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Experiències educatives > Castellà

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El proyecto surge del interés y el miedo que suscita la sangre cuando los niños y niñas se hacen alguna herida en el cole. La sangre resulta muy llamativa para todos los niños y niñas que acuden a observarla de cerca cuando le sale a algún niño al hacerse una herida.
Ésta siempre viene asociada al miedo y al dolor por lo que decidimos investigar un poco más sobre ella y sobre nuestro corazón que es el símbolo de nuestra clase pero que realmente no conocíamos su verdadera forma o el porqué de su color.
Agradecer a los sanitarios el trabajo realizado durante la pandemia exponiendo sus vidas, es una de las razones de este proyecto que nos traslada al mundo de la medicina, la investigación, la biotecnología y la solidaridad con los más necesitados.

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La pandemia por coronavirus, el obligado confinamiento y el cierre de edificios escolares, planteó el reto a una comunidad escolar para continuar con el proceso educativo, desvelando las carencias docentes pero también el espíritu inquebrantable de un colectivo docente que supo encontrar la transición de un enfoque tradicional a un sistema educativo a distancia con base  en herramientas tecnológicas, teniendo al blog educativo (actividad asincrónica) y las clases a distancia a través de plataformas como Zoom y Google Meet (actividad sincrónica) como base y, en los postulados teóricos y prácticos de la Animación Sociocultural y el aprendizaje socioconstructivo, teniendo como sujetos de transformación a una comunidad  afectada por los contagios de Covid-19 en la Ciudad de México.

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El grupo de 1º del GM de Sistemas Microinformáticos y Redes del IES Font de Sant Lluís (Valencia) ha participado en el proyecto de aprendizaje y servicio, titulado «Taller reparaciones FSL: te miro y te reparo», consistente en el diseño, preparación e implementación de un servicio, sin animo de lucro, de reparación, actualización y mejora de equipos informáticos, dirigido al alumnado, profesorado, personal administrativo y de servicios del centro.

Desde el punto de vista del alumnado ha supuesto un acercamiento a la realidad laboral, mediante una experiencia vivencial que ha permitido poner en práctica no solo las competencias profesionales propias del ciclo formativo, sino también las competencias sociales y personales, tales como la habilidades comunicativas, la resolución de problemas, la creatividad a través de la recreación en el aula de la organización y funcionamiento de una tienda de reparación de equipos.

En este enlace se puede ver el producto final :

El taller

Esta experiencia ha promovido la autonomía, la autoestima y ha supuesto un aumento de la motivación del alumnado al encontrar el sentido a los aprendizajes, habiéndose producido un antes y un después de la implementación del proyecto en el rendimiento del grupo y del clima en el aula.

La opinión del alumnado

Para dar a conocer el proyecto y gestionar los servicios (solicitud de cita previa y datos de contacto) el departamento de difusión ha elaborado un blog y un vídeo promocional que se puede ver en los siguientes enlaces

Blog de Reparaciones FSL
Vídeo de promocional

Para concluir, la experiencia ha sido muy motivante y enriquecedora, por una parte hemos conseguido acercar al alumnado a la realidad profesional, ha permitido poner en práctica lo
aprendido en el aula, al poder diseñar, planificar e implementar un servicio real, por otra se
ha contribuido a la sostenibilidad y una mejora de su comunidad  a través de la recuperación de equipos informáticos obsoletos.

 

 

 

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AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1ºESO de nuestro centro (ahora en 3º). Esta iniciativa nació del amor por una de nuestras alumnas, Lucía. Recién estrenada su etapa en Secundaria, le diagnosticaron un linfoma, lo que la alejó del colegio durante algo más de un año. Lucía necesitaba más que nunca a sus compañeros y ellos, a pesar de no saber muy bien lo que era el cáncer, sintieron que debían hacer algo. Descubrimos el papel fundamental que juegan los niños y jóvenes en el acompañamiento de otros niños enfermos y hospitalizados, así como la necesidad de dar visibilidad a la realidad que desafortunadamente les ha tocado vivir.   Con este proyecto pretendemos hacer entender a nuestros alumnos la obligación moral que tienen con su entorno más próximo como miembros indisociables de una comunidad. Por ello, creemos que, desde su posición privilegiada, deben empezar a tomar conciencia sobre los problemas reales a los que se enfrentan otros niños y jóvenes y, adoptando una actitud de empatía y solidaridad, hacer lo que esté en su mano para realizar cambios en una realidad a veces distorsionada por lo intrascendente y lo superfluo. Con este proyecto trabajamos para:

- Concienciar sobre la realidad del cáncer infantil.

- Conocer y colaborar con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

- Acompañar a niños con cáncer y sus familias, también en tiempos del Covid. 

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Proyecto internacional, entre España e Italia,basado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en el Aprendizaje Cooperativo, que utiliza la molécula del limoneno como eje central para que los alumnos de 3º de la ESO desarrollen las disciplinas STEAM, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las competencias matemática, digital, lingüística y social.

