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214 Ergebnisse

Durante el confinamiento fue muy difícil realizar exámenes o tests con garantías de que no hubiera copiadas entre los alumnos. Realizamos algunos usando Formularios de Google y los alumnos conectados a Google Meet con dos dispositivos, uno para hacer el examen y otro apuntando a ellos en el que se debía ver su escritorio, la pantalla del otro dispositivo y a ellos. La videollamada era grabada para poder revisar en caso de sospecha. Pero a pesar de todas las precauciones, nunca puedes estar seguro. Hicimos exámenes de este tipo para los que tenían materia pendiente y luego tratamos de manera más individual los casos que no lo lograron. Como la señora ministra de educación dijo que sólo se debía evaluar el curso con los resultados de las dos primeras evaluaciones y que la tercera evaluación sólo debía servir para subir nota, decidí hacer algo diferente para que los alumnos me demostraran lo que sabían y poder subirles la nota. No me sentía cómodo pidiéndoles resolver unas cuantas ecuaciones (durante la cuarentena vimos todo el temario de ecuaciones no lineales) como habría hecho de estar presencialmente en el colegio. Pensé en cómo podía estar seguro de que no utilizaban herramientas como PhotoMath o MathWay para resolverlas pero que me demostraran que sabían resolverlas. Llegué a una idea: ¿por qué no proporcionarles ecuaciones resueltas con fallos y que ellos tuvieran que identificar esos fallos? Y eso hice

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Serie de 8 vídeojuegos para el repaso de los contenidos de Matemáticas para 2º de la ESO. Creados por 4 profesores del departamento de Matemáticas del Humanitas Bilingual School de Torrejón de Ardoz, David Larrad, Javier Franco, Gabriel Mora y Germán Sansano.

Son juegos con estética parecida a los RPG's clásicos de la Gameboy. Mediante la resolución de acertijos lógicos, ejercicios y problemas matemáticos, el alumnado se enfrentará a 8 pantallas de 1 hora de duración cada una con el fin de repasar los contenidos de la materia de una manera más amena.

Este proyecto se puede encontrar en la web de ludomath.es y es libre de ser usado por cualquiera que le apetezca.

El proyecto empezó en 2017 con la finalidad de tener un recurso propio para trabajar las Matemáticas y poder detectar carencias antes de los exámenes. Con el paso de los años, lo hemos ido retocando y evitando los errores que iban apareciendo.

Los resultados del proyecto son muy buenos tanto en la motivación como en las calificaciones. Si descargáis el proyecto podréis ver las estadísticas.

Esperamos que guste la experiencia y se use en más centros para poder seguir mejorando los juegos.

 

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Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

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Proyecto Superhéroes en pandemia, se realizó durante el confinamiento y la crisis sanitaria, para familias, peques y profesores mediante directos en Instagram y actividades transversales...con la intención de evadirse con actividades infantiles en inglés, cocina creativa con nutricionistas infantiles, manualidades realizadas por maestras, conciertos infantiles de la mano de Raúl Charlo, música electrónica con Dj Abel Ramos, cuentacuentos de Supereducalandia con traductora de lengua de signos, yoga...

El proyecto finaliza con actividades para realizar en casa animando a los más pequeños a enfrentarse a los miedos que generaron la pandemia, realizando capas de Superhéroes para salir a la calle y cuentos sobre gestión emocional. Un proyecto realizado con mucho cariño donde colaboraron gratuitamente maestros, nutricionistas, artistas y todos aquellos que pusieron alegría para vernos en los directos en Instagram.

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Ante las dificultades que tienen los alumnos para resolver problemas de la vida real con ecuaciones, pensamos que a los alumnos les podría ayudar explicarse los problemas los unos a los otros. Con esto en mente, en 2019 desarrollamos el proyecto Yo sé resolver problemas con ecuaciones, de carácter voluntario y en él que pedimos a los alumnos que se grabaran explicando un problema. Así, también podríamos tener un banco de problemas, resueltos y explicados por alumnos, que puedan consultar los alumnos de los cursos siguientes cuando lleguen a este tema; y que vaya aumentando con las incorporaciones de los vídeos elaborados año a año.

