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AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1ºESO de nuestro centro (ahora en 3º). Esta iniciativa nació del amor por una de nuestras alumnas, Lucía. Recién estrenada su etapa en Secundaria, le diagnosticaron un linfoma, lo que la alejó del colegio durante algo más de un año. Lucía necesitaba más que nunca a sus compañeros y ellos, a pesar de no saber muy bien lo que era el cáncer, sintieron que debían hacer algo. Descubrimos el papel fundamental que juegan los niños y jóvenes en el acompañamiento de otros niños enfermos y hospitalizados, así como la necesidad de dar visibilidad a la realidad que desafortunadamente les ha tocado vivir.   Con este proyecto pretendemos hacer entender a nuestros alumnos la obligación moral que tienen con su entorno más próximo como miembros indisociables de una comunidad. Por ello, creemos que, desde su posición privilegiada, deben empezar a tomar conciencia sobre los problemas reales a los que se enfrentan otros niños y jóvenes y, adoptando una actitud de empatía y solidaridad, hacer lo que esté en su mano para realizar cambios en una realidad a veces distorsionada por lo intrascendente y lo superfluo. Con este proyecto trabajamos para:

- Concienciar sobre la realidad del cáncer infantil.

- Conocer y colaborar con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

- Acompañar a niños con cáncer y sus familias, también en tiempos del Covid. 

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El Proyecto Personal para el Colegio Heidelberg es uno de los trabajos más motivadores e importantes de nuestro centro. Cada año que pasa, llevamos cuatro, tenemos claro que esta idea de trabajos personalizados como final de la ESO, tiene una finalidad de enriquecimiento personal que ayuda a nuestros alumnos en su futuro, además de vivir unos días inolvidables con la celebración de una gran feria. Es importante también reseñar que en todos los objetivos que enmarcan este trabajo, se potencia la competencia de “Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor”.
Para nosotros es tan importante mostrar la calidad de estos proyectos que TODO el alumnado desde el kínder hasta bachillerato pasea por las diferentes mesas escuchando ensimismados las explicaciones de sus compañeros, además del resto de la comunidad: personal, profesores, familiares e invitados. En la celebración del año 2017 fueron 75 alumnos los que presentaron sus trabajos; acudiendo más de 1500 personas a lo largo de los dos días que duró la feria de presentación.

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Los alumnos de 3º de ESO de Tecnologia, han de montar una empresa de energia renovable, en la localización que se les indiquen. Tienen que buscar una localización, montar un vídeo par buscar clientes y un tríptico para buscar inversores, para ello definiran unos objetivos de la empresa alineados con objetivos de la Agenda 2030 de Objetivos de Desarrollo sostenible. Todo el trabajo esta realizado en clase, con Cromas y utilizando sus dispositivos del aula.

El desarrollo de todo el proyecto y las partes de la base del premio estan en la URL de la experiencia.

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Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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Nuestro proyecto tiene como objetivo principal implementar una propuesta metodológica innovadora adaptada a un modelo “blended leaning que procure una formación de calidad combinando estrategias educativas para entornos físicos y virtuales. Se trata de un proyecto colaborativo, intercentros e interdisciplinar que pretende acercar la escuela al mercado laboral actual, mejorar la competencia digital del profesorado y alumnado, crear espacios de coworking entre profesorado de Formación Profesional y profesionales de reconocido prestigio, incrementar la empleabilidad de nuestro alumnado y visibilizar y mejorar la imagen de la Formación Profesional en general.

Queríamos seguir formándonos con calidad y no perder el ingrediente social que nos impulsa a crecer, porque las sinergias permiten generar espacios para la construcción de la inteligencia colectiva. Y, gracias a las redes e internet, esto es aún más posible. Para ello, creamos un proyecto colaborativo denominado «FP visible, FP de calidad» con el que queremos compartir aprendizajes e información y acercarnos a la realidad social y del mercado de trabajo. Para llegar más personas y visibilizar todo el trabajo creamos un canal de YOUTUBE, un perfil de INSTAGRAM, un canal de TIKTOK, TWICH y un EDUBLOG a través de los cuales hemos compartido y seguimos compartiendo, aprendizajes, visibilizamos la formación profesional, nos permite contactar con profesionales de reconocido prestigio, acercar la realidad empresarial a la Formación Profesional, así como crear sinergias.