 

Durante el proceso, los alumnos aprendieron a buscar y seleccionar información útil y fiable, a comunicarse por diferentes medios con estudiantes de otro país para poder realizar sus actividades, a poner en práctica el método científico, a realizar y editar vídeos, a organizarse y a ser autónomos. Todo el proceso fue guiado, estructurado y finalmente evaluado.

 

La primera actividad que se realizó fue la presentación conjunta España-Italia por videoconferencia del proyecto a los 25 estudiantes por parte de los dos profesores involucrados. La segunda actividad consistió en la creación de grupos mixtos de nacionalidades diferentes y la realización de actividades conjuntas. La tercera actividad de cada grupo consistió en la búsqueda de información básica en internet sobre la molécula del limoneno y posteriormente especializada en varios artículos científicos (investigaron sobre sus propiedades, su quiralidad, el método de extracción, su uso en la industria, dónde podemos encontrarlo, cómo lo producen las plantas o los genes involucrados). Posteriormente y siguiendo el método científico, cada grupo realizó tres experimentos para averiguar: 1 La polaridad del limoneno y su corrosividad, 2 Si inhibe el crecimiento de microorganismos y 3 Si inhibe la germinación de semillas.

 

Como productos finales del proyecto, cada grupo entregó fichas de entrevistas, cuestionarios y ejercicios resueltos sobre el limoneno, fichas de los experimentos y un vídeo explicativo sobre todo lo realizado y aprendido. Todos los productos se vloraron por medio de una rúbrica para poner la nota de los alumnos.

 

Además realizamos una página web donde explicamos con detalle todo el proyecto y así toda la comunidad educativa puede conocer, aprovechar y reproducir las actividades realizadas.

https://limonenoabp.cms.webnode.es/

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 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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Este proyecto se ha ido construyendo y adaptando a lo largo de varios años. Comenzó con la idea de reducir la distancia que puede producir la educación online, la necesidad de acercarse más a los estudiantes y de crear en ellos un sentimiento de grupo y de apoyo mutuo.

Aunque el perfil del alumnado online ha ido cambiando, incluso se ha ido rebajando la edad
media de los estudiantes, la mayoría de los que se deciden por esta opción es porque no
cuentan con tiempo suficiente para una enseñanza presencial y buscan flexibilidad.

En ese sentido, en muchas ocasiones el tiempo que tienen para dedicarle a sus estudios es
limitado y se concreta en determinados momentos de la semana. De ese modo, resulta
complicado hacerles partícipes de un ambiente universitario, de la posibilidad de conocer a sus compañeros, de colaborar con ellos, de apoyarse o de ayudarse unos a otros.

Añadido a lo anterior, para entender este proyecto se debe tener en cuenta que el contexto
concreto de aplicación hace referencia a las asignaturas de Didáctica para futuros docentes de Infantil, Primaria y Secundaria.

De todo ello, surge la idea de crear propuestas sencillas y constructivas, tanto síncronas como asíncronas, que puedan contribuir en diferentes sentidos a:

  • Mejorar la experiencia de los estudiantes en referencia a su convivencia virtual con los compañeros, afianzando las relaciones entre alumnos y con la profesora.
  • Contribuir al desarrollo de su competencia digital como futuros docentes y concienciarlos de la importancia de evolucionar hacia un modelo de educación inclusiva.
  • Convertir a los estudiantes en prosumidores, esto es, en protagonistas activos de su propio aprendizaje, construyendo y creando materiales a partir de los contenidos de las asignaturas y creciendo a través de las experiencias de otros docentes.

El proyecto cuenta con tres núcleos fundamentales:

  1. Retos asíncronos y colaborativos, relacionados con herramientas digitales.
  2. Clases online síncronas, activas, reflexivas, interactivas y participativas.
  3. Promoción del aprendizaje informal como fuente de formación continua de los futuros docentes.

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La metodología del proyecto se basa en el aprendizaje por estaciones. Se trata de una metodología donde el alumno se convierte en protagonista participando en su proceso de enseñanza aprendizaje. 

Para hacerlo posible es necesario poner a disposición del alumno materiales y recursos para que pueda aprender de una manera responsable y autónoma.

Los alumnos realizaron una unidad didáctica completa repartida en diferentes estaciones de trabajo. Un circuito de actividades por diferentes lugares online y con diferente material para favorecer la comprensión y la manipulación de los contenidos.

Los alumnos y alumnas han llevado a cabo este recorrido por las estaciones en función a sus posibilidades, gustos e intereses, adaptándose a sus ritmos y haciéndoles responsables de su propio trabajo y aprendizaje.

El colegio Trilema Safa, durante el curso 19-20, ya puso en práctica esta metodología de trabajo en diferentes espacios físicos. Este curso, en el primer trimestre, mi objetivo era trasladar esta metodología al área de inglés. Sin embargo debido a la presencia interrumpida de alumnos en clase por la pandemia decidí transformar las estaciones físicas en espacios de trabajo online. 

