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Experiències educatives > Ciències Naturals

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Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

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En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

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El IES Palomeras-Vallecas en España y la Escuela Victor Hugo en Francia han iniciando su colaboración y hermanamiento con este proyecto eTwinning el curso 2020/2021, que forma parte de los programas oficiales de Física y Química de 2º ESO en España y CM2 en Francia. Buscamos trabajar las competencias clave mediante la realización de actividades, experimentos científicos, videos y trabajos utilizando las TIC. Gracias a este proyecto, queremos concienciar a nuestros alumnos del mundo que nos rodea, creando vínculos de solidaridad entre nuestras escuelas en todo momento a pesar de la diferencia de nivel educativo de nuestros alumnos, a través de actividades que se enmarcan en el ámbito de las Ciencias.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/home

Páginas y actividades del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/pages/page/1054711

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Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

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Cuando los y las maestras de quinto de primaria de la escuela La Miranda, nos enteramos que el tercer trimestre de este curso 2020 iba a ser telemático, nos pusimos las manos en la cabeza. ¿Cómo vamos a conseguir que los niños estén motivados y no se desquicien con el confinamiento? La solución fue Harry Potter.

El proyecto basado en retos que presentamos a la candidatura, está basado en el mundo mágico. Este proyecto no es solo un proyecto gamificado. Es una escuela de magia virtual. Los estudiantes participan en una serie de retos mágicos (trabajan la ortografía creando libros de hechizos y para ganar los retos tienen que lanzárlos antes que sus oponentes; Deben aprender sobre brujas, magos y dragones; Transformar seres vivos a través del AR, observando cómo sería su transformación y usando simulaciones PHET). 

Estamos utilizando todos los recursos que tenemos, desde el Flipped Classroom, con el que gracias a Edpuzzle y Explian everything tenemos la posibilidad de personificar la planificación y llegar desde casa a esos estudiantes que necesitan un acompañamiento más solido. También estamos desarrollando la web enlazada, que se va actualizando diariamente y contiene los retos que los estudiantes deben ir superando.

Como todo buen juego de gamificación, damos puntos a los niños (que a su vez estan en casas) y les permitimos que compren obsequios en el Callejón Diagón, como un sobresaliente en una actividad suspendida por 1000 puntos o unas grajeas de todos los sabores que les darán fuertes dolores de barriga y no les permitirán ir a "classe" virtual. 

Entre las actividades más interesantes que estamos desarrollando se encuentran, la edición de vídeos mágicos para un Talent Show Virtual, la transfiguración celular de algunos seres vivos a otros seres vivos con ARMakr, la creación de hechizos para mejorar la ortografía usando la inteligencia kinescética y la creación de varitas mágicas. Gracias al sistema de puntos que hemos instaurado, los estudiantes reciben un feedback positivo y siempre quieren seguir jugando para poder pasar de "muggles" a "aurores" o "ministros" en el ministerio de magia.

A través de Flipgrid, Padlet, Edpuzzle, Meet, Explain Everything, Kahoot, Nearpod y otras muchas más aplicaciónes, hemos conseguido que los estudiante sientan que merece la pena seguir en la escuela. Todo esto, lo llevamos a cabo por y para los niños y niñas que desde casa son valientes. Lo hacemos porque merecen una historia feliz más allá del inglés, las matemáticas o las ciencias.

Merecen que les llevemos la magia a casa.

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Este proyecto resume la metodología llevada a cabo en la clase de cuarto de primaria; es un proyecto donde se trabaja primero la persona y después el currículum, que vengan felices a la escuela y a partir de ahí poder enseñar los contenidos, incluyendo en todo el proceso a la familia como eje vertebrador de mi metodología 

Este proyecto está compuesto de  mini proyectos como: Naturales y Sociales como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicios APS, (caricias), Scape Room como sustitución a las pruebas escritas entre otros que detallo en el documento adjunto.

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EducActiva

tipo de documento Experiencia educativa

Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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Radio Huertishi

Esta radio escolar nace en tiempos de coronavirus con el fin de seguir trabajando las competencias claves, con metodologías activas y por diversas razones de las que destaco las tres principales razones para promover una radio escolar, y no solo en la situación actual.

1.  Fomenta la expresión oral, a través de actividades que fomenten la competencia lingüística haciendo capaces al alumnado en la búsqueda y el tratamiento de información sobre las últimas noticias, fomentando el pensamiento crítico; ampliando el vocabulario del alumnado; desarrollando habilidades interpretativas y comunicativas en cuanto a la expresión oral y, promoviendo el aprendizaje cooperativo, a través de reuniones de coordinación de las secciones y la libre elección de las temáticas y los responsables de las mismas.

2.    Alcanza una formación interdisciplinar, ya que engloba todas las áreas y, por lo tanto, trabaja todas las competencias claves en el alumnado. Competencias que nos darán la oportunidad de hacer crecer a nuestro alumnado como tal y como personas, capacitándolo en diferentes aspectos de su vida, con el fin de otorgarles la necesaria autonomía para su desarrollo personal.

3.  Promueve el conocimiento de las TIC, así como, el uso responsable de las redes sociales, aspectos de vital importancia para nuestro alumnado; por un lado, el buen uso y conocimiento de las TIC a través de la radio escolar les abre un sinfín de posibilidades necesarias ante la evolución de una sociedad cada vez más digitalizada. Por otro lado, y paralelo al conocimiento de las TIC, se hace necesario crear una conciencia digital basada en unos valores de respeto y responsabilidad.

Razones por las que nace Radio Huertishi, del CEIP Nueva Jarilla, donde el alumnado de sexto de primaria tiene la posibilidad de expresar en primera persona todo aquello que le inquieta, le interesa, le preocupa, siente o piensa. Esta radio escolar digital en forma de podcasts, contiene diferentes secciones de carácter vivo, ya que pueden sufrir modificándose en función de los intereses y necesidades del propio alumnado, siempre coordinado y supervisado por la tutora.  

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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Salvando el planeta tierra es un sistema gamificado que recoge toda la biología de 1ºESO.