El curso pasado (2020) decidimos subir el nivel del proyecto haciéndolo una tarea sumativa (obligatoria) y pidiendo a los alumnos que fabricaran los enunciados, valorando que el contexto fuese realista, estuviese bien integrado en la situación problemática y que invitara a reflexionar acerca del sentido de la solución en el contexto del problema.

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AUTOR: JOSÉ MARÍA CHACÓN LOSADA.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Apalancate.es cubre de manera totalmente interactiva, las necesidades de TODAS las asignaturas de bachillerato relacionadas con la economía. Consta de:

* Parte teórica y práctica. Con todo tipo de elementos que hacen de apalancate.es algo único: mapas mentales, videos, animaciones interactivas, ejercicios de repaso con solución, curiosidades, juegos para aprender economía, etc. La parte práctica incorpora internamente, cualquier aplicación que el docente pueda necesitar (dibujo, cuaderno del alumno, bloc de notas, preguntas múltiples, test, semiabiertas, etc.)

*Actividades de apoyo:

-Revista económica: son un total de 36 actividades dirigidas.

-Investigación económica. Un total de 34. Pensadas para fomentar la creatividad y como siempre sin dejar de lado el "mirar y tocar".

*Recursos para el profesor.

-Completísimo listado de películas relacionados con las asignaturas anteriores, con ficha propia de trabajo y enlaces al trailer.

-Listado de enlaces externos u otros recursos.

 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, el el aprendizaje-servicio, la metodología cooperativa y  el aprendizaje basado en proyectos, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

Este proyecto ha obtenido los avales sociales de EUSKALTZAINDIA (Real Academia Vasca de a lengua) y de la SEN (Sociedad Española de Neurología). En ambos casos el proyecto coincide con la misión y valores de dichas entidades: el fomento del euskera y  la divulgación y prevención de las enfermedades Neurológicas.

El guion y la idea de XIMUR Musikala,  han sido creado durante el confinamiento, en vista de la necesidad de cuidar de nuestros mayores. Ha sido una temática escogida por el alumnado de 1º a 4º de la ESO, y tiene como objetivo dar a conocer la sintomatología de Alzheimer, la dignidad de las personas que lo padecen y su prevención.

El guion de XIMUR MUSIKALA contiene una temática social clara, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan aspectos como la prevención, el cuidado de nuestros mayores, el conocimiento de la enfermedad y su sintomatología, la dignidad.  Están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver al final de este resumen.

Se adjunta el video con la entrevista en el programa de TVE2 de LA AVENTURA DEL SABER.



VIDEOCLIP

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El proyecto VITRUVIO es una aventura formativa desarrollada en el máster de profesorado de la universidad de Granada, dentro del módulo específico de Educación Física. Este proyecto surge a partir de la necesidad de que el alumnado recuperara la ilusión y motivación que la compleja situación de la COVID-19 había provocado en todos nosotros, a lo que se añadía que la docencia era fundamentalmente online, lo que agravaba la situación de "desconexión" entre el alumnado y de ellos con el docente, empobreciendo  el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El Hombre de Vitruvio, de Leonardo Da Vinci, fue la base sobre la que se construyó este proyecto, adaptándolo al ámbito educativo con la idea de que el alumnado desarrollara aquellas características, competencias o valores que definen a un buen docente, al "docente perfecto": El Docente de Vitruvio. Para hacer realidad dicho planteamiento se aprovechó el enorme potencial formativo de la ficción, dada la gran significatividad que posee en la sociedad actual, teniendo como referencia 15 personajes de diferentes referencias fílmicas (series de televisión o películas). De este modo, el alumnado tuvo una referencia más real (gracias a la ficción) de lo que supondría el desarrollo de cada una de ellas como, por ejemplo, la Capacidad de planificación de “El Profesor(La casa de papel), la Conciencia crítica de Merlí (Merlí) o el Inconformismo de Katniss Everdeen (Los juegos del hambre).

Las evidencias de aprendizaje mostradas por el alumnado durante el proyecto, así como las valoraciones que estos realizaron tras su finalización, muestran la viabilidad e idoneidad de la intervención desarrollada.

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NOMBRE: María Sanz Múgica en representación del equipo de Educación Infantil del colegio María Auxiliadora, Salesianos, Santander.