Para ello usé le herramienta digital Genially que me permitió reunir todos los materiales necesarios, recursos para trabajar contenido curricular, competencial y herramientas de evaluación y de metacognición. 

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El proyecto familiarizArte utiliza la mediación artística, a través de la contemplación de cuatro obras, “Xentes que ollan” de Díaz Pardo; “Casas” de Antonio Tenreiro; “Vista da Coruña” de Urbano Lugrís y “Zoolóxico” de Lago Rivera, pertenecientes al fondo pictórico del Museo de Bellas de la ciudad de A Coruña (NO España), con el fin de provocar un contexto reflexivo que permita analizar el impacto de la Covid 19.

Para ello, traza un puente de colaboración entre tres instituciones: el CIFP Anxel Casal, que actúa como proponente, la Escuela Infantil de Montealto, quien acoge e impulsa el proyecto y el Museo de Bellas Artes, quien cede su fondo pictórico, para la composición de una narrativa visual, que sirve como marco contemplativo y reflexivo.

Los resultados del proyecto, analizados a través de la técnica cualitativa de panel (De Keulenear, 2008), muestran como las pinturas elegidas han permitido que las familias de la escuela construyan un relato emocional de lo acontecido, situando las vivencias en un contexto manejable, que reflexiona acerca del miedo y da forma a la esperanza.

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El Proyecto Personal para el Colegio Heidelberg es uno de los trabajos más motivadores e importantes de nuestro centro. Cada año que pasa, llevamos cuatro, tenemos claro que esta idea de trabajos personalizados como final de la ESO, tiene una finalidad de enriquecimiento personal que ayuda a nuestros alumnos en su futuro, además de vivir unos días inolvidables con la celebración de una gran feria. Es importante también reseñar que en todos los objetivos que enmarcan este trabajo, se potencia la competencia de “Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor”.
Para nosotros es tan importante mostrar la calidad de estos proyectos que TODO el alumnado desde el kínder hasta bachillerato pasea por las diferentes mesas escuchando ensimismados las explicaciones de sus compañeros, además del resto de la comunidad: personal, profesores, familiares e invitados. En la celebración del año 2017 fueron 75 alumnos los que presentaron sus trabajos; acudiendo más de 1500 personas a lo largo de los dos días que duró la feria de presentación.

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El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

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Este proyecto consiste en que los niños del nivel inicial de 5 años del colegio fe y alegría N° 12, ubicado en el distrito de Puente Piedra Lima - Perú, desarrollen competencias en las áreas curriculares de: Comunicación, Matemáticas, Ciencia/tecnología, personal social, psicomotricidad y transversales como: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las tic y gestiona su aprendizaje de manera autónoma; de una manera lúdica y divertida a través de la primera plataforma virtual peruana de gamificación pura llamada Juried. Este año 2021 y debido a la continuidad de la emergencia sanitaria mundial del Covid-19, los niños del aula verde 5 años con ayuda de su docente, la responsabilidad y el sacrificio de sus padres (ya que la mayoría son de bajos recursos económicos) pudieron acceder a la plataforma virtual Juried para continuar las clases virtuales de manera sincrónica y sobre todo acceder a una educación de calidad.

 

https://drive.google.com/drive/folders/10qGdOqYfZDSZpSYrirBc1CHeWArNQUJG?usp=sharing

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Mi laboratorio sostenible es una propuesta ideada por Pablo Ortega Rodríguez (profesor de Física y Química), que se está implementando en los tres cursos de 2º de la ESO del IES Villa de Mijas. Esta propuesta nace tras la situación provocada por la pandemia, en la que las restricciones en cuanto a configuración de grupos y uso individual de materiales hacían peligrar la elaboración de proyectos en el aula y la realización de prácticas en el laboratorio, al menos en la manera en que se venían desarrollando antes de la situación de emergencia sanitaria.

El carácter instrumental de la materia de Física y Química hace indispensable la propuesta de este tipo de actividades, que potencian el espíritu crítico, la creatividad y la autonomía del alumnado, por lo que para solventar la situación, los alumnos han confeccionado kits individuales de laboratorio utilizando materiales reciclados, pudiendo así realizar sus propios diseños experimentales, elaborar sus propios proyectos de investigación y compartir sus resultados con el resto de compañeros y compañeras.

Cada proyecto comienza con la presentación de un problema a resolver: cómo estudiar situaciones cotidianas desde una perspectiva científica, cómo medir las distintas magnitudes, cómo representar fenómenos naturales mediante simuladores y según los modelos teóricos, como obtener productos que tengan -y hayan tenido a lo largo de la historia- una relevancia social, etc. A partir de este punto, se realiza una investigación y, tras la búsqueda y selección de la información relevante, se abre un debate en clase y se realiza una puesta a punto. Con unos mínimos consensuados, cada alumno comienza a elaborar su propio producto, orientado gracias a una serie de preguntas guía: qué diseño podríamos proponer, qué materiales serían los más adecuados, en qué productos cotidianos podemos encontrar esos materiales, cómo fundamentar la experimentación a realizar, cómo tratar los datos obtenidos, qué pautas a seguir para reflexionar acerca del proceso, etc. Tras la realización de la parte práctica, se elaborará el informe de resultados, en el que se especificará la relevancia histórica del fenómeno estudiado, la fundamentación teórica que sustenta dicho estudio, el diseño experimental propuesto y su proceso de elaboración, los datos obtenidos y el análisis de los mismos, extrayendo además conclusiones basadas en la correlación entre estos, y una reflexión acerca de lo aprendido, la utilidad en su vida diaria y en el futuro y las dificultades encontradas. Por último, los proyectos se defenderán en clase, dando un matiz de relevancia social a los productos generados y potenciando la autoestima del alumnado.