Los chicos se enfrentan al reto de ir superando diferentes etapas para poder encontrar un ser vivo que les de la solución para cambiar el destino de la Tierra. Para ello no estarán solos. Contarán con la Diosa Atenea, que les irá dando diferentes pistas en función de las pruebas conseguidas. También existen  otros tres Dioses que no les pondrán las cosas tan fáciles, teniéndose que enfrentar a ellos para poder superar cada etapa. 

 

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"The Hospital" es una gamificación creada a partir de diferentes recursos y experiencia personal. Los alumnos y alumnas se transforman en trabajadores del hospital, aprenden sobre su funcionamiento y consiguen puntos para subir de nivel.

Además, la vertiente medioabiental del proyecto, "Ants´ Hospital", pretende aportar su granito de arena en la concienciación por el cuidado de la naturaleza mediante el apadrinamiento de una hormiga.

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En este Proyecto se pretende crear un patio inclusivo y mejorar todas las zonas del centro a través del Proyecto Aprendizaje-servicio. Un aprendizaje por medio del trabajo cooperativo. Los niños aprenden mientras trabajan. Involucramos a toda la comunidad educativa y a la Asociación Aspar la Besana. Pretendemos trabajar mano a mano con estas personas. El objetivo es sensibilizar a los alumnos en cuanto a las diferencias físicas y psicológicas de las personas. Desarrollar en ellos una empatía creciente y que sean capaces de sentir lo que pueda sentir otro compañero, docente, padre... Crearemos un patio en el que existan diferentes posibilidades además del fútbol y así no quede ningún niño excluido del juego. Además de introducir en nuestro centro educativo juegos populares que nos enseñarán los propios padres, abuelos y vecinos y crearemos con material reciclado juegos que posibiliten el desarrollo de la imaginación de los alumnos durante el recreo a la vez que la socialización entre ellos. 

Trabajamos con la Asociación Aspar La Besana. La Asociación de Padres de la Armuña “la Besana” (ASPAR “LA BESANA”) es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la atención e integración social y laboral de las personas con discapacidad. Pensamos que tienen mucho que aportar a nuestros alumnos en todos los sentidos. Pueden enseñarnos a construir cestas de mimbre y les explicaremos a los alumnos que ese tiempo y trabajo redundará en ingresos para su manutención. Nos enseñarán a crear de cero un huerto. Pero lo más importante que nos enseñan es, a respetar las diferencias entre seres humanos y que, aunque se tenga una discapacidad, se puede ser muy creativo y tan válido como cualquiera sin discapacidad.

Trabajamos con los mayores de la Residencia de ancianos, para intercambiar compañía por sabiduría. Valoramos que los mayores tienen mucho que aportar y que enseñar y además los alumnos se dan cuenta de las dificultades que pasaron muchas de estas personas a lo largo de su vida y les ayuda a valorar lo que tiene cada uno hoy en día.

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Masterchef

tipo de documento Experiencia educativa

Masterchef es un proyecto colaborativo intercentros llevado a cabo en dos colegios de la provincia de Córdoba con alumnado de sexto de educación primaria. 

En dicho proyecto, el alumnado tendrá que investigar sobre la alimentación saludable, los aparatos del cuerpo humano que intervienen en la función de nutrición, habrán de demostrar los conocimientos adquiridos sobre los cuatro aparatos que intervienen en la nutrición, explicando el proceso que experimenta el cuerpo desde el inicio de la digestión hasta la degradación de los nutrientes para la obtención de energía.

Después diseñarán una encuesta y la pasarán a los habitantes de nuestra localidad para conocer los hábitos nutricionales de sus habitantes. 

Tras conocer la realidad nutricional de sus localidades, tendrán que crear una empresa de catering y organizar un evento para 200 comensales. Para ello, habrán de diseñar un menú saludable y hacer todos los cálculos de calorías y valor nutricional de los platos, así como elaborar tablas con todos lo gastos que conllevan organizar un evento de este tipo. 

Todo ello lo tendrán que justificar en una página web del evento, que deben crear en grupo y realizar una presentación a toda la clase.

La base del proyecto es el trabajao cooperativo, inclusivo y apoyándonos en el uso de los dispositivos móviles. 

Es un proyecto interdisciplinar en el que intervienen la mayoría de las asignaturas: matemáticas, lengua, ciencias sociales, naturales, educación artística, cultura y prática digital, inglés, francés...

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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

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Se trata de un proyecto de los de la modalidad de electricidad y electrónica de Formación Profesional Básica del Centro Educativo La Merced y San Francisco Javier de Burgos.

El proyecto pretende comenzar a homenajear a nuestra querida Catedral de Burgos y acercar al alumnado a su historia en el marco del VIII Centenario que se celebrará en la ciudad en el año 2021. 

Todos los módulos de ambos cursos, primero y segundo, se han visto involucrados en en el proyecto: la geometría del arte gótico en las Matemáticas, la biblia de los iletrados y el lengua del arte gótico en Lengua, contexto histórico y geográfico junto con el arte en Historia y las vidrieras y su composición en Ciencias Naturales. Todo ello con las guías de nuestra Catedral y un podcast en Inglés. El proyecto se completó con la instalación de toda una red eléctrica de luz LED para ilumniar de noche las vidrieras en los módulos prácticos de la rama de Electricidad y Electrónica.

 

 

 

 

 

 

Los alumnos llevaron a cabo todo el trabajo de creación de las vidrieras, eligiendo los modelos y colores para cada ventanal. Se crearon dos réplicas del rosetón de la fachada del Sarmental de la Catedral de Burgos. Otros trabajos fueron: presentaciones sobre las vidrieras, lapbooks de la historia de las catedrales góticas de Europa y, en especial, la de Burgos. Y pequeñas réplicas de vidrieras en tamaño cuartillas para generar todo tipo de juegos geométricos. 

Dos semanas de intenso trabajo que culminaron con la instalación de 26 vidrieras en nuestro pasillo y en la fachada exterior del centro.

