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El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

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Pensar Educativo 

Pensar Educativo es un espacio de educación e investigación que se viene desarrollando desde finales de 2018 en el diario y portal más importante de Venezuela, El Nacional (https://www.elnacional.com), el cual se ha convertido en la única columna en su género que a su vez es reproducida por otros medios digitales del país, y es una de las principales fuentes de consultas en materia de opinión educativa, ideas, proyectos, planteamientos y tesis en las distintas formas de conocimiento, en donde los aspectos pedagógicos en sus vitrinas filosóficas, lingüísticas, geográficas, históricas, ambientales, culturales, tecnológicas y matemáticas son abordadas entre las ciencias sociales y naturales fundamentalmente a través de la pluma de educadores(as), pero también desde la visión de estudiantes, padres, representantes e interesados en el tema de nuestra educación.

En la misma medida, Pensar Educativo, ha sido en determinadas ocasiones un medio de expresión y crítica ante la difícil y compleja situación que atraviesa la educación venezolana, denunciando desde las precarias condiciones que presenta la infraestructura física de escuelas, liceos y universidades en el país, hasta las malogradas condiciones de subsistencia humana que viven los docentes venezolanos y las familias de los estudiantes con ingresos mensuales, que en el mejor de los casos promedian entre 1 y 10 dólares mensuales para el caso de los educadores y trabajadores pertenecientes a la administración pública.

También Pensar Educativo ha sido un cauce de planteamientos para la educación a distancia, máxime en tiempos de covid-19, y ha llevado al debate la opinión del cómo nuestros países de América Latina deben (de)construir el conocimiento del presente y del futuro desbordado por una indetenible revolución y era tecnológica. Pensar Educativo es una red pedagógica que concentra en cada ensayo de sus autores múltiples ideas para que cada educador(a) en Venezuela encuentre en tal espacio la manera de actualización profesional, lo cual es de mayor importancia, a pesar de la crisis que vive el país, en donde además de las limitaciones inhumanas de salarios, muchos de ellos ni siquiera cuentan con teléfonos inteligentes, ni computadoras para ejecutar con mayor eficiencia la educación a distancia, que también ha impuesto la pandemia.

Pensar Educativo es un enorme esfuerzo de estudiantes de pregrado y postgrado de educación que ejerciendo la docencia, y ante la destrucción del Estado y la negación de presupuesto a las universidades, tienen en esta tribuna un espacio para llevar adelante sus ideas hasta la praxis de la educación.

Coordinador y autores del proyecto

Javier Vivas Santana tiene un rol de coordinador al recibir los artículos, revisarlos, hacer las recomendaciones necesarias y enviarlos hasta El Nacional para su publicación en Pensar Educativo. Hay más de una centena de educadores (autores) que no solamente escriben, sino que toman en cuenta los planteamientos de quienes expresan sus líneas para ejecutarlas en sus actividades docentes. Son ellos los únicos y auténticos protagonistas del quehacer pedagógico de esta plataforma y las actividades derivadas.    

Centro Educativo

El centro educativo principal se desarrolla con estudiantes de pre y postgrado de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL) en su coordinación y programa de Doctorado Latinoamericano, aunque se suman educadores(as) de otras universidades, y docentes de cualquier escuela y liceo del país que quieran expresar sus ideas, teorías, experiencias y hasta críticas. Hay muchos espacios derivados de cada ensayo en videos, actividades pedagógicas, culturales y también escritas que los educadores han plasmado como parte del proceso de aprendizaje propio y de sus estudiantes. 