El alumnado contará con las rúbricas empleadas en la evaluación de sus proyectos (que se pueden encontrar en la página web del proyecto) y hará uso del portafolio, que es revisado periódicamente y que le permitirá autoevaluarse, reflexionar acerca de todo lo aprendido y ser consciente de las distintas aplicaciones que los aprendizajes tienen en su vida cotidiana.

La implicación de las familias es uno de los objetivos perseguidos, participando en los procesos de aprendizaje de su hijos e hijas gracias a su colaboración en la obtención de los distintos materiales, la concienciación con el reciclaje y con los problemas de contaminación actuales y su presencia en distintas actividades realizadas en casa por el alumnado, como el show químico de las Navidades.

Más información en la página web del proyecto: 

https://view.genial.ly/5fca28a6d207540da68d4a4d/horizontal-infographic-timeline-mi-laboratorio-sostenible

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"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.

Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.

En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:

 

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La experiencia que quiero compartir es sobre el uso de herramientas TIC como Google Sites en el confinamiento y que ha venido para quedarse. Es un examen interactivo en el que el alumno tiene varias semanas para realizarlo con la tutorización del profesor y un tiempo de rectificación tras una evaluación previa. Son una serie de tareas con una rúbrica individual en la que se puede evaluar todos los objetivos de aprendizaje de la asignatura. Así que elaboré una plantilla de examen en la que cada alumno tuviera que subir individualmente los vídeos e imágenes que les pedía en cada pregunta, muchas de ellas tenían que crearla ellos mismos, y no se podían copiar, claro. La rúbrica la he creado en Google Classroom. En el URL de la experiencia os amplío la información.

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Este proyecto comienza a finales del mes de Marzo del 2020, momento en el cuál se cancelan las clases presenciales y comienza el reto de la educación on line.

Para mi fue maravilloso ver como niños y niñas de 6 y 7 años gracias al trabajo en equipo que realizamos sus familias y yo siguieron en contacto y trabajando con ilusión.

Nos fuimos para casa sin un planteamiento claro y mi pasión por las nuevas tecnologías me hicieron lanzarme a crear este proyecto y que gracias a las ganas de mi alumnado y a la colaboración de las familias se hizo realidad y fue un éxito.

Además conseguí alguna cosa más, en mi centro de casi 2 mil alumnos, pero eso lo dejo como sorpresa para cuando visualicen el proyecto.

A lo largo de la presentación e incluído una serie de audios que les irán guiando en la visualización del proyecto y que recomiendo escuchar antes de adentrarse en los contenidos de cada diapositiva.

Adjunto un pdf del proyecto pero que pierde todo el contenido enriquecido que sólo se puede visualizar atraves de la url.

Gracias por crear este premio para dar visibilidad a las buenas prácticas y que así, compartiendo, podamos aprender unos de otros creando así una gran comunidad de aprendizaje.

*Todas las imagenes que no son de alumando o profesorado al igual que la música son libres de copyright, y para las del resto tengo los permisos correspondientes.

ELISA BELTRÁN GARCIA

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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La Plataforma de Arte y Ciencia de la Universidad Carlos III de Madrid (en adelante, UC3M) surge de la necesidad de crear espacios de diálogo interdisciplinar en el contexto de la educación superior. La formación universitaria está, por lo general, muy compartimentada. Y la distribución geográfica en los campus de la UC3M (en Leganés la escuela politécnica y en Getafe las ciencias sociales y jurídicas) no contribuye a que exista un diálogo fluido entre estudiantes de distintas disciplinas. La dinámica universitaria puede conducir a que, en 4 años de carrera, un/a estudiante no haya tenido contacto con personas que no sean estrictamente de su mismo campo de conocimiento, incluso de su misma carrera y curso; aun cuando pertenecen a la misma institución educativa.

Además, distintos informes (como el Séptimo Informe Mundial sobre Educación Superior publicado en febrero de 2020) urgen a flexibilizar la artificial separación entre letras y ciencias. Los desafíos del mundo actual requieren de un trabajo conjunto y coordinado entre humanidades y tecnología.

Por otro lado, los saberes generados en la universidad tienen el reto de la transferencia a la sociedad y la divulgación con formatos que acerquen al público general los conceptos clave de la ciencia actual, para conseguir una sociedad mejor formada e informada.