NIVEL: 2º ciclo Educación Infantil (3 - 6 años)

RESUMEN

MI COLE EN CASA es un proyecto que surgió debido al confinamiento obligado por la pandemia. De un día para otro tuvimos que abandonar las clases presenciales  y sumergirnos en la educación online.

¡Nunca lo habíamos hecho! , y nos cuestionamos muchas cosas:

¿Cuánto tiempo estaremos en casa?

¿Cómo conseguir que a las familias no les resulte complicado compaginar cada una de las distintas situaciones que viven,  con “el cole” de sus hijos, sin que les suponga una carga?

¿Cómo hacer sentir a los niños que pueden seguir en “su” cole, con todos sus compañeros, pero desde casa?

¿Cómo ayudarles en este momento tan delicado y que se sientan seguros y acompañados?

Nos propusimos un doble reto: continuar con la enseñanza curricular, pero, sobre todo, acompañar, en la medida de nuestras posibilidades,  a las familias y a los alumnos. 

¡Manos a la obra!

Creamos un site por clase que recogiera actividades globalizadas como las que proponemos cada día en nuestras aulas: de lógica-matemática, lectoescritura, creatividad, música, motricidad, inglés,  religión….  El acceso a estos sites  se realizaba  a través de una imagen del “nuevo colegio” en el que en cada ventana, aparecía cada una de las profesoras dando la bienvenida a los niños.

El proyecto escogido fue La Granja, ya que a las familias no les suponía ninguna dificultad acceder a información sobre este tema y podíamos finalizarlo en cualquier momento. ¡No sabíamos cuánto tiempo íbamos a estar confinados!

Otro aspecto en el que estuvimos de acuerdo fue en un modelo asincrónico de educación: los alumnos tenían que poder acceder a nuestras propuestas en cualquier momento del día, cualquier día de la semana… Cada familia tenía una situación distinta a la de los demás: como sospechábamos, muchas familias sólo tenían un ordenador en casa y varias personas que lo necesitaban a la vez.

Todos los sites del nuevo cole debían tener una estructura similar, aunque con ciertas diferencias según la edad de los niños a los que iban  dirigidos: 

  • Diario de trabajo: pestaña dividida en subpestañas, una para cada día de trabajo, en la que las familias podían encontrar tanto los contenidos propios del proyecto (granja y huerto), como los más curriculares (números, conceptos, lectoescritura...). Preparamos las actividades adecuándolas a los distintos temas y edad de los niños. Para ello, usamos distintas aplicaciones tecnológicas, como Edpuzzle, Genially, Wheeldecide, Canva, Goconqr, H5P… por nombrar algunas.

  • Retos: Cada Lunes proponíamos a los niños un reto, o actividad divertida, que podían realizar durante toda la semana. En nuestros sites habilitamos unos padlets o “corcheras virtuales” para que los niños pudiesen subir evidencias de estos retos. Los retos nos permitían alcanzar varios objetivos a la vez: motivar a los alumnos, trabajar y evaluar contenidos y mantener el contacto con las profesoras y entre alumnos.  

  • En casa: pestaña que consistía en otro padlet (también con contraseña) al que los niños podían subir cualquier información, manualidad, foto… Esta pestaña sustituía al momento de Asamblea de la clase presencial..

Debido al momento excepcional que estábamos viviendo, en todo momento pensamos que para los niños era más importante que nunca  seguir manteniendo el lazo emocional con las profesoras. Por este motivo, subimos a menudo imágenes y vídeos nuestros, relacionándolos con el tema a trabajar en el proyecto. Nos fuimos sumergiendo en el proyecto a la vez que los niños.

Durante todo el proyecto, la implicación de niños y familias fue muy alta, como pudimos evidenciar a través de la participación en los retos semanales y el número de visitas.

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Nuestro blog El Club de los Poetas Insomnes surgió como una necesidad de vinculación de la escuela y el entorno. Es preciso entender la enseñanza como una oportunidad de mejora y transformación del mundo. Ponemos en práctica, pues, una metodología que fomenta la creatividad, el trabajo cooperativo y la concienciación. Esto implica poner en funcionamiento cambios a nivel organizativo, programático e instrumental. Se aplica un enfoque interdisciplinar e internivelar, de forma que en un mismo proyecto participan distintos niveles  y distintas materias. El horizonte es una escuela inclusiva donde la diversidad y la pluralidad suman. Las tecnologías constituyen nuestro instrumento básico para poner en práctica esta metodología, que nos permite llegar a la consecución exitosa del producto.

