tipo de documento Experiencia educativa
Queríamos seguir formándonos con calidad y no perder el ingrediente social que nos impulsa a crecer, porque las sinergias permiten generar espacios para la construcción de la inteligencia colectiva. Y, gracias a las redes e internet, esto es aún más posible. Para ello, creamos un proyecto colaborativo denominado «FP visible, FP de calidad» con el que queremos compartir aprendizajes e información y acercarnos a la realidad social y del mercado de trabajo. Para llegar más personas y visibilizar todo el trabajo creamos un canal de YOUTUBE, un perfil de INSTAGRAM, un canal de TIKTOK, TWICH y un EDUBLOG a través de los cuales hemos compartido y seguimos compartiendo, aprendizajes, visibilizamos la formación profesional, nos permite contactar con profesionales de reconocido prestigio, acercar la realidad empresarial a la Formación Profesional, así como crear sinergias.
Pensamos que esta situación vivida y los aprendizajes que hemos obtenido de ella, no deben quedarse en este curso y por ello este proyecto ha sido el principio de un proyecto que pretende continuar los próximos años incorporando mejoras y la colaboración con otros centros educativos españoles y europeos.
Hemos aprendido que debemos seguir avanzando para ofrecer una formación de calidad que incremente la empleabilidad de nuestro alumnado, que es necesario implementar una propuesta pedagógica que ofrezca un sistema blended learning que fomente la competencia digital de nuestro alumnado y profesorado y establecer sinergias entre el mercado de trabajo y la escuela que nos permitan ofrecer una alta cualificación, así como incorporar las innovaciones del sector.
Además, es importante ofrecer experiencias de aprendizaje interdisciplinares incluso interciclos, que se acerquen más a la realidad profesional a la que se enfrentará nuestro alumnado por ello abrimos el proyecto a otros centros: el INS La Mercé y el IES Alhadra, también se ha incorporado recientemente el IES Politécnico Jesús Marín incorporando la familia profesional de Imagen y Sonido que contribuirá a la mejora de la propuesta desarrollada durante este curso escolar.
Se trata de una estrategia gamificada que permite al alumnado vivenciar experiencias reales en producciones audiovisuales. Con la creación de espacios para compartir producciones audiovisuales se pretende ofrecer al alumnado la oportunidad de vivenciar experiencias interdisciplinares relacionadas con sus competencias. El trabajo colaborativo entre alumnado de diferentes ciclos de diferentes familias profesionales que en la realidad del mercado laboral trabajan conjuntamente.
Queremos atender a la diversidad, y por ello la propuesta está diseñada siguiendo los preceptos del “diseño universal del aprendizaje”, ofrecemos diferentes maneras de acceder a los contenidos, de divulgar lo aprendido y de sentirse motivado por el proyecto. Es por ello, que hemos creado tres medios: podcast, edublog y canal de Youtube. En todos ellos pondremos en marcha “programas” que nos permitan desarrollar los diferentes resultados de aprendizaje de los módulos implicados, así como acercarnos a la realidad del sector productivo, visibilizar el itinerario formativo y acercarnos a la innovación en el sector con la colaboración estrecha de los profesionales de gran prestigio internacional y nacional que colaboran con el proyecto.
Dentro de la “parrilla” de programas, se prevé la celebración de un concurso de cortos intercentros con temática relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como premios nos gustaría poder ofrecer formación especializada con profesionales de reconocido prestigio en el sector que redunden en una mejora de la empleabilidad de nuestro alumnado. Es importante señalar que los profesionales han demostrado su compromiso con el proyecto asumiendo parte de los costes de estas formaciones.
Este proyecto tiene su eje en la creación de contenido audiovisual que compartiremos en los canales creados para visibilizar la Formación Profesional y la calidad de las enseñanzas, así como las oportunidades que ofrece. Se han diseñado diferentes formatos para abordar y trabajar diferentes competencias y resultados de aprendizaje.
Actualmente, en el canal tenemos una serie de programas que serán el punto de partida para el diseño de la propuesta del curso próximo. Son los siguientes:
Podéis ver todos los programas en el canal FP Visible FP de Calidad:
Si queréis saber más del proyecto podéis ver el siguente vídeo:
tipo de documento Experiencia educativa
"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño"
Experiencia diseñada por la profesora Tamara Alonso Suárez, especialidad de FOL, con un grupo de alumnos/as del Ciclo Formativo de grado superior de Actividades Físicas y Deportivas del CPIFP Pirámide (Huesca). Se trata de una experiencia basada en la aplicación del aprendizaje basado en juegos de mesa al módulo de Empresa e Iniciativa Emprenedora.
"ACTIVHUESCA SL", una empresa dedicada al desarrollo de actividades y programas educativos y de ocio y tiempo libre dirigidos a diferentes colectivos:
De un tiempo a esta parte son ya varios los centros educativos de la provincia que le vienen solicitando algún material relacionado con la iniciativa y cultura emprendedora entre los jóvenes de una forma divertida o lúdica. Prevé desarrollar algún tipo de material educativo para las siguientes materias:
Por lo que ACTIVHUESCA S.L recurre a vosotros como futuros técnicos superiores en un ciclo formativo en el que algunas de vuestras competencias vienen relacionadas con la organización de eventos, actividades y diseño de materiales para escolares de centros educativos. A la vez que habéis cursado un módulo relacionado con la empresa y la iniciativa emprendedora durante vuestro segundo año. Considera que sois el perfil idóneo para haceros este encargo tan especial ya que sois creativos y tenéis amplia experiencia elaborando materiales lúdicos y organizando talleres y eventos para diferentes edades y para centros educativos.