Mediante la implementación de metodologías activas en entornos físicos y virtuales, en concreto el aprendizaje basado en retos scrum y el trabajo de equipos ágiles, el alumnado desarrolla los objetivos de aprendizaje establecidos en el currículo y que exige el mercado de trabajo.

Pensamos que esta situación vivida y los aprendizajes que hemos obtenido de ella, no deben quedarse en este curso y por ello este proyecto ha sido el principio de un proyecto que pretende continuar los próximos años incorporando mejoras y la colaboración con otros centros educativos españoles y europeos.

Hemos aprendido que debemos seguir avanzando para ofrecer una formación de calidad que incremente la empleabilidad de nuestro alumnado, que es necesario implementar una propuesta pedagógica que ofrezca un sistema blended learning que fomente la competencia digital de nuestro alumnado y profesorado y establecer sinergias entre el mercado de trabajo y la escuela que nos permitan ofrecer una alta cualificación, así como incorporar las innovaciones del sector.

Además, es importante ofrecer experiencias de aprendizaje interdisciplinares incluso interciclos, que se acerquen más a la realidad profesional a la que se enfrentará nuestro alumnado por ello abrimos el proyecto a otros centros: el INS La Mercé y el IES Alhadra, también se ha incorporado recientemente el IES Politécnico Jesús Marín incorporando la familia profesional de Imagen y Sonido que contribuirá a la mejora de la propuesta desarrollada durante este curso escolar.

Se trata de una estrategia gamificada que permite al alumnado vivenciar experiencias reales en producciones audiovisuales. Con la creación de espacios para compartir producciones audiovisuales se pretende ofrecer al alumnado la oportunidad de vivenciar experiencias interdisciplinares relacionadas con sus competencias. El trabajo colaborativo entre alumnado de diferentes ciclos de diferentes familias profesionales que en la realidad del mercado laboral trabajan conjuntamente.

Queremos atender a la diversidad, y por ello la propuesta está diseñada siguiendo los preceptos del “diseño universal del aprendizaje”, ofrecemos diferentes maneras de acceder a los contenidos, de divulgar lo aprendido y de sentirse motivado por el proyecto. Es por ello, que hemos creado tres medios: podcast, edublog y canal de Youtube. En todos ellos pondremos en marcha “programas” que nos permitan desarrollar los diferentes resultados de aprendizaje de los módulos implicados, así como acercarnos a la realidad del sector productivo, visibilizar el itinerario formativo y acercarnos a la innovación en el sector con la colaboración estrecha de los profesionales de gran prestigio internacional y nacional que colaboran con el proyecto.

Dentro de la “parrilla” de programas, se prevé la celebración de un concurso de cortos intercentros con temática relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como premios nos gustaría poder ofrecer formación especializada con profesionales de reconocido prestigio en el sector que redunden en una mejora de la empleabilidad de nuestro alumnado. Es importante señalar que los profesionales han demostrado su compromiso con el proyecto asumiendo parte de los costes de estas formaciones.

Este proyecto tiene su eje en la creación de contenido audiovisual que compartiremos en los canales creados para visibilizar la Formación Profesional y la calidad de las enseñanzas, así como las oportunidades que ofrece. Se han diseñado diferentes formatos para abordar y trabajar diferentes competencias y resultados de aprendizaje.

Actualmente, en el canal tenemos una serie de programas que serán el punto de partida para el diseño de la propuesta del curso próximo. Son los siguientes:

  • LAST CALL FOR LEARNING. Un programa de entrevistas a profesionales de destacado prestigio del sector, en el que aprendemos la realidad del mercado laboral y las exigencias actuales. Donde el alumnado es el protagonista, investiga el mercado, estudia los casos de éxito, reflexiona sobre las habilidades que exige el mercado actual, desarrolla su capacidad de comunicación, las habilidades TIC y las habilidades de trabajo en equipo.
  • BRICOMAKEUP. Programa en el que se demuestran los aprendizajes adquiridos en los módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. Partiendo de las competencias profesionales, sociales y personales y los resultados de aprendizaje de los títulos trabajan sus habilidades, destrezas y adquieren conocimientos técnicos.
  • MAKEUPMANÍA. Programa temático en el que se visibiliza el desempeño de diferentes resultados de aprendizajes trabajados en el aula. En el que colaboran otros centros andaluces. Centrado en el análisis profesional de sagas, series y films de éxito vinculados a los intereses del alumnado participante.
  • AQUÍ HAY TRABAJO. Programa centrado en conocer la realidad laboral, condiciones laborales y requerimientos para una mejor inserción laboral.
  • MAESTR@S DE LA IMAGEN PERSONAL. Programa en el que se visibilizan diferentes aprendizajes relacionados con módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. El IES Alhadra de Almería y el IES Profesor Isidoro Sánchez de Málaga han trabajado para ofrecer un programa en el que demuestran todo lo aprendido sobre productos y prevención de riesgos laborales. Se trata de un programa concurso donde han trabajado en equipos mixtos. Además, como complemento, han creado una web donde recopilan todos los aprendizajes.
  • BRICO-SALUD LABORAL. Programa en el que se abordan temáticas relacionadas con la prevención de riesgos laborales en el sector. Crean productos audiovisuales que les permiten conocer las medidas de prevención y protección que deben seguir para desarrollar sus funciones laborales.
  • SHOOT TALENT SHOW. Programa gamificado que este curso implica a dos centros de diferentes Comunidades Autónomas, el Instituto Profesor Isidoro Sánchez de Málaga por la Junta de Andalucía y el Instituto Mare de Déu de la Mercè de Barcelona por la Generalitat de Cataluña en el que el alumnado de los dos centros, formados en equipos mixtos, elaborará un cortometraje de entre 6 y máximo 8 minutos de duración, grabado con dispositivos móviles, teniendo en cuenta la situación de la pandemia actual y los objetivos de desarrollo sostenible. Para superar el RETO SCRUM los diferentes equipos deberán asumir todas las tareas que requiere la elaboración de un cortometraje desde la ideación, que será condicionada por la temática y unos hándicaps relacionados con el currículo del Ciclo Formativo, hasta la grabación, edición, presentación y defensa del mismo. Para facilitar el trabajo se ha programado un conjunto de actividades que tienen como objetivo ofrecer la formación y acompañamiento necesario para la resolución del reto.  (master class de profesionales de herramientas digitales para el trabajo remoto, creación de guiones, técnicas de efectos especiales y maquillaje profesional, lenguaje audiovisual, edición y producción de video, elaboración de presupuestos y técnicas de comunicación sprint y mentorías por parte de los profesionales. El jurado del concurso está constituido por profesionales galardonados y de reconocido prestigio internacional en el sector. (Arturo Blaseiro, David Ambit, David Martí, Nacho Díaz y George Schimnky (Los Ángeles). El alumnado deberá superar pequeñas pruebas para ir avanzando hacia el reto final, que es la creación del cortometraje. Estos retos deberán ser superados en equipos mixtos. Los equipos serán creados por el profesorado atendiendo a los diferentes talentos que presenta el alumnado, creando equipos equilibrados.

Podéis ver todos los programas en el canal FP Visible FP de Calidad:

Si queréis saber más del proyecto podéis ver el siguente vídeo:

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El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

IRAULI Musikala, se habla del uso responsable de la tecnología y la migración. En resumen, el musical responde a la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si tuvieramos que huir de la tecnología y fueran los paises en vías de desarrollo los que estuvieran en la tesitura de acogernos?¿Actuarían como lo hacemos nosotr@s?. IRAULI significa INVERTIR, y habla de la posibilidad de que esa situación se invierta, pero en euskera, lengua vehicular del proyecto, también significa VOLCAR, que es lo que puede pasar a cualquier persona que inicie un viaje por mar, como pasa a los actuales emigrantes.

El guion de IRAULI MUSIKALA contiene dos temáticas sociales claras, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan 3 temas, y están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. Los temas son los siguientes: Información acerca del musical, uso responsable de la tecnología, y refugiados. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver a continuación.