 

 

 

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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Durante varios cursos hemos realizado las maquetas en 3D de varios monumentos de la ciudad de Salamanca con los alumnos de 4ºESO. Se presenta como un ABP y durante el primer curso realizamos la Catedral y al siguiente curso fue la Fachada de la Universidad. 

El producto final siempre consiste en una maqueta volumétrica impresa en 3D del monumento correspondiente. 

Las asignaturas que participan son Matemáticas, Tecnología y Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional. 

Se realiza aproximadamente en seis sesiones. Al principio se presenta y motiva el proyecto, luego se plantean las posibilidades para realizar las medidas para finalmente decantarse por hacer las medidas con un clinómetro que construyen. La siguiente sesión será la salida al monumento para realizar las medidas in situ. Después volveremos al colegio para hacer los cálculos necesarios y maquetar el monumento para finalmente imprimirlo en 3D.

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Operación Beijerinck es un proyecto que une la gamificación y el aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) y que ha sido desarrollado en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro (Madrid) durante el curso 2017/2018. Los protagonistas han sido los alumnos y alumnas de 6ºC de Educación Primaria y el proyecto abarca las asignaturas de matemáticas, lengua castellana, social science, natural science, plástica y alternativa.

El pasado septiembre, al inicio del curso, una sociedad secreta se puso en contacto con los alumnos, indicándoles que fueron seleccionados para formar parte de la misma y ayudarles a resolver un misterioso caso: el cuerpo de un científico fue encontrado en un laboratorio del colegio.

Todo parecía indicar que el científico llevaba meses desarrollando un “virus” para acabar con un gran porcentaje de la población humana del planeta. Algún error en el final de su proceso le hizo contagiarse de ese “virus” y murió. La sociedad tenía sospechas de que antes de fallecer, el desconocido había introducido el virus en una cápsula, escondiéndolo en un lugar desconocido en el que se podría liberar en cualquier momento. La misión de los alumnos era estudiar el escenario del crimen y resolver los misterios para encontrar dicha cápsula y desactivarla antes de que ocurriese una catástrofe mundial. También debían analizar cómo afectaba ese extraño compuesto al virus para poder desarrollar un posible antídoto.

A lo largo del curso, en las diferentes asignaturas, han ido resolviendo los retos que se les planteaban y manteniéndose en contacto con la sociedad secreta para ir avanzando en la aventura. En el siguiente enlace fuimos colgando fotos y vídeos de su desempeño en dichas misiones: https://beacanovas.wixsite.com/operacion/progreso

Además, hemos desarrollado misiones especiales en la que los agentes reserva, las familias de los alumnos, tenían que participar y ayudar a los agentes secretos en la búsqueda de la cápsula y de los ingredientes del antídoto fuera del colegio. Dichas misiones han fomentado la relación familia-escuela, proponiendo a las familias actividades que, de no ser por la Operación Beijerinck, quizá no hubiera realizado. Los resultados obtenidos han sido muy positivos: https://youtu.be/QkJ4DKCTptY

La página web que recoge toda la información de este proyecto y a la que los alumnos han tenido acceso en todo momento es https://beacanovas.wixsite.com/operacion

Desde nuestra opinión, el proyecto ha sido un éxito, dado que los resultados obtenidos han sido muy satisfactorios: todos los alumnos han mejorado su rendimiento en clase y sus resultados en las diferentes asignaturas, especialmente aquellos con necesidades educativas especiales. Además, su motivación y ganas de venir al colegio aumentaron y se fomentó un ambiente perfecto para el aprendizaje. Por último, nos parece una experiencia enriquecedora y recomendable para todos los profesores.

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BIO KANTICA INTERNATIONAL es un proyecto que se está llevando a cabo en el CEIP Kantic@Arroyo de Arroyo de la Encomienda, Valladolid durante el curso 2018/19 en las tras aulas de Sexto de Primaria. Nuestro centro se caracteriza por trabajar por proyectos, el trabajo cooperativo, su proyecto de Música, las relaciones con el entorno, la apuesta por la internacionalización, las tecnologías… pero de lo que nos sentimos realmente orgullosos es de “nuestra manera de hacer” en la que las emociones en las relaciones con nuestros alumnos y toda la comunidad educativa, así como en el permanente fomento de la creatividad y el respeto por cada uno.

A continuación presento el "protocolo" que acompaña a este Proyecto y que es documento base para cualquier profesor que se incorpore al proyecto o aquel que desee ponerlo en marcha, adaptarlo, enriquecerlo... 

El blog del proyecto recoge toda la información que se menciona en él.

                                                         ¿Nos acompañas?

Trailer en inglés

EL PROYECTO..

EN EL 1er TRIMESTRE- BIO SPAIN.. 

EN EL 2º TRIMESTRE – BIO EUROPE. 

EN EL 3ER TRIMESTRE – BIO WORLD..

DISTRIBUCIÓN DE LOCALIZACIONES.. 

DISTRIBUCIÓN DE LAS SESIONES. 

NOS ORGANIZAMOS. 

PUESTA EN MARCHA.. 

ENRIQUECEMOS NUESTRO VIAJE. 

DIFUSIÓN DEL PROYECTO.

RELACIÓN ENTRE LA SECUENCIA DE TRABAJO Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS. 

EL PROYECTO

 BIO KANTICA INTERNATIONAL es un proyecto diseñado para el desarrollo de las competencias básicas de los alumnos de 6º de PRIMARIA (6º A, B y C) a través de un enfoque de trabajo cooperativo inter curricular integrado en las distintas programaciones de aula.

El proyecto está orientado a despertar el interés de los alumnos de 6º curso por el medio natural que forman los lugares que irán visitando.

Despertar la curiosidad y “abrir las ventanas” a la riqueza que tiene el entorno natural que les rodea… en definitiva a fomentar el interés por lo que hay más allá de nuestro entorno más próximo, para descubrir otros lugares alrededor del mundo.

BIO KANTICA INTERNACIONAL es un viaje a través del cual los alumnos podrán ir descubriendo diferentes entornos naturales, arquitectura… y aquellos elementos que puedan ir surgiendo en el desarrollo del proyecto.