Todos estos desafíos se pueden afrontar desde el arte como vehículo para dinamizar y vertebrar procesos que, a través la creatividad y el pensamiento crítico, nos conduzcan a nuevos escenarios en los que ampliar las fronteras de nuestras disciplinas. La Plataforma de Arte y Ciencia pretende generar un espacio de encuentro entre profesionales y estudiantes de distintos ámbitos, en el que el hecho creativo nos ayude a trabajar competencias interdisciplinares y crear conexiones transversales e innovadoras.

Para ello la Plataforma, que inició su andadura en 2014, ha desarrollado un proyecto para estudiantes: el proyecto CONJUNTOS, una propuesta de innovación educativa apoyada por la Fundación Daniel y Nina Carasso. Propone crear espacios de encuentro y diálogo interdisciplinares en la universidad, conducidos por procesos de creación artística. El proyecto basa su propuesta especialmente en dos laboratorios prácticos - Omnívoros y Dispares - que congregan estudiantes de distintas disciplinas científicas y artísticas en un proceso de metodología activa basado en el aprendizaje maker y el art thinking. 

El proyecto se ha desarrollado entre 2017 y 2021, y anualmente se ha realizado un análisis de los resultados y la metodología para implementar mejoras basadas en la experiencia.

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La propuesta comienza a partir de un álbum infantil: “El ladrón de palabras”  de Nathalie Minne y avanza  implementando  diferentes estrategias educativas relacionadas con la innovación y la experimentación. Diseñamos  un juego de pistas: Scape Room , para crear contextos de aprendizaje donde la experimentación, la reflexión y el juego sean los protagonistas y generen estructuras de aprendizaje.

La magia envuelve nuestra escuela. Varios personajes sorpresa aparecen en ella para compartir palabras, animarnos a investigar, descubrir enigmas, y fundamentalmente a despertar emociones y sentimientos. El ambiente del aula es  escenario en el que los personajes “se mueven como en su casa ”dejando mensajes , retos, propuestas de lecturas, así como trabajos de investigación que nos permiten desarrollar todas las destrezas instrumentales

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“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

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"Las aventuras de Sherlock Ort" es un proyecto gamificado para trabajar las reglas ortográficas en 5º y 6º de primaria.

Por medio de una narrativa que los va guiando en los diferentes episodios y a lo largo de las 4 temporadas, los alumnos se meten en la piel de Sherlock Ort, un intrépido detective que resuelve inquietantes casos con errores ortográficos de por medio.

Gracias a la herramienta Genially, se presenta a los alumnos de una forma lúdica y motivadora, en la que van avanzando en la trama episodio a episodio para conseguir superar los retos que se les plantean.

Cada episodio suele plantear retos de una norma ortográfica en particular y en algunos de ellos, se plantean a modo de repaso global con toda la ortografía trabajada.

La serie está estructurada en 4 temporadas, de las cuales 2 se trabajan en 5º y las otras 2 en 6º de primaria.

Es un proyecto que ha gustado mucho a los alumnos que deseaban realizar los episodios para poder saber cómo continuaba la historia de Sherlock.

Sin duda un trabajo del que han estado agradecidos, que están realizando en mucho otros coles y que de seguro, seguiremos realizando en los próximos años.

En el documento del proyecto se especifica más concretamente todo.

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Pensar Educativo 

Pensar Educativo es un espacio de educación e investigación que se viene desarrollando desde finales de 2018 en el diario y portal más importante de Venezuela, El Nacional (https://www.elnacional.com), el cual se ha convertido en la única columna en su género que a su vez es reproducida por otros medios digitales del país, y es una de las principales fuentes de consultas en materia de opinión educativa, ideas, proyectos, planteamientos y tesis en las distintas formas de conocimiento, en donde los aspectos pedagógicos en sus vitrinas filosóficas, lingüísticas, geográficas, históricas, ambientales, culturales, tecnológicas y matemáticas son abordadas entre las ciencias sociales y naturales fundamentalmente a través de la pluma de educadores(as), pero también desde la visión de estudiantes, padres, representantes e interesados en el tema de nuestra educación.

En la misma medida, Pensar Educativo, ha sido en determinadas ocasiones un medio de expresión y crítica ante la difícil y compleja situación que atraviesa la educación venezolana, denunciando desde las precarias condiciones que presenta la infraestructura física de escuelas, liceos y universidades en el país, hasta las malogradas condiciones de subsistencia humana que viven los docentes venezolanos y las familias de los estudiantes con ingresos mensuales, que en el mejor de los casos promedian entre 1 y 10 dólares mensuales para el caso de los educadores y trabajadores pertenecientes a la administración pública.