Pero no solo los centros escolares que van a acudir al musical reciben las unidades didàcticas (unos 6000 escolares de Navarra y País Vasco) sino que además, esas unidades se quedan en los centros para el resto de estudiantes que no acuden y se envían a otros centros, permitiendo el  acceso a muchos más estudiantes, ya que la función se queda colgada en nuestro canal de youtube www.youtube.com/jasomusikala  ( se estima que pueden llegar hasta entre 40.000-50.000 estudiantes).

Por otro lado, tras acudir a la representación, se ofrece a los centros escolares la posibilidad de que algunos de los participantes del proyecto acudan al centro a contar la experiencia y comentar cómo podrían crear una experiencia de similares carácterísticas en su centro. Si bien es cierto que la experiencia de IRAULI Musikala viene precedida por años de experiencia, el objetivo de la charla es que el centro que quiera realizar algo similar no cometa los mismos errores que se han cometido en el proceso, y de esta manera facilitar que los estudiantes puedan aprovechar al máximo la metodología de trabajo empleada.

Un proyecto que nace de la asignatura de educación física, pero como el propio concepto STEAM resume, auna Ciencia, Tecnología, Ingenieria, Arte y Matemáticas, además de añadir la Educación Física previamente citada y la literatura o lengua.

Los estudiantes participan en las facetas que les motivan. De esta manera se divide al grupo en diferentes ámbitos de trabajo en función de sus gustos y aficiones: Cantantes, bailarines, acróbatas, atrezzo, multimedia, comunicación, músicos, guionistas etc.

Además, se incluye el mundo de la empresa, ya que las bases para poder desarrollar parte del proyecto, las adquieren de formaciones recibidas por profesionales. Ellos colaboran en diversas formaciones con los estudiantes como puedan ser la robótica (en iluminación y escenografía), la edición de vídeo, estrategias parrillas de contenidos (comunicación) o las formaciones artísticas (danza, teatro) y técnicas (sonido e iluminación). Cuando un tema o un número musical requiere de conocimientos nuevos, se recurre a profesionales del sector para asesoramiento, permitiendo a los estudiantes adquirir competencias para las profesiones del futuro. Ejemplo de esas competencias son el uso de elementos robóticos y el pensamiento computacional, el emprendimiento, el interés por materiqs habotualmente no curriculares, interésarse, profundizar y ver una aplicabilidad a las materias curriculares, fomentar el aprendizaje cooperativo y un largo etc.

El proyecto está resumido en el pdf adjunto.

A continuación, en el siguiente enlace, puede verse el musical del año anterior, basado en la igualdad de género, ya que debido a la pandemia todavía no ha podido estrenarse el de este año, previsto para el 8 de Mayo.


 

En el siguiente resumen puede verse el efecto transformador que tiene entre los participantes y sus familias (No olvidéis activar los subtítulos)


 

Nota: el dossier contiene logos institucionales de las entidades de las cuales se han recibido subvenciones, el proyecto es totalmente sin ánimo de lucro, y pese a participar empresas como formadoras y colaboradoras, no hay beneficio económico alguno. Las subvenciones adquiridas son todas para cubrir gastos derivados de la actividad.

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Gamamakers es un proyecto interdisciplinar puesto en marcha en CPA Salduie, un centro de formación profesional de Zaragoza.

Tiene como objetivo ofrecer la posiblidad al alumnado del ciclo de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos de crear un vídeo juego desde cero y en equipo, que termine siendo publicado de manera profesional.

Para ello, todos los docentes y todas las módulos participan en el proyecto, que ocupa la totalidad del segundo curso del ciclo. Además se incluye la participación de otros docentes y de expertos en el campo de los vídeo juegos y la animación que ayudan en el desarrollo de los proyectos y evalúan el trabajo de los equipos.

 

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Som empresa és un projecte inèdit que pretén portar a l’alumnat de formació professional a entendre el funcionament, la dinàmica, l’estructura… i en definitiva la manera de funcionar de les empreses. 

