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19 Ergebnisse

AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1ºESO de nuestro centro (ahora en 3º). Esta iniciativa nació del amor por una de nuestras alumnas, Lucía. Recién estrenada su etapa en Secundaria, le diagnosticaron un linfoma, lo que la alejó del colegio durante algo más de un año. Lucía necesitaba más que nunca a sus compañeros y ellos, a pesar de no saber muy bien lo que era el cáncer, sintieron que debían hacer algo. Descubrimos el papel fundamental que juegan los niños y jóvenes en el acompañamiento de otros niños enfermos y hospitalizados, así como la necesidad de dar visibilidad a la realidad que desafortunadamente les ha tocado vivir.   Con este proyecto pretendemos hacer entender a nuestros alumnos la obligación moral que tienen con su entorno más próximo como miembros indisociables de una comunidad. Por ello, creemos que, desde su posición privilegiada, deben empezar a tomar conciencia sobre los problemas reales a los que se enfrentan otros niños y jóvenes y, adoptando una actitud de empatía y solidaridad, hacer lo que esté en su mano para realizar cambios en una realidad a veces distorsionada por lo intrascendente y lo superfluo. Con este proyecto trabajamos para:

- Concienciar sobre la realidad del cáncer infantil.

- Conocer y colaborar con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

- Acompañar a niños con cáncer y sus familias, también en tiempos del Covid. 

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Proyecto internacional, entre España e Italia,basado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en el Aprendizaje Cooperativo, que utiliza la molécula del limoneno como eje central para que los alumnos de 3º de la ESO desarrollen las disciplinas STEAM, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las competencias matemática, digital, lingüística y social.

 

Durante el proceso, los alumnos aprendieron a buscar y seleccionar información útil y fiable, a comunicarse por diferentes medios con estudiantes de otro país para poder realizar sus actividades, a poner en práctica el método científico, a realizar y editar vídeos, a organizarse y a ser autónomos. Todo el proceso fue guiado, estructurado y finalmente evaluado.

 

La primera actividad que se realizó fue la presentación conjunta España-Italia por videoconferencia del proyecto a los 25 estudiantes por parte de los dos profesores involucrados. La segunda actividad consistió en la creación de grupos mixtos de nacionalidades diferentes y la realización de actividades conjuntas. La tercera actividad de cada grupo consistió en la búsqueda de información básica en internet sobre la molécula del limoneno y posteriormente especializada en varios artículos científicos (investigaron sobre sus propiedades, su quiralidad, el método de extracción, su uso en la industria, dónde podemos encontrarlo, cómo lo producen las plantas o los genes involucrados). Posteriormente y siguiendo el método científico, cada grupo realizó tres experimentos para averiguar: 1 La polaridad del limoneno y su corrosividad, 2 Si inhibe el crecimiento de microorganismos y 3 Si inhibe la germinación de semillas.

 

Como productos finales del proyecto, cada grupo entregó fichas de entrevistas, cuestionarios y ejercicios resueltos sobre el limoneno, fichas de los experimentos y un vídeo explicativo sobre todo lo realizado y aprendido. Todos los productos se vloraron por medio de una rúbrica para poner la nota de los alumnos.

 

Además realizamos una página web donde explicamos con detalle todo el proyecto y así toda la comunidad educativa puede conocer, aprovechar y reproducir las actividades realizadas.

https://limonenoabp.cms.webnode.es/

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 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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From Past to Present" es un proyecto transversal focalizado en el trabajo competencial y por ámbitos con el fin de familiarizar los alumnos con el legado del pasado y hacerles conscientes de la necesidad de conocer y valorar el patrimonio para recrearlo y divulgarlo a las nuevas generaciones.

Tik-Toks, Insta Stories, Hologramas, Recreaciones virtuales con Cospaces y vídeos 360 que crean sinergias con el legado pasado y presente de un museo, en este caso el "Museo del Corcho" de Palafrugell https://museudelsuro.cat/ y que quiere dar respuesta a la necesidad de atraer a los jóvenes hacia el hecho museístico y cultural

A partir de un trabajo de investigación se busca una nueva manera de interactuar con la realidad

El proyecto parte de 4 ámbitos principales: ámbito social, ámbito lingüístico -lengua inglesa, ámbito científico y ámbito digital con intervenciones específicas de otras áreas.

A través del proyecto establecemos una connexión con el equipo del Museo del Corcho para crear una comunidad de aprendizaje a dos bandas.

De este modo, a partir de aprendizajes del pasado los alumnos idean y generan productos que acercan a la sociedad el legado patrimonial del pueblo. Una manera de impulsarel concepto de “aulas abiertas “ al entorno y comunidad y de potenciar la tecnología educativa para generar contenido.

