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5166 Ergebnisse

Se trata de un proyecto basado en el aprendizaje servicio para potenciar la imagen del pueblo de Agost (Alicante). Hemos querido que el alumnado de 5º de primaria del Ceip La Rambla conozca mejor su localidad y principales puntos turísticos.

Se ha reaizado una guía turística a partir de videos donde los alumnos y alumnas explican detalles de cada aspecto o monumento de la población. Las explicaciones se publican en los tres idiomas que se estudian en el centro, castellano, valenciano e inglés. 

De conformidad con el ayuntamiento de la población se han situado unos códigos Qr con los enlaces a los videos explicativos, en los que el visitante o turista puede escanear el código y acceder a la información del monumento en cuestión.

El proyecto se ha realizadoen varias etapas:

1º.- Video de motivación del alumnado y las familias.

2º.- Visita a los monumentos y lugares que posteriormente aparecerían en los videos.

3º.- Busqueda de información, utilizando todas las fuentes históricas a su alcance para recopilar los datos necesarios para la elaboración del guión.

4º.- Grabación y montaje de los videos.

5º.- Creación de un mapa turístico interactivo de Agost

6º.- Publicación e inauguración, junto al alcalde de la población, del proyecto. 

 

Con motivo de la experiencia educativa también nos hemos sumado a la iniciativa #botijolovers del Ayuntamiento de Agost. En la camiseta con la que grabamos los diferentes videos aparecen #descobrintagost y #botijolovers, para apoyar la industria alfarera de la población.

Los Objetivos del proyecto son:

  • Conocer mejor nuestro medio, su contexto histórico y sus tradiciones.
  • Dar visibilidad a la población de Agost.
  • Despertar el interés de los alumnos y alumnas por realizar acciones de mejora en su población.
  • Hacer más accesibles los enclaves turísticos de Agost, utilizandolas TIC.
  • Desarrollar la competencia oral en las lenguas cooficiales de la Comunitat Valenciana e incluir a la lengua inglesa en esa mejora competencial.
  • Mejorar la autoestima y la imagen personal del alumnado.
  • Descubrir las ventajas del trabajo en equipo y su potencial comodinamizador de las relaciones sociales.

Pruebas del Proyecto:

Fundamentos pedagógicos del proyecto:

Cuando se inicia un proyecto de estas características hay muchos factores que influyen en el aprendizaje de los alumnos y las alumnas. Para nosotros  uno de los principales fue que valorasen su población, su riqueza patrimonial y artística, sus raíces alfareras y cómo ha evolucionado la relación entre hombres y mujeresa través de la historia de la ciudad. Es por esta circunstancia que una de las acciones a realizar por el alumnado era recoger toda la información posible sobre los monumentos a través de sus familiares, sobretodo abuelos y abuelas.

Otro aspecto que tuvimos muy presente también, fue que queríamos dar a conocer a nuestros alumnos y alumnas los Objetivos de Desarrollo Sostenibles, concretamente los objetivos 4 (educación de calidad) como base para formar a personas capacitadas, 5 (igualdad de género) como objetivo prioritario en la evolcuión humana, 8 (trabajo decente y crecimiento económico) sobretodo en una villa que ha visto como su tejido empresarial ha ido mermando y 9 (industria, innovación) como una posible salida laboral a cientos de personas que sufren las secuelas del paro en la población.

Por último, la inclusión y la accesibilidad cognitiva, como una realidad que favorece a todos y a todas, haciendo que cualquier persona tenga acceso a la información, ya que la información es conocimiento y el conocimiento es poder. Poder paracambiar las cosas respetando nuestra historia.

Por todo esto el proyecto se presenta en un formato atractivo, digital, con códigos QR, entres idiomas y con la complicidad y apoyo de la comunidad educativa de la población, incluyendo a las administraciones públicas como el Ayuntamiento de Agost.

Evaluación del proyecto:

Hemos utilizado  la autoevaluación y la coevaluación del alumnado como medio para la reflexión de cómo se hacen las cosas, utilizando rúbricas y diarios de aula y siendo conscientes de las dificultades. Como herramientas para llevar a cabo esta evaluación podemos destacar:

  • Rúbrica con las competencias que evaluarán los profesores, para que tomen cociencia de su proceso de evaluación. Adjuntamos  modelo: Rúbrica
  • Videos. Se les muestran para que vean cómo ha ido el proyecto y  apredan a mejorar, gracias a las aportaciones de los demás (coevaluación).
  • Propuesta abierta. Para recoger sus inquietudes y propuestas de mejora que se pueden llevar a cabo:Formulario de Google
  • Autoevalluación grupal. Se pretende que el grupo comente lo que ha supuesto para ellos la relaización del proyecto, recogiendo por escrito las aportaciones de cada uno.