El projecte es contextualitza en aquest cas a Catalunya, dins del segon cus del cicle formatiu de grau superior d’Ensenyament i Animació Socioesportiva (CFGS TEAS). De tota manera, per les seves característiques, és ben transferible a qualsevol altra família professional. La competència general d’aquest títol de Tècnic/a superior en Ensenyament i animació socioesportiva consisteix en: “elaborar, gestionar i avaluar projectes d'animació físic-esportius recreatius per a tot tipus d'usuaris, programant i dirigint les activitats d'ensenyament, d'inclusió socioesportiva i de temps de lleure, coordinant les actuacions dels professionals implicats, garantint la seguretat, respectant el medi ambient i aconseguint la satisfacció dels usuaris, en els límits de cost previstos”

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“Creadores colaborativos: Generación CC” es una propuesta de innovación educativa desarrollada en el Colegio de titularidad pública de Educación Infantil y Primaria (CEIP) Villalpando de la ciudad de Segovia con alumnado de sexto nivel durante los cursos 2017/2018 y 2018/2019. Tiene como finalidad impulsar las metodologías activas en las aulas de esta etapa, relacionando las mismas con la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), como recurso didáctico y como objeto de estudio. El Aprendizaje Basado en proyectos, Aprendizaje Basado en Estudios de Caso, Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje Basado en Rutinas de Pensamiento Crítico, forman un tándem perfecto, junto con la gamificación y la intercreatividad, para poder desarrollar al máximo las competencias clave en el alumnado y aumentar la calidad en la enseñanza y el aprendizaje. 

Este planteamiento desarrollado en las aulas y puesto en práctica por el profesor Javier Gil Quintana, pone de manifiesto la posibilidad integrar la convergencia mediática en las prácticas educativas desde un factor Relacional (TRIC). Un planteamiento que se desarrolla situando al alumnado como verdadero y único protagonista del proceso educativo que, junto con sus semejantes, todos ellos creadores colaborativos (CC) que viven inmersos en la realidad digital, son capaces de transformar la enseñanza tradicional hacia un aprendizaje más activo y participativo, una educación inclusiva. Destaca en este proyecto su carácter global e interdisciplinar, siendo posible su continuidad y generalización en otros contextos educativos.

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 Los Juegos Sin Hambre es un proyecto de emprendimiento social que pretende concienciar a la gente de los problemas que hay de hambre, de educación y desigualdad social tanto en nuestra provincia como en el mundo.

Queremos ser capaces de ayudar a recaudar fondos  para conseguir alimentos y material escolar y deportivo a la vez que  realizamos  actividades lúdicas, educativas y deportivas.

 

Se ha desarrollado por 30 para alumnas y alumnos de Formación Profesional en los ciclos formativos de Grado Superior de Educación Infantil y Enseñanzas y Animación Sociodeportivas del Centro Integrado de Formación Profesional Ciudad de Zamora. Y  ha sido tutorizado por  María Jesús Sánchez Gómez.

 

Se realiza dentro del módulo de Empresa e Iniciativa emprendedora, pretendiendo desarrollar resultados de aprendizaje propios del módulo así como competencias personales, sociales y profesionales de los alumnos.

El objetivo del módulo Empresa e Iniciativa Emprendedora es que el alumno sea capaz por si mismo de tener iniciativa para desarrollarse profesionalmente en el mercado laboral, ya sea como autoempleado o como trabajador intraemprendedor .

Habilitando ciudadanos responsables, proactivos y con competencias laborales como trabajo en equipo, resolución de problemas, o creatividad.

 

PROBLEMA - RETO- SOLUCIÓN 

Cualquier producto o servicio que hay en el mercado debe resolver un problema o una necesidad.

Consideramos necesario fijarnos en problemas sociales  como la pobreza, la educación  o  la desigualdad que  siendo globales nos afectan a todos.

En este caso nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas

A lo largo del primer y segundo trimestre se abordaron de manera  los siguientes contenidos en relación a las diferentes unidades de trabajo y objetivos que comprende parte del módulo profesional EMPRESA E INICIATIVA EMPRENDEDORA

 

 

 

 

 

Para realizar este proceso de trabajo, hemos empezado detectando necesidades y problemas de nuestro entorno global y hemos utilizado como referencia los objetivos de desarrollo sostenible.