Curso a curso partimos de las necesidades, expectativas e inquietudes del alumnado para analizar la realidad que les atañe, debatir, reflexionar y ofrecer propuestas de mejora. Investigación, análisis, reflexión y creación son las fases que seguimos en cada uno de los proyectos.

En páginas estáticas del blog alojamos nuestras páginas web para poner a disposición de los docentes el material que vamos generando. Son proyectos implementados en el aula que contienen no solo el producto final, sino las fases que permitieron su consecución. Por tanto, las guías del proceso son reutilizables para la aplicación en el aula en distintos niveles y materias:

  • DE CLASE: Página web que contiene unidades vinculadas al área de Lengua Castellana y Literatura.
  • POR IGUAL: Página web vinculada a la Igualdad de Género. Está constituida por unidades didácticas, agendas, recursos, proyectos interdisciplinares...
  • MUJERES DE LUGO: Página web de investigación y recopilación de mujeres de Lugo. Base de datos creada de forma interdisciplinar e internivelar en la que participa alumnado y profesorado.

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¿Cuántas inventoras famosas conocéis? ¿Habéis estudiado alguna de ellas? ¿Conocías la importancia de la mujer en el mundo de la tecnología y la ciencia?

Este proyecto de investigación y programación con alumnos de 2º de ESO que cursan la materia de robótica refuerza en la idea de poner en la mesa el papel que han tenido muchas mujeres en el desarrollo de nuestra sociedad.

Por ello, hemos querido rendir este pequeño homenaje a la mujer inventora.

Y para ello, hemos creado un blog, que no sólo recoge los resultados de los trabajos de los alumnos, sino que también comparte todos los materiales elaborados y que han servido de base al mismo.

Como software de progamación hemos utilizado Scratch, software libre con el que programar historias, juegos y animaciones, que ayuda a los más jóvenes a aprender a pensar de forma creativa y a razonar sistemáticamente.

Y para publicar en la web se eligió la plataforma Blogger, herramienta online gratuita para la creación de blogs, que permite a cada alumno publicar sus trabajos de forma individual, consiguiendo un trabajo final en equipo.

Un total de 17 trabajos seleccionados, en los cuales, además de incluir información de las inventoras y vídeos documentales, se han insertado las Aplicaciones programadas.

Los instrumentos utilizados para la evaluación del trabajo son múltiples y variados en características, utilizando para ello rúbricas con la herramienta de Google Classroom, y autoevaluación con formularios de Google.

Además, con el fin de mejorar en próximos cursos, se ha preguntado a padres y alumnos, también con formularios de Google, sobre la opinión del proyecto.

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Proyecto de trabajo para 2º de ESO donde se combinan contenidos sobre el bloque de Educación literaria de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, concretamente los que tienen que ver con el género lírico, además de la educación emocional y el reciclaje.

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Durante este año, como sabéis, no se han podido llevar a cabo muchas actividades que implicaran contacto del alumnado con otros "grupos burbuja" ni  representaciones con público debido a las restricciones de la pandemia.  Desde la asignatura "Artes Escénicas" de 4ºde ESO en el C. SAN ALFONSO (Madrid) y en colaboración con el Departamento de Lengua y profesores de Ciencias Sociales y TIC (además de otras etapas), hemos realizado un PROYECTO - RETO que salva todas esas dificultades y además se convierte en una experiencia virtual con un producto final.  Se ha llevado a cabo en el C. San Alfonso situado en el barrio de Lavapiés (Madrid). Lo hemos titulado #TEATROCHALLENGE , y aunque está destinado fundamentalmente a los alumnos de ESO y a todo tipo de público, creemos que también en los últimos cursos de primaria sería posible seguirlo (con ayuda de los profesores, claro.) 

 

¿EN QUÉ CONSISTE?

- Se trata de un "CHALLENGE" que se inicia en un vídeo explicativo y del que se puede acceder en el orden que quieras a cada uno de los CINCO VÍDEOS que componen el juego. 

- El nexo de unión entre todos los vídeos es que son ESCENAS de obras de teatro del siglo XX español.