Referencia básica

Pensar Educativo más que un proyecto en constante evolución que busca – con la espera de un cambio político que apoye a la educación – convertirse en la primera Universidad Pedagógica Inteligente (UPI) con empleo permanente de la tecnología y de estudios a distancia con nuevas carreras que demanda la sociedad actual, tal y como lo ha planteado una de nuestras integrantes en sus escritos y que demuestra el nivel de visualización, formación, y (de)construcción epistemológica de los docentes venezolanos, quienes conscientes de la crisis que atraviesa Venezuela continúan realizando aportes para una mejor educación en el medio de tantas vicisitudes y complejidades políticas, económicas,  sociales, culturales, y sobre todo afectivas, cuando la familia ha sido tan golpeada en esta parte de nuestra historia contemporánea       (ver: https://www.elnacional.com/opinion/columnista/universidades-pedagogicas-inteligentes_289676/)    

En Venezuela, quizás distinto en otras naciones, es la vocación lo que aún mantiene la praxis docente en pleno sentido profesional ¿Quién puede laborar con ínfimos salarios, sin equipos tecnológicos, con infraestructuras destruidas, y lo más grave, sufriendo como la mayoría de sus estudiantes hasta de inseguridad alimentaria, o carecer muchas veces de cualquier medicamento básico para atender las mínimas necesidades asistenciales para no hablar de covid-19?

Ante ello, Pensar Educativo que también debe valorarse es una participación ad-honorem de todos(as) sus participantes, tiene como propósito la existencia activa de un espacio de contribución pedagógica y de permanente conocimiento, y propuestas docentes desde un centro de divulgación de amplio alcance y máximo reconocimiento nacional e internacional como lo es El Nacional (www.elnacional.com), al punto que el régimen político del país, valiéndose de inconstitucionales subterfugios jurídicos acaba de “embargar” sus instalaciones en Caracas.

No obstante, a pesar de ello, El Nacional, así como centros del nivel de Pensar Educativo continuarán trabajando por el desarrollo de Venezuela, a pesar de las limitaciones y hasta persecuciones políticas sobre quienes luchan por mantener a Venezuela en la lucha democrática y manteniendo vigentes luces de la educación (el coordinador de Pensar Educativo fue prisionero político del madurismo durante casi 6 meses en el 2021 por convertirse en uno de los articulistas más leídos del país) que lamentablemente el sistema político desea apagar para seguir promoviendo la ignorancia como su eje de perversa finalidad de destrucción social y económica.     

Objetivo General

Promover y desarrollar un centro de intercambio del conocimiento pedagógico que permita la actualización y capacitación docente de sus integrantes ante la ausencia de un Estado con políticas públicas educativas

Objetivos Específicos

Integrar todas las ideas, planteamientos y experiencias educativas desde un sólo espacio digital que a su vez multiplique para otros medios e instituciones educativas las experiencias educativas a nivel nacional

Convertirse en un medio permanente de consulta digital que a su vez permita desde El Nacional establecer alianzas interinstitucionales para la creación de espacios similares en los estados y localidades, y sirva de ejemplo para que se motorice en otros países de la región con características similares

Desarrollar todos los ejes curriculares de las carreras actuales y por crear en el marco de la UPI para que se encuentres diseñadas ante de cualquier cambio político

Centrar en el docente toda política de conocimiento e investigación que sea fortalecida con la instrumentación tecnológica    

Aspectos Metodológicos 

La metodología que está empleando Pensar Educativo es eminentemente fenomenológica-virtual por la situación que estamos viviendo. La primera aplica por la condición social que confrontamos en Venezuela, y la segunda por la situación de pandemia que se ha generado a escala mundial, y que ha obligado a sustituir las clases presenciales, y de allí emplear actividades educativas basadas en experiencias incluso de ensayo y error. En Venezuela, la crisis ha impuesto que sean empleados desde materiales de reciclaje hasta equipos tecnológicos en quienes han podido contar con ellos, y eso ha complicado la velocidad de aprendizaje para unos sectores sociales en distinción de otros. En consecuencia, las propuestas de Pensar Educativo en acercar a ambas experiencias y valorando todas las iniciativas que nos lleguen de nuestros educadores, Ver: https://www.elnacional.com/author/col-pensareducativo/

 os docentes.     

 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, el el aprendizaje-servicio, la metodología cooperativa y  el aprendizaje basado en proyectos, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

Este proyecto ha obtenido los avales sociales de EUSKALTZAINDIA (Real Academia Vasca de a lengua) y de la SEN (Sociedad Española de Neurología). En ambos casos el proyecto coincide con la misión y valores de dichas entidades: el fomento del euskera y  la divulgación y prevención de las enfermedades Neurológicas.