Objetivo: La agenda 2030 se ha propuesto conseguir los grandes retos sociales, empezando por erradicar la pobreza, el objetivo número uno. Los propios ODS están enunciados de tal manera que se complementan entre sí, de forma que el ODS 1 (pobreza) se beneficia de los avances en el ODS 4 (educación de calidad) o en el ODS 3 (salud y bienestar).

Analizando nuestro entorno  y teniendo en  cuenta estos problemas globales, nos hemos propuesto como RETO trabajar para los siguientes objetivos :

Fin de la pobreza

- Hambre cero

- Salud y bienestar

- Educación de Calidad

- Reducción de la desigualdad

<< Nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas. >>

Para dar solución a nuestros retos crearemos  5 DISTRITOS ( Nepal, India, Perú Kenia y Zamora ) diferentes, cada uno corresponderá a  5 OBJETIVOS de Desarrollo Sostenible, durante 5 MESES ( desde Noviembre a Marzo), que se desarrollarán actividades de animación deportiva y social.

 

 

¿Qué ACTIVIDADES han organizado ?

 

Los alumnos debían organizar actividades para dar cumplimiento a este objetivo.

 

METODOLOGÍA

Para conseguir el objetivo propuesto nos hemos basado en la metodología APRENDIZAJE SERVICIO.

Esta metodología tiene un doble objetivo, por un lado dar un servicio a la comunidad, pero también facilitar el aprendizaje de los alumnos.

No solo es dar un servicio social, lleva implícito el aprendizaje. En formación profesional tiene que ir vinculado a alcanzar resultados de aprendizaje

 

Este nos ha permitido además de adquirir los objetivos educativos propios del módulo mediante una metodología activa, dar un servicio a la comunidad.

Para desarrollar este proyecto hemos realizado un trabajo cooperativo, desarrollando en pequeños grupos de clase acciones compartidas por el resto.

Para ello nos hemos organizado en cada aula en pequeños grupos.

Aplicamos la metodología SCRUM, que tiene como objetivo aplicar tanto el trabajo cooperativo, como colaborativo.

Cada semana los alumnos gestionaban  su tablero scrum, y trabajaban las tareas pendientes por realizar, las que quedaron en proceso y las que van terminando, registrando sus logros, tomando decisiones y resolviendo problemas.

A continuación, ponían en común el trabajo con su grupo de clase .

Uno de los objetivos que pretendemos conseguir en el módulo es que los alumnos adquieran las capacidades asociadas a la iniciativa emprendedora, por lo que hemos trabajado su habilidad comunicativa construyendo su marca personal.

Para conseguirlo  hemos realizado  tareas fuera del aula....

Lo que nos ha permitido  realizar  tareas colaborativas con distintos agentes externos colaborando con las necesidades de proyectos de Cruz Roja Zamora y Viajes Solidarios Tumaini que nos permite colaborar con proyectos educativos de distintas partes del mundo.

 

Además unos de los objetivos trabajados es la comunicación de su proyecto y búsqueda de colaboración externa a través de los patrocinadores e instituciones.

Estos han conseguido que mas de 30 empresas y entidades locales  hayan colaborado en este proyecto, aportando apoyo logístico y económico para la puesta en escena de los talleres.

 

 

RESULTADO

La mayoría se han dirigido a niños y niñas de la ciudad. También han dinamizado actividades para gente de todas las edades .

Han conseguido recaudar con sus talleres 2500 € que se destinarán a comprar alimentos en cada país, fomentando la Economía Circular .

También han conseguido recoger mochilas y muchísimo material escolar y deportivo que puedes consultar en la WEB

 

 

 

Cabe señalar que el acto de clausura del proyecto se iba a cerrar con la Gala Solidaria, actividad en la que un grupo de alumnas se había implicado muchísimo organizando toda la logística para que todo saliera bien.Esta ha quedado aplazada hasta que pasemos la crisis del Coronavirus (Covid-19).

Esperamos que pase pronto y podamos decir : - ¡ Qué sigan los Juegos Sin Hambre !