El viaje se desarrollará durante todo el curso con tres etapas diferenciadas:

1er trimestre: BIO SPAIN

2º trimestre: BIO EUROPE

3er trimestre: BIO WORLD

Seguiremos una secuencia de proximidad geográfica desde lo más cercano a lo más alejado.

Cada equipo centrará su investigación en los lugares asignados en cada trimestre.

La metodología que vamos a utilizar es el trabajo por proyectos a través del trabajo cooperativo de los diferentes grupos/ equipos que se configurarán en las aulas, así como  pinceladas de gamificación a través de los retos a lo largo de los diferentes viajes.

Las funciones del equipo estarán distribuidas entre los miembros del equipo y para ello deberán utilizar los recursos disponibles: materiales de aula, tabletas/ mini portátiles… y todos aquellos que se consideren siempre con la ayuda del profesor cuando lo necesiten.


Los objetivos del proyecto están integrados en las programaciones por áreas para el desarrollo de las diferentes competencias básicas.

La consecución de estos objetivos se verá reflejado tanto en el trabajo individual y como equipo en cada una de las sesiones como en el producto generado al final de cada viaje.

Los equipos dispondrán de un “cuaderno de viaje” que guiará su investigación.

Para ello utilizaremos tanto los materiales que se puedan facilitar desde las distintas áreas como la información a la que lleguen a través de la investigación utilizando diferentes medios: tabletas (búsqueda inteligente de información), bibliotecas, agencias de viaje…

El producto final que cada equipo deberá crear al finalizar cada viaje será diferente en cada trimestre.

El diseño del producto deberá reunir unos elementos mínimos.

Las rúbricas de producto proporcionarán a los equipos la información necesaria para el trabajo a largo de las sesiones y creación del mismo.

Los equipos serán responsables de subir los productos al blog siguiendo las pautas indicadas.

Cada equipo será responsable de crear un producto final formado por tres subproductos:

Flyer (en inglés): resumen de la información recogida en formato papel en el que se recogerán los ítems establecidos para este viaje.

Presentación: del cuaderno de viaje con toda la información establecida para este viaje. (formato digital: apoyados en power point, vídeo, etc …)

Blog: información del cuaderno de viaje en formato digital (blog del proyecto)

Cada equipo dispondrá de:

Check list que guiará su trabajo.

Cuaderno de viaje en el que deberán recoger y elaborar la información que finalmente creará su producto (flyer en 1er trimestre, presentación y página del blog)

Para ello podrán utilizar las tabletas o portátiles, así como el material que se facilite en el aula.

La evaluación del proyecto se apoyará en los siguientes instrumentos: rúbricas, productos y observación del trabajo en el aula.

Para la evaluación del proyecto utilizaremos diferentes instrumentos que nos darán información de la evolución y desarrollo del trabajo de los equipos. Las rúbricas nos darán información sobre los grados de logro de las tareas.

La observación será una herramienta que nos permitirá recoger aspectos sobre el trabajo en equipo, implicación…

Los productos serán el resultado final en el que se reflejen los logros alcanzados a lo largo del viaje.

Los alumnos utilizarán herramientas de autoevaluación y coevaluación al finalizar el proyecto.

Los profesores utilizaremos la rúbrica de evaluación que nos servirá de apoyo y elemento de mejora.

Dependiendo de la organización horaria cada grupo dedicará al menos un día a la semana al trabajo en el proyecto integrándose de esta manera las áreas que se trabajan en él y ampliando sesiones según el horario.

De esta manera los equipos irán distribuyendo sus tareas a lo largo de las sesiones apoyándose en la check list que les ayudará a planificar su investigación en el cuaderno de viaje para llegar a materializar su producto.

Su carácter interdisciplinar incorpora al proyecto un enfoque globalizador desde las distintas áreas. El producto final integra tareas diseñadas apoyándonos en el currículo específico de cada una de ellas.

DISTRIBUCIÓN DE LOCALIZACIONES.

BIO SPAIN – 1ER TRIMESTRE

El aula estará distribuida en cinco equipos configurados de manera heterogénea. A cada equipo se le asignará una localización para el viaje que va a emprender en el proyecto.

 

6º A

6º B

6ºC

País Vasco – Navarra

Asturias

Galicia

Cantabria

Castilla y León

Aragón

La Rioja

Cataluña

Madrid – Castilla la Mancha

Extremadura

Andalucía

Valencia

Murcia

Islas Canarias

Islas Baleares

BIO EUROPE – 2º TRIMESTRE

6º A

6º B

6ºC

Italia

Bélgica

Alemania

Dinamarca

Escocia

Grecia

Francia

Polonia

Noruega

Irlanda

Suecia

República Checa

Portugal

Suiza

Rumanía

 

BIO WORLD – 3ER TRIMESTRE

6º A

6º B

6ºC

En desarrollo

En desarrollo

En desarrollo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DISTRIBUCIÓN DE LAS SESIONES

 

Las sesiones se desarrollarán preferentemente a lo largo de un mismo día y sesiones continuas dentro del horario de cada grupo. Se hace necesario romper horarios por su carácter interdisciplianar por lo que no hablaremos de sesiones “de lengua” o de “ingles” etc Sino de día de proyecto

La primera sesión se desarrollará de manera conjunta con los tres grupos para explicar el proyecto a todos los alumnos, tema, grupos, tareas, materiales…

A partir de ahí, los grupos serán autónomos en la realización de las tareas siguiendo, para ello, los recursos proporcionados por el proyecto (check list, cuaderno de viaje, rúbricas…) que guiarán su trayecto hasta la elaboración final del producto en cada caso.

NOS ORGANIZAMOS

Cada grupo clase está organizado en cinco equipos. El trabajo en los equipos se desarrolla bajo el enfoque cooperativo, distribuyéndose los roles de la siguiente forma:

MODERADOR/A  

Se encarga de repartir los turnos de palabra y facilitar que todos los miembros del equipo participen.

Es el responsable de controlar el volumen del grupo.

PORTAVOZ   

Es el interlocutor del grupo, responsable de transmitir la información cuando sea requerida y de trasladar incidencias, dudas o sugerencias de mejora.

