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Experiències educatives > proyecto

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El proyecto surge del interés y el miedo que suscita la sangre cuando los niños y niñas se hacen alguna herida en el cole. La sangre resulta muy llamativa para todos los niños y niñas que acuden a observarla de cerca cuando le sale a algún niño al hacerse una herida.
Ésta siempre viene asociada al miedo y al dolor por lo que decidimos investigar un poco más sobre ella y sobre nuestro corazón que es el símbolo de nuestra clase pero que realmente no conocíamos su verdadera forma o el porqué de su color.
Agradecer a los sanitarios el trabajo realizado durante la pandemia exponiendo sus vidas, es una de las razones de este proyecto que nos traslada al mundo de la medicina, la investigación, la biotecnología y la solidaridad con los más necesitados.

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El grupo de 1º del GM de Sistemas Microinformáticos y Redes del IES Font de Sant Lluís (Valencia) ha participado en el proyecto de aprendizaje y servicio, titulado «Taller reparaciones FSL: te miro y te reparo», consistente en el diseño, preparación e implementación de un servicio, sin animo de lucro, de reparación, actualización y mejora de equipos informáticos, dirigido al alumnado, profesorado, personal administrativo y de servicios del centro.

Desde el punto de vista del alumnado ha supuesto un acercamiento a la realidad laboral, mediante una experiencia vivencial que ha permitido poner en práctica no solo las competencias profesionales propias del ciclo formativo, sino también las competencias sociales y personales, tales como la habilidades comunicativas, la resolución de problemas, la creatividad a través de la recreación en el aula de la organización y funcionamiento de una tienda de reparación de equipos.

En este enlace se puede ver el producto final :

El taller

Esta experiencia ha promovido la autonomía, la autoestima y ha supuesto un aumento de la motivación del alumnado al encontrar el sentido a los aprendizajes, habiéndose producido un antes y un después de la implementación del proyecto en el rendimiento del grupo y del clima en el aula.

La opinión del alumnado

Para dar a conocer el proyecto y gestionar los servicios (solicitud de cita previa y datos de contacto) el departamento de difusión ha elaborado un blog y un vídeo promocional que se puede ver en los siguientes enlaces

Blog de Reparaciones FSL
Vídeo de promocional

Para concluir, la experiencia ha sido muy motivante y enriquecedora, por una parte hemos conseguido acercar al alumnado a la realidad profesional, ha permitido poner en práctica lo
aprendido en el aula, al poder diseñar, planificar e implementar un servicio real, por otra se
ha contribuido a la sostenibilidad y una mejora de su comunidad  a través de la recuperación de equipos informáticos obsoletos.

 

 

 

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Proyecto internacional, entre España e Italia,basado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en el Aprendizaje Cooperativo, que utiliza la molécula del limoneno como eje central para que los alumnos de 3º de la ESO desarrollen las disciplinas STEAM, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las competencias matemática, digital, lingüística y social.

 

Durante el proceso, los alumnos aprendieron a buscar y seleccionar información útil y fiable, a comunicarse por diferentes medios con estudiantes de otro país para poder realizar sus actividades, a poner en práctica el método científico, a realizar y editar vídeos, a organizarse y a ser autónomos. Todo el proceso fue guiado, estructurado y finalmente evaluado.

 

La primera actividad que se realizó fue la presentación conjunta España-Italia por videoconferencia del proyecto a los 25 estudiantes por parte de los dos profesores involucrados. La segunda actividad consistió en la creación de grupos mixtos de nacionalidades diferentes y la realización de actividades conjuntas. La tercera actividad de cada grupo consistió en la búsqueda de información básica en internet sobre la molécula del limoneno y posteriormente especializada en varios artículos científicos (investigaron sobre sus propiedades, su quiralidad, el método de extracción, su uso en la industria, dónde podemos encontrarlo, cómo lo producen las plantas o los genes involucrados). Posteriormente y siguiendo el método científico, cada grupo realizó tres experimentos para averiguar: 1 La polaridad del limoneno y su corrosividad, 2 Si inhibe el crecimiento de microorganismos y 3 Si inhibe la germinación de semillas.

 

Como productos finales del proyecto, cada grupo entregó fichas de entrevistas, cuestionarios y ejercicios resueltos sobre el limoneno, fichas de los experimentos y un vídeo explicativo sobre todo lo realizado y aprendido. Todos los productos se vloraron por medio de una rúbrica para poner la nota de los alumnos.

 

Además realizamos una página web donde explicamos con detalle todo el proyecto y así toda la comunidad educativa puede conocer, aprovechar y reproducir las actividades realizadas.

https://limonenoabp.cms.webnode.es/

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Proyecto gamificado en lengua inglesa de ciencas naturales, educación artística, matemáticas e ingles. Realizado en el colegio público "Virgen del Soto" de Caparroso en Navarra, dirigido a niños y niñas de 4º de primaria durante el curso 2020 y 2021.

A través del mágico mundo de Narnia, nuestro alumnado ha acompañado a los protagonistas a superar todos los desafíos para poder derrotar a la bruja y al rey malvado telmarino. Los protagonistas han ido mandando misiones para poder avanzar en la narrativa y a medida que se iban superando desafíos, el alumnado de 4º de primaria iba consiguiendo estatus dentro del mundo de Narnia, para así poder entrar en el consejo de Aslan. Una vez dentro del consejo de Aslan, podian saber quien es Aslan en el mundo ordinario, ya que era un profesor oculto del colegio Virgen del Soto.

En este proyecto gamificado hemos ido aprendiendo de forma transversal, conectando los diferentes aprendizajes a través de las investigaciones y proyecto realizado. Se ha tenido muy encuenta la atención a la diversidad, llevando a cabo un diseño universal para el aprendizaje (DUA).

A lo largo del documento y la página web, podréis descubrir más detalladamente cómo se ha llevado a cabo esta experiencia educativa y de los logros obtenidos.

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Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

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Mi nombre es Carlos García Turrillo, maestro de primaria del colegio Salesiano Hermano Gárate de Ciudad Real y quería compartir el proyecto que creé durante el confinamiento: Proyecto KEB

Proyecto KEB, es un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar a mi alumnado  de 5º de primaria,  frente al aprendizaje y aprovechar la situación, para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica que habíamos estado potenciando desde principio de año, y todo ello, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.

La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explicaba que

“Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un  grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto que llamado “KEB”.

Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.

“Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”

Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico.

Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas, con las que obtenían un código, sin el cuál no podían continuar. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.

Con cada científico, de diferentes países de origen,  aprendieron una serie de conceptos de las asignaturas que yo les impartía al grupo: matemáticas, lengua, Natural Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad: monedas y billetes de nueva creación, VIVIENDA donde vivir, código del GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE con el que funcionaban las viviendas y el NOMBRE DE LA nueva CIUDAD.

Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google. Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura.

Durante los aproximadamente 2 meses que duró proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de mis alumnos a lo largo del mismo, con videollamadas diarias

            Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.

            El resultado final…un éxito rotundo tanto para familias como para alumnos.

Proyecto KEB, formará para siempre parte de nuestras vidas.

 

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Proyecto de trabajo para 2º de ESO donde se combinan contenidos sobre el bloque de Educación literaria de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, concretamente los que tienen que ver con el género lírico, además de la educación emocional y el reciclaje.

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ESCUELA ESPECIAL BILINGÜE PARA NIÑOS NIÑAS, JÓVENES Y ADULTOS SORDOS Y FORMACIÓN INTEGRAL N 29 D.E. 18 “ OSVALDO MAGNASCO”

“Departamento de Inclusión y Lenguaje”
Docentes: María Guadalupe Eiriz
Natalia  Lidia Rodriguez

 

 

  • Alumnos participantes:
    Todos los alumnos del departamento de inclusión y lenguaje
  • Nombre del trabajo:
    Blog de contenidos interactivos: Enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales.Diseño de materiales para la no presencialidad
     
  •  Resumen del trabajo:
    Diseñamos un blog Wix con juegos, actividades y contenidos interactivos pensados cuidadosamente en función de objetivos lingüísticos para alumnos y familias del taller.
  •  Descripción del trabajo:
    El trabajo del Departamento está orientado a niños oyentes que presentan dificultades en la adquisición y desarrollo del lenguaje. La propuesta abarca 3 niveles de intervención: alumnos, familias y escuelas de base.
    El contexto del aislamiento social y preventivo, nos llevó a replantearnos la forma de dar continuidad a la propuesta en la virtualidad, reforzando las políticas de inclusión educativas.
    En vista de que, los soportes y medios digitales han revolucionado la comunicación y ofrecen nuevas maneras y oportunidades de enseñar y aprender, diseñamos un blog de contenidos interactivos utilizando WIX abarcando los tres niveles de intervención. Tomando como línea de acción ofrecer presencialidad dentro de la virtualidad, traspasando sensaciones, ideas, saberes que inspiren a los alumnos, padres y escuelas. Hemos creado ms de 250 juegos interactivos, audiolibros, videos con orientaciones para padres y docentes para seguir con la enseñanza y aprendizaje en la virtualidad de una manera funcional, significativa e interctiva.
  • VIDEO YOUTUBE:
    https://youtu.be/x4VLGANOnr8 

 

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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El proyecto Jóvenes con Investigadores es un proyecto intercentros en el que se desarrollan proyectos de  investigación en todas las ramas en colaboración con la Universidad,  a través de las herramientas de trabajo TIC, en concreto aquellas que proporciona el entorno Gsuites: google docs, presentaciones, drive…. Más de 90 alumnos de 11 centros distintos participan cada curso en uno de los  proyectos propuestos. Este proyecto se desarrolla en el IES ITACA, en colaboración con otros centros de la provincia de Sevilla y de Ronda. Además,  he implementado una asignatura de libre disposición, en 1º de Bachillerato, en la que se desarrolla la metodología de aprendizaje a través de la investigación, en la que se basa este proyecto.

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Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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Las 2400 publicaciones en instagram de LA CLASE POR EL TEJADO evidencian mi apuesta diaria por la implementación práctica de las metodologías activas en aula. En el presente proyecto, me centro en la gamificación constante de mis materias, con varios ejemplos de ello apoyados en fotos que demuestran la efectividad de acercar el currículum oficial al contexto juego.

En URL de la experiencia cuelgo una de las experiencas: un juego de mesa propio que sustituye al libro de texto durante un curso entero

En "proyecto" adjunto ese y otras ejemplos de gamilificación que estoy llevando a cabo

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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En el proyecto eTwinning “Cultural Heritage is important for you, for me, for us” los alumnos de 5º de Educación Primaria del Colegio San Gregorio de Aguilar de Campoo han trabajado junto a los alumnos de Year 6 del centro Holy Trinity Pewley Down School en Guildford (Inglaterra). Se ha realizado dentro del programa eTwinning de hermanamientos electrónicos de centros y se ha trabajado el patrimonio cultural: las tradiciones navideñas, el nombre de las calles, los monumentos de la zona…. etc.Todo ello haciendo uso de la plataforma Twinspace para la comunicación y puesta en común de los productos finales.

Todas las tareas que se realizan dentro del proyecto siguen la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y llevan consigo una evaluación triadica (heteroevaluación-coevaluación-autoevalución)

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EducActiva

tipo de documento Experiencia educativa

Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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     "La purga ortográfica" es un proyecto orientado a alumnos de 2ºPMAR con el objetivo principal de desarrollar una pequeña experiencia gamificada de trabajo real. Hemos creado un breve escape room basándonos en la temática de la saga "La purga" con la premisa de que no se toma en serio la sociedad las normas ortográficas. Por ello, nuestro instituto (IES La Mojonera) ha sido seleccionado para pasar "La purga ortográfica" una forma de contribuir a la construcción de una sociedad mejorada.

     Con esta narrativa el alumnado del instituto participó en una prueba en varias fases ("la espera, la prueba y el juicio") en la que se verificó si reconocía los errores ortográficos que pueblan nuestra vida.

     La "espera" es una fase reflexiva. En ella nuestros purgadores (alumnado de PMAR que ha ayudado a crear la experiencia) les explican la situación social ante la ortografía, además de mostrarles en su espera un cortometraje para prepararlos para la siguiente fase. Es el momento de organizar grupos pequeños para entrar en la sala de "prueba".

     La "prueba" es el núcleo de la experiencia. Los purgadores reciben al grupo en una sala ambientada para ello. Un purgador principal les explica cómo es la prueba: tienen 15 minutos para encontrar diez errores cotidianos en un fragmento de El pozo y el péndulo de Edgar Allan Poe. Los textos y los errores que van a manejar los que han entrado en la sala son diferentes para no fomentar trampas. Tras localizar las palabras tiene que valorarlas, pues cada tipo de error equivale a un número y la suma de todas esas equivalencias es el resultado de la "prueba". No se permiten aparatos electrónicos, tu habilidad es el valor de la "prueba". En definitiva, es una experiencia inmersiva gamificada en directo.

     Durante la "prueba" se ha creado una experiencia inmersiva: la decoración, la iluminación, la ambientación musical, los actores que hacen de purgadores, su vestuario, la cuenta atrás... Los purgadores se mueven por la sala, cogen objetos, hacen señales sobre el respeto de las normas, hacen ruidos, varían la iluminación... Un ambiente de tensión para que el participante intente probarse así mismo.

     Tras terminar la "prueba" queda el "juicio". Al salir de la sala de la "prueba" los particpantes son conducidos al puesto en el que se comprueba si son purgados o salvados. Para ello dos purgadores comprobarán los resultados de los participantes y en dos urnas diferentes podremos ver la evolución de estos dos resultados.

     Esta experiencia tiene dos líneas de aprovechamiento, pues ha sido una experiencia creativa, formativa y vivencial para el alumnado que ha ayudado a crearla, y además fue una experiencia para el alumnado que hizo la actividad. Ante la primera de incidir que el alumnado de PMAR ha ayudado a generar una idea  y  a materializarla pues se convirtió en una experiencia de trabajo que ha ayudado a fomentar la asistencia a clase y a desarrollar sus competencias de forma muy diferente. 

      En esos días de realización de la experiencia ellos y ellas han trabajado en las tres fases o partes de "La purga ortográfica": en la primera trabajaron la expresión oral para atender y gestionar los grupos; en la segunda trabajaron el texto teatral, eran actores sin texto pero muy importantes en la ambientación de "la prueba"; en la tercera parte trabajaron la atención al público y las destrezas digitales. Por último, se indicó el resultado de la purga, el cual generó el debate sobre nuestro trato en el uso de nuestro idioma.

     Pero, además de lo anterior, en el proceso creativo se han trabajado las habilidades de trabajo en equipo, se han desarrollado sus iniciativas, se han ampliado y mejorado sus nociones en las relaciones comunicativas en diferentes contextos, se han planteado cuestiones referidas a la importancia de escribir correctamente... Se han multiplicado con el proyecto sus destrezas y habilidades sociales y el aprecio por el correcto uso de nuestro idioma.

     En definitiva, ha sido una experiencia integral para el alumnado de PMAR que ha visto materializado en un producto útil porque lo ha aprovechado el resto de clases de instituto.

     Visita la experiencia en:

http://produccionespana.blogspot.com/2019/10/la-purga-ortografica.html

 

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Este proyecto consiste en el intercambio de cartas por correo postal entre clases de España. Comienza con la lectura de un cuento de temática navideña, para posteriormente escribir individualmente una carta (cada uno de los alumnos). Opcionalmente, puede realizarse alguna actividad plástica para adjuntar como regalo. Estas cartas se enviarán a la clase con la que se intercambia.

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El PROYECTO NETLOG nace como parte de una iniciativa docente en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación, hace uso de tendencias en práctica (ABP, Aprendizaje-Servicio, Design Thinking, Flipped Classroom) dando un rol protagónico al estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y un sentido de responsabilidad con los conocimientos adquiridos, desarrollando proyectos tangibles que den solución a problemas reales, que incentiven la investigación, innovación y emprendimiento por medio de un aprendizaje transversal; con la finalidad también de colaborar activamente con otras instituciones ofreciendo recursos innovadores en pedagogía creados por los propios estudiantes para el beneficio del entorno educativo.

https://andreagalvarado.wixsite.com/netlog

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El cambio climático es uno de los grandes problemas que tenemos en la actualidad. Año tras año se hace más evidente y las consecuencias del mismo en nuestro planeta son cada vez peores. Por ello, es necesario concienciar a los alumnos desde pequeños y desarrollar en ellos un espíritu crítico y reflexivo que les haga ser ciudadanos activos, responsables y comprometidos con el medio ambiente.Del mismo modo, es nuestra responsabilidad contagiar las buenas prácticas con el objetivo de concienciar al entorno, Administración y Comunidad Educativa de la necesidad de adoptar medidas que ayuden a frenar el cambio climático. Es necesario unir fuerzas, generar conciencia, aunar esfuerzos, sembrar esperanza y luchar por el futuro de todos, especialmente por el futuro de los más pequeños, de nuestros niños y jóvenes. Ellos son la clave para comenzar a vivir de otra manera, más sostenible, más respetuosa con el medio ambiente.

Se trata de un proyecto gamificado que surge a raíz de los intereses de los niños por los Súper Héroes, durante los primeros días de comienzo de curso, como consecuencia ddel estreno de la última película de Marvel . Este interés y motivación de los pequeños, me hace componer y armar todo el proyecto que se desarrolla a continuación, tomando como punto de partida estos intereses. Nos convertimos en Súper héroes.  Pero seremos unos héroes muy muy especiales y necesarios que tendrán mucho trabajo, juego, aventuras, RETOS  y diversión por delante.

Como recompensa a la difusión, en otros centros van a llevar a cabo el proyecto en el próximo curso, con las adaptaciones pertinentes. Y tú, ¿te animas a ser un Súper Héroe como nosotros?

https://aprendiendojuntoselblog.blogspot.com/search/label/S%C3%9APER%20RANEROS

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Proyecto ABP interdisciplinar de alumnos de 1º ESO del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana. La propuesta de trabajo, nace aprovechando el escenario de aprendizaje que nos brinda el Día internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

El producto final generado es recogido en la web mujeresciencia.isabelperillan.org, en el Podcast https://anchor.fm/mujeres-en-la-ciencia ,así como en una capa de Realidad aumentada con la aplicación Aumentaty que permite acceder al producto final con el escaneo de los Posters de “Científicas Casio” que tenemos en el Hall del centro.

 

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  • Eje temático propuesto:
    Alfabetización y tics
  • Tipo de propuesta:
    Proyecto de alfabetización usando cuentos adaptados con la incorporación de tics
  • Nombre y Apellido del Autor/es
    Belén Pedraza, profesora de Educación Especial
    Sofia Campanile, Licenciada en Ed. Primaria.
  • Pertenencia institucional y país de residencia
    CONVIVIR: centro de apoyo escolar a la inclusión. La Carlota, provincia de Córdoba, Argentina
    C.E Manuel Belgrano: escuela rural. Pacheco de Melo. Provincia de Córdoba, Argentina.
  • Datos de contacto: dirección electrónica.
  • Resumen
    El proyecto Colorín Colorado para Todos, tiene como finalidad  vincular a los estudiantes de la escuela rural Manuel Belgrano de Pacheco de Melo y una estudiante con discapacidad intelectual asistente a Convivir, a través de la lectoescritura y la utilización de tics. Para ello se realizaron libros adaptados, para fomentar en los estudiantes la apreciación por la lectura, desarrollar la comprensión lectora, estimular la creatividad e involucrarse en el uso de las tics. Por otro lado, el proyecto tenía como objetivo el trabajo colaborativo, el respeto por la diversidad y los distintos tiempos de aprendizaje.

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Escape Room realizado en Infantil 5 años como colofón final al Proyecto artístico de Monet, que a la vez de servirnos para disfrutar y consolidar aprendizajes, nos sirvió para evaluar jugando todos los contenidos aprendidos durante el proyecto.

En este divertidísimo "juego" la gamificación, el arte y la robótica fueron de la mano.

Las familias de la "Comisión" del Proyecto estuvieron presentes durante el Escape Room, siendo parte fundamental del desarrollo del mismo.

Una actividad única, motivadora y alucinante para los alumnos/as y también para los adultos que lo vivimos con ellos.

Podéis ver todo el desarrollo del mismo en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8f808a2682f9722087c3af/presentation-escape-room-infantil-el-robo-de-monet

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Poyecto de gamificación en Educación Infantil 5 años centrado en el cuidado del Medio Ambiente y relacionado con los proyectos que estamos llevando a cabo en el aula durante el segundo y tercer trimestre.

Además, incluye el Aprendizaje Servicio, la realidad aumentada con códigos QR, la Robótica, un Symbaloo (webmix) con gran cantidad de recursos, vídeos sorpresa, grabación de un vídeo para nuestro canal de TV, entre otras muchas cosas.

Pero sobre todo, motivación, mucha motivación, la herramienta principal para el aprendizaje.

Podéis ver todo el proceso y desarrollo de la gamificación en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8ff05fe1906b76bf542fea/presentation-gamificacion-infantil-un-mundo-mejor

 

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  1. RESUMEN

El proyecto Badget surge a raíz de un problema cada vez más evidente en nuestras aulas, la falta motivación de nuestro alumnado, no solamente de motivación, falta de disciplina, fracaso escolar.

LA pregunta que se hacen todos los profesores ¿Cómo conseguir cambiar esta actitud, conseguir motivar e incentivar el aprendizaje de los alumnos?

En una de las materias que imparto, utilizo una herramienta on-line donde a los alumnos como método de motivación cuando van superando retos les entregan una serie de insignias o chapas virtuales(GAMIFICACIÓN), las cuales hacen que mis alumnos se pregunten entre ellos quién es el que más lleva, lo cual me hace suponer que aparte de estar aprendiendo están motivados haciendo esa tarea.

De esta idea parte mi proyecto ¿por qué no llevar esas insignias digitales al mundo físico(Gamificación)? y nació el proyecto Badget 3D como refuerzo positivo al aprendizaje y comportamiento en el aula.

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Proyecto para trabajar contenidos de lengua inglesa en Educación Infantil, concretamente durante P5 a través de las TAC. La actividad final es un tipo de Escape Room llamado Breakout Edu. 

El alumnado irá trabajando a lo largo del trimestre los contenidos de inglés a través de diferentes actividades en lengua inglesa: cuentos, canciones, juegos y rutinas. Utilizarán la PDI, audios, vídeos, apps a las tablets y bee-bots.

Al finalizar el trimestre, se hará un  un Breakout Edu llamado Travel with Flash, como actividad final donde se aplican todos los contenidos trabajados anteriormente. Una vez finalizadas todas las pruebas del Escape Room, los niños podrán abrir la caja cerrada y encontrarán un cuento que introduce nuevo contenido por el siguiente trimestre.

Objetivos:

  •  Hacer un uso competencial de los recursos TAC en el aula.
  •  Entender y reproducir el vocabulario y las expresiones trabajadas en lengua inglesa: Emociones, números, partes del cuerpo.
  •  Trabajar cooperativamente para resolver problemas.

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Proyecto colaborativo internivelar realizado durante el curso 2017-2018. Dos aulas de educación infantil, ocho de educación primaria, el aula de PT y Al y el aula CIL del colegio Isidoro Andrés Villarroya (Castellón) participan en este proyecto en el que agrupados por parejas de aulas o tutorías investigan diferentes categorías en torno a un mismo tema: LOS CONTINENTES.

En este wix quedan recogidas las diferentes actividades realizadas por los diferentes grupos que les llevaron a investigar animales, diferentes paises, inventos, deportes, a crear una agencia de viajes etc. Una gran experiencia que unió a más de 250 alumnos en una gran aventura.

...

Un año más, estamos muy ilusionados en formar parte de esta familia de locos, que no paran de dar vueltas y vueltas para cambiar la educación.

Este año, queremos COMERNOS EL MUNDO, y os presentamos nuestro ABP “Arcas, Buen Provecho”, un Menú de Imágenes y Sonidos que hemos creado, porque ...

nos alimentamos de lo que comemos,

pero también de lo que vemos y escuchamos.

 

Los cocineros de este Proyecto son alumnos de 2º de Bachillerato que imparten Imagen y Sonido, una asignatura optativa de 2 horas semanales adscrita al departamento de Tecnología del IES Ramón Arcas Meca de Lorca.

Nuestro ingrediente básico es la coasociación, como base metodológica de trabajo en el proyecto y de utilización de las herramientas digitales en los trabajos que desarrollan los alumnos, descrita en el libro “Enseñar a nativos digitales”, (Editorial SM, 2011) de Marc Prensky, en la que los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología y los docentes, nos especializamos en guiar a los estudiantes, proporcionando espacios y contextos de trabajo, teniendo en cuenta motivaciones, intereses de los alumnos y situaciones o momentos claves de nuestra sociedad, garantizando la calidad de los trabajos.

El método de trabajo se repite desde que imparto esta asignatura, integrando los contenidos prácticos del Currículo de la asignatura en 3 trabajos básicos y una prueba escrita en la que se trabajan los contenidos teóricos por trimestre.

En el presente curso académico, 2018-2019, teniendo en cuenta el escenario específico de nuestro proyecto, las categorías de los trabajos obligatorios relacionados con los contenidos prácticos por trimestres, se denominan: 1º plato, realizado por los alumnos individualmente,  2º plato, realizado por parejas y Postres, realizado por equipos.

La justificación del cambio de agrupamiento está basado en la idoneidad en alumnos que cursan 2º de bachillerato, de consolidar el trabajo autónomo (tareas individuales), y favorecer el trabajo en equipo  de forma gradual (tareas por parejas y por equipos). Estos agrupamientos se realizan de forma autónoma y libre por parte de los alumnos. Es un aspecto muy bien recibido por parte de los alumnos.

La temática del Proyecto, aspectos básicos de los trabajos, y criterios de evaluación y calificación son presentados, debatidos y aprobados por todos los participantes en la Asamblea que realizamos al comenzar el Curso para incluirlos en la Programación.

Al finalizar cada tarea y al finalizar cada trimestre se realiza una evaluación para conocer el grado de adquisición de habilidades y competencias, junto al grado de satisfacción del trabajo realizado.

La descripción de los trabajos que nos permite crear, el proyecto de compartir  un Menú de Imágenes y Sonidos para este Curso Académico, relacionándolos con los bloques de contenidos que se incluyen en el Currículo de la Asignatura es la siguiente:

1º TRIMESTRE

1º Plato de otoño. Bloque de contenidos I. Recursos expresivos utilizados en producciones audiovisuales. Cada alumno debe crear su Cuaderno de trabajo digital, Blog, Web, Sites. El profesor tiene su propio Cuaderno de trabajo para comunicarse con los alumnos y el proyecto también tiene su Cuaderno propio. Es el que nos permite presentar los trabajos de forma colaborativa.

2º Plato de otoño. Bloque de contenidos II. Análisis de situaciones audiovisuales. Por parejas los alumnos crean un video con emociones y técnicas básicas de utilización de la cámara y de secuencias cinematográficas.

Postre de invierno. Bloques de contenidos III. Elaboración de guiones audiovisuales y VII, Diseño de Bandas Sonoras Por equipos, los alumnos se comprometen con un trabajo audiovisual que es presentado a la Comunidad Educativa.

 

2º TRIMESTRE

1º Plato de invierno. Bloque de contenidos IV. Captación de imágenes fotográficas y de video. Los alumnos presentan individualmente una colección de imágenes. Este año, los motivos que hemos elegido han sido los siguientes: Nuestro sueño, Nuestro proyecto, Nuestro Centro Educativo, Naturaleza y la Amistad

2º Plato de invierno. Bloque de contenidos V. Tratamiento digital de Imágenes. Por parejas, los alumnos participan en nuestra Campaña de publicidad, Menos es Más. Este año hemos elegido el Tiempo Libre y el Ocio en la Juventud.

Postre de Primavera. Bloque de contenidos VI. Edición de piezas visuales. Por equipos eligen la Sección que desean trabajar y entre todos creamos un periódico. Este año estamos inscritos en la XVIII Edición de El País Estudiantes, una oportunidad muy interesante para investigar, contrastar, criticar y presentar información de nuestra sociedad. Este año hemos decidido TRABAJAR POR LA IGUALDAD.

 

3º TRIMESTRE

1º Plato de Primavera. Bloque de contenidos VI. Edición de piezas visuales. De forma individual, los alumnos participan en el Premio Espiral, Finalizar la participación en el periódico que deseamos presentar en la XVIII Edición del Pais Estudiantes, con los últimos retoques en la redacción del periódico.

2º Plato de Primavera. Bloque de Contenidos VI. Edición de piezas visuales. Por parejas, Finalizar la participación en el Premio Espiral y Comienzo de la organización del acto de Graduación de 2º de Bachillerato.

Postre de Verano. Bloque de contenidos VIII, Cualidades técnicas del equipamiento de sonido idóneo en radio y medios audiovisuales y IX, Equipamiento técnico en proyectos multimedia. Por equipos, organizamos y participamos en la Graduación de 2º de Bachillerato.

 

Para finalizar, queremos dar la enhorabuena a los organizadores del Premio Espiral y a todos los que hayan conseguido que sigamos dando vueltas y vueltas para cambiar la educación, y os invitamos a degustar nuestro Menú de Imágenes y Sonidos.

Desde el Arcas, Buen Provecho.

 

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