 

 

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Museo Flamenco Interactivo en Realidad Virtual realizado por el alumnado de 3º de ESO del IES Doñana de Sanlúcar de Barrameda en la materia de música y de manera colaborativa a través de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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Este proyecto empezó un día cuando pensamos como integrar las TIC con el contenido de los "Seres vivos" que los alumnos de 5º trabajan en el Bloque 3 de CCNN. Estuvimos buscando la herramienta ideal para desarrollar la competencia digital y el espíritu emprendedor y "dimos en el clavo" cuando encontramos GoogleSites. Una herramienta de creación web muy sencilla y fácil de utilizar. 

Durante 1 mes los alumnos han sido los Directores y Community Managers de un zoo o parque natural. Ellos mismos han creado desde 0 y con total libertad (sí que les hemos dado una pautas de los contenidos que tenía que trabajar) la página web. Para trabajar la competencia de espíritu emprendedor les hemos dado unos objetivos claros: Debían ser creativos y organizar actividades, restaurantes, fiestas... relacionadas con su zoo. 

Enlace video proyecto:  https://youtu.be/KaRPZj8sfwM

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Objetivos del proyecto

Este proyecto quiere fomentar el espíritu emprendedor de los nuestro alumnado a través de: la Confianza, la Cooperación, la Comunicación y la Creatividad, con alumnos de diversas especialidades profesionales. A través de retos reales que nos lanzan empreses col.laboradoras, entidades e instituciones. Se usa la metodología Design Thinking para conseguir la mejor solución innovadora y viable.

Justificación:

La competencia clave de la iniciativa y espíritu emprendedor, según el legislador "implica los habilidades necesarias para convertir los ideas en actos, como la creatividad o los capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos".

Pero, cómo se hace realidad esta Competencia clave? Con independencia de lo que legisla cada CCAA la decepción viene cuando se analiza los contenidos curriculares. ¿Por qué? Porque al Plan de Empresa sigue siendo el eje bajo el cual se sustenta todo el curso. Pero si de lo que se trata es del desarrollo de la creatividad, la comunicación, el liderazgo o el trabajo en equipo, abordar un Plan de Empresa no ayuda nada. Lo único que consigue es la desmotivación general del alumnado por su lejanía de la realidad empresarial.

¿Qué elementos trabajamos?

Creatividad y capacidad de hacer .Todos somos creativos, y es clave desarrollar la creatividad en nuestro alumnado. La creatividad conlleva cuatro elementos básicos: la persona, el proceso que lleva a cabo, el resultado, el producto, y el medio en el que todo sucede.

Habilidades individuales o competencias blandas. Competencias blandas (o XXIst Century Skills), que les ayude a la versatilidad, flexibilidad y trabajar en equipo.

- Autonomía / Iniciativa emprendedora.

- Organización del trabajo.

- Responsabilidad.

- Relación interpersonal.

- Trabajo en equipo.

- Resolución de problemas.

- Comunicación.

Trabajo en equipo / Cooperación / Inclusividad

Cooperación. Emprender se hace en grupo. El trabajo del futuro se realizará en base a proyectos. Se crean diversos grupos de trabajo durante todo el curso que decidirán qué reto quieren darle solución. Este pasado curso fueron 18 retos y se crearon unos 20 grupos de trabajo autónomos.

Inclusividad. Damos cabida a todos los perfiles de alumnos para hacer aflorar sus talentos y mejorar su proceso de aprendizaje. Todo ello en un contexto adecuado, pués los propios alumnos se forman y ayudan entre ellos con el acompañamiento de los docentes-falcilitadores

Confianza. Hemos de proporcionar experiencias de aprendizaje vivencial, que motiven al alumnado a aprender, mejorar, y a crecer como persona, tanto individualmente como en grupo. Un contexto como éste ayuda a mejorar la autosuficiencia, la iniciativa y sobretodo a visibilizar el talento que todo alumno tiene.


¿Cómo lo trabajamos?

-Docencia compartida: 2 profesores en cada sesión con el grupo clase. En total 4 facilitadores que participanen el proyecto.

-Mezclamos alumnos de diversas especialidades de formación profesional teniendo en cuenta sus habiliades y aportaciones al grupo atendiendo a la diversidad y necesidades individuales de los mismos.

-1 hora semanal de dedicación para planificar, realizar material y toma de decisiones de equipo de facilitadores con autonomía en la gestión.