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Este proyecto consiste en que los niños del nivel inicial de 5 años del colegio fe y alegría N° 12, ubicado en el distrito de Puente Piedra Lima - Perú, desarrollen competencias en las áreas curriculares de: Comunicación, Matemáticas, Ciencia/tecnología, personal social, psicomotricidad y transversales como: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las tic y gestiona su aprendizaje de manera autónoma; de una manera lúdica y divertida a través de la primera plataforma virtual peruana de gamificación pura llamada Juried. Este año 2021 y debido a la continuidad de la emergencia sanitaria mundial del Covid-19, los niños del aula verde 5 años con ayuda de su docente, la responsabilidad y el sacrificio de sus padres (ya que la mayoría son de bajos recursos económicos) pudieron acceder a la plataforma virtual Juried para continuar las clases virtuales de manera sincrónica y sobre todo acceder a una educación de calidad.

 

https://drive.google.com/drive/folders/10qGdOqYfZDSZpSYrirBc1CHeWArNQUJG?usp=sharing

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Este proyecto comienza a finales del mes de Marzo del 2020, momento en el cuál se cancelan las clases presenciales y comienza el reto de la educación on line.

Para mi fue maravilloso ver como niños y niñas de 6 y 7 años gracias al trabajo en equipo que realizamos sus familias y yo siguieron en contacto y trabajando con ilusión.

Nos fuimos para casa sin un planteamiento claro y mi pasión por las nuevas tecnologías me hicieron lanzarme a crear este proyecto y que gracias a las ganas de mi alumnado y a la colaboración de las familias se hizo realidad y fue un éxito.

Además conseguí alguna cosa más, en mi centro de casi 2 mil alumnos, pero eso lo dejo como sorpresa para cuando visualicen el proyecto.

A lo largo de la presentación e incluído una serie de audios que les irán guiando en la visualización del proyecto y que recomiendo escuchar antes de adentrarse en los contenidos de cada diapositiva.

Adjunto un pdf del proyecto pero que pierde todo el contenido enriquecido que sólo se puede visualizar atraves de la url.

Gracias por crear este premio para dar visibilidad a las buenas prácticas y que así, compartiendo, podamos aprender unos de otros creando así una gran comunidad de aprendizaje.

*Todas las imagenes que no son de alumando o profesorado al igual que la música son libres de copyright, y para las del resto tengo los permisos correspondientes.

ELISA BELTRÁN GARCIA

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

Enlace a la emisión en directo: https://youtu.be/NdMYXvTISYE

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

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Tomando como telón de fondo el universo creado por Sir Arthur Conan Doyle, los alumnos de 2 ESO del Colegio San Buenaventura de Madrid, se han tenido que enfrentar a  un villano, el cual les ha ido proponiendo una serie de retos con carácter multidisciplinar. Semanalmente, estos retos planteados a través de varias plataformas digitales, han ido promoviendo la curiosidad y creatividad de nuestros alumnos. Todo un aprendizaje basado en retos, que a su vez se concentra en un proyecto capaz de mejorar sus habilidades en una lengua extranjera. 

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Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

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La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

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Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

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“Cadena Internacional de Retos Saludables”, es un proyecto que este año cumple su cuarta edición, en la participan centros educativos de diferentes niveles y titularidades de toda la geografía española y el extranjero en torno a cuatro temáticas: actividad física, alimentación saludable, retos emocionales y cuidado medioambiental.

Este año, los centros participantes tendrán que ir superando los diferentes retos propuestos en Retoland, 4 caminos con diferentes pruebas a realizar donde podrán ir recibiendo insignias y diplomas. Al finalizar se llegará a una fase final donde los centros se retarán en función de los retos superados en la primera fase.

Destacar el apoyo al proyecto de diferentes deportistas como, David Ferrer, Carolina Marín, Lidia Valentín, Asier de la Iglesia, Damián Quintero, Guillermo Molina, Nayim, Adolfo Aldana, Gerard Descarrega, Asier de la Iglesia,  donde los deportistas famosos proponen retos a superar por  los alumnos.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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Se trata de un proyecto basado en el aprendizaje servicio para potenciar la imagen del pueblo de Agost (Alicante). Hemos querido que el alumnado de 5º de primaria del Ceip La Rambla conozca mejor su localidad y principales puntos turísticos.

Se ha reaizado una guía turística a partir de videos donde los alumnos y alumnas explican detalles de cada aspecto o monumento de la población. Las explicaciones se publican en los tres idiomas que se estudian en el centro, castellano, valenciano e inglés. 

De conformidad con el ayuntamiento de la población se han situado unos códigos Qr con los enlaces a los videos explicativos, en los que el visitante o turista puede escanear el código y acceder a la información del monumento en cuestión.

