.
  • Pertenencia institucional y país de residencia
    CONVIVIR: centro de apoyo escolar a la inclusión. La Carlota, provincia de Córdoba, Argentina
    C.E Manuel Belgrano: escuela rural. Pacheco de Melo. Provincia de Córdoba, Argentina.
  • Datos de contacto: dirección electrónica.
  • Resumen
    El proyecto Colorín Colorado para Todos, tiene como finalidad  vincular a los estudiantes de la escuela rural Manuel Belgrano de Pacheco de Melo y una estudiante con discapacidad intelectual asistente a Convivir, a través de la lectoescritura y la utilización de tics. Para ello se realizaron libros adaptados, para fomentar en los estudiantes la apreciación por la lectura, desarrollar la comprensión lectora, estimular la creatividad e involucrarse en el uso de las tics. Por otro lado, el proyecto tenía como objetivo el trabajo colaborativo, el respeto por la diversidad y los distintos tiempos de aprendizaje.

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Tras la muerte de Thanos, su hermano pequeño Thonos y un grupo de villanos quieren conquistar nuestro Sistema Solar, dejando para el final la conquista de nuestro planeta por ser el más valiosos de todos. Los famosos superhéroes Avengers (Los Vengadores) no podrán ellos solos salvarnos de estos villanos, así que necesitarán de un grupo de valientes que serán seleccionados en unas pruebas iniciales. Todos aquellos que superen dichas pruebas (contenidos del curso anterior) serán reclutados para formar parte de un nuevo grupo de superhéroes llamado Mathvengers, ya que a través de las matemáticas del universo, deberán vencer a cada villano que desea conquistar un planeta del Sistema Solar.

Antes de comenzar a salvar los planetas, los nuevos Mathvengers, deberán conseguir superar los contenidos planteados para lograr una nave espacial con la que viajar y así poder vencer en cada una de ellas.

Para ello en cada misión y así trabajar también la igualdad, irán rumbo a cada planeta un superhéroe y una superheroína, en el que se encontraban con un villano distinto. En cada experiencia será cada vez uno de ellos el más importante o clave en la victoria sobre el villano.

Mi alumnado desde la central situada en el planeta Tierra, deberá ayudar a los dos superhéroes que han viajado, realizando bien las tareas que irán apareciendo.

Todas las tareas están realizadas por mí en libros digitales interactivos con Genially, utilizando el modelo JIT (Just in Time) donde elimino todo lo que no es necesario de los libros de texto y que solo son relleno, adecuando el aprendizaje y las tareas a aquello que realmente necesita mi alumnado.

El modelo Flipped Classroom fue la base del aprendizaje de los contenidos previos para posteriormente trabajar dentro del aula a través del Trabajo Cooperativo. Cada equipo fue trabajando a su ritmo utilizando una hoja de seguimiento en la que ponen la fecha de inicio de la misión y la fecha de finalización, qué tipo de técnica simple han utilizado para la consecución y resolución de las tareas propuestas, además de la dificultad que tenían al hacerlas. Al final de cada libro digital interactivo, también tenían una plantilla de metacognición, con la que cada uno de los alumnos/as, analizaba lo que había aprendido, sus fortalezas y debilidades. El trabajo dentro del aula se realizó también a través del modelo BYOD, ya que al no tener tablets ni chromebooks en mi centro, un alumno o alumna del equipo se traía su tablet de casa para trabajar e investigar con ella. De ese modo también trabajamos el uso de las TIC y fomentamos el buen uso de las herramientas tecnológicas. Al no disponer de una red wifi abierta para el alumnado en mi centro, ya que se funciona con contraseñas y usuarios que tienen una duración de 60 minutos, para agilizar ese paso, les compartía el wifi de mi dispositivo móvil.

Para conectar la gamificación con el alumnado, fomentar la cohesión de grupo y que se sintieran identificados desde que empezábamos la asignatura, teníamos o utilizábamos un rap del cantante Keyblade, que se enteró por las RRSS y nos mandó un saludo, que está disponible en la web de la gamificación, a todo mi alumnado de 5º.

Siguiendo con las metodologías utilizadas en esta gamificación, a parte del trabajo cooperativo, también utilizamos el Peer Instruction de Eric Mazur y la analítica de aprendizaje, con el que íbamos analizando el aprendizaje obtenido a través de los retos y tareas propuestas. Hasta que no superasen, en lugar del 70% estipulado por Mazur, el 80-85% de los alumnos los contenidos propuestos, no avanzábamos en grupo, para así entre ellos seguir creando actividades y poder ayudarse  actuando yo como guía del grupo, para lograr alcanzar los contenidos y objetivos propuestos de aprendizaje.

Mathvengers, es una gamificación anual que consta de 8 misiones y un proyecto de vidrieras a final de curso para trabajar los contenidos matemáticos de la superficie, figuras planas y área, basado en la idea original de un ABP de mi amiga Rosa Liarte.