También Pensar Educativo ha sido un cauce de planteamientos para la educación a distancia, máxime en tiempos de covid-19, y ha llevado al debate la opinión del cómo nuestros países de América Latina deben (de)construir el conocimiento del presente y del futuro desbordado por una indetenible revolución y era tecnológica. Pensar Educativo es una red pedagógica que concentra en cada ensayo de sus autores múltiples ideas para que cada educador(a) en Venezuela encuentre en tal espacio la manera de actualización profesional, lo cual es de mayor importancia, a pesar de la crisis que vive el país, en donde además de las limitaciones inhumanas de salarios, muchos de ellos ni siquiera cuentan con teléfonos inteligentes, ni computadoras para ejecutar con mayor eficiencia la educación a distancia, que también ha impuesto la pandemia.

Pensar Educativo es un enorme esfuerzo de estudiantes de pregrado y postgrado de educación que ejerciendo la docencia, y ante la destrucción del Estado y la negación de presupuesto a las universidades, tienen en esta tribuna un espacio para llevar adelante sus ideas hasta la praxis de la educación.

Coordinador y autores del proyecto

Javier Vivas Santana tiene un rol de coordinador al recibir los artículos, revisarlos, hacer las recomendaciones necesarias y enviarlos hasta El Nacional para su publicación en Pensar Educativo. Hay más de una centena de educadores (autores) que no solamente escriben, sino que toman en cuenta los planteamientos de quienes expresan sus líneas para ejecutarlas en sus actividades docentes. Son ellos los únicos y auténticos protagonistas del quehacer pedagógico de esta plataforma y las actividades derivadas.    

Centro Educativo

El centro educativo principal se desarrolla con estudiantes de pre y postgrado de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL) en su coordinación y programa de Doctorado Latinoamericano, aunque se suman educadores(as) de otras universidades, y docentes de cualquier escuela y liceo del país que quieran expresar sus ideas, teorías, experiencias y hasta críticas. Hay muchos espacios derivados de cada ensayo en videos, actividades pedagógicas, culturales y también escritas que los educadores han plasmado como parte del proceso de aprendizaje propio y de sus estudiantes. 

Referencia básica

Pensar Educativo más que un proyecto en constante evolución que busca – con la espera de un cambio político que apoye a la educación – convertirse en la primera Universidad Pedagógica Inteligente (UPI) con empleo permanente de la tecnología y de estudios a distancia con nuevas carreras que demanda la sociedad actual, tal y como lo ha planteado una de nuestras integrantes en sus escritos y que demuestra el nivel de visualización, formación, y (de)construcción epistemológica de los docentes venezolanos, quienes conscientes de la crisis que atraviesa Venezuela continúan realizando aportes para una mejor educación en el medio de tantas vicisitudes y complejidades políticas, económicas,  sociales, culturales, y sobre todo afectivas, cuando la familia ha sido tan golpeada en esta parte de nuestra historia contemporánea       (ver: https://www.elnacional.com/opinion/columnista/universidades-pedagogicas-inteligentes_289676/)    

En Venezuela, quizás distinto en otras naciones, es la vocación lo que aún mantiene la praxis docente en pleno sentido profesional ¿Quién puede laborar con ínfimos salarios, sin equipos tecnológicos, con infraestructuras destruidas, y lo más grave, sufriendo como la mayoría de sus estudiantes hasta de inseguridad alimentaria, o carecer muchas veces de cualquier medicamento básico para atender las mínimas necesidades asistenciales para no hablar de covid-19?

Ante ello, Pensar Educativo que también debe valorarse es una participación ad-honorem de todos(as) sus participantes, tiene como propósito la existencia activa de un espacio de contribución pedagógica y de permanente conocimiento, y propuestas docentes desde un centro de divulgación de amplio alcance y máximo reconocimiento nacional e internacional como lo es El Nacional (www.elnacional.com), al punto que el régimen político del país, valiéndose de inconstitucionales subterfugios jurídicos acaba de “embargar” sus instalaciones en Caracas.

No obstante, a pesar de ello, El Nacional, así como centros del nivel de Pensar Educativo continuarán trabajando por el desarrollo de Venezuela, a pesar de las limitaciones y hasta persecuciones políticas sobre quienes luchan por mantener a Venezuela en la lucha democrática y manteniendo vigentes luces de la educación (el coordinador de Pensar Educativo fue prisionero político del madurismo durante casi 6 meses en el 2021 por convertirse en uno de los articulistas más leídos del país) que lamentablemente el sistema político desea apagar para seguir promoviendo la ignorancia como su eje de perversa finalidad de destrucción social y económica.     

Objetivo General

Promover y desarrollar un centro de intercambio del conocimiento pedagógico que permita la actualización y capacitación docente de sus integrantes ante la ausencia de un Estado con políticas públicas educativas

Objetivos Específicos

Integrar todas las ideas, planteamientos y experiencias educativas desde un sólo espacio digital que a su vez multiplique para otros medios e instituciones educativas las experiencias educativas a nivel nacional

Convertirse en un medio permanente de consulta digital que a su vez permita desde El Nacional establecer alianzas interinstitucionales para la creación de espacios similares en los estados y localidades, y sirva de ejemplo para que se motorice en otros países de la región con características similares

Desarrollar todos los ejes curriculares de las carreras actuales y por crear en el marco de la UPI para que se encuentres diseñadas ante de cualquier cambio político