 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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SUPER CVE

tipo de documento Experiencia educativa

SUPER CVE: UNA GAMIFICACIÓN CREADA PARA 2º DE PRIMARIA

 

Super CVE es un proyecto de Gamificación/Ludificación creado para los niños y niñas de 2º de Primaria del Colegio Virgen de Europa (Boadilla del Monte, Madrid) e implementado en todas las clases de 1º y 2º del Colegio. El proyecto nace nace de la importancia de motivar al alumnado para conseguir aprendizajes significativos y convierte a los niños en protagonistas de una aventura ambientada en los mundos de Nintendo.

A través de esta aventura en inglés se trabajan y se refuerzan diferentes áreas: lectura y escritura para la propia asignatura de Inglés, Matemáticas, Ciencias y Música. Super CVE es un proyecto digital, realizado principalmente en Genially y con toques de RPG Maker, que tampoco deja de lado la parte escrita, tan importante en la edad en la que se desarrolla.

La Gamificación está estructurada en 8 mundos diferenciados, cada uno ambientado en un personaje diferente: los Pokémon, Super Mario, Yoshi, Donkey Kong, Princess Peach, Wario... y una larga lista de los más clásicos de la historia. Esto, junto con la narrativa que nos acompaña en cada misión, pretende que el alumnado se meta de lleno en la aventura para ayudar a nuestros personajes y rescatarles de las garras de los villanos del mundo Nintendo.

En este vídeo nos explican la aventura vivida los verdaderos protagonistas:

 

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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Glencorse, el trono del reino, es el primer videojuego creado por Miguel Ángel Azorín con la herramienta Genially con el estilo RPG MAker, dentro de la gamificación World Of Class y se desarrolló durante el confinamiento del curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin) y lengua (Decanato de las lenguas) para continuar con la motivación del alumnado de 6º de primaria desde sus casas.

Este videojuego tiene tres niveles lleno de retos y misiones junto con una narrativa, que debían superar cada vez que se había trabajado unos contenidos y de este modo poder tener feedback tanto el alumnado de si lo estaban realizando bien, como yo, ya que tenían que mandar capturas de sus misiones a través de Google Classroom cuando lo habían conseguido. Además solo consiguiendo realizar bien las tareas, conseguirían los números y claves necesarias para introducir en las contraseñas que se les pediría para pasar de nivel.

Para la resolución de dudas se creó un Grid dentro de Flipgrid y de este modo poder atender las necesidades del alumnado lo antes posible a través de un vídeo explicativo que sirviera de refuerzo.

En el tercer y último nivel se crearon dos pantallas utililzando los scripts de Drag and Drop de Scape, que eran desconocidos todavía aquí en España pero que a partir de ahí y colgarlo en redes se creó un movimiento que ha hecho que se puedan hacer cosas maravillosas con Genially. 

El equipo de trabajo de Genially quedó fascinado con el primer nivel del videojuego sacándolo en su blog y realizando un sorteo de licencias edu para aquellos que superaran el primer nivel. 

Como regalo, todos aquellos que superen este videojuego, lo conseguirán ya que al pinchar en Insert Coin tendrás uno reutilizable para quedártelo en propiedad, un regalazo ya que solamente el primer nivel fueron más de 15 horas de trabajo en pleno confinamiento. 

Lo único que queda ahora es que pinchéis en el enlace y que disfrutéis de la narrativa, de los retos y de una sorpresa final que tuvo mi alumnado cuando consiguiera finalizarlo. Aviso que es un trailer muy emotivo y cañero.

Si queréis leer la entrada en el blog de Genially sobre el videojuego lo podéis hacer en este enlace bit.ly/BlogGeniallyGlencorse

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WORLD OF CLASS

 

Esta gamificación es creación de Miguel Ángel Azorín y se desarrolló durante el curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin), lengua (Decanato de las lenguas) , ciencias naturales  (Sanedrín de los sabios) y biblioteca de aula (Oráculo), una gamificación global con todas las áreas que impartía en mi tutoría, con el objetivo de que mi alumnado de sexto de primaria encuentre líderes positivos para su paso a la ESO, donde cambiarán de compañeros y es importante que sepan distinguir a quienes les pueden servir de espejo. Todo ello está dentro de una narrativa en la que el primer día de curso son atraídos por un túnel del tiempo para aparecer en un mundo mágico gobernado por un anciano rey que está esperando que se cumpla una profecía, por la que un grupo de extranjeros llegará a su mundo para instaurar la paz en todas las zonas de World Of Class. Para ello deberán cumplir unas características (buen compañero/a, trabajador/a, solidario/a, ....)

Hemos trabajado todos los objetivos didácticos del curso en las áreas propuestas, introduciendo ABP en cada área de Ciencias Naturales y creando el primer videojuego con la herramienta de Genially para trabajar con mi alumnado en el confinamiento que tuvimos que vivir a final del curso pasado con el que mi alumnado siguiera con una alta motivación hacia el aprendizaje y con el consiguiente feedback que es tan importante para saber además con las fichas de seguimiento y las fichas de metacognición finales de cada misión, qué es lo que están aprendiendo, donde tienen dificultades, .... tanto individuales como de equipo. Toda la gamificación tiene todos los libros digitales creados por mí mismo, como los retos