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Experiències educatives > covid-19

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La pandemia por coronavirus, el obligado confinamiento y el cierre de edificios escolares, planteó el reto a una comunidad escolar para continuar con el proceso educativo, desvelando las carencias docentes pero también el espíritu inquebrantable de un colectivo docente que supo encontrar la transición de un enfoque tradicional a un sistema educativo a distancia con base  en herramientas tecnológicas, teniendo al blog educativo (actividad asincrónica) y las clases a distancia a través de plataformas como Zoom y Google Meet (actividad sincrónica) como base y, en los postulados teóricos y prácticos de la Animación Sociocultural y el aprendizaje socioconstructivo, teniendo como sujetos de transformación a una comunidad  afectada por los contagios de Covid-19 en la Ciudad de México.

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Ante la repentina suspensión de las clases presenciales, por motivos de la pandemia originada por el COVID-19, la docencia presencial en educación secundaria se vio obligada a emprender una transformación inmediata. 

Con el fin de aumentar la motivación en los alumnos, facilitarles un aprendizaje en contextos reales, y favorecer una mayor comprensión, se procedió a trabajar varias asignaturas de manera conjunta. Por medio del aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos adaptados a la virtualidad, se han trabajado diversos contenidos de Educación Física y Matemáticas con herramientas de TIC, abordando así contenidos de manera transversal y aplicados en contextos reales y cercanos a nuestros estudiantes, implicándoles en el proceso de enseñanza aprendizaje. En Historia, el portfolio, la evaluación formativa y el aprendizaje cooperativo han demostrado ser una vía efectiva para el aprendizaje de los alumnos de secundaria.  

La respuesta de los alumnos ha sido muy positiva, ha quedado patente que los alumnos se muestran más motivados y responsables hacia al trabajo siendo protagonistas de su propio aprendizaje, son capaces de colaborar con otros agentes de la comunidad educativa, son críticos con sus resultados y los de sus compañeros. Hemos comprobado que los resultados académicos de la mayoría de los alumnos han sido superiores a otros años. Cualitativamente la percepción del propio aprendizaje de los estudiantes ha sido muy positiva demostrando un nivel de razonamiento superior al de los educandos de cursos anteriores.

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El proyecto “Guayota. La leyenda continúa…” es una práctica gamificada en un paisaje de aprendizaje a partir del cual los alumnos de 5 años tuvieron la oportunidad de acercarse a las tradiciones, costumbres y características de la Comunidad Autónoma de Canarias, dentro de lo que corresponde al área de Conocimiento del Entorno, aunque las demás áreas también estuvieron presentes.

La aparición del virus Covid-19, y el confinamiento posterior que sufrimos en todo el territorio español, nos obligó a adaptarnos ya que el escenario de aprendizaje cambió de un día para otro. Teníamos que conseguir, como objetivo principal, atrapar la atención del alumnado y sus familias para entusiasmarlos con el proyecto.

La narrativa que envuelve el proyecto transcurre en Canarias,  tierra de historias y leyendas. Partimos de La Leyenda de Guayota, de la isla de Tenerife, donde el dragón que lleva su nombre fue capaz de capturar a Magec, el dios del sol, y atemorizar a todos los guanches que vivían en la isla. El retorno de Guayota era perfecto para crear el hilo conductor de nuestra historia.

Nuestro proyecto se convirtió en una práctica educativa impactante y novedosa para los alumnos y familias que pudieron disfrutar de ella. Impensable que se pudiera llevar a acabo, en un principio, por niños de 5 años pero su forma de presentarlo como una aventura a recorrer en busca del aprendizaje, su manera de provocar los aprendizajes donde para poder avanzar en el juego debían descubrir, investigar, experimentar, y aprender a comunicarse, convirtiéndose en verdaderos protagonistas de la historia que posibiitaron que se convirtiera en una experiencia memorable para ellos.

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Actividad desarrollada con alumnos de bachillerato del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey Campus Morelia, México, haciendo uso de la Realidad Virtual, con el objetivo de enfocarse al cuidado emocional afectado por la falta de la interacción social escolar a raíz de la pandemia por Covid-19.

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 Año 2020, estábamos en mitad de la crisis provocada por la pandemia del COVID-19, había muchos colegios cerrados alrededor del mundo. Mientras que muchos profesores se vieron obligados a migrar a un enfoque online de un día para otro, algunos teníamos que cuidar de nuestros hijos al mismo tiempo. 

Era fundamental que nuestros alumnos vieran que nos preocupábamos por ellos y que nos sintieran cerca, de ahí que las videoconferencias se convirtieran en algo fundamental en esos meses de confinamiento. Esta tecnología se puede usar para dar una clase a un grupo o a un curso entero, los alumnos pueden participar casi como en clase, el profesor puede sacar a un alumno para participar o mostrar su trabajo al resto de la clase. Las videoconferencias facilitan la conexión cara a cara con los alumnos, no podrían sustituir la comunicación "piel con piel" del colegio, pero es lo mejor que podíamos tener en la distancia.

En mi caso, creo que no habría podido gestionar una videoconferencia con una clase entera, cada día me quedaba solo cuidando de mis dos hijos pequeños (y jugando con ellos también).  Pero sí me di cuenta de que podría tener videoconferencias individuales, incluso si alguno se me subía encima, así que establecí algunas sesiones de cinco minutos cada día que los alumnos podían reservar y así poder vernos.

Lo que estuve haciendo fue compartir con mis alumnos clases grabadas, hacerles preguntas para que pensaran (tal y como habría hecho en una clase normal), pedirles que resolvieran ejercicios, resolverlos yo después, evaluar su toma de apuntes y conectar en chats y/o  en videoconferencias individuales.

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COVA-ROCK

tipo de documento Experiencia educativa

Cova-rock es un proyecto inclusivo que nació desde el área de Educación Física después del confinamiento total que la COVID-19 provocó en 2020. Se llevó a cabo en un entorno rural y participó el alumnado de las etapas de infantil y primaria acompañados de sus familias.

El objetivo principal era motivar al alumnado a realizar actividad física al aire libre y de forma segura.

A la propuesta desde el CEIP MANUELA PEÑA, se sumó la escuela infantil de 0 a 3 años así como los vecinos del pueblo que quisieron colaborar decorando piedras.

 

 

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SUPERCONTABLES es una experiencia educativa realizada en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Gestión Administrativa (Formación Profesional), dentro del módulo de Técnica Contable.

El objetivo de esta propuesta de aula es motivar el aprendizaje de la contabilidad, una materia nueva y que suele presentar mayor dificultad respecto a otros módulos.

SUPERCONTABLES, es una experiencia de aprendizaje activo en la que se combinan flipped classroom, aprendizaje cooperativo y gamificación.

El proyecto se ha  adaptado a la situación de confinamiento por COVID-19 y a la semipresencialidad durante  el curso 2020/2021.

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El proyecto VITRUVIO es una aventura formativa desarrollada en el máster de profesorado de la universidad de Granada, dentro del módulo específico de Educación Física. Este proyecto surge a partir de la necesidad de que el alumnado recuperara la ilusión y motivación que la compleja situación de la COVID-19 había provocado en todos nosotros, a lo que se añadía que la docencia era fundamentalmente online, lo que agravaba la situación de "desconexión" entre el alumnado y de ellos con el docente, empobreciendo  el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El Hombre de Vitruvio, de Leonardo Da Vinci, fue la base sobre la que se construyó este proyecto, adaptándolo al ámbito educativo con la idea de que el alumnado desarrollara aquellas características, competencias o valores que definen a un buen docente, al "docente perfecto": El Docente de Vitruvio. Para hacer realidad dicho planteamiento se aprovechó el enorme potencial formativo de la ficción, dada la gran significatividad que posee en la sociedad actual, teniendo como referencia 15 personajes de diferentes referencias fílmicas (series de televisión o películas). De este modo, el alumnado tuvo una referencia más real (gracias a la ficción) de lo que supondría el desarrollo de cada una de ellas como, por ejemplo, la Capacidad de planificación de “El Profesor(La casa de papel), la Conciencia crítica de Merlí (Merlí) o el Inconformismo de Katniss Everdeen (Los juegos del hambre).

Las evidencias de aprendizaje mostradas por el alumnado durante el proyecto, así como las valoraciones que estos realizaron tras su finalización, muestran la viabilidad e idoneidad de la intervención desarrollada.

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La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

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Aquest projecte sorgeix de la necessitat d'adaptar la manera com fem la promoció dels cicles formatius del nostre centre educatiu, l'institut Joaquim Mir de Vilanova i la Geltrú (Barcelona), a les restriccions derivades de la crisi provocada per la COVID-19.

A la nostra comarca, el Garraf, cada mes d'abril es realitza una fira d'ensenyament que rep el nom de Zona E en la qual els centres que imparteixen ensenyaments post-obligatoris presenten la seva oferta formativa. Aquesta fira té una durada de tres dies (de dimecres a divendres) i els centres estan als diferents stands de la fira informant als visitants de les característiques de la seva oferta, les jornades de portes obertes i els terminis de preinscripció.

El curs 2019-2020, degut a la COVID, no es va poder realitzar la Zona E ni les jornades de portes obertes posteriors, fet que va provocar que no es dugués a terme la promoció dels nostres ensenyaments post-obligatoris: batxillerat, cicles formatius de grau mitjà i de grau superior de tres famílies professionals (Administració i finances, Comerç i màrqueting i Informàtica i comunicacions).

Aquest fet ens va fer replantejar la manera com es venia fent la promoció del centre i cercar una alternativa adaptada a la nova situació. Per resoldre aquest problema s'havia de generar un producte, un nou material promocional que ens facilités la promoció dels cicles formatius mitjançant la web i les xarxes socials.

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Con esta experiencia quiero dar a conocer cómo trabajo las matemáticas manipulativas con alumnos de 1º de primaria (este curso, y con los de 2º de primaria el curso pasado), utilizando el Método Singapur de matemáticas. Cada día en el aula busco que mis alumnos y alumnas desarrollen su propio pensamiento a través de las matemáticas y aprendan a hacer un buen uso de ellas.

Las matemáticas manipulativas están al día en nuestras aulas, lo difícil es poder trabajarlas desde casa. Yo os traigo el cómo y por qué no abandonarlas después de lo que hemos vivido con el COVID-19. Y poder seguir con todo ese trabajo tanto en las aulas, como desde casa.

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La Casa del Papel, es un proyecto didáctico innovador y de gamificación inspirado en la famosa serie de Netflix La Casa del Papel. Se ha realizado la gamificación de dos materias impartidas en la Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña en los títulos del Grado de Educación Infantil y Grado de Educación Primaria.  

El proyecto se inició en el curso 2019/20  teniendo en cuenta el gran público universitario que atrae esta serie y los intereses del alumnado hacia ella.

Se han conseguido muy buenos resultados, confirmando un gran trabajo por parte del alumnado, potenciando la adquisición de múltiples competencias, mejorando su rendimiento académico y presentando niveles de motivación altos. Además, la experiencia resultó ser muy provechosa para trabajar en tiempos de pandemia COVID-19 dado que muchos alumnos pudieron disfrutar de la formación continua desde sus hogares, pues el proyecto de gamificación fortalecía la formación continua más allá del aula, por lo que toda actividad formativa que hiciesen en sus casas les otorgaba puntos en esta gamificación, desde la lectura de un libro, a un artículo científico, compartir noticias sobre contenidos de la materia en RRSS o la asistencia a un congreso virtual.

Ha llevado mucho tiempo preparar todo el proyecto y especialmente cada fin de semana son necesarias varias horas de dedicación para hacer el análisis de los puntos obtenidos por el alumnado y la clasificación semanal pero los resultados fueron muy positivos, y es lo más gratificante que aporta esta experiencia didáctica.   

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Diseña tu Plan de Vida surge con la petición que el Servicio de Orientación de la  Consejería de Educación de Asturias me realiza, para facilitar la toma de decisiones vocacionales, en tiempos de Covid-19 a todo el alumnado de la comunidad de Secundaria y Bachillerato.

Aunque está pendiente de publicar, se trata de un proyecto interactivo dónde familia, profesorado y alumnado, pueden consultar sus dudas sobre: las opciones formativas de cada etapa; conocer el funcionamiento del sistema educativo español; autoevaluar sus aptitudes e intereses; repasar técnicas de estudio o comprobar de manera lúdica cuánto saben de las opciones existentes formativas y académicas.

Es un documento virtual vivo que irá actualizando cambios a medida que se realicen. No se adjuntan archivos a ser únicamente un proyecto virtual. 

Se publicará a lo largo de estos días para cumplir con calendario rutinario anual del trabajo de la orientación académica y la toma de decisiones con el alumnado. 

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Este proyecto de recreación de cuadros históricos ha nacido en el contexto del confinamiento que miles de alumnos de toda España están padeciendo por el COVID-19.

El profesor que lo está llevando a cabo, es profesor de Geografía e Historia del IES Los Colegiales de Antequera, Málaga. En el contexto del trabajo telemático que llevaba a cabo con su alumnado, decidió tratar los contenidos de arte de una manera más creativa y participativa, implicando a alumnos, familias e, incluso, en una segunda fase, a otros colegios adscritos al instituto mencionado. 

La base del proyecto es la investigación previa y la recreación posterior de cuadros de arte por el alumnado de 4º de la ESO. Al tener muy buena acogida durante los primeros días del mes de abril, el proyecto se está planteando a otros cursos e, incluso, a familias del alumnado del centro y a centros educativos de infantil y primaria adscritos al IES Los Colegiales (CEIP Reina Sofía, CEIP Infante don Fernando, ambos en Antequera, y CEIP Félix Rodríguez de la Fuente de Bobadilla).

El objetivo del proyecto es abordar los contenidos de arte del currículum de una manera creativa, haciendo hincapié en las competencias clave (CEC, CSC, CAA, SIEP, CD) y en el método de la simulación o role-playing.

Otro de los aspectos clave del proyecto es fomentar la creatividad del alumnado en unos momentos difíciles, establecer tareas algo más lúdicas que las tradicionales, basadas en el role-playing o la simulación, métodos muy usados en las Ciencias Sociales.

Igualmente, se pretende tratar la igualdad de género desde el punto de vista artístico, histórico y literario, puesto que la propuesta inicial fueron obras de arte de hombres y mujeres, pintores y pintoras, artistas, de todas las épocas y estilos, desde el Gótico hasta la actualidad.

La interdisciplinariedad, la apertura del centro al entorno (familiar, escolar, social), el fomento de la investigación (no es solo la recreación del cuadro, sino un proceso previo de investigación de la época, del autor, del estilo, etc., y su plasmación en documentos y aplicaciones digitales) y el uso de las TIC´s son otros de los pilares básicos de este proyecto.

Una fase final del proyecto (tras el confinamiento), después de la recreación de obras de arte, será la elaboración de una serie de productos finales que se especifican en el proyecto adjunto: montaje de una exposición (en el instituto o en el Ayuntamiento), de un documental o vídeo, de una publicación (revista del centro, prensa local, etc.), de un museo virtual (Emaze) y de la difusión en blogs de Historia, redes sociales, etc.

Todo tendrá su culminación, igualmente, en la representación de cuadros grupales cuando volvamos a las aulas: La libertad guiando al pueblo (Delacroix); Los fusilamientos de la Moncloa (Goya); la Fragua de Vulcano (Velázquez), etc.

Se utilizará el blog de clase http://joseluistrujillorodriguez.blogspot.com/ como portfolio del proyecto, así como distintos muros padlet (básico), como el que se adjunta, la página web del IES y de los centros educativos mencionados, etc.

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