El guion y la idea de XIMUR Musikala,  han sido creado durante el confinamiento, en vista de la necesidad de cuidar de nuestros mayores. Ha sido una temática escogida por el alumnado de 1º a 4º de la ESO, y tiene como objetivo dar a conocer la sintomatología de Alzheimer, la dignidad de las personas que lo padecen y su prevención.

El guion de XIMUR MUSIKALA contiene una temática social clara, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan aspectos como la prevención, el cuidado de nuestros mayores, el conocimiento de la enfermedad y su sintomatología, la dignidad.  Están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver al final de este resumen.

Se adjunta el video con la entrevista en el programa de TVE2 de LA AVENTURA DEL SABER.



VIDEOCLIP

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

IRAULI Musikala, se habla del uso responsable de la tecnología y la migración. En resumen, el musical responde a la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si tuvieramos que huir de la tecnología y fueran los paises en vías de desarrollo los que estuvieran en la tesitura de acogernos?¿Actuarían como lo hacemos nosotr@s?. IRAULI significa INVERTIR, y habla de la posibilidad de que esa situación se invierta, pero en euskera, lengua vehicular del proyecto, también significa VOLCAR, que es lo que puede pasar a cualquier persona que inicie un viaje por mar, como pasa a los actuales emigrantes.

El guion de IRAULI MUSIKALA contiene dos temáticas sociales claras, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan 3 temas, y están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. Los temas son los siguientes: Información acerca del musical, uso responsable de la tecnología, y refugiados. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver a continuación.


Pero no solo los centros escolares que van a acudir al musical reciben las unidades didàcticas (unos 6000 escolares de Navarra y País Vasco) sino que además, esas unidades se quedan en los centros para el resto de estudiantes que no acuden y se envían a otros centros, permitiendo el  acceso a muchos más estudiantes, ya que la función se queda colgada en nuestro canal de youtube www.youtube.com/jasomusikala  ( se estima que pueden llegar hasta entre 40.000-50.000 estudiantes).

Por otro lado, tras acudir a la representación, se ofrece a los centros escolares la posibilidad de que algunos de los participantes del proyecto acudan al centro a contar la experiencia y comentar cómo podrían crear una experiencia de similares carácterísticas en su centro. Si bien es cierto que la experiencia de IRAULI Musikala viene precedida por años de experiencia, el objetivo de la charla es que el centro que quiera realizar algo similar no cometa los mismos errores que se han cometido en el proceso, y de esta manera facilitar que los estudiantes puedan aprovechar al máximo la metodología de trabajo empleada.

Un proyecto que nace de la asignatura de educación física, pero como el propio concepto STEAM resume, auna Ciencia, Tecnología, Ingenieria, Arte y Matemáticas, además de añadir la Educación Física previamente citada y la literatura o lengua.

Los estudiantes participan en las facetas que les motivan. De esta manera se divide al grupo en diferentes ámbitos de trabajo en función de sus gustos y aficiones: Cantantes, bailarines, acróbatas, atrezzo, multimedia, comunicación, músicos, guionistas etc.

Además, se incluye el mundo de la empresa, ya que las bases para poder desarrollar parte del proyecto, las adquieren de formaciones recibidas por profesionales. Ellos colaboran en diversas formaciones con los estudiantes como puedan ser la robótica (en iluminación y escenografía), la edición de vídeo, estrategias parrillas de contenidos (comunicación) o las formaciones artísticas (danza, teatro) y técnicas (sonido e iluminación). Cuando un tema o un número musical requiere de conocimientos nuevos, se recurre a profesionales del sector para asesoramiento, permitiendo a los estudiantes adquirir competencias para las profesiones del futuro. Ejemplo de esas competencias son el uso de elementos robóticos y el pensamiento computacional, el emprendimiento, el interés por materiqs habotualmente no curriculares, interésarse, profundizar y ver una aplicabilidad a las materias curriculares, fomentar el aprendizaje cooperativo y un largo etc.

El proyecto está resumido en el pdf adjunto.

A continuación, en el siguiente enlace, puede verse el musical del año anterior, basado en la igualdad de género, ya que debido a la pandemia todavía no ha podido estrenarse el de este año, previsto para el 8 de Mayo.


 

En el siguiente resumen puede verse el efecto transformador que tiene entre los participantes y sus familias (No olvidéis activar los subtítulos)


 

Nota: el dossier contiene logos institucionales de las entidades de las cuales se han recibido subvenciones, el proyecto es totalmente sin ánimo de lucro, y pese a participar empresas como formadoras y colaboradoras, no hay beneficio económico alguno. Las subvenciones adquiridas son todas para cubrir gastos derivados de la actividad.

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 Los Juegos Sin Hambre es un proyecto de emprendimiento social que pretende concienciar a la gente de los problemas que hay de hambre, de educación y desigualdad social tanto en nuestra provincia como en el mundo.

Queremos ser capaces de ayudar a recaudar fondos  para conseguir alimentos y material escolar y deportivo a la vez que  realizamos  actividades lúdicas, educativas y deportivas.

 

Se ha desarrollado por 30 para alumnas y alumnos de Formación Profesional en los ciclos formativos de Grado Superior de Educación Infantil y Enseñanzas y Animación Sociodeportivas del Centro Integrado de Formación Profesional Ciudad de Zamora. Y  ha sido tutorizado por  María Jesús Sánchez Gómez.

 

Se realiza dentro del módulo de Empresa e Iniciativa emprendedora, pretendiendo desarrollar resultados de aprendizaje propios del módulo así como competencias personales, sociales y profesionales de los alumnos.

El objetivo del módulo Empresa e Iniciativa Emprendedora es que el alumno sea capaz por si mismo de tener iniciativa para desarrollarse profesionalmente en el mercado laboral, ya sea como autoempleado o como trabajador intraemprendedor .

Habilitando ciudadanos responsables, proactivos y con competencias laborales como trabajo en equipo, resolución de problemas, o creatividad.

 

PROBLEMA - RETO- SOLUCIÓN 

Cualquier producto o servicio que hay en el mercado debe resolver un problema o una necesidad.

Consideramos necesario fijarnos en problemas sociales  como la pobreza, la educación  o  la desigualdad que  siendo globales nos afectan a todos.

En este caso nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas

A lo largo del primer y segundo trimestre se abordaron de manera  los siguientes contenidos en relación a las diferentes unidades de trabajo y objetivos que comprende parte del módulo profesional EMPRESA E INICIATIVA EMPRENDEDORA

 

 

 

 

 

Para realizar este proceso de trabajo, hemos empezado detectando necesidades y problemas de nuestro entorno global y hemos utilizado como referencia los objetivos de desarrollo sostenible.

Objetivo: La agenda 2030 se ha propuesto conseguir los grandes retos sociales, empezando por erradicar la pobreza, el objetivo número uno. Los propios ODS están enunciados de tal manera que se complementan entre sí, de forma que el ODS 1 (pobreza) se beneficia de los avances en el ODS 4 (educación de calidad) o en el ODS 3 (salud y bienestar).

Analizando nuestro entorno  y teniendo en  cuenta estos problemas globales, nos hemos propuesto como RETO trabajar para los siguientes objetivos :

Fin de la pobreza

- Hambre cero

- Salud y bienestar

- Educación de Calidad

- Reducción de la desigualdad

<< Nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas. >>

Para dar solución a nuestros retos crearemos  5 DISTRITOS ( Nepal, India, Perú Kenia y Zamora ) diferentes, cada uno corresponderá a  5 OBJETIVOS de Desarrollo Sostenible, durante 5 MESES ( desde Noviembre a Marzo), que se desarrollarán actividades de animación deportiva y social.

 

 

¿Qué ACTIVIDADES han organizado ?

 

Los alumnos debían organizar actividades para dar cumplimiento a este objetivo.

 

METODOLOGÍA

Para conseguir el objetivo propuesto nos hemos basado en la metodología APRENDIZAJE SERVICIO.

Esta metodología tiene un doble objetivo, por un lado dar un servicio a la comunidad, pero también facilitar el aprendizaje de los alumnos.

No solo es dar un servicio social, lleva implícito el aprendizaje. En formación profesional tiene que ir vinculado a alcanzar resultados de aprendizaje

 

Este nos ha permitido además de adquirir los objetivos educativos propios del módulo mediante una metodología activa, dar un servicio a la comunidad.

Para desarrollar este proyecto hemos realizado un trabajo cooperativo, desarrollando en pequeños grupos de clase acciones compartidas por el resto.

Para ello nos hemos organizado en cada aula en pequeños grupos.

Aplicamos la metodología SCRUM, que tiene como objetivo aplicar tanto el trabajo cooperativo, como colaborativo.

Cada semana los alumnos gestionaban  su tablero scrum, y trabajaban las tareas pendientes por realizar, las que quedaron en proceso y las que van terminando, registrando sus logros, tomando decisiones y resolviendo problemas.

A continuación, ponían en común el trabajo con su grupo de clase .

Uno de los objetivos que pretendemos conseguir en el módulo es que los alumnos adquieran las capacidades asociadas a la iniciativa emprendedora, por lo que hemos trabajado su habilidad comunicativa construyendo su marca personal.

Para conseguirlo  hemos realizado  tareas fuera del aula....

Lo que nos ha permitido  realizar  tareas colaborativas con distintos agentes externos colaborando con las necesidades de proyectos de Cruz Roja Zamora y Viajes Solidarios Tumaini que nos permite colaborar con proyectos educativos de distintas partes del mundo.

 

Además unos de los objetivos trabajados es la comunicación de su proyecto y búsqueda de colaboración externa a través de los patrocinadores e instituciones.

Estos han conseguido que mas de 30 empresas y entidades locales  hayan colaborado en este proyecto, aportando apoyo logístico y económico para la puesta en escena de los talleres.

 

 

RESULTADO

La mayoría se han dirigido a niños y niñas de la ciudad. También han dinamizado actividades para gente de todas las edades .

Han conseguido recaudar con sus talleres 2500 € que se destinarán a comprar alimentos en cada país, fomentando la Economía Circular .

También han conseguido recoger mochilas y muchísimo material escolar y deportivo que puedes consultar en la WEB

 

 

 

Cabe señalar que el acto de clausura del proyecto se iba a cerrar con la Gala Solidaria, actividad en la que un grupo de alumnas se había implicado muchísimo organizando toda la logística para que todo saliera bien.Esta ha quedado aplazada hasta que pasemos la crisis del Coronavirus (Covid-19).

Esperamos que pase pronto y podamos decir : - ¡ Qué sigan los Juegos Sin Hambre !

 

 

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Somos una comunidad que comparte experiencias y recursos, que acompaña y favorece el cambio educativo a través de aprendizajes activos y motivados con la gamificación.

Gamificación es:

Motivación hacia el aprendizaje

Una estrategia activa: pensar, hacer, ser, saber hacer.

Crea un entorno seguro de enseñanza

La conexión de emoción y formación

Favorece la cooperación, resiliencia, esfuerzo y desarrollo del talento

 

 

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Este blog ha sido creado por los profesores de la seccion de primeria con la colaboración de los alumnos de primaria y de sus familias. Forma parte dentro de un proyecto de la sección titulado: La fotografia como medio de expresión y de comunicación. 

 El principal objetivo de este blog es Involucrar las TIC como una nueva herramienta para mejorar la comunicación oral, ademas de los siguientes objetivos específicos:

1.- Ser capaces de expresarse correctamente en lengua castellana o lengua inglesa.
2.- Promover la utilización de la fotografía como medio de expresión para facilitar su comunicación, la expresión de gustos, emociones, etc. y conocer de este modo algunas de sus inquietudes.

3.- Favorecer el intercambio de sinergias creando un blog para compartir sus fotografías, en la que puedan mostrar sus creaciones y conocer las realizadas por el resto de compañeros.

4.-Facilitar la comunicación, la interacción y el trabajo en equipo de los niños y las familias.
5.- Crear un espacio de encuentro entre la comunidad educativa, alumnos y padres

6.- Trabajar en el alumno la competencia digital para que se familiarice con las diferentes herramientas y programas.

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