Centrar en el docente toda política de conocimiento e investigación que sea fortalecida con la instrumentación tecnológica    

Aspectos Metodológicos 

La metodología que está empleando Pensar Educativo es eminentemente fenomenológica-virtual por la situación que estamos viviendo. La primera aplica por la condición social que confrontamos en Venezuela, y la segunda por la situación de pandemia que se ha generado a escala mundial, y que ha obligado a sustituir las clases presenciales, y de allí emplear actividades educativas basadas en experiencias incluso de ensayo y error. En Venezuela, la crisis ha impuesto que sean empleados desde materiales de reciclaje hasta equipos tecnológicos en quienes han podido contar con ellos, y eso ha complicado la velocidad de aprendizaje para unos sectores sociales en distinción de otros. En consecuencia, las propuestas de Pensar Educativo en acercar a ambas experiencias y valorando todas las iniciativas que nos lleguen de nuestros educadores, Ver: https://www.elnacional.com/author/col-pensareducativo/

 os docentes.     

 

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IngEduPy

tipo de documento Experiencia educativa

La asignatura Comportamiento del Consumidor estudia los factores psicológicos, sociales y culturales que determinan el actuar de los consumidores. Se enfatiza en el conocimiento actual del comportamiento del consumidor y la aplicación de éste, los métodos de investigación de la disciplina, las diferentes perspectivas de estudio y la conceptualización y medición de variables sobre los consumidores.

La idea nace a partir del momento en que escuche un spot publicitario de una Casa de Bolsa en Paraguay en el que generan contenidos de educación financiera con un tema específico cada semana. En una ocasión trataron respecto a la importancia del conocimiento que debe tener el consumidor en relación a los precios, cómo se fijan los mismos, cómo se estudia al posicionamiento de las marcas en la mente de los consumidores. A partir de ese momento y en concordancia con la edad de mis estudiantes y el hecho de que la mayoría de ellos utiliza redes sociales, me dispuse a investigar e idear respecto a alguna cuenta educativa en la que se pueda generar contenido para todo tipo de audiencias.

Realizando una pequeña búsqueda encontré que existen varias cuentas similares, sin embargo, ninguna de ellas es desarrollada netamente por estudiantes encarnacenos, sino que más bien se encuentran realizadas por marcas de productos y/o servicios y por profesionales diseñadores gráficos.

Asimismo, y teniendo en cuenta que nos encontramos en un medio cambiante donde los estímulos y circunstancias interactúan y afectan las unidades decisorias, los estudiantes de hoy, considerados nativos digitales, han crecido cercados de las opciones dadas por un mundo globalizado, especialmente por el mundo de las redes sociales.

En tal sentido, el uso de una plataforma digital en un entorno educativo puede considerarse útil para atraer la atención y desarrollar la curiosidad de los estudiantes, además, puede incentivar el trabajo de enseñanza a los alumnos, apoyando la interacción entre pares, lo que permitirá sintetizar la experiencia educativa.

Es así que, como una forma de incentivar a los estudiantes para que logren una participación integral y completa durante el curso se ha propuesto como forma de evaluación de procesos en el desarrollo del contenido programático de la asignatura la utilización de redes sociales para la generación de contenidos que guarden relación con el mismo.

Para el desarrollo del proyecto, la red social elegida es Instagram, ya que es una plataforma de utilización gratuita y se puede emplear tanto en computadoras como en celulares. Asimismo, permite subir fotos, videos, además de subir contenidos que se eliminan luego de 24 hs. de ser publicadas, o incluso compartir videos en directo.

Para nuestros estudiantes se constituye como una oportunidad de indagar, incentivar y potenciar su imaginación y creatividad, así como estimular la participación de otros estudiantes que responden mejor al aprendizaje a través de imágenes o sonidos.

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El proyecto “Guayota. La leyenda continúa…” es una práctica gamificada en un paisaje de aprendizaje a partir del cual los alumnos de 5 años tuvieron la oportunidad de acercarse a las tradiciones, costumbres y características de la Comunidad Autónoma de Canarias, dentro de lo que corresponde al área de Conocimiento del Entorno, aunque las demás áreas también estuvieron presentes.

La aparición del virus Covid-19, y el confinamiento posterior que sufrimos en todo el territorio español, nos obligó a adaptarnos ya que el escenario de aprendizaje cambió de un día para otro. Teníamos que conseguir, como objetivo principal, atrapar la atención del alumnado y sus familias para entusiasmarlos con el proyecto.

La narrativa que envuelve el proyecto transcurre en Canarias,  tierra de historias y leyendas. Partimos de La Leyenda de Guayota, de la isla de Tenerife, donde el dragón que lleva su nombre fue capaz de capturar a Magec, el dios del sol, y atemorizar a todos los guanches que vivían en la isla. El retorno de Guayota era perfecto para crear el hilo conductor de nuestra historia.