- Las escenas son muy breves (5-10 min) y terminan siempre con una pregunta (que está pensada para provocar el diálogo o para investigar la respuesta). Su preparación, análisis, puesta en escena y grabación ha tenido lugar durante todo el curso.

- Las respuestas se pueden apuntar en un PDF descargable y editable o haciendo una captura de la imagen de forma digital y editando con algún dispositivo.

VÍDEO INICIALhttps://youtu.be/oHvndKmHNxQ

A partir del inicial, se puede ir eligiendo entre los siguientes (el orden da igual, aunque las respuestas luego hay que colocarlas en el orden de las sillas. Todos los vídeos están en la descripción del primero y en una lista de reproducción de Youtube:

https://youtube.com/playlist?list=PLtPkDH3tK1sKhflP9d-h8dToySKhGH20O

VÍDEO FINAL: Al terminar cada uno de los videos hay una pregunta... y hay que ir apuntando los números de la respuesta correcta debajo del nombre de cada obra para completar el CHALLENGE y llegar al video final que se encuentra pinchando en este enlace (detrás de la palabra “challenge” debes incluir el código de 10 NÚMEROS que te ha salido al acertar las preguntas en el orden de las sillas, como hemos explicado más arriba):

www.colegiosanalfonso.es/teatrochallenge_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/

Consideramos que la actividad se puede hacer en aproximadamente 1:30-2h , teniendo en cuenta que todos los vídeos duran 50 min y que el objetivo también es establecer diálogo sobre lo que han visto y conocer la obra propuesta.

El "TEATRO CHALLENGE" se ha completado también en su versión de ApS con la difusión de la experiencia y la realización de VIDEOLLAMADAS con los colectivos receptores del reto, para que sean los mismos protagonistas los que presenten el juego o hagan preguntas después de verlo, ¡y han estado encantados! Esto ha provocado interacción entre los alumnos, en este tiempo de restricciones que tanto lo necesitamos.

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La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

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Tejeraone es un blog de aula que recoge el desarrollo de todo un curso educativo de la asignatura de Geografía e Historia, de un curso de 1º de la ESO del IES Virgen de la Calle de Palencia. En el blog se encuentra el enlace a los objetivos, contenidos y criterios de evaluación, que son los de la programación, ya que el blog desarrolla la programación didáctica. 

La metodología se basa en la gamificación y en el modelo Flipped Clasrrom. En el archivo que se adjunta se explica la metodología y su desarrollo. La idea es implementar esos modelos durante todo el curso y desarrollando el currículum escolar. Esto lo convierte en un modelo exportable para cualquier curso de 1º de la ESO, al estar además todo el material accesible y abierto. 

En el blog hay también una apartado de trabajos del alumnado que permite ver algunas de las elaboraciones del alumnado en el que se ven los aprendizajes realizados. 

Las puntuaciones de cada unidad y el ranking general, además de contribuir al entorno gamificador, aportan información a los progenitores sobre la evolución de sus hijos. 

No es un proyecto cerrado en el apartado de Trabajos del Alumnado ya que se irán incorporando los que realicen de aquí a final de curso, pero sí está completo respecto al desarrollo de los contenidos, la didáctica y la metodología. 

El nombre de la experiencia hacer referencia al nombre del centro. El IES Virgen de la Calle, se encuentra en el terreno de una antigua Tejera, por lo que es popularmente conocido como "La Tejera". "One" hace referencia al primer curso. 

El punto clave de este proyecto consiste en desarrollar todo el currículum escolar mediante la gamificación y el modelo Flipped Classroom.

 

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Maestras de la Higiene es una propuesta de gamificación educativa y Aprendizaje Servicio que se enmarca dentro de las Horas de Libre Configuración del CFGS en Higiene Bucodental en la modalidad Dual, asociado al módulo de Educación para la salud oral en el IES Santo Domingo de El Ejido (Almería) durante el curso 2020/2021.

El objetivo principal de este proyecto es el desarrollo de la competencia mediática y digital de las alumnas, partiendo de la idea principal de que una vez finalizado el ciclo formativo se convertirán en educadoras para la salud desde las clínicas dentales.

El resultado que se pretendía era dar las herramientas necesarias a las alumnas para que fueran capaces de poner en pie una campaña de divulgación en materia de salud oral para diferentes colectivos.