-Retos planteados por empresas colaboradoras de nuestro entorno de diversos ámbitos profesionales. Las emperesas a través de sus respresentates participan en los procesos de validación y evaluación final de la propuesta realizad por parte de los alumnos.

-Creación de rúbricas en el proceso de evaluación, autoevaluación y coevaluación con CoRubrics y Moodle

-Valoración individual del alumno respecto al grupo asignado. Evaluación como un proceso guiado y de aprendizaje consciente del alumno.

- Uso del portafolio individual de cada alumno (wordpress) para evidenciar su porceso de aprendizaje individual.

-Tutores de grupo de trabajo. Su tarea es realizar un seguimiento personalizado de cada alumno.

-Método de trabajo LeanStarUp y Design Thinking

-Trabajo a través de retos reales (ABP)


 

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Diseñando el Futuro

Para este proyecto, contactamos a la empresa FomCore, empresa especialista en crear mobiliario escolar y les pedimos que colaboraran con nosotros: nuestros estudiantes iban a diseñar una pieza de mobiliario escolar y FomCore la iba a crear y enviar a nuestro colegio, pero ¿diseñar la pieza de mobiliario era suficiente para exponer a nuestros estudiantes a una experiencia real? Pensábamos que no, por eso decidimos transformar nuestras clases en pequeños startups especializadas en la comercialización de piezas de mobiliario escolar.

Cada startup, estaba a su vez dividida en diferentes departamentos: departamento de diseño, departamento de marketing, departamento de análisis de datos y departamento de recursos humanos.

En el archivo adjunto puede leer la totalidad del proyecto, así como, encontrar enlaces a fotos y al video del proyecto que explica en profundidad este e incluye testimonios de estudiantes.

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A través de la música nos emocionamos, sentimos, vivimos, conocemos y experimentamos. “Mencianos por el tiempo” es un proyecto que unifica la motivación de unos/as alumnos/as que avanzan en la misma dirección que la propia música. Comencé a llevarlo a cabo en el curso 2016/2017. 

La historia de la música es bien compleja para alumnos de 12 años de 6º de Educación Primaria. Indagando en sus intereses musicales más inmediatos, nos daba respuestas bien distintas de lo que los antepasados nos mostraron.

La realidad en el aula es bien distinta a lo que los libros de texto o incluso la normativa expresa de manera muy general. Sus ídolos: Malú, Nyno Vargas o Maluma, distaban de J. S. Bach o del grandísimo L. Van Beethoven. ¿Y si conseguimos que sus ídolos actuales conversen con los músicos del pasado? Sus conversaciones nos harán plantearnos muchas cuestiones: ¿Maluma contiene en sus letras machismo? ¿Malú, sin embargo tiene más calidad musical que Nyno Vargas? ¿Por qué nos gusta todo lo que nos venden los medios de comunicación? 

Para llevar a cabo el proceso de regresión en el tiempo, tuvimos que usar las tablets en el aula, crear diversas máquinas del tiempo que nos devolvieran unas horas al pasado, convertirnos en los ídolos actuales, y los músicos del pasado, usar cromas para grabar las entrevistas, descubrir de quiénes eran diversas partituras perdidas, interpretar obras como resolución a distintos problemas, entre otras muchas tareas competenciales.

Sin duda alguna, fue un viaje emocionante e inolvidable.

Después del mismo, su visión sobre la música clásica y música actual cambió. Y no solo eso, sino que el trabajo competencial con otras áreas nos enriqueció en todos los aspectos. Esto es un ejemplo más de como a través de la música (de las artes) podemos generar trabajos basados en proyectos, haciendo del alumno/a una ser crítico.

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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

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Es un proyecto a nivel de centro que promueve el estudio y la puesta en valor del patrimonio minero de la localidad de Linares, sobre todo centrándose en el s. XIX, época de auge de la minería y la repercusión en la actualidad.

Es multidisciplinar, internivelar (ESO, Bachiller y ciclos) y multicompetencial.  Se aborda el estudio de la minería desde distintas asignaturas, abriendo el centro al entorno y dejando que la sociedad forme parte del centro educativo.

Se integran además los planes y proyectos de centro como la paz, igualdad, Forma joven, Innicia, Vivir y Sentir el Patrimonio, etc.

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