Por lo tanto, la empresa os encarga el diseño y la elaboración de un posible material para que estos alumnos puedan aprender de una forma lúdica aspectos relacionados con la empresa y la iniciativa emprendedora, con la finalidad de motivarles en estas materias y potenciar sus habilidades y cultura emprendedora para nuestra sociedad.
Para ello, ACTIVHUESCA S.L. os proporciona las siguientes directrices:
A partir del planteamiento, comenzaba el trabajo por equipos siguiendo varias fases que les iba marcando según la temporalización prevista. El resultado ha sido la elaboración de varios juegos de mesa por cada uno de los equipos adaptados a los diversos contenidos del módulo citado. De esta forma, hemos constatado que se puede aprender contenidos curriculares jugando, y con estos juegos se han trabajado los siguientes bloques:
Además, se trata de productos que pueden permanecer en el aula para cursos posteriores y que pueden ser extrapolados y utilizados en otras materias de otras etapas educativas, tales como: Economía de la empresa o Fundamentos de administración y gestión en 2º de bachillerato donde se imparten contenidos comunes.
La aplicación de juegos o desafíos como base del aprendizaje de nuestro alumnado, favorece que se trabajen los distintos contenidos del currículo de una forma más activa y más motivadora, a la vez que se postula como herramienta eficaz para el trabajo colaborativo. Quizá muchos de nosotros podamos pensar que cuando mencionamos la palabra "juego" especialmente aplicado en contextos de enseñanzas de nivel superior (como es el caso de ciclos formativos), esté fuera de lugar o nos parezca impensable su aplicación práctica en el aula. La palabra juego parece más propia de otras etapas educativas más tempranas, como puede ser la educación infantil o educación primaria donde una base importante de su proceso de aprendizaje se realiza mediante proyectos o juegos. Pero hagámonos la siguiente pregunta, ¿por qué si los más pequeños aprenden mejor a base de juegos, no podemos hacerlo también los adultos? ¿Quién dijo que no podemos enseñar y aprender de una forma lúdica y divertida? ¿No es compatible el hecho de "aprender" y "divertirse"?
¿CUÁLES HAN SIDO LOS RESULTADOS FINALES?
Juego 1. Adaptación del clásico juego del TWISTER. ¡MUÉVETE Y EMPRENDE!
Sin duda, un juego que muchos de nosotros recordaremos. Decidimos hacer nuestra adaptación particular. Lleva materiales muy sencillos, una lona para extender sobre el suelo tipo hule de mesa y elaboramos los círculos con goma eva en los colores del juego. Diseñamos la ruleta y las reglas del juego. Lo adaptamos para jugar por parejas, y en cada círculo puede observarse que pegamos con letras de gomets las temáticas del módulo que habíamos trabajado durante el curso. De forma, que yo tiraba la ruleta (como árbitro) y uno de los jugadores debía dirigirse a la posición señalada, y ahí se le formulaba una pregunta, si en el círculo traía “S.L” pues una cuestión relacionada con cuatro opciones de respuesta. Si acierta continúa, si falla debe permanecer en esa posición y pasamos al siguiente jugador.
Juego 2. Enterprise Poly
Otro de los juegos elaborados ha sido una adaptación del clásico Monopoly, esta vez reduciendo casillas y comprando acciones y sociedades. Hacienda está presente así como los bancos. Lo elaboraron utilizando un tablero de metacrilato incluyendo las casillas de colores y escribiendo nombres ficticios de sociedades. Las figuras para cada jugador las elaboraron con Lego de una forma original. Hasta los billetes parecían de verdad.
Juego 3. La ruleta del emprendedor
Como fans que éramos tanto los alumnos como yo del conocido concurso de televisión “La ruleta de la suerte”, elaboraron su particular adaptación, a partir de dos círculos de madera, uno grande, donde recogían los premios y cantidades de dinero y otra más pequeña superpuesta, donde figuraban las temáticas para el panel adaptadas a los contenidos del módulo. En esta ocasión, los alumnos jugaban al panel “Falsa definición de Registro Mercantil”. Un trabajo muy minucioso por parte de este equipo, les ha quedado impresionante. ¡Hasta les ha felicitado el presentador del programa a través de twitter! ¡Qué ilusión!
Juego 4. Enterprise Sport
Un juego diferente combinando preguntas de empresa con mini retos deportivos. Confeccionado en un tablero grande de cartón pluma a modo de casillas con salida y llegada a meta. El jugador tira el dado y va avanzando conforme al número que saque. Si cae en empresa se le plantea una pregunta relacionada y si acierta obtiene un bonus de 100€ que podrá reinvertir. Si cae en imagen de deporte, se le planteaba un mini reto deportivo. Por eso, la prueba y evaluación de este juego la realizamos en el polideportivo del centro.
Juego 5. Atrapa y emprende con una acción
Juego basado en el clásico “Atrapa un millón”, formado por un soporte elaborado con una caja, con cuatro trampillas. Se juega por parejas, y al comienzo del juego se les proporcionaban fichas de dos colores canjeables en dinero. El juego consta de cinco rondas de preguntas de empresa. Cada ronda las trampillas sobre las que colocar las fichas se reducen. Así que si dudas en la pregunta mejor reparte tu dinero entre varias y no te la juegues todo a una. Al final, ganan el valor de las fichas conservadas que podrán canjear por acciones en una empresa.
Enlace vídeo:
https://www.powtoon.com/online-presentation/ejLiszQ5urE/game-room/?mode=movie#/
Enlace a otro vídeo:
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Un diario de una profesora de Ciclo Formativo en la especialidad de sanidad, en el que describo la vida cotidiana de la escula, reseño las actividades más importantes o interesantes que realizamos, así como procuro dotar a los alumnos de herramientas para sus estudios.
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