Se realizaron 10 pruebas individuales (infografías, elevator pitch, memes, edición de video, desmontando fake news...) así como tres grupales y un gran reto final.

 

 

Esta propuesta educativa contaba desde el comienzo con la participación activa de las alumnas, ya que ellas iban a ser las artífices de que finalmente Maestras de la Higiene fuera un éxito.
Su aprendizaje en muchos casos ha sido por descubrimiento así como entre iguales, ayudándose unas a otras para la realización de las diferentes pruebas que se les planteaban. Para ellas ha supuesto un gran reto, pero a la vez una verdadera satisfacción tras comprobar que los superaban cada semana.
Finalmente, descubrir la repercusión que ha tenido su trabajo les ha hecho ver lo importante de su futura labor como higiniestas en nuestro entorno, y muchas veces se desconocer cuál es realmente sus funciones.
Desde Maestras de la Higiene se les ha brindado las herramientas necesarias para poder dar forma a la campaña de divulgación que cada grupo ha montado.

¿Qué piensas las aprendices?

 

 

¿Quieres concer más? Podrás descubrir el desarrollo de todo el proyecto, así como de cada una de las pruebas en el siguiente enlace: https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/registrodenovedades/maestras-de-la-higiene/

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Aquest projecte sorgeix de la necessitat d'adaptar la manera com fem la promoció dels cicles formatius del nostre centre educatiu, l'institut Joaquim Mir de Vilanova i la Geltrú (Barcelona), a les restriccions derivades de la crisi provocada per la COVID-19.

A la nostra comarca, el Garraf, cada mes d'abril es realitza una fira d'ensenyament que rep el nom de Zona E en la qual els centres que imparteixen ensenyaments post-obligatoris presenten la seva oferta formativa. Aquesta fira té una durada de tres dies (de dimecres a divendres) i els centres estan als diferents stands de la fira informant als visitants de les característiques de la seva oferta, les jornades de portes obertes i els terminis de preinscripció.

El curs 2019-2020, degut a la COVID, no es va poder realitzar la Zona E ni les jornades de portes obertes posteriors, fet que va provocar que no es dugués a terme la promoció dels nostres ensenyaments post-obligatoris: batxillerat, cicles formatius de grau mitjà i de grau superior de tres famílies professionals (Administració i finances, Comerç i màrqueting i Informàtica i comunicacions).

Aquest fet ens va fer replantejar la manera com es venia fent la promoció del centre i cercar una alternativa adaptada a la nova situació. Per resoldre aquest problema s'havia de generar un producte, un nou material promocional que ens facilités la promoció dels cicles formatius mitjançant la web i les xarxes socials.

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Mención a la Cooperación intercentros

“Cadena Internacional de Retos Saludables”, es un proyecto que este año cumple su cuarta edición, en la participan centros educativos de diferentes niveles y titularidades de toda la geografía española y el extranjero en torno a cuatro temáticas: actividad física, alimentación saludable, retos emocionales y cuidado medioambiental.

Este año, los centros participantes tendrán que ir superando los diferentes retos propuestos en Retoland, 4 caminos con diferentes pruebas a realizar donde podrán ir recibiendo insignias y diplomas. Al finalizar se llegará a una fase final donde los centros se retarán en función de los retos superados en la primera fase.

Destacar el apoyo al proyecto de diferentes deportistas como, David Ferrer, Carolina Marín, Lidia Valentín, Asier de la Iglesia, Damián Quintero, Guillermo Molina, Nayim, Adolfo Aldana, Gerard Descarrega, Asier de la Iglesia,  donde los deportistas famosos proponen retos a superar por  los alumnos.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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WORLD OF CLASS

 

Esta gamificación es creación de Miguel Ángel Azorín y se desarrolló durante el curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin), lengua (Decanato de las lenguas) , ciencias naturales  (Sanedrín de los sabios) y biblioteca de aula (Oráculo), una gamificación global con todas las áreas que impartía en mi tutoría, con el objetivo de que mi alumnado de sexto de primaria encuentre líderes positivos para su paso a la ESO, donde cambiarán de compañeros y es importante que sepan distinguir a quienes les pueden servir de espejo. Todo ello está dentro de una narrativa en la que el primer día de curso son atraídos por un túnel del tiempo para aparecer en un mundo mágico gobernado por un anciano rey que está esperando que se cumpla una profecía, por la que un grupo de extranjeros llegará a su mundo para instaurar la paz en todas las zonas de World Of Class. Para ello deberán cumplir unas características (buen compañero/a, trabajador/a, solidario/a, ....)

Hemos trabajado todos los objetivos didácticos del curso en las áreas propuestas, introduciendo ABP en cada área de Ciencias Naturales y creando el primer videojuego con la herramienta de Genially para trabajar con mi alumnado en el confinamiento que tuvimos que vivir a final del curso pasado con el que mi alumnado siguiera con una alta motivación hacia el aprendizaje y con el consiguiente feedback que es tan importante para saber además con las fichas de seguimiento y las fichas de metacognición finales de cada misión, qué es lo que están aprendiendo, donde tienen dificultades, .... tanto individuales como de equipo. Toda la gamificación tiene todos los libros digitales creados por mí mismo, como los retos finales, materiales, .... adaptando los contenidos a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado, creando tareas de investigación, creación de tareas propias de aprendizaje por el alumnado, ... utilizando como base el modelo Flipped Classroom. Además también había preparado un Escape Room al final de cada trimestre, aunque solo se pudo realizar el del primer trimestre, donde tenían que rescatar un dragón (Draco) que sería quien les llevaría a la siguiente isla cruzando las peligrosas aguas que rodeaban Riverland. Ese Escape Room lo podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/rompiendocadenas

Los otros dos Escape Room, no se pudieron llevar a cabo por el confinamiento que sufrimos desde el 13 de marzo de 2020.

Para conseguir la motivación del alumnado durante el confinamiento con el que poder además recibir feedback del trabajo que se realizaba en casa, creé el primer videojuego en Genially al estilo RPG Maker al alcanzar la última isla del mundo mágico de World Of Class (Glencorse)

En cada isla, los habitantes o personajes que habitan en ellas, son los personajes de películas, libros, series, ... que gustaba a mi alumnado por lo que las imágenes utilizadas se referían a esos personajes en todo momento, buscando la motivación en cada misión enganchando a todos en general y a aquellos que tenían una mayor predilección por esos personajes, en particular.

 

La gamificación se trabaja utilizando el modelo Flipped Classroom (para tener más tiempo de trabajo efectivo y real en el aula), la motivación por la lectura y ABP, junto con el trabajo cooperativo, introduciendo los Escape Room a final de trimestre (solo se pudo hacer el del primer trimestre) para comprobar los conocimientos adquiridos a través de las pruebas.

 

El proyecto tenía autoevaluación a través de la metacognición final de cada libro digital y la analítica de aprendizaje realizada dentro de cada sesión, evaluación formativa a través de la hoja de seguimiento de cada misión en la que eran conscientes de lo que estaban aprendiendo y donde estaban teniendo dificultades, además de todas pruebas escritas, autoevaluación y coevaluación a través de Corubrics en los ABP de cada trimestre, también se evaluaban a través de los likes de las vídeo-reseñas de los libros leídos en la biblioteca de aula que subían a la plataforma Flipgrid, siempre con un objetivo claro, que el alumnado fuera consciente de todo su proceso de aprendizaje desde el principio al final, consiguiendo una evaluación formativa lo más completa posible.

 

Para ver detenidamente esta gamificación, visitad la página web de World Of Class bit.ly/webWOC

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En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

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El IES Palomeras-Vallecas en España y la Escuela Victor Hugo en Francia han iniciando su colaboración y hermanamiento con este proyecto eTwinning el curso 2020/2021, que forma parte de los programas oficiales de Física y Química de 2º ESO en España y CM2 en Francia. Buscamos trabajar las competencias clave mediante la realización de actividades, experimentos científicos, videos y trabajos utilizando las TIC. Gracias a este proyecto, queremos concienciar a nuestros alumnos del mundo que nos rodea, creando vínculos de solidaridad entre nuestras escuelas en todo momento a pesar de la diferencia de nivel educativo de nuestros alumnos, a través de actividades que se enmarcan en el ámbito de las Ciencias.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/home

Páginas y actividades del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/pages/page/1054711

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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Mención al alumno en el centro

Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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