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Experiències educatives > Recurs transversal

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Què és Ràdio S@nt@?
Després d’haver realitzat una prova pilot durant el curs 2016-17, durant el curs 2017-2018 vam iniciar el projecte Ràdio S@nta, un projecte coordinat per Daniel Romero i en el qual participen tots els nens i nenes d’Educació Primària de l’escola. Ràdio S@nt@ és l’emissora de ràdio de la nostra escola, una ràdio de totes i tots per al món.

Com ho fem?
Al llarg del curs pengem a la web 10 programes, un per cada grup d’Educació Primària (1r i 2n fan un programa per nivell). Els nens i nenes preparen el guió del programa amb els tutors i tutores a les sessions de Llengua Catalana. Una vegada redactats els textos, enregistren amb el coordinador del projecte, que s’encarrega també de realitzar el muntatge final i de penjar el programa a Soundcloud, a la web i a les xarxes socials. Els alumnes de 6è col·laboren en l’edició i muntatge dels programes utilitzant dispositius mòbils (tauletes i Chromebooks).

A causa del tancament de l'escola per l'estat d'alarma, estem preparant una edició especial del programa anomenada "Ràdio S@nt@ es queda a casa". Aquest programa comptarà amb la participació d’alumnes, famílies i mestres de l'escola, que ens explicaran en primera persona com estan vivint aquest confinament.

Què volem aconseguir amb aquest projecte?

– Millorar la competència comunicativa (expressió oral i escrita).
– Millorar la competència digital (edició d’àudios per part dels grans).
– Motivar l’alumnat a escriure i llegir textos relacionats amb els seus interessos.
– Treballar diferents tipologies textuals (textos periodístics, narratius, descriptius…).
– Investigar i buscar informació sobre els temes treballats.
– Identificar la ràdio com a mitjà de comunicació.
– Potenciar el treball cooperatiu.
– Gaudir fent els programes de ràdio.

 

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El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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Este proyecto resume la metodología llevada a cabo en la clase de cuarto de primaria; es un proyecto donde se trabaja primero la persona y después el currículum, que vengan felices a la escuela y a partir de ahí poder enseñar los contenidos, incluyendo en todo el proceso a la familia como eje vertebrador de mi metodología 

Este proyecto está compuesto de  mini proyectos como: Naturales y Sociales como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicios APS, (caricias), Scape Room como sustitución a las pruebas escritas entre otros que detallo en el documento adjunto.

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Los Objetivos de Desarrollo Sostenible debemos cumplirlos antes de 2031 según el acuerdo de 193 países de la ONU. En los próximos 11 años toda la ciudadanía (no solo los políticos) deberíamos esforzarnos por poner nuestro granito de arena: piensa global, actúa local. En el colegio público Cisneros de Santander pretendemos no quedarnos en la “sensibiliz” y si pasar a la “acción”. Una de las actuaciones es descubrir lo que encontramos a nuestro alrededor que podamos mejorar, que podamos aprovechar para ayudar a cumplir, al menos avanzar hacia los ODS. 

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EducActiva

tipo de documento Experiencia educativa

Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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Radio Huertishi

Esta radio escolar nace en tiempos de coronavirus con el fin de seguir trabajando las competencias claves, con metodologías activas y por diversas razones de las que destaco las tres principales razones para promover una radio escolar, y no solo en la situación actual.

1.  Fomenta la expresión oral, a través de actividades que fomenten la competencia lingüística haciendo capaces al alumnado en la búsqueda y el tratamiento de información sobre las últimas noticias, fomentando el pensamiento crítico; ampliando el vocabulario del alumnado; desarrollando habilidades interpretativas y comunicativas en cuanto a la expresión oral y, promoviendo el aprendizaje cooperativo, a través de reuniones de coordinación de las secciones y la libre elección de las temáticas y los responsables de las mismas.

2.    Alcanza una formación interdisciplinar, ya que engloba todas las áreas y, por lo tanto, trabaja todas las competencias claves en el alumnado. Competencias que nos darán la oportunidad de hacer crecer a nuestro alumnado como tal y como personas, capacitándolo en diferentes aspectos de su vida, con el fin de otorgarles la necesaria autonomía para su desarrollo personal.

3.  Promueve el conocimiento de las TIC, así como, el uso responsable de las redes sociales, aspectos de vital importancia para nuestro alumnado; por un lado, el buen uso y conocimiento de las TIC a través de la radio escolar les abre un sinfín de posibilidades necesarias ante la evolución de una sociedad cada vez más digitalizada. Por otro lado, y paralelo al conocimiento de las TIC, se hace necesario crear una conciencia digital basada en unos valores de respeto y responsabilidad.

Razones por las que nace Radio Huertishi, del CEIP Nueva Jarilla, donde el alumnado de sexto de primaria tiene la posibilidad de expresar en primera persona todo aquello que le inquieta, le interesa, le preocupa, siente o piensa. Esta radio escolar digital en forma de podcasts, contiene diferentes secciones de carácter vivo, ya que pueden sufrir modificándose en función de los intereses y necesidades del propio alumnado, siempre coordinado y supervisado por la tutora.  

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Este proyecto consiste en el intercambio de cartas por correo postal entre clases de España. Comienza con la lectura de un cuento de temática navideña, para posteriormente escribir individualmente una carta (cada uno de los alumnos). Opcionalmente, puede realizarse alguna actividad plástica para adjuntar como regalo. Estas cartas se enviarán a la clase con la que se intercambia.

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¡YA PODEMOS DECIR QUE LA EXPERIENCIA HA SIDO TODO UN ÉXITO!

Más de 3250 alumnos y alumnas de todo el país han participado enla experiencia, con comentarios muy positivos por parte de todos los participantes y de su profesorado.

¡Mil millones de gracias!

 

 

Breakout online a nivel nacional, para demostrar los resultados alcanzados en el módulo de FOL.

Objetivos

Nuestra intención es facilitar un recurso de docencia online del módulo de FOL, al profesorado de todo el país y un recurso de aprendizaje lúdico y serio a la vez a todo su alumnado.

Este Breakout Edu on line que proponemos se puede utilizar de múltiples formas por parte del profesorado: como actividad de repaso, de motivación, de autoevaluación, etc.

También se puede utilizar como instrumento de evaluación.


Contenidos

A lo largo de los 10 retos se ponen en práctica los 7 Resultados de Aprendizaje del módulo. Al finalizar el Breakout Edu on line se publicarán los resultados de cada reto, de modo que el profesorado tendrá acceso a la información de los retos superados por su alumnado.


Metodología 

Recursos digitales debido a las actuales circunstancias de confinamiento, hemos usado Google Sites, Animaker, Genially, Typeform y muuuchas dosis de imaginación.

Por desgracia, el juego está planteado para su resolución individual, sin embargo, proponemos la colaboración entre el alumnado a través de WhatsApp u otros sistemas de mensajería instantánea.

Se irán ofreciendo "pistas" en Twiter con el hashtag #FOLBreakoutEDU para facilitar el avance de los jugadores. 

En cuanto a la atención a la diversidad, en principio, al ser digital podrán ser usadas todas las herramientas de adaptabilidad y accesibilidad que use habitualmente el alumnado.


Evaluación 

Tenemos prevista la evaluación y feedback de la experiencia a través de un cuestionario final desarrollado para aportar ideas de mejora e impresiones del juego.

En cuanto al juego en sí como instrumento de evaluación del alumnado, se facilitarán resultados a los participantes sobre sus avances y, en su caso, superación.

 

 

 

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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.

 

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"The Hospital" es una gamificación creada a partir de diferentes recursos y experiencia personal. Los alumnos y alumnas se transforman en trabajadores del hospital, aprenden sobre su funcionamiento y consiguen puntos para subir de nivel.

Además, la vertiente medioabiental del proyecto, "Ants´ Hospital", pretende aportar su granito de arena en la concienciación por el cuidado de la naturaleza mediante el apadrinamiento de una hormiga.

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Parece que al hablar de metodologías innovadoras siempre nos referimos a etapas desde primaria en adelante, en esta ocasión la propuesta está diseñada para niños de 2 a 3 años. Los recursos están más limitados y (como encontramos un sector de la población contrario a las TIC a edades tempranas) no nos hemos servido de recursos digitales, sino que todo es más artesanal. Mediante el aprendizaje conectivo y la gamificación logramos conectar con el alumnado y desarrollar mediante la música aspectos fundamentales de la formación integral.

 

 

 

 

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Con nuestro Proyecto “Historia de Hogwarts: El regreso de Lord Voldemort”  nos planteamos llevar a cabo una gamificación que integre contenidos propios de las áreas del currículo de Sexto de Primaria. El proceso de gamificación está enmarcado en el mundo de Harry Potter creado por JK Rowling. 

Los participantes deberán ayudar a Harry Potter y a sus amigos a avanzar en la historia desarrollada en las novelas. Para ello, organizados en equipos y en base a la consecución de tareas grupales o actividades individuales, adquirirán insignias de logro y  posteriormente tarjetas de avance que les permitirán superar etapas de la historia. Una vez conseguidas todas las tarjetas, entrarán en la fase final consistente en un Breakout Educativo en el que los alumnos, organizados en pequeños grupos, superarán una serie de pruebas con el objetivo de derrotar a Voldemort. 

 

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Diseñando el Futuro

Para este proyecto, contactamos a la empresa FomCore, empresa especialista en crear mobiliario escolar y les pedimos que colaboraran con nosotros: nuestros estudiantes iban a diseñar una pieza de mobiliario escolar y FomCore la iba a crear y enviar a nuestro colegio, pero ¿diseñar la pieza de mobiliario era suficiente para exponer a nuestros estudiantes a una experiencia real? Pensábamos que no, por eso decidimos transformar nuestras clases en pequeños startups especializadas en la comercialización de piezas de mobiliario escolar.

Cada startup, estaba a su vez dividida en diferentes departamentos: departamento de diseño, departamento de marketing, departamento de análisis de datos y departamento de recursos humanos.

En el archivo adjunto puede leer la totalidad del proyecto, así como, encontrar enlaces a fotos y al video del proyecto que explica en profundidad este e incluye testimonios de estudiantes.

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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

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