Estas misiones se reparten en tres niveles, cada uno de ellos correspondiente a un trimestre y en el que mi alumnado iba consiguiendo una serie de premios dependiendo de los puntos obtenidos, según la tabla que tenían  en la web y que le indicaba como lograrlos. Además también tenían unas cartas coleccionables donde tenían que intentar lograr a final de curso haberse hecho con todos los superhéroes del álbum y así ser un verdadero Mathvenger.

Para evaluar el aprendizaje a parte de las pruebas escritas que realizamos en el centro, para hacer esa evaluación de una forma lúdica y divertida, se creaban retos extra sobre los contenidos trabajados con Genially.

La gamificación fue un éxito total el curso pasado, con un 100% de aprobados además de lograr un aprendizaje significativo y duradero que sigo viendo este curso con la nueva gamificación que estamos realizando, llamada World Of Class. Si hoy estamos aquí y podemos leer este trabajo es gracias a mis alumnos, que pudieron salvar el planeta Tierra y el Sistema Solar venciendo a los villanos y a Thonos, debilitando además las gemas del guantelete con la construcción de las vidrieras con el proyecto de final de curso.

Aquí podéis ver la gamificación https://flippedprimary.wixsite.com/mathvengers

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THE HISTORICAL NEWSPAPER PROJECT es un proyecto ABP que hemos desarrollado en el IES Ornia de La Bañeza desde octubre de 2017. Grupos cooperativos de alumnos y alumnas, eligen eventos que les hayan parecido interesantes de las unidades didácticas en que se divide el 4º curso de la ESO en la materia de Geografía e Historia, y realizan investigaciones para componer noticias como si fueran reporteros de la Historia. La actividad toma forma de periódico digital en un blog de clase donde aportan las noticias redactadas en Inglés, si bien también se realiza la impresión de un periódico en formato papel al finalizar el curso, con las noticias que hayan quedado mejor. Está siendo una experiencia muy enriquecedora y ha tenido bastante repercusión en los medios, incluso a nivel nacional - NOTICIA EN VERNE. Aporto vídeos donde se puede entender mejor.

 

 

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Blog de tecnología y medio ambiente donde los alumnos aprenden las características de algunos materiales, los trabajan, y los reutilizan dándoles un nuevo uso. En el blog, el profesor va dando cuenta de todo el proceso seguido, que finaliza con los tutoriales creados y escritos por los alumnos sobre "la receta" para fabricar un objeto igual que el de ellos. Se complementa además con aplicaciones y juegos creados en la materia de robótica, y proyectos colaborativos por niveles.

 

Los objetivos del proyecto son los siguientes:

  • Objetivo 1.- Dar respuesta al currículo de tecnología. El proyecto, como se comentó y describió en la sección objetivos, ha servido para trabajar algunos contenidos de las materias de tecnología y robótica de forma práctica. Por lo tanto, este objetivo se puede considerar ampliamente cumplido, y, además, ha servido como herramienta de evaluación.
  • Objetivo 2.- Fomentar la creatividad. La mayoría de los alumnos han ideado objetos a partir de sus propios criterios, teniendo en cuenta los intereses de cada uno y sus habilidades. Ellos mismos han sido los que han tenido la idea, y como única herramienta para desarrollarla ha sido utilizando el recurso de la investigación y búsqueda de información.
  • Objetivo 3.- Sensibilizar en el cuidado del medio ambiente. La temática principal es el medio ambiente y la explotación de recursos para obtener materiales. Por lo tanto, este objetivo ha sido muy trabajado, incluso más de lo descrito por el currículo de tecnología. Los alumnos, por supuesto, quedan algo más concienciados en el cuidado del medio ambiente, y se dan cuenta de que a los materiales se les puede dar una segunda oportunidad o incluirlos en las distintas cadenas de reciclaje.
  • Objetivo 4.- Adquirir capacidades de trabajo individual y en grupo. Se han elaborado trabajos individuales, y, siempre que se ha podido, se han planteado trabajos en grupo. Además, se intenta hacer ver que con muchos pequeños tutoriales individuales, son capaces de conseguir una gran guía entre todos.
  • Objetivo 5.- Mejorar y ampliar el uso de las TIC. Todo proyecto no puede dejar de lado las TIC. Por ello, se ha recurrido a ellas en la visualización de vídeos, la elaboración de los tutoriales, la búsqueda de información y subida de entradas al blog. Además, todo ha estado coordinado a través de mi plataforma Moodle personal (www.micuaderno.es), con lo cual los alumnos también han sido capaces de “moverse” por aulas virtuales.

 

En total se han diseñado y fabricado un total de 115 objetos a fecha de subida de la experiencia, y con el paso de este curso y sucesivos, el blog seguirá creciendo en número.

A fecha actual, el blog cuenta con más de 100 entradas y 30 paginas.

 

Más información:

 

Vídeo de explicación del proyecto

https://www.youtube.com/watch?v=l0P65ilZS84&t=32s

Resumen de trabajos 2016/2017

https://www.youtube.com/watch?v=7DqKHGb5dFM

Resumen de trabajos 2017/2018

https://www.youtube.com/watch?v=ZdjedOXs4Hc&t=15s

Resumen de trabajos 2018/2019

https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=9gNdUuFN46o

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