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4877 Ergebnisse

En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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Glencorse, el trono del reino, es el primer videojuego creado por Miguel Ángel Azorín con la herramienta Genially con el estilo RPG MAker, dentro de la gamificación World Of Class y se desarrolló durante el confinamiento del curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin) y lengua (Decanato de las lenguas) para continuar con la motivación del alumnado de 6º de primaria desde sus casas.

Este videojuego tiene tres niveles lleno de retos y misiones junto con una narrativa, que debían superar cada vez que se había trabajado unos contenidos y de este modo poder tener feedback tanto el alumnado de si lo estaban realizando bien, como yo, ya que tenían que mandar capturas de sus misiones a través de Google Classroom cuando lo habían conseguido. Además solo consiguiendo realizar bien las tareas, conseguirían los números y claves necesarias para introducir en las contraseñas que se les pediría para pasar de nivel.

Para la resolución de dudas se creó un Grid dentro de Flipgrid y de este modo poder atender las necesidades del alumnado lo antes posible a través de un vídeo explicativo que sirviera de refuerzo.

En el tercer y último nivel se crearon dos pantallas utililzando los scripts de Drag and Drop de Scape, que eran desconocidos todavía aquí en España pero que a partir de ahí y colgarlo en redes se creó un movimiento que ha hecho que se puedan hacer cosas maravillosas con Genially. 

El equipo de trabajo de Genially quedó fascinado con el primer nivel del videojuego sacándolo en su blog y realizando un sorteo de licencias edu para aquellos que superaran el primer nivel. 

Como regalo, todos aquellos que superen este videojuego, lo conseguirán ya que al pinchar en Insert Coin tendrás uno reutilizable para quedártelo en propiedad, un regalazo ya que solamente el primer nivel fueron más de 15 horas de trabajo en pleno confinamiento. 

Lo único que queda ahora es que pinchéis en el enlace y que disfrutéis de la narrativa, de los retos y de una sorpresa final que tuvo mi alumnado cuando consiguiera finalizarlo. Aviso que es un trailer muy emotivo y cañero.

Si queréis leer la entrada en el blog de Genially sobre el videojuego lo podéis hacer en este enlace bit.ly/BlogGeniallyGlencorse

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WORLD OF CLASS

 

Esta gamificación es creación de Miguel Ángel Azorín y se desarrolló durante el curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin), lengua (Decanato de las lenguas) , ciencias naturales  (Sanedrín de los sabios) y biblioteca de aula (Oráculo), una gamificación global con todas las áreas que impartía en mi tutoría, con el objetivo de que mi alumnado de sexto de primaria encuentre líderes positivos para su paso a la ESO, donde cambiarán de compañeros y es importante que sepan distinguir a quienes les pueden servir de espejo. Todo ello está dentro de una narrativa en la que el primer día de curso son atraídos por un túnel del tiempo para aparecer en un mundo mágico gobernado por un anciano rey que está esperando que se cumpla una profecía, por la que un grupo de extranjeros llegará a su mundo para instaurar la paz en todas las zonas de World Of Class. Para ello deberán cumplir unas características (buen compañero/a, trabajador/a, solidario/a, ....)

Hemos trabajado todos los objetivos didácticos del curso en las áreas propuestas, introduciendo ABP en cada área de Ciencias Naturales y creando el primer videojuego con la herramienta de Genially para trabajar con mi alumnado en el confinamiento que tuvimos que vivir a final del curso pasado con el que mi alumnado siguiera con una alta motivación hacia el aprendizaje y con el consiguiente feedback que es tan importante para saber además con las fichas de seguimiento y las fichas de metacognición finales de cada misión, qué es lo que están aprendiendo, donde tienen dificultades, .... tanto individuales como de equipo. Toda la gamificación tiene todos los libros digitales creados por mí mismo, como los retos finales, materiales, .... adaptando los contenidos a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado, creando tareas de investigación, creación de tareas propias de aprendizaje por el alumnado, ... utilizando como base el modelo Flipped Classroom. Además también había preparado un Escape Room al final de cada trimestre, aunque solo se pudo realizar el del primer trimestre, donde tenían que rescatar un dragón (Draco) que sería quien les llevaría a la siguiente isla cruzando las peligrosas aguas que rodeaban Riverland. Ese Escape Room lo podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/rompiendocadenas

Los otros dos Escape Room, no se pudieron llevar a cabo por el confinamiento que sufrimos desde el 13 de marzo de 2020.

Para conseguir la motivación del alumnado durante el confinamiento con el que poder además recibir feedback del trabajo que se realizaba en casa, creé el primer videojuego en Genially al estilo RPG Maker al alcanzar la última isla del mundo mágico de World Of Class (Glencorse)

En cada isla, los habitantes o personajes que habitan en ellas, son los personajes de películas, libros, series, ... que gustaba a mi alumnado por lo que las imágenes utilizadas se referían a esos personajes en todo momento, buscando la motivación en cada misión enganchando a todos en general y a aquellos que tenían una mayor predilección por esos personajes, en particular.

 

La gamificación se trabaja utilizando el modelo Flipped Classroom (para tener más tiempo de trabajo efectivo y real en el aula), la motivación por la lectura y ABP, junto con el trabajo cooperativo, introduciendo los Escape Room a final de trimestre (solo se pudo hacer el del primer trimestre) para comprobar los conocimientos adquiridos a través de las pruebas.

 

El proyecto tenía autoevaluación a través de la metacognición final de cada libro digital y la analítica de aprendizaje realizada dentro de cada sesión, evaluación formativa a través de la hoja de seguimiento de cada misión en la que eran conscientes de lo que estaban aprendiendo y donde estaban teniendo dificultades, además de todas pruebas escritas, autoevaluación y coevaluación a través de Corubrics en los ABP de cada trimestre, también se evaluaban a través de los likes de las vídeo-reseñas de los libros leídos en la biblioteca de aula que subían a la plataforma Flipgrid, siempre con un objetivo claro, que el alumnado fuera consciente de todo su proceso de aprendizaje desde el principio al final, consiguiendo una evaluación formativa lo más completa posible.

 

Para ver detenidamente esta gamificación, visitad la página web de World Of Class bit.ly/webWOC

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El proyecto Jóvenes con Investigadores es un proyecto intercentros en el que se desarrollan proyectos de  investigación en todas las ramas en colaboración con la Universidad,  a través de las herramientas de trabajo TIC, en concreto aquellas que proporciona el entorno Gsuites: google docs, presentaciones, drive…. Más de 90 alumnos de 11 centros distintos participan cada curso en uno de los  proyectos propuestos. Este proyecto se desarrolla en el IES ITACA, en colaboración con otros centros de la provincia de Sevilla y de Ronda. Además,  he implementado una asignatura de libre disposición, en 1º de Bachillerato, en la que se desarrolla la metodología de aprendizaje a través de la investigación, en la que se basa este proyecto.

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En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

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El IES Palomeras-Vallecas en España y la Escuela Victor Hugo en Francia han iniciando su colaboración y hermanamiento con este proyecto eTwinning el curso 2020/2021, que forma parte de los programas oficiales de Física y Química de 2º ESO en España y CM2 en Francia. Buscamos trabajar las competencias clave mediante la realización de actividades, experimentos científicos, videos y trabajos utilizando las TIC. Gracias a este proyecto, queremos concienciar a nuestros alumnos del mundo que nos rodea, creando vínculos de solidaridad entre nuestras escuelas en todo momento a pesar de la diferencia de nivel educativo de nuestros alumnos, a través de actividades que se enmarcan en el ámbito de las Ciencias.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/home

Páginas y actividades del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/pages/page/1054711

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Con esta experiencia quiero dar a conocer cómo trabajo las matemáticas manipulativas con alumnos de 1º de primaria (este curso, y con los de 2º de primaria el curso pasado), utilizando el Método Singapur de matemáticas. Cada día en el aula busco que mis alumnos y alumnas desarrollen su propio pensamiento a través de las matemáticas y aprendan a hacer un buen uso de ellas.

Las matemáticas manipulativas están al día en nuestras aulas, lo difícil es poder trabajarlas desde casa. Yo os traigo el cómo y por qué no abandonarlas después de lo que hemos vivido con el COVID-19. Y poder seguir con todo ese trabajo tanto en las aulas, como desde casa.

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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El proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual para niños/as de infantil, primaria y alumnado NEAE de ESO y Ed. Especial a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. En este sentido, los resultados que se pretendían alcanzar era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a los niveles de infantil como de primaria.
Las actividades que se realizaron consistieron en la elaboración de un sitio web que alojara el Escape Room virtual (bit.ly/EscapeRoomSAFA) organizado por niveles, incluyendo las plantillas de respuesta para el profesorado, un chat de atención personalizada durante la actividad y la narrativa del juego.
Los beneficiarios han sido los 7352 estudiantes participantes,  el profesorado de los 503 colegios participantes así como los estudiantes de Grado en Ed. Infantil y Primaria que han creado la experiencia gamificada y la han llevado a cabo.

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Nuestro proyecto tiene como objetivo principal implementar una propuesta metodológica innovadora adaptada a un modelo “blended leaning que procure una formación de calidad combinando estrategias educativas para entornos físicos y virtuales. Se trata de un proyecto colaborativo, intercentros e interdisciplinar que pretende acercar la escuela al mercado laboral actual, mejorar la competencia digital del profesorado y alumnado, crear espacios de coworking entre profesorado de Formación Profesional y profesionales de reconocido prestigio, incrementar la empleabilidad de nuestro alumnado y visibilizar y mejorar la imagen de la Formación Profesional en general.

Queríamos seguir formándonos con calidad y no perder el ingrediente social que nos impulsa a crecer, porque las sinergias permiten generar espacios para la construcción de la inteligencia colectiva. Y, gracias a las redes e internet, esto es aún más posible. Para ello, creamos un proyecto colaborativo denominado «FP visible, FP de calidad» con el que queremos compartir aprendizajes e información y acercarnos a la realidad social y del mercado de trabajo. Para llegar más personas y visibilizar todo el trabajo creamos un canal de YOUTUBE, un perfil de INSTAGRAM, un canal de TIKTOK, TWICH y un EDUBLOG a través de los cuales hemos compartido y seguimos compartiendo, aprendizajes, visibilizamos la formación profesional, nos permite contactar con profesionales de reconocido prestigio, acercar la realidad empresarial a la Formación Profesional, así como crear sinergias.

Mediante la implementación de metodologías activas en entornos físicos y virtuales, en concreto el aprendizaje basado en retos scrum y el trabajo de equipos ágiles, el alumnado desarrolla los objetivos de aprendizaje establecidos en el currículo y que exige el mercado de trabajo.

Pensamos que esta situación vivida y los aprendizajes que hemos obtenido de ella, no deben quedarse en este curso y por ello este proyecto ha sido el principio de un proyecto que pretende continuar los próximos años incorporando mejoras y la colaboración con otros centros educativos españoles y europeos.

Hemos aprendido que debemos seguir avanzando para ofrecer una formación de calidad que incremente la empleabilidad de nuestro alumnado, que es necesario implementar una propuesta pedagógica que ofrezca un sistema blended learning que fomente la competencia digital de nuestro alumnado y profesorado y establecer sinergias entre el mercado de trabajo y la escuela que nos permitan ofrecer una alta cualificación, así como incorporar las innovaciones del sector.

Además, es importante ofrecer experiencias de aprendizaje interdisciplinares incluso interciclos, que se acerquen más a la realidad profesional a la que se enfrentará nuestro alumnado por ello abrimos el proyecto a otros centros: el INS La Mercé y el IES Alhadra, también se ha incorporado recientemente el IES Politécnico Jesús Marín incorporando la familia profesional de Imagen y Sonido que contribuirá a la mejora de la propuesta desarrollada durante este curso escolar.

Se trata de una estrategia gamificada que permite al alumnado vivenciar experiencias reales en producciones audiovisuales. Con la creación de espacios para compartir producciones audiovisuales se pretende ofrecer al alumnado la oportunidad de vivenciar experiencias interdisciplinares relacionadas con sus competencias. El trabajo colaborativo entre alumnado de diferentes ciclos de diferentes familias profesionales que en la realidad del mercado laboral trabajan conjuntamente.

Queremos atender a la diversidad, y por ello la propuesta está diseñada siguiendo los preceptos del “diseño universal del aprendizaje”, ofrecemos diferentes maneras de acceder a los contenidos, de divulgar lo aprendido y de sentirse motivado por el proyecto. Es por ello, que hemos creado tres medios: podcast, edublog y canal de Youtube. En todos ellos pondremos en marcha “programas” que nos permitan desarrollar los diferentes resultados de aprendizaje de los módulos implicados, así como acercarnos a la realidad del sector productivo, visibilizar el itinerario formativo y acercarnos a la innovación en el sector con la colaboración estrecha de los profesionales de gran prestigio internacional y nacional que colaboran con el proyecto.

Dentro de la “parrilla” de programas, se prevé la celebración de un concurso de cortos intercentros con temática relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como premios nos gustaría poder ofrecer formación especializada con profesionales de reconocido prestigio en el sector que redunden en una mejora de la empleabilidad de nuestro alumnado. Es importante señalar que los profesionales han demostrado su compromiso con el proyecto asumiendo parte de los costes de estas formaciones.

Este proyecto tiene su eje en la creación de contenido audiovisual que compartiremos en los canales creados para visibilizar la Formación Profesional y la calidad de las enseñanzas, así como las oportunidades que ofrece. Se han diseñado diferentes formatos para abordar y trabajar diferentes competencias y resultados de aprendizaje.

Actualmente, en el canal tenemos una serie de programas que serán el punto de partida para el diseño de la propuesta del curso próximo. Son los siguientes:

  • LAST CALL FOR LEARNING. Un programa de entrevistas a profesionales de destacado prestigio del sector, en el que aprendemos la realidad del mercado laboral y las exigencias actuales. Donde el alumnado es el protagonista, investiga el mercado, estudia los casos de éxito, reflexiona sobre las habilidades que exige el mercado actual, desarrolla su capacidad de comunicación, las habilidades TIC y las habilidades de trabajo en equipo.
  • BRICOMAKEUP. Programa en el que se demuestran los aprendizajes adquiridos en los módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. Partiendo de las competencias profesionales, sociales y personales y los resultados de aprendizaje de los títulos trabajan sus habilidades, destrezas y adquieren conocimientos técnicos.
  • MAKEUPMANÍA. Programa temático en el que se visibiliza el desempeño de diferentes resultados de aprendizajes trabajados en el aula. En el que colaboran otros centros andaluces. Centrado en el análisis profesional de sagas, series y films de éxito vinculados a los intereses del alumnado participante.
  • AQUÍ HAY TRABAJO. Programa centrado en conocer la realidad laboral, condiciones laborales y requerimientos para una mejor inserción laboral.
  • MAESTR@S DE LA IMAGEN PERSONAL. Programa en el que se visibilizan diferentes aprendizajes relacionados con módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. El IES Alhadra de Almería y el IES Profesor Isidoro Sánchez de Málaga han trabajado para ofrecer un programa en el que demuestran todo lo aprendido sobre productos y prevención de riesgos laborales. Se trata de un programa concurso donde han trabajado en equipos mixtos. Además, como complemento, han creado una web donde recopilan todos los aprendizajes.
  • BRICO-SALUD LABORAL. Programa en el que se abordan temáticas relacionadas con la prevención de riesgos laborales en el sector. Crean productos audiovisuales que les permiten conocer las medidas de prevención y protección que deben seguir para desarrollar sus funciones laborales.
  • SHOOT TALENT SHOW. Programa gamificado que este curso implica a dos centros de diferentes Comunidades Autónomas, el Instituto Profesor Isidoro Sánchez de Málaga por la Junta de Andalucía y el Instituto Mare de Déu de la Mercè de Barcelona por la Generalitat de Cataluña en el que el alumnado de los dos centros, formados en equipos mixtos, elaborará un cortometraje de entre 6 y máximo 8 minutos de duración, grabado con dispositivos móviles, teniendo en cuenta la situación de la pandemia actual y los objetivos de desarrollo sostenible. Para superar el RETO SCRUM los diferentes equipos deberán asumir todas las tareas que requiere la elaboración de un cortometraje desde la ideación, que será condicionada por la temática y unos hándicaps relacionados con el currículo del Ciclo Formativo, hasta la grabación, edición, presentación y defensa del mismo. Para facilitar el trabajo se ha programado un conjunto de actividades que tienen como objetivo ofrecer la formación y acompañamiento necesario para la resolución del reto.  (master class de profesionales de herramientas digitales para el trabajo remoto, creación de guiones, técnicas de efectos especiales y maquillaje profesional, lenguaje audiovisual, edición y producción de video, elaboración de presupuestos y técnicas de comunicación sprint y mentorías por parte de los profesionales. El jurado del concurso está constituido por profesionales galardonados y de reconocido prestigio internacional en el sector. (Arturo Blaseiro, David Ambit, David Martí, Nacho Díaz y George Schimnky (Los Ángeles). El alumnado deberá superar pequeñas pruebas para ir avanzando hacia el reto final, que es la creación del cortometraje. Estos retos deberán ser superados en equipos mixtos. Los equipos serán creados por el profesorado atendiendo a los diferentes talentos que presenta el alumnado, creando equipos equilibrados.

Podéis ver todos los programas en el canal FP Visible FP de Calidad:

Si queréis saber más del proyecto podéis ver el siguente vídeo:

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Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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Las 2400 publicaciones en instagram de LA CLASE POR EL TEJADO evidencian mi apuesta diaria por la implementación práctica de las metodologías activas en aula. En el presente proyecto, me centro en la gamificación constante de mis materias, con varios ejemplos de ello apoyados en fotos que demuestran la efectividad de acercar el currículum oficial al contexto juego.

En URL de la experiencia cuelgo una de las experiencas: un juego de mesa propio que sustituye al libro de texto durante un curso entero

En "proyecto" adjunto ese y otras ejemplos de gamilificación que estoy llevando a cabo

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El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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La Casa del Papel, es un proyecto didáctico innovador y de gamificación inspirado en la famosa serie de Netflix La Casa del Papel. Se ha realizado la gamificación de dos materias impartidas en la Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña en los títulos del Grado de Educación Infantil y Grado de Educación Primaria.  

El proyecto se inició en el curso 2019/20  teniendo en cuenta el gran público universitario que atrae esta serie y los intereses del alumnado hacia ella.

Se han conseguido muy buenos resultados, confirmando un gran trabajo por parte del alumnado, potenciando la adquisición de múltiples competencias, mejorando su rendimiento académico y presentando niveles de motivación altos. Además, la experiencia resultó ser muy provechosa para trabajar en tiempos de pandemia COVID-19 dado que muchos alumnos pudieron disfrutar de la formación continua desde sus hogares, pues el proyecto de gamificación fortalecía la formación continua más allá del aula, por lo que toda actividad formativa que hiciesen en sus casas les otorgaba puntos en esta gamificación, desde la lectura de un libro, a un artículo científico, compartir noticias sobre contenidos de la materia en RRSS o la asistencia a un congreso virtual.

Ha llevado mucho tiempo preparar todo el proyecto y especialmente cada fin de semana son necesarias varias horas de dedicación para hacer el análisis de los puntos obtenidos por el alumnado y la clasificación semanal pero los resultados fueron muy positivos, y es lo más gratificante que aporta esta experiencia didáctica.   

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Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

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Cuando nos hablan de un canal exitoso de Youtube, inmediatamente imaginamos una persona joven, «influencer», con toneladas de suscriptores, que las marcas contratan para que recomiende productos a su audiencia. Pero, si no somos «influencers» ¿qué puede aportarnos mantener un canal de Youtube en nuestra actividad en orientación?

Ese fue el primer pensamiento cuando cree mi propio canal de Youtube, o como llaman ahora «vlog» (la filosofía de un blog aplicada al formato vídeo) para formar  parte de los más de 1000 millones de vídeos relacionados con el aprendizaje que se reproducen cada día en Youtube, con el simple objetivo de utilizar la plataforma de Youtube como recurso pedagógico, didáctico y tecnológico para la comunicación de actividades académicas y de orientación con el alumnado (que por algo soy orientador) y poderlo completar con un montón de herramientas digitales como symbaloo (para subir por ejemplo exámenes de evau), padlet (con la posibilidad de escribir entre todos un diccionario de abrevituras que poder usar en la toma de apuntes), slideshare (subiendo materiales complementarios o fichas para realizar por ejemplo jerarquias de colores o un método pomodoro de estudio 1.0...)... que enriquecen el contenido de los propios vídeos, donde ya sea yo o en colaboración con los propios destinatarios del vídeo creamos un universo de orientación 2.0 siguiengo los ejes de la acción tutorial que ya marcaban en MECD en 2002 Galve: aprender a pensar; convivir, ser persona y a tomar decisiones en vídeos de no más de 3 minutos.

En los casi dos años de experiencia y sin querer alargarme más en esta breve descripción, a pesar de un poco la irregularidad en la subida de contenidos (principal defecto, pero que esperan para un interino al que le han prorrogado las oposiciones por culpa del covid), hemos sumado más de 1300 seguidores; más de 40.000 reproducciones, más de 1000 «likes» y más de 300 comentarios, la duración media de visualizaciones de cada vídeo tiene una media de 3:06 minutos, lo que indica que si en su mayoría los vídeos durán en torno a 3 o 4 minutos aproximadamente, los espectadores están pendientes del mismo prácticamente en su totalidad, teniendo un tiempo de visualización de 20.000 minutos en los últimos 28 días, y compartido por recursos tales como compartidos en recursos tales como el Gabinete Psicopedagógico Guadarrama y Orientación CEE de Panxon; blogs de referencia en el ámbito de orientación como "¿Queduque-queducuando?" de Alberto del Mazo, el "Blog de Orientación de Mónica Diz" o instituciones de la talla del Centro de Conocimiento de Tecnologías Aplicadas a la Educación (CITA), Instituto de Formación Profesional y a Distancia (ULHI), Centro de Orientación, Información y Empleo de la UNED o la Univeritat de València entre otros.

Por lo que vale que no soy el "Rubius" o un «influencer» al uso, pero... ¿como doentes no somos «influencers» de nuestros alumnos? El truco está en buscar qué les apasiona, meternos en su mundo y traerlos al nuestro.

Así que sin más, espero que os guste la experiencia, y como digo en mis vídeos; ¡Hasta pronto!

Juan Morata Sanz
Orientador Educativo en IES Las Lagunas (Rivas Vaciamadrid)

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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La experiencia se desarrolló, durante el mes de septiembre de 2020, en el CEIP Nicolás de las Peñas de Murcia, con 20 alumnos del nivel de 5 años.

Tras la situación de crisis sanitaria y social vivida por el COVID19 y el cierre de los colegios, nos hemos tenido que enfrentar a un inicio de curso excepcional, a un escenario de incertidumbre en el que toda la comunidad educativa hemos tratado de dar las respuestas más adecuadas a nuestro alumnado, siendo conscientes que la pérdida del contacto personal con el profesorado podría suponer para los niños y niñas una merma en su aprendizaje, desarrollo y bienestar socioemocional. Y que podría tener un impacto mayor en los más vulnerables.

La vuelta a las aulas ha supuesto un gran reto por la situación emocional de miedo e inseguridad a que nuestro alumnado pudiese enfermar o convertirse en transmisores en el seno familiar. Pero, por otro lado, sabíamos que el regreso era imprescindible para la normalización de nuestras vidas.

Por ello, fue necesario programar un periodo de adaptación excepcional, no exento de dificultades. ¡Una gran aventura!.

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El proyecto flipeando la estadística consiste en utilizar las técnicas de aula invertida para la docencia de estadística descriptiva y cálculo de probabilidades de varios grupos de 1º de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Valladolid.

El aprendizaje se inicia por el alumno en el espacio individual a base de vídeos docentes de realización propia (creative commons) enriquecidos con cuestionarios de Kaltura. A continuación en las clases se trabaja en grupos utilizando Microsoft Teams para comunicarse con los alumnos que reciben la docencia online. Se realizan distintos tipos de tareas utilizando Forms, Socrative o escape rooms con Genially. 

La experiencia ha sido brutal en el sentido de que una vez iniciado el aula invertida no merecía la pena hacerlo sólo para un tema y estoy consiguiendo sacar el temario entero, actividades y recursos para invertir la docencia de todo el curso de 6 créditos. Los resultados de momento son buenos y los alumnos están participando muy activamente y con unos resultados muy superiores a los habituales.

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Durante la crisis sanitaria del año 2020 los docentes se vieron obligados a dejar el aula y tuvieron que adaptarse al contexto virtual, muchos de ellos no tenían las competencias digitales suficientes para poder adaptarse a este contexto. Maestriko es un proyecto sin ánimo de lucro que nació con el objetivo de ayudar a esos docentes en su formación digital, con el propósito de ser una fuente de apoyo para poder atender a todo el alumnado en este singular entorno.


Por medio de cursos asincrónicos, webinars, ponencias y talleres la iniciativa de Maestriko ayuda al profesorado, independientemente del nivel previo que tengan, a alcanzar las competencias digitales necesarias para poder hacer frente a este contexto de pandemia que estamos viviendo. Este proyecto tiene la peculiaridad de que todas las formaciones que se plantean están hechas de docentes para docentes. Por ello el profesor que inicia su formación con nosotros encuentra en esta iniciativa una fuente de apoyo, que no se limita únicamente al aprendizaje por medio de cursos, si no una comunidad en la que apoyarse y aprender de forma colaborativa.


El impacto de Maestriko en la comunidad educativa reside en el cambio de perspectiva que nuestra comunidad promulga entre el profesorado que forma parte. Además de un correcto uso de la tecnología en la educación, defendemos la necesidad de un cambio pedagógico. En la pandemia se ha hecho evidente que la educación debe de cambiar sus métodos para adaptarse a las necesidades del alumnado. Por este motivo nuestro proyecto no solo promueve la enseñanza de herramientas tecnológicas, también ayudamos a los docentes a iniciarse en metodologías como Flipped Classroom y Gamificación.

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Into the woods es una experiencia gamificada basada en los libros de cuentos del escritor gallego @hematocrítico.

Pensada para los alumnos y alumnas de Segundo de Primaria, donde durante todo el curso, recorrerán junto a Caperucita, un camino haciendo km para llegar a casa de su Abuela.

Pero para recorrerlo, deben superar retos y realizar diferentes actividades que les otorgarán puntos que podrán canjear por KM y por premios.

Durante ese trayecto tendrán sorpresas y desafíos, además de retos que les propondrá el Lobo Feroz.

Esta experiencia se desarrolla durante todo el curso e integra la mayoría de las áreas del curículum, además de trabajar las competencias clave.

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Cuando los y las maestras de quinto de primaria de la escuela La Miranda, nos enteramos que el tercer trimestre de este curso 2020 iba a ser telemático, nos pusimos las manos en la cabeza. ¿Cómo vamos a conseguir que los niños estén motivados y no se desquicien con el confinamiento? La solución fue Harry Potter.

El proyecto basado en retos que presentamos a la candidatura, está basado en el mundo mágico. Este proyecto no es solo un proyecto gamificado. Es una escuela de magia virtual. Los estudiantes participan en una serie de retos mágicos (trabajan la ortografía creando libros de hechizos y para ganar los retos tienen que lanzárlos antes que sus oponentes; Deben aprender sobre brujas, magos y dragones; Transformar seres vivos a través del AR, observando cómo sería su transformación y usando simulaciones PHET). 

Estamos utilizando todos los recursos que tenemos, desde el Flipped Classroom, con el que gracias a Edpuzzle y Explian everything tenemos la posibilidad de personificar la planificación y llegar desde casa a esos estudiantes que necesitan un acompañamiento más solido. También estamos desarrollando la web enlazada, que se va actualizando diariamente y contiene los retos que los estudiantes deben ir superando.

Como todo buen juego de gamificación, damos puntos a los niños (que a su vez estan en casas) y les permitimos que compren obsequios en el Callejón Diagón, como un sobresaliente en una actividad suspendida por 1000 puntos o unas grajeas de todos los sabores que les darán fuertes dolores de barriga y no les permitirán ir a "classe" virtual. 

Entre las actividades más interesantes que estamos desarrollando se encuentran, la edición de vídeos mágicos para un Talent Show Virtual, la transfiguración celular de algunos seres vivos a otros seres vivos con ARMakr, la creación de hechizos para mejorar la ortografía usando la inteligencia kinescética y la creación de varitas mágicas. Gracias al sistema de puntos que hemos instaurado, los estudiantes reciben un feedback positivo y siempre quieren seguir jugando para poder pasar de "muggles" a "aurores" o "ministros" en el ministerio de magia.

A través de Flipgrid, Padlet, Edpuzzle, Meet, Explain Everything, Kahoot, Nearpod y otras muchas más aplicaciónes, hemos conseguido que los estudiante sientan que merece la pena seguir en la escuela. Todo esto, lo llevamos a cabo por y para los niños y niñas que desde casa son valientes. Lo hacemos porque merecen una historia feliz más allá del inglés, las matemáticas o las ciencias.

Merecen que les llevemos la magia a casa.

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#Fishes

tipo de documento Experiencia educativa

#Fishes es un proyecto eTwinning entre institutos de Formación Profesional de diferentes especialidades y países europeos. El objetivo principal es la promoción de los derechos humanos, la paz y la tolerancia a través del arte y el diseño gráfico. Una iniciativa centrada en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas, concretamente en el objetivo 16: Paz, Justicia e Instituciones Fuertes.

A través de ocho actividades perfectamente estructuradas y temporalizadas, los estudiantes han aprendido paso a paso todas las fases de creación de un proyecto de comunicación visual, que incluye fase inicial de aprendizaje (estudio teórico del contexto), redacción de esloganes, búsqueda de referentes, lluvia de ideas, esbozo, validación y fase final de creación del proyecto artístico.

Finalmente, todas las intervenciones artísticas se han recopilado en un libro colaborativo (digital e impreso) y en una exposición final con la finalidad de concienciar a la comunidad educativa y a la sociedad.

En total, han participado un total de 45 alumnos y 6 docentes de diferentes países europeos. Por lo que respecta específicamente a cada país, en España hemos participado 16 alumnos y 2 docentes, en Grecia han participado 12 alumnos y 3 docentes y en Bélgica, han participado 17 alumnos y 1 docente.

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El proyecto consiste en gamificar el aprendizaje del inglés en la etapa de educación infantil. Además el proceso de evaluación de las competencias, que los alumnos desarrollan durante el aprendizaje del idioma, también se desarrolla de forma gamificada. Cada mes los alumnos aprenden un tema o “topic”, los cuales se escogen por ser los cercanos a su entorno. Cada curso de infantil (3,4 y 5 años) trabaja el tema adaptado a su edad, es decir, que a medida que los alumnos pasan de curso el vocabulario y las estructuras aumenta de nivel. Cada tema se considera como una misión a cumplir por los alumnos, en la que las diferentes actividades de aprendizaje se presentan como retos o entrenamientos para superar la propia misión. Al terminar el trimestre se evalúa con un juego llamado “El Gran Reto”, dónde los alumnos de 3 años pondrán a prueba sus conocimientos adquiridos a través de un juego en la pizarra digital interactiva de la plataforma “QUIZIZZ”; los alumnos de 4 años con una caza de del tesoro basada en la captura de códigos qr con tablets, y los de 5 años con un scape room de espías donde resolverán pistas. Durante los retos los alumnos realizan las actividades y juegos por equipos, dónde cada equipo será un avatar el cual cambia con cada misión y los equipos también. El profesor observa la interacción, participación, implicación y desarrollo de las competencias previstas, y todo ellos se evalúa mediante medallas,  dependiendo del grado de cumplimiento o adquisición los alumnos, estos obtendrán una medalla de bronce (en proceso), de plata (conseguido satisfactoriamente), de oro ( conseguido muy satisfactoriamente). Además los alumnos que necesitan refuerzo o apoyo específico podrán equiparse con objetos o descubrir pistas especiales que faciliten su aprendizaje y participación.

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El mundo que J. K. Rowling imaginó entorno a la magia permite, desde un punto de vista pedagógico, adentrarse en dos mundos completamente diferentes. A partir de ese imaginario, se ha diseñado "Los Últimos Días de la Magia", una narrativa que toma como punto de partida la fundación de la Oficina de Cooperación Muggle. Un lugar de trabajo para estudiantes de las  asignaturas: Recursos Tecnológicos Didácticos y de Investigación del primer curso del Grado en Educación Primaria y  TIC's Aplicadas a la Educación del segundo curso del Grado en Educación Infantil.

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La experiencia que se presenta es un programa formativo a distancia para profesores de todos los niveles educativos, desde infantil hasta profesores de universidad. La formación tiene una duración de 3 meses y se realiza siguiendo el modelo Flipped Learning. Todas las sesiones síncronas son semanales, de unas dos horas de duración. Estas sesiones se realizan en un entorno virtual 3D.

La metodología que utilizamos es activa, realizando diferentes técnicas didácticas según lo que deseamos conseguir: Website, técnicas cooperativas, y muchas más!. Donde también nos permite el uso de diferentes recursos educativos como la integración de herramientas digitales para el aprendizaje dentro del entorno 3D, como padlet, genially, educaplay, socrative, kahoot, pinup etc.Te lo contamos más detalladamente en el siguiente site. ¡No te lo pierdas!

>>Visita el SITE<<

 

Pedagogía par el éxito

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El objetivo de esta actividad es generar un diorama virtual en realidad aumentada usando como soporte el Merge Cube. La actividad tiene tres partes bien diferenciadas: investigación, diseño y creación. Una primera parte en la que se debe investigar sobre la obra que se va a realizar en realidad aumentada. Se creará un documento con datos importantes sobre la obra: el autor, la datación, el estilo o el contexto histórico. Además, se añadirán, de manera opcional, secretos o curiosidades de la obra que puedan resultar atractivas a la clase.  

 

En la segunda parte se procederá al diseño del diorama virtual. Cospaces Edu nos permite realizar el diseño de un diorama de varias maneras dependiendo de la obra de arte que se elija para realizarlo. En primer lugar, se pueden generar dioramas de obras abstractas con elementos geométricos que encontraremos en las herramientas de Cospaces. Para este tipo de dioramas, artistas como Mondrian y Kandinsky pueden representarse en el Merge Cube a través de unos elementos muy sencillos. En segundo lugar, obras como Las Meninas o el Guernica han sido representadas en un diorama virtual separando a los diferentes personajes para subirlos a la plataforma Cospaces. Se diseña el dialogo de cada uno de los diferentes personajes o símbolos de las obras. 

 

Y por últmo, con la herramienta Cospaces EDU, se generará el diorama en realidad aumentada. Para ello se necesita un add-on de Merge Cube. Tanto si es con piezas geométricas (círculos, rectángulos, cuadrados, etc.) o cada uno de los personajes de la obra que se está trabajando, la manera de creación del diorama en Cospaces EDU es muy sencilla, se compone en planes del cubo virtual y se genera el movimiento de las piezas o personajes a través de CoBlocks, con una programación por bloques. También se puede conversaciones dentro del cubo con los personajes o incluso el autor de la obra. CoBlocks es una herramienta muy sencilla e intuitiva que el alumnado sabrá manejar facilmente. 

A través de nuestros dispositivos móviles, tanto Android como IOS, se podrá ver a través de la aplicación de Cospaces el diorama en el Merge Cube en realidad aumentada completando así la actividad. 

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