Nuestro proyecto se convirtió en una práctica educativa impactante y novedosa para los alumnos y familias que pudieron disfrutar de ella. Impensable que se pudiera llevar a acabo, en un principio, por niños de 5 años pero su forma de presentarlo como una aventura a recorrer en busca del aprendizaje, su manera de provocar los aprendizajes donde para poder avanzar en el juego debían descubrir, investigar, experimentar, y aprender a comunicarse, convirtiéndose en verdaderos protagonistas de la historia que posibiitaron que se convirtiera en una experiencia memorable para ellos.

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El “Aquelarre de las 7 Lunas”, se presenta como una gamificación orientada al desarrollo de la competencia digital docente de las 77 alumnas, de segundo curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación de la Universidad de Extremadura, que cursan la asignatura “TIC aplicadas a la Educación Infantil”. Todas ellas adquieren el rol de pupilas de brujas y se les asigna una tarea muy importante: capturar a Entiel "El Inmortal" y debilitar el virus que ha lanzado para robar los recuerdos de la población.

Cabe destacar que, a causa de la pandemia, el desarrollo de todos los seminarios prácticos de la asignatura ha tenido lugar en modalidad virtual (Zoom) y, en semanas alternas para cada grupo, se desarrollan los contenidos teóricos de manera presencial. Por este motivo, decidimos cambiar el enfoque didáctico de la asignatura con el fin de atraer la atención del alumnado y generar interés por participar activamente en la asignatura. En base a las opiniones de nuestras alumnas, gracias a los retos propuestos, esto afortunadamente ha sido posible. Además, afirman que les ha gustado la narrativa y destacan que, a pesar de los miedos iniciales, les ha gustado usar la diversidad de herramientas presentadas, pues las ven útiles para su futuro en las aulas escolares como docentes.

En este sentido, consideramos que las alumnas no solo han desarrollado habilidades tecnológicas, sino también habilidades sociales, pues han tenido que cooperar para encontrar solución a los retos que se les han ido proponiendo. Además, se ha considerado un principio clave en el desarrollo de las sesiones: la inclusión. Atendiendo al Diseño Universal para el Aprendizaje, el alumnado ha intentado garantizar la accesibilidad de los recursos educativos que han diseñado. Como resultado del proyecto, más de 200 recursos educativos (Diseños 3D, Videojuegos Educativos, REA, Proyectos de Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y Break Outs Educativos) han sido publicados en abierto en nuestra web para que todo el profesorado pueda utilizarlos y, en muchos casos, descargarlos y modificarlos en base a sus necesidades. 

Así mismo, a raíz de este proyecto, se ha establecido una colaboración Universidad-Escuela. En concreto, se está desarrollando un programa de alfabetización digital con el alumnado de Educación Primaria del C.E.I.P. Nuestra Señora de Fátima, un centro de Atención Educativa Preferente (CAEP) de la ciudad de Badajoz. 

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Somos una pequeña escuela Secundaria Técnica estatal con especialidad en computación, óptica y geografía matemática. Ubicada en la ciudad de Buenos Aires Argentina, que garantiza a sus  estudiantes un recorrido de profesionalización definido a partir del acceso a conocimientos y al desarrollo de habilidades profesionales sin olvidarnos del aspecto social. Para su futura inserción a puestos de trabajo y para ingresar a estudios superiores. La población escolar es muy heterogénea, hay alumnos de escasos recursos, También un número creciente de extranjeros, El ser una escuela pequeña es una gran fortaleza para la convivencia de los alumnos ya que todos se conocen. El proyecto tiene varios objetivos primero poner en práctica los conocimientos y destrezas adquiridas por los alumnos para la realización de un dispositivo practico funcional una pantalla de agua, que será usada como estrategia de motivación para que los alumnos  se incentiven mas en la programación, y experimenten  la necesidad del maqueteado previo y el uso de sistemas CAD antes de la construcción de prototipos. Esperamos con este proyecto Concientizar a los alumnos en las nuevas tecnologías que disminuyen la contaminación ambiental, reduciendo reutilizando y reciclando materiales para la construcción del dispositivo. Durante la pandemia utilizamos herramientas virtuales de  diseño como la plataforma tinkercard, clasromm y redes sociales. Además aprovechamos los pocos días que tuvimos de presencialidad para lograr terminar el proyecto. Finalmente esperamos trasmitir a los alumnos que es posible soñar en la realización de un imposible, pero mas satisfactorio es lograr alcanzar eso que se pensaba imposible con pocos recursos.

NO DISPONGO DE PAGINA WEB DEL PROYECTO 

 

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Trabajamos intentando dar una vuelta a la enseñanza tradicional, para convertir nuestra escuela en un espacio más respetuoso con la infancia. Uno de nuestros referentes es la filosofia Reggio, así como otras pedagogías activas, donde el respeto por la infancia y el desarrollo de la creatividad, el aprendizaje significativo y vivencial cobran especial importancia.

Una pegadodía diferente, innovadora e inspiradora. Fomentando la curiosidad innata de los niños y niñas pra descubrir y comprendeer el mundo que les rodea.

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