El proyecto se ha realizadoen varias etapas:

1º.- Video de motivación del alumnado y las familias.

2º.- Visita a los monumentos y lugares que posteriormente aparecerían en los videos.

3º.- Busqueda de información, utilizando todas las fuentes históricas a su alcance para recopilar los datos necesarios para la elaboración del guión.

4º.- Grabación y montaje de los videos.

5º.- Creación de un mapa turístico interactivo de Agost

6º.- Publicación e inauguración, junto al alcalde de la población, del proyecto. 

 

Con motivo de la experiencia educativa también nos hemos sumado a la iniciativa #botijolovers del Ayuntamiento de Agost. En la camiseta con la que grabamos los diferentes videos aparecen #descobrintagost y #botijolovers, para apoyar la industria alfarera de la población.

Los Objetivos del proyecto son:

  • Conocer mejor nuestro medio, su contexto histórico y sus tradiciones.
  • Dar visibilidad a la población de Agost.
  • Despertar el interés de los alumnos y alumnas por realizar acciones de mejora en su población.
  • Hacer más accesibles los enclaves turísticos de Agost, utilizandolas TIC.
  • Desarrollar la competencia oral en las lenguas cooficiales de la Comunitat Valenciana e incluir a la lengua inglesa en esa mejora competencial.
  • Mejorar la autoestima y la imagen personal del alumnado.
  • Descubrir las ventajas del trabajo en equipo y su potencial comodinamizador de las relaciones sociales.

Pruebas del Proyecto:

Fundamentos pedagógicos del proyecto:

Cuando se inicia un proyecto de estas características hay muchos factores que influyen en el aprendizaje de los alumnos y las alumnas. Para nosotros  uno de los principales fue que valorasen su población, su riqueza patrimonial y artística, sus raíces alfareras y cómo ha evolucionado la relación entre hombres y mujeresa través de la historia de la ciudad. Es por esta circunstancia que una de las acciones a realizar por el alumnado era recoger toda la información posible sobre los monumentos a través de sus familiares, sobretodo abuelos y abuelas.

Otro aspecto que tuvimos muy presente también, fue que queríamos dar a conocer a nuestros alumnos y alumnas los Objetivos de Desarrollo Sostenibles, concretamente los objetivos 4 (educación de calidad) como base para formar a personas capacitadas, 5 (igualdad de género) como objetivo prioritario en la evolcuión humana, 8 (trabajo decente y crecimiento económico) sobretodo en una villa que ha visto como su tejido empresarial ha ido mermando y 9 (industria, innovación) como una posible salida laboral a cientos de personas que sufren las secuelas del paro en la población.

Por último, la inclusión y la accesibilidad cognitiva, como una realidad que favorece a todos y a todas, haciendo que cualquier persona tenga acceso a la información, ya que la información es conocimiento y el conocimiento es poder. Poder paracambiar las cosas respetando nuestra historia.

Por todo esto el proyecto se presenta en un formato atractivo, digital, con códigos QR, entres idiomas y con la complicidad y apoyo de la comunidad educativa de la población, incluyendo a las administraciones públicas como el Ayuntamiento de Agost.

Evaluación del proyecto:

Hemos utilizado  la autoevaluación y la coevaluación del alumnado como medio para la reflexión de cómo se hacen las cosas, utilizando rúbricas y diarios de aula y siendo conscientes de las dificultades. Como herramientas para llevar a cabo esta evaluación podemos destacar:

  • Rúbrica con las competencias que evaluarán los profesores, para que tomen cociencia de su proceso de evaluación. Adjuntamos  modelo: Rúbrica
  • Videos. Se les muestran para que vean cómo ha ido el proyecto y  apredan a mejorar, gracias a las aportaciones de los demás (coevaluación).
  • Propuesta abierta. Para recoger sus inquietudes y propuestas de mejora que se pueden llevar a cabo:Formulario de Google
  • Autoevalluación grupal. Se pretende que el grupo comente lo que ha supuesto para ellos la relaización del proyecto, recogiendo por escrito las aportaciones de cada uno.

 

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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Into the woods es una experiencia gamificada basada en los libros de cuentos del escritor gallego @hematocrítico.

Pensada para los alumnos y alumnas de Segundo de Primaria, donde durante todo el curso, recorrerán junto a Caperucita, un camino haciendo km para llegar a casa de su Abuela.

Pero para recorrerlo, deben superar retos y realizar diferentes actividades que les otorgarán puntos que podrán canjear por KM y por premios.

Durante ese trayecto tendrán sorpresas y desafíos, además de retos que les propondrá el Lobo Feroz.

Esta experiencia se desarrolla durante todo el curso e integra la mayoría de las áreas del curículum, además de trabajar las competencias clave.

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