SECRETARIO/A

Es el responsable de hacer el registro de actividad en la check list así como el responsable de los materiales del equipo.

COORDINADOR/A

Revisa y controla el reparto del trabajo y su desarrollo a lo largo del viaje.

CONTROLADOR/A DE TIEMPOS

 Se encarga de controlar los tiempos para el buen desarrollo de las tareas a lo largo del viaje.

En el caso de equipos de cuatro miembros el coordinador/a asumirá las funciones de controlador/a de tiempos.

Cada equipo dispondrá de un DOSIER BIO KANTICA (carpeta física con multifundas) que contendrá:

Check list

Hoja de ruta que irá guiando su camino a lo largo del viaje.

Cuaderno de viaje

Documento de trabajo en el que se recogerá la información mínima que ha de recoger el producto final.

Rúbrica de trabajo en equipo

Criterios que definen la graduación del logro para el equipo.

Rúbrica de producto

Criterios que definen la graduación del logro respecto al producto final.

Roles

Distribución de roles en el equipo

Cartulinas de colores

Para la elaboración del Flyer, mapa visual…

Ayuda

Herramientas de ayuda: Pautas para la presentación, plantilla para el flyer y blog.

Tablets/ portátil

Cada equipo dispondrá de un dispositivo. Se facilitará la wifi del centro, así como el usuario y contraseña de acceso a blog.

Mochila digital

Recursos TIC


PUESTA EN MARCHA

El proyecto se pone en marcha con el Reto 0, dirigida por los tres tutores, actividad conjunta de los tres grupos de 6º en la que se les explica el tema del proyecto, los retos y tareas que irán realizando a lo largo de su viaje, los roles, materiales (cuaderno de viaje, check list, rúbricas…)

A partir de ahí y en cada aula los equipos comienzan su viaje siguiendo las pautas concretas en el grupo clase y siguiendo la ruta que les marca su check list, el cuaderno de viaje y el resto de materiales de ayuda del proyecto.

RETO 0. PRESENTAMOS EL PROYECTO (presentación conjunta)

La primera sesión se desarrollará de manera conjunta con los tres grupos para explicar el proyecto a todos los alumnos:

Tema, grupos, tareas, materiales (cuaderno de viaje, check list, rúbricas, roles, ayudas, materiales, temporalización, acceso a blog…)

 

RETO 1 NOS ORGANIZAMOS (en cada aula)

 

Presentación de la distribución de grupos y localizaciones.

Repasamos los materiales y la temporalización de las sesiones.

Distribuimos roles en los equipos.

Gestionamos el material (cuaderno de viaje, check list, rúbricas, blog, tablets…)

Repasamos qué vamos a crear (flyer, presentación, blog)

Recordamos el modo de acceso al blog del proyecto para su actualización.

 

A partir de aquí cada equipo comenzará su viaje para realizar su investigación y elaborar su producto final.

La Check List y el Cuaderno de Viaje guiarán su aventura.

 

ENRIQUECEMOS NUESTRO VIAJE

 

Tras las diferentes paradas en las localizaciones de cada equipo llega el final del viaje y cada equipo realizará la presentación de su producto (presentación, blog y flyer).

Finalmente, cada equipo realizará actividades de auto y coevaluación del proyecto de acuerdo a las herramientas facilitadas (rúbricas y dianas de evaluación)

La evaluación por equipos e individual se realizará de acuerdo a las rúbricas del proyecto.

Esta evaluación está integrada en los estándares de aprendizaje de cada una de las áreas.

PROYECTO VIVO

Los proyectos de cada equipo se presentan en gran grupo (6ºA, 6º B y 6º C).

Hemos introducido elementos enriquecedores a lo largo de los dos primeros trimestres, como son: mapas tuneados (Google), infografías, vídeos de los propios alumnos… que han ido incorporando como elementos nuevos que se aportan desde las áreas que engloba el proyecto.

En BIO WORLD y dado el nivel de autonomía e interés de los equipos serán ellos los que elijan los destinos e introducirán todos aquellos elementos que mejoren sus proyectos. Es posible que los productos sean "diferentes". Su creatividad es infinita.

El inglés tendrá un peso mucho más importante en este trimestre.

Las rúbricas de evaluación, coevaluación y heteroevaluación nos han aportado feedback necesario tanto a profesores como a alumnos para seguir mejorando la experiencia BIO KANTICA INTERNATIONAL.

DIFUSIÓN DEL PROYECTO

 

BIO KANTICA INTERNACIONAL por su evidente carácter internacional se apoya en diversas herramientas para su difusión, por un lado las que llamamos “físicas”, a través de las múltiples visitas que recibimos de diferentes profesionales en el aula: Universidad de Valladolid, Erasmus + de la Universidad de Valladolid, Universidad de Burgos, profesorado de otros centros a  través de diferentes proyectos de colaboración… todos ellos enriquecen nuestro proyecto y siempre les obsequiamos con una chapa del proyecto, así como las digitales:

El propio blog del proyecto BIO KANTICA INTERNATIONAL

Twitter (@ceipkantica, @MarSBayon…)

Web de centro

Canal de Youtube

Blog del Sextocon_sentido

#biokantica

¿Nos acompañas? : una página a  invitar a otros centros o colaboradores interesados

Contact us: facilitando nuestro contacto

Difusión del proyecto: donde recogemos la propia difusión recogiendo algunas visitas a nuestro centro por diferentes profesionales.

RELACIÓN ENTRE LA SECUENCIA DE TRABAJO Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

 

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA

Este proyecto contribuye especialmente al desarrollo de la competencia social y ciudadana sobre todo en el ámbito de realización personal ya que permite que se establezcan relaciones más próximas con los compañeros y en el de la apertura hacia relaciones más alejadas, nuestro país, Europa y el mundo.

COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Contribuye a través de la riqueza de los intercambios comunicativos que se genera, del uso de las normas que los rigen, de la explicación de los procesos que se desarrollan y del vocabulario específico que aporta el área. Capacidad de síntesis, en la estructuración del discurso.

COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

Ya que muchos de los aprendizajes que integra están totalmente centrados en la interacción del ser humano con el mundo que le rodea.

COMPETENCIA EN EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Contribuye en la búsqueda guiada en internet, el uso de mapas, y diferentes herramientas TIC. Organización y gestión de la información.

COMPETENCIA EN APRENDER A APRENDER

El trabajo en equipo, el uso de estrategias de meta aprendizaje, el desarrollo de la capacidad para organizar la información, decidir cuál es la relevante de la que no lo es, entre otras.

COMPETENCIA ARTÍSTICA Y CULTURAL

El conocimiento de las manifestaciones culturales de los diferentes países, la valoración de su diversidad y el reconocimiento de aquellas que forman parte del patrimonio cultural, contribuyen al desarrollo de esta competencia.

COMPETENCIA EN EL DESARROLLO DE LA AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

El hecho de que los alumnos tengan que tomar decisiones en la planificación de su trabajo, de llevarlas a cabo, de consensuar con otros alumnos el desarrollo de un proyecto, el de aceptar su propia responsabilidad en la parte del proyecto que le corresponda, van a contribuir al desarrollo de esta competencia.

COMPETENCIA MATEMÁTICA

El uso de mapas, diagramas, climogramas (tratamiento de la información) así como el uso de escalas y el cálculo e investigación de distancias, contribuyen al desarrollo de la competencia matemática.

 

NOS VEMOS EN BIO KANTIC@ INTERNATIONAL

Gracias a los alumnos y profes de sexto así como a las familias y resto de personas que han ido acompañándonos y nos siguen acompañando en este viaje.

 

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La escuela debe proporcionar a toda la comunidad experiencias positivas que afiancen su confianza, que despierten su curiosidad y favorezcan la exploración e investigación hacia la construcción de su propia identidad.  ¿Qué mejor herramienta que el juego para conseguirlo?

Consideramos el proyecto que presentamos como una experiencia innovadora basada en el uso del juego como método de aprendizaje, fomentador de la creatividad y agente socializador. El juego protagonista del Aprendizaje Basado en Proyectos.

Utilizamos el juego como recurso didáctico, como metodología para desarrollar capacidades, habilidades específicas y generales de nuestro alumnado, como instrumento para la investigación y la evaluación. El juego es el elemento esencial en el día a día de nuestra comunidad educativa. Utilizamos el juego en general (de mesa, de habilidad, tradicional y deportivo) en distintas áreas, proyectos, planes, espacios y tiempos para ayudar a alcanzar las competencias básicas y contenidos curriculares ayudando a nuestro alumnado a desarrollarse psicológica y socialmente.

¿Qué pasará si en ABP el proyecto es el juego?

 

Aprovechando las actividades lúdicas de años anteriores y debido a la concesión del premio “El juego en la escuela” de la fundación Crecer Jugando en 2015 y 2017 nos planteamos introducir el juego de manera transversal en la vida de nuestro centro. Estamos convencidos que el juego es un instrumento perfecto para alcanzar las competencias básicas de cualquier individuo.

Con este proyecto introducimos cambios en nuestra práctica docente y en el día a día del centro para la mejora de las aptitudes y actitudes de nuestro alumnado y de la comunidad educativa

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Los Guardianes del Duero se trata de una ApS (Aprendizaje-Servicio) que lleva a cabo el C.C. Santísima Trinidad de Zamora.

Aprovechando la localización geográfica del colegio en la ciudad de Zamora (situada a escasos metros de la margen izquierda del río Duero), esta ApS se integra dentro programación del centro.

El objetivo es de  "Los Guardianes del Duero" no es otro que integrar la naturaleza dentro del aula y viceversa.

Es un proyecto transversal que se lleva a cabo desde el segundo internivel de E.Primaria hasta Secundaria.

A grandes rasgos podemos desglosarla en los siguiente capítulos:

*Patrulla Ecológica: Es el proyecto educativo sostenible del centro.

*Aves: Estudio de la fauna especialmente de las aves que habitan en los márgenes del río Duero.

*Geología: Estudio de los diferentes estratos con conforma esta área de la ciudad.

*Arte y Leyendas- El Río Duero en la Literatura: Recopilación, análisis y prácticas relacionadas con la influencia que ha tenido el río Duero a lo largo de la literatura, leyenda y arte de la ciudad de Zamora.

*Análisis de aguas: Durante todo el curso se lleva a cabo un estudio exhaustivo del agua del río Duero,

 (Más información en el GSite).
 

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La revista digital d educación "El Viaje de Eneas" cumple el número 10 desde su creación en febrero de 2014. Este número  es  un monográfico sobre gamificación con el relato por parte de profesores y alumnos con experiencias concretas sobre técnicas y metodología de gamificación desde diversos niveles educativos y materias diferentes. 

 

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Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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ESCAPE ROOM DIGITAL 2019

 

1 Introducción.

Materias: Lengua castellana, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales/Biología, Matemáticas y Música/Arte.

Contenidos curriculares: Contenidos curriculares de cada una de las áreas citadas anteriormente en los niveles de 6º de Primaria y 1º de ESO.

 

2 Gamificación (Escape Room).

Considerando el Escape Room como una experiencia de juego que tiene elementos de la gamificación, realizamos una “adaptación”, pues, como todos sabemos, en un Escape Room hay que “escapar” de una habitación, pero ante la particularidad de realizarse online, ese aspecto tuvo que ser sustituido por unas pruebas que debían resolverse en el menor tiempo posible en una habitación virtual.

 

3 Diseño del Escape Room.

La idea original era hacer que un grupo de centros educativos participase en un día concreto en un escape room digital, en el que tenían que resolver cinco retos relacionados con cinco áreas del currículum. La idea fue de Iñaki Fernández, al que nos unimos un grupo de siete profesores / maestros de secundaria y primaria.

 

4 Objetivos.

  • Integrar los modelos activos de aprendizaje dentro de nuestra experiencia docente.

  • Crear una prueba competencial, además del protagonismo inherente de la competencia digital, se integran el resto de las competencias.

  • Fomentar el trabajo cooperativo del alumnado y el grupo de docentes.

  • Propiciar el uso de las TIC, ya que la actividad es totalmente digital.

  • Fomentar una “competencia”sana” entre los participantes, ya que no se competía contra nadie, sino contra su propia eficacia y eficiencia.

  • Promover el aprendizaje a través de la gamificación.

  • Búsqueda crítica de información.

  • Recordar conocimientos y comprender y relacionar conceptos.

  • Trabajar valores como la asertividad y la empatía.

 

5 Trabajo previo.

Desde el mes de noviembre, una vez formado el grupo de docentes que íbamos a llevar a cabo la idea, compartimos por las RRSS nuestro proyecto con la intención de que los centros que quisieran participar pudieran conocerlo y realizar la inscripción (completando un formulario).

Desde ese momento, y hasta su realización, fuimos publicando diversos materiales relacionados con dicho evento:

  • Un vídeo motivacional.

  • Un vídeo con la información detallada de todo el evento (cuándo era, en qué consistía, sus autores…).

  • El equipo Inevery Crea difundió el evento en su web y RRSS.

  • Un último vídeo de cómo proceder el día de la realización del escape.



 

6 Desarrollo.

El evento del Escape Room digital tuvo lugar a las 12:30 horas del día 11 de abril del presente curso. En esa hora los centros inscritos disponían de una dirección url que enlazaba con un sitio web donde estaba toda la información y el material necesario para realizar dicha prueba.

Los centros debían formar equipos de 3, 4 o 5 componentes, elegir un nombre (entre los propuestos por nosotros) y estar preparados para acceder a la dirección web antes comentada donde estaban las cinco pruebas que deberían superar, así como un formulario donde escribir las respuestas correctas y proceder a su envío, pues la hora de dicho envío marcaría el tiempo de realización de cada uno de los equipos.

 

7 Herramientas.

Las principales herramientas digitales usadas en la elaboración de todo el material han sido:

  • Herramientas del entorno G Suite (formularios, hojas de cálculo, sites y hangouts).

  • Genially, Educaplay y extensiones de Chrome.

  • Editores de vídeo (iMovie).

 

8 Evaluación.

Hay que distinguir dos tipos de evaluación en el proyecto:

  1. Por un lado la evaluación intrínseca al Escape Room (la resolución de las propias pruebas por parte del alumnado), donde se pondría en valor sus conocimientos sobre las distintas materias, su capacidad de cooperación y trabajo en equipo, su competencia digital y sus habilidades para el razonamiento y la creatividad.

  2. Por otro lado, al finalizar el Escape Room, debían completar un cuestionario sobre la misma que nos ha aportado una información muy valiosa que será utilizada en la elaboración de posibles futuros proyectos y que nos hará evitar posibles errores que hayamos cometido en el mismo.

 

9 Conclusiones.

Las conclusiones obtenidas son muy positivas.

Por una parte, el grupo de docentes que hemos participado (de distintas zonas de España) tenemos la sensación de que hemos demostrado que la cooperación virtual docente es posible en la confección de tareas pedagógicas que tienen que ver con los procesos de aprendizaje (activos y emergentes), así como conseguir la inclusión de un gran número de participantes en dicha prueba, pues la magnitud y difusión alcanzada en el desarrollo de la misma nos ha sorprendido a todos.

Por otra parte, el feedback obtenido del alumnado y centros participantes ha sido muy positivo, como demuestran los resultados del formulario de satisfacción.

 

10 Centros docentes participantes.

Han participado 271 centros. De ellos, 261 son de España, 3 de Francia, 2 de Portugal, 2 de México, 2 de Colombia y 1 de Perú.

 

11 Alumnado participante.

6.484 (a los que habría que sumar los que no llegaron a enviar las respuestas por falta de tiempo)

12 Autores.

Somos un equipo de docentes unidos por las Metodologías Activas, que trabajamos en distintos centros de España:

  • Iñaki Fernández Calvo (promotor y creador de la idea. Prueba de Naturales). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • Quique Castillo Aguilera (Prueba de lengua castellana). IES Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria)

  • Antonio Bernabéu Pellús (Prueba de lengua castellana). CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia)

  • Vicente Alemany Aparici (Prueba de Historia). IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante)

  • Montse Jansá Garrote (Prueba de Arte/Música). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • Laura Casquet Herranz (Prueba de Arte /Música). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • David Sierra Bolívar (Prueba de Matemáticas). IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria)

  • Isabel García Esteban (Prueba de Matemáticas). Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)

 

13 Enlaces.

 

14 Impacto.

15 Resultados.

Pincha aquí para ver los resultados obtenidos por los centros participantes.

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PIRATÉAME

tipo de documento Experiencia educativa

PIRATÉAME es una Gamificación anual que engloba varias áreas curriculares: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Artística. Se está realizando en el CEIP Rodríguez Marín de la localidad de Osuna.

El objetivo de esta gamificación es conseguir la adquisición de las competencias básicas a través del trabajo de los contenidos de cada área superando los retos planteados en cada trimestre. Está planteado para 4º curso de Educación Primaria.

El juego se inicia cuando cada alumno recibe una carta en casa con el Reto Inicial, en grupo descubren el mapa de la isla y el objetivo del juego. Cada alumn@ es capitán de su barco con una tripulación un tanto particular, relacionada con cada área trabajada que irá subiendo o bajando de nivel según evolucione en la adquisición de los contenidos trabajados. Esta evolución podrá acelerarse, frenarse o tener ciertas ayudas a través de amuletos y  hechizos.

Deben conquistar las tres islas para completar el juego intentando alcanzar el máximo nivel en cada uno de los tripulantes de su barco. 

En el enlace de la experiencia se puede ver la explicación del juego y en el apartado BLOG la evolución del alumnado en estos retos y demás trabajos realizados.

 

 

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¿ Has pensado en la casa de tus sueños? ¿ Qué elementos sostenibles tiene? ¿Podrías describirla en inglés? 

Este es el punto de partida de mi experiencia: My Ecological Dream House. Un ABP  interdisciplinar   que combinaba las siguientes materias

  • Inglés
  • Biología/tecnología
  • Dibujo

Fue realizado con alumnnos de 1º de ESO en inglés. Los alumnos, por parejas, diseñaron las casas de sus sueños, para lo que aprendieron : vocabulario en inglés y distintas estructuras. Además, se combinó este aprendizaje con elementos de ecología, sostenibilidad, reciclaje y energías renovables (biología, tecnología

Por parejas,  diseñaron pósters (incluyendo la materia de dibujo)  (ver: https://www.facebook.com/juanamoral81/videos/125705131688560/ ) y luego se crearon descripciones. En todo este proceso se primó el aprendizaje colaborativo, y también el uso de las TICs para incluír ampliar el vocabulario o resolver algunas dudas. 

Finalmente, los alumnos realizaron presentaciones orales de sus casas al resto de los compañeros, fomentando también la competencia comunicativa y las destrezas orales en lengua inglesa

Los siguientes vídeos muestran las presentaciones realizadas. 

Junto a esto, los alumnos realizaron una reseña en su portfolio que sirvió como autoevaluación del proyecto, la cual fue mi positiva por su parte. Los trabajos quedaron expuestos tanto en el hall del centro educativo como en el Facebook de la profesora del centro como medio para difundir el proyecto realizado. 

Este proyecto (ABP) interdisciplinar  combina la Ecología con el aprendizaje de idiomas, en la presentación (enlace a mi blog) aparecen todos los intrumentos necesarios para su realización y evaluación. Cuenta con materiales extra y pretende desarrolar distintas destrezas en el alumnado combinando aprendizajes, competencias y asignaturas.. Es fácilmente aplicable a otros niveles, contextos y asignaturas y resultó un gran éxito y motivación para el alumnado. 

¡ESPERO QUE LO PONGÁIS EN PRÁCTICA!

 

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Esta es la web con la que trabajamos en mi tutoría de 5ºC. En ella se encuentran las gamifiaciones de Educación Física "Jumanji World" con la que compiten mis alumnos de 5º con tres secciones de 4º por ver qué curso logra terminar antes el tablero y superar todos los retos que hay en cada casilla y que logran abrir cada vez que consiguen 100 puntos entre toda la clase para fomentar la unión de grupo-clase. Otra de las gamificaciones es la de matemáticas llamada "Mathvengers" donde mis alumnos deben salar el universo en cada bloque de contenidos, de unos villanos que quieren conquistar cada planeta. Para ello deben ayudar al súper héroe y la súper heroína, con los que trabajamos también la igualdad, a vencer al villano correspondiente con las tareas que aparecen en los libros digitales que voy creando con Genially más un reto final que siempre les aparece por sorpesa. Para la biblioteca de aula y el fomento del placer por la lectura, tenemos la gamificación "Booktubers" donde van consiguiendo suscriptores a un canal ficticio por la lectura y la vídeo reseña de éste en la app Flipgrid. Cuando llegan a una cantidad de suscriptores hacemos entrega en la clase del botón correspondiente, como los YouTubers de verdad. Esas serían las tres gamificaciones que estamos utilizando este curso. En la de matemáticas se van abriendo las contraseñas de los retos según las vamos alcanzando. Para las áreas de lengua y ciencias naturales, que son las otras dos áreas que imparto en mi tutoría, trabajamos por ABP. En lengua estamos realizando un APs (Aprendizaje Servicio) donde mis alumnos están realizando un libro digital para las aulas hospitalarias de España que se han unido hasta el momento a este proyecto, utilizando la herramienta digital BookCreator y donde también insertamos juegos interactivos, realizados por cada equipo y por mí creados con Genially. En ciencias naturales están los tres ABP del curso donde trabajamos distintos aspectos como el cuidado del medio ambiente con el proyecto "Stranger kids" donde intentamos convencer al resto del colegio a unirse a nuestra causa e intentar mantener nuestro entorno más cercano que es el patio del centro y empezar a tener una cultura de limpieza, tenemos la segunda parte del proyecto "SuperMario Doc", que fue premiado en el Congreso Internacional FlipCon Spain de Zaragoza en el 2018 como segunda mejor experiencia educativa en primaria utilizando el Flipped Classroom. En este caso es "SuperMario Doc 2" el proyecto del curso, donde aprendemos todo lo relativo al cuerpo humano y la salud, creando juegos analógicos para el aprendizaje. Por último el tercer proyecto es "En busca del tiempo perdido" y es el que estamos realizando ahora, donde investigarán mis alumnos los inventos, maquinarias, fuentes de energía que se han hecho y se han utilizado a lo largo de la historia, para comprender y entender de donde proceden las máquinas que tenemos hoy en día e intentar crear una máquina y una fuente de energía del futuro.

Todos estos proyectos y gamificaciones las trabajamos además con el modelo Flipped Classrom a través de mi app educativa Flipped Primary o de la web de la app https://flippedprimary.wixsite.com/appmovil que el curso pasado quedó finalista en vuestros premios Espiral en la sección de curación de contenidos. En mi tutoría no utilizamos para el aprendizaje los libros de texto, sino que los tenemos como apoyo para buscar información cuando es necesario. Buscamos aprendizaje creando y jugando.

A parte realizamos un Escape Room al final de cada trimestre para desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, donde promuevo la indagación, que aprendan a trabajar bajo presión y donde se mejoren las habilidades comunicativas y el trabajo de equipo entre otros objetivos, ya que también me sirve para recibir un feedback sobre lo aprendido durante el trimestre, ya que las pruebas son de aquellos contenidos que han tenido alguna dificultad. Este curso el Escape Room planteado es una trilogía llamada "El laboratorio" que podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/escaperoom4

En la web se encuentra también insertado una pestaña para el área de ingés, que es para los homeschooling, ya que así mis alumnos lo tienen todo en mi página web. Es de mis compañeras del área de inglés y se encuentra con contraseña por lo que solo pueden acceder mis alumnos.

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