formularioHidden
formularioRDF

Usamos cookies para mejorar tu experiencia de navegación. La aceptación de la Política de Cookies posibilitará la visita de nuestra web.

Premi Espiral > Castellà

facetas

3521 resultats

Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

...

En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

...

El IES Palomeras-Vallecas en España y la Escuela Victor Hugo en Francia han iniciando su colaboración y hermanamiento con este proyecto eTwinning el curso 2020/2021, que forma parte de los programas oficiales de Física y Química de 2º ESO en España y CM2 en Francia. Buscamos trabajar las competencias clave mediante la realización de actividades, experimentos científicos, videos y trabajos utilizando las TIC. Gracias a este proyecto, queremos concienciar a nuestros alumnos del mundo que nos rodea, creando vínculos de solidaridad entre nuestras escuelas en todo momento a pesar de la diferencia de nivel educativo de nuestros alumnos, a través de actividades que se enmarcan en el ámbito de las Ciencias.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/home

Páginas y actividades del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/pages/page/1054711

...

Con esta experiencia quiero dar a conocer cómo trabajo las matemáticas manipulativas con alumnos de 1º de primaria (este curso, y con los de 2º de primaria el curso pasado), utilizando el Método Singapur de matemáticas. Cada día en el aula busco que mis alumnos y alumnas desarrollen su propio pensamiento a través de las matemáticas y aprendan a hacer un buen uso de ellas.

Las matemáticas manipulativas están al día en nuestras aulas, lo difícil es poder trabajarlas desde casa. Yo os traigo el cómo y por qué no abandonarlas después de lo que hemos vivido con el COVID-19. Y poder seguir con todo ese trabajo tanto en las aulas, como desde casa.

...

nota

tipo de documento Nota

nota

...

Categories:

Etiquetes:

El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

...

Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

...

Te invitamos a presentarte al  Premio Espiral 2021 porque...:

  • así das a conocer tu experiencia a otros docentes
  • la conocerán expertos en innovación educativa
  • pasará a formar parte del banco de recursos de Didactalia
  • ¡y porque podrías ganar!


¡Inscríbete! 

 

...

Categories:

Todos los candidatos a la XV edición del Premio Espiral (2021), deberán cumplimentar y firmar el documento "Declaración Responsable" que puedes descargarte en el link que aparece en la parte inferior de esta página.

La declaración cumplimentada se cargará en el campo "Declaración responsable" existente en el formulario de inscripción de la candidatura.

Esta declaración es un documento indispensable para que tu candidatura pase el proceso de validación. Asegúrate de enviarla debidamente cumplimentada y firmada. Al firmar y enviar este documento reconoces contar con los permisos necesarios para compartir imágenes, vídeos o trabajos de tus alumnos, así como cumplir con la ley de propiedad intelectual, respetando los derechos de autor y creación de contenidos, imágenes y licencias de terceros. 

Al presentar su candidatura, los candidatos asumen la total responsabilidad legal y administrativa de cuántos aspectos relacionado con el uso de imágenes y contenidos de terceros no autorizados se derivara por estar cotenidos en las experiencias de formación que presentan al Premio Espiral.

 

IMPORTANTE:

 

Si compartes vídeos o películas que no son de tu creación:

Si tu proyecto incluye vídeos o películas que no has creado tú, puedes solicitar la licencia de uso a través de este enlace:

Licencia Educativa EGEDA

"esta licencia que autoriza íntegramente, tanto a efectos formativos como de entretenimiento, el uso de contenidos audiovisuales en los centros educativos y asimilados"

Deberás entonces adjuntarla como archivo adjunto al envíar tu candidatura.

 

Si compartes imágenes o nombres de productos o personales con licencia:

En este enlace puedes encontrar orientación de cómo utilizar este tipo de imágenes con fines educativos. Asegúrate de cumplir con los requisitos indicados.

Propiedad Intelectual y Docencia

 

Para cualquier duda, escríbenos a: premioespiral@ciberespiral.org

 

La declaración responsable cumplimentada solo será visible por quien presenta la candidatura y por el equipo de coordinación del premio.

 

 

DESCARGAR DECLARACIÓN RESPONSABLE

 

 

  BASES DEL PREMIO


Premio Espiral 2021 
XV Edición


Ver on line  |   Descargar pdf

 COMPRENDER LAS
CATEGORÍAS

¿Tienes dudas sobre la categoría
en que mejor encaja tu experiencia?

 

Ver online | Descargar pdf

 ¿CÓMO PRESENTAR
MI PROYECTO?

Proyecto para Premio Espiral 2021 
XV Edición

Ver on line  |   Descargar pdf

 PRESENTAR 
MI EXPERIENCIA


Inscripción en Premio Espiral 2021
XV Edición

INSCRÍBETE

 

...

Categories:

Estás pensando en presentar tu experiencia educativa y queremos que todo tu esfuerzo no quede eclipsado por defectos de forma, por eso, ¡No olvides revisar que cumples con todos estos puntos antes de enviar tu proyecto! Son los puntos mínimos que tu trabajo debe tener en cuenta para pasar la fase de validación, antes de que el jurado pase a valorar aspectos metodológicos y pedagógicos:

 

Aspectos formales

  1. No olvides poner un Título o nombre a tu Proyecto. Utiliza un título de creación propia. Evita nombres que hagan referencias a personajes o series que requieran licencia o que sean copia o estén inspirados en obras cinematográficas, literarias o de otros autores.
  2. Presenta un Breve resumen o Sinopsis del Proyecto.
  3. Indica nombre y dos apellidos del autor/a o autores del proyecto
  4. No olvides mencionar el nombre del centro educativo en el que se ha desarrollado
  5. Indica también el nivel educativo

 

Aspectos legales

  1. Si tu proyecto utiliza textos, vídeos, imágenes o referencias de otros autores, no olvides indicar los permisos, fuentes y referencias debidamente y de forma explícita y clara (mira el apartado sobre declaración responsable -enlace al final de esta página- si tienes dudas sobre este punto o quieres saber cómo solventarlo).
  2. Si incluyes imágenes en las que aparecen tus alumnos, ten en cuenta que deberás contar con la debida autorización de sus padres o tutores legales. 
  3. Cualquier otra referencia a terceros debe estar debidamente autorizada.

 

Aspectos estructurales

  1. Ocúpate de presentar una estructura clara que defina el proyecto paso a paso
  2. Añade tantos links a recursos, blogs, vídeos, podcast, banco de imágenes como desees para evidenciar tu proyecto, pero ¡no olvides compartirlos con acceso libre para que cualquier persona con el enlace pueda acceder!
  3. Cerciórate de que tus links funcionan (pruébalos con terceras personas para confirmar que tu acceso no se debe a tus cookies o por ser el autor del recurso)

 

Aspectos pedagógicos

  1. Define los objetivos de aprendizaje
  2. Presenta evidencias del aprendizaje y desarrollo de los alumnos y de que se trata de un proyecto puesto en práctica.
  3. Lúcete, háblanos de la metodología y fundamentos pedagógicos del proyecto. Pero no nos hagas una disertación teórica, lo que queremos ver es la parte de aplicación práctica.
  4. ¡No olvides la evaluación!

 

 

¡Ya estás listo para enviar el premio!

 

Para ello tendrás que dar 2 pasos:

 

  1. Accede al botón “Inscríbete” en la web del premio. Completa todos los campos y adjunta los archivos que solicita (declaración jurada y enlace o archivo que describe la experiencia educativa).

INSCRÍBETE
 

*Si no estás conectado te llevará a iniciar sesión o regístrarte, si aún no eres miembro,
y de ahí al formulario de inscripción.

 

  1. Completa este cuestionario.  Nos ayudará a conocerte mejor y conocer la comunidad de docentes innovadores para darle más fuerza y valor:

CUESTIONARIO DOCENTES QUE INNOVAN

 

Puedes contactar con nosotros a través del correo electrónico: premioespiral@ciberespiral.org si tienes alguna duda o consulta que hacernos.

 

¡Esperamos tus propuestas con muchas ganas!

 

Equipo de Validación y Coordinación del Jurado 

Premio Espiral 2021                                                                          Descargar pdf REQUISITOS PROYECTO

 

 

  BASES DEL PREMIO


Premio Espiral 2021 
XV Edición


Ver on line  |   Descargar pdf

 COMPRENDER LAS
CATEGORÍAS

¿Tienes dudas sobre la categoría
en que mejor encaja tu experiencia?

 

Ver online | Descargar pdf

DECLARACION
RESPONSABLE

Declaración para Premio
Espiral 2021 
XV Edición

Ver on line  |   Descargar pdf

 PRESENTAR 
MI EXPERIENCIA


Inscripción en Premio Espiral 2021
XV Edición

INSCRÍBETE

...

Categories:

 

 

Hemos sobrevivido a este gran reto que nos ha puesto la vida por delante. Gracias al tesón del/la siempre vocacional docente hemos logrado superar estas barreras y entre tod@s no solo propiciar la educación que necesitamos sino, incluso, llegar a innovar. 

El premio espiral pretende una vez más, y en esta ocasión todavía con más motivación, premiar aquellas iniciativas promovidas por docentes de todos los niveles educativos puestas en marcha en esta situación de pandemia por el Covid-19. 

 

Un reto como este no podía ser enfrentado a través de lo que ya conocemos. Por ello hemos renovado las categorías y esperamos que os motiven mucho a participar.  También el equipo de espiral se ha renovado para afrontar esta misión. Contamos con un gran equipo de coordinación, jurado y validación a través de los cuales lanzaremos diferentes iniciativas que ponen en marcha este premio.

  

El 3 de Julio celebraremos una gran Gala con la mente y el corazón puestos en la que fue nuestra primera gala virtual. Este año nuevamente, y debido a las medidas todavía de prevención, volveremos a estar en virtual pero no por ello dejaremos de estar cerca de todos vuestros corazones. 

 

Sin más os esperamos con vuestras convocatorias al premio espiral. Seguro, profe, que encuentras una categoría adecuada a tu creación educativa. Preséntate, estaremos deseando valorarla como se merece.  

 

Camino López García
Coordinadora Premio Espiral 2021
Asociación Espiral, Educación y Tecnología

 

 

Fechas importantes:

 

  • Inicio plazo de inscripciones:       7 de Abril, 2021
  • Fin plazo de inscripciones y presentación de proyectos: 31 de Mayo, 2021
  • Publicación de finalistas: 14 de Junio, 2021
  • Gala entrega de premios: 3 de Julio, 2021

 

 

  BASES DEL PREMIO


Premio Espiral 2021 
XV Edición


Ver on line  |   Descargar pdf

¿CÓMO PRESENTAR
MI PROYECTO?

Proyecto para Premio Espiral 2021 
XV Edición


Ver on line  |   Descargar pdf

DECLARACION
RESPONSABLE

Declaración para Premio Espiral 2021 
XV Edición

Ver on line  |   Descargar pdf

 PRESENTAR 
MI EXPERIENCIA


Inscripción en Premio Espiral 2021
XV Edición

INSCRÍBETE

 

 

 

...

Categories:

Espiral lleva 30 años compartiendo, construyendo comunidad e innovación, trabajando por una educación centrada en el alumno. Ayer domingo 28 de junio se celebró la XIV edición de su Premio Espiral para reconocer el trabajo, esfuerzo, creatividad y pasión, de docentes de Ecuador, Colombia, Argentina y España de todas las etapas que afrontan su trabajo con ilusión, esfuerzo y sin contar el tiempo para mejorar el modo de aprender. Planean, investigan y generan estupendos proyectos de aula que ayudan a los alumnos y alumnas a aprender, enfrentarse a retos de futuro  y sobre todo les ayudan a ser felices y a cumplir sus sueños.

Fue una gala centrada en sus protagonistas, los finalistas, a los que invitamos a una “fiesta virtual” desde esta playlist, el sábado noche, para unirlos en la celebración. Los despertamos con un desayuno energético y durante todo el domingo, los acompañamos desde el aperitivo al cóctel final de cierre para que una gala virtual no les restara ni un poco del sentimiento de formar parte de esa familia que crece con cada nueva convocatoria: la familia Espiral.

Fueron sus discursos de agradecimiento los que añadieron emoción y nos impactaron al describir no sólo su convencida visión sobre una educación que sirve a las necesidades de sus alumnos (esa generación de centennials y alpha marcada por la exigencia y sentido práctico que les da una percepción más clara en muchos casos que la de sus propios educadores, de cuáles son las claves de los retos a los que el siglo XXI les va a enfrentar) sino el arduo trabajo de planificación y cooperación entre diversos protagonistas.

En la mayoría de los proyectos presentados, ha sido esa comunidad docente formada no sólo por el maestro y sus alumnos, sino por los compañeros, la dirección del centro, autoridades locales y profesionales externos, la que la logrado una experiencia de aprendizaje enriquecida, que ha sabido combinar la exploración del contenido junto al desarrollo de competencias clave, ofrecer a los alumnos sentido y significado a su aprendizaje, desarrollo y crecimiento personal y la oportunidad de comprender mejor el mundo que les rodea, poniendo el acento en la importancia de que esta profesión se transforme para aprender y compartir unos con otros, para acercarse y conectar con las necesidades y expectativas de sus alumnos y para atreverse y arriesgar con propuestas innovadoras.

Dicen que si un profesor del siglo XIX volviera a las aulas en el siglo XXI apenas notaría la diferencia...No desde luego si entrara en las aulas de todos estos excepcionales profesores que disfrutan de su trabajo y contagian a los demás con esa felicidad desde la emoción y el corazón.

Nuestra peonza sigue girando, buscando a los próximos merecedores de las Peonzas 2021. ¡el siguiente puedes ser tú! ¿Te atreves a intentarlo?

 

#PremioEspiral2021 ¡La siguiente peonza puede ser para ti! 

 

...

Categories:

Cuando los y las maestras de quinto de primaria de la escuela La Miranda, nos enteramos que el tercer trimestre de este curso 2020 iba a ser telemático, nos pusimos las manos en la cabeza. ¿Cómo vamos a conseguir que los niños estén motivados y no se desquicien con el confinamiento? La solución fue Harry Potter.

El proyecto basado en retos que presentamos a la candidatura, está basado en el mundo mágico. Este proyecto no es solo un proyecto gamificado. Es una escuela de magia virtual. Los estudiantes participan en una serie de retos mágicos (trabajan la ortografía creando libros de hechizos y para ganar los retos tienen que lanzárlos antes que sus oponentes; Deben aprender sobre brujas, magos y dragones; Transformar seres vivos a través del AR, observando cómo sería su transformación y usando simulaciones PHET). 

Estamos utilizando todos los recursos que tenemos, desde el Flipped Classroom, con el que gracias a Edpuzzle y Explian everything tenemos la posibilidad de personificar la planificación y llegar desde casa a esos estudiantes que necesitan un acompañamiento más solido. También estamos desarrollando la web enlazada, que se va actualizando diariamente y contiene los retos que los estudiantes deben ir superando.

Como todo buen juego de gamificación, damos puntos a los niños (que a su vez estan en casas) y les permitimos que compren obsequios en el Callejón Diagón, como un sobresaliente en una actividad suspendida por 1000 puntos o unas grajeas de todos los sabores que les darán fuertes dolores de barriga y no les permitirán ir a "classe" virtual. 

Entre las actividades más interesantes que estamos desarrollando se encuentran, la edición de vídeos mágicos para un Talent Show Virtual, la transfiguración celular de algunos seres vivos a otros seres vivos con ARMakr, la creación de hechizos para mejorar la ortografía usando la inteligencia kinescética y la creación de varitas mágicas. Gracias al sistema de puntos que hemos instaurado, los estudiantes reciben un feedback positivo y siempre quieren seguir jugando para poder pasar de "muggles" a "aurores" o "ministros" en el ministerio de magia.

A través de Flipgrid, Padlet, Edpuzzle, Meet, Explain Everything, Kahoot, Nearpod y otras muchas más aplicaciónes, hemos conseguido que los estudiante sientan que merece la pena seguir en la escuela. Todo esto, lo llevamos a cabo por y para los niños y niñas que desde casa son valientes. Lo hacemos porque merecen una historia feliz más allá del inglés, las matemáticas o las ciencias.

Merecen que les llevemos la magia a casa.

...

La Casa de PapEF es una experiencia de gamificación en Educación Física, basada en la famosa serie de TV.  Se trata de un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de secundaria en Madrid y Cataluña, que busca poner en valor la Educación Física, aumentar la actividad física y fomentar hábitos de vida saludables. 

Este proyecto nace de la necesidad de aumentar el tiempo de práctica de la actividad física en nuestros alumnos y buscar mayor implicación en las familias dentro de nuestro área.

Es por todos sabido, que la generación que tenemos ante nosotros es la más sedentaria de la historia, debido al cambio de modelo de ocio. Es por eso que desde el primer momento hemos intentado hacer que nuestros alumnos realicen actividades fuera del horario escolar relacionadas con los contenidos de educación física, involucrando y haciendo que participen de manera activa las familias.

Es un proyecto que está llegando a más de 750 alumnos y sus respectivas familias y que está calando muy hondo entre la comunidad docente. Son muchos los profesores de toda España que se ponen en contacto con nosotros para pedirnos información sobre el proyecto para poder llevarlo a cabo en sus centros en el futuro. Además nos han propuesto participar en un libro de gamificación con docentes reputados en este campo y tenemos cerrados numerosos congresos que quieren que contemos nuestra experiencia.

Todo el proyecto bien desarrollado lo podéis ver en el documento adjunto, pero para que os hagáis una idea os dejamos estos videos que resumen un poco la actividad:

...

 

GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

...

Troba

facetas
Mapas

CARGANDO...

Ir a Mapas
Un museo virtual con más de 17.000 obras de arte

CARGANDO...

Ir a Mis Museos
Biblioteca

CARGANDO...

Ir a BNEscolar
EduBlogs

CARGANDO...

Ir a Edublogs
Odite

CARGANDO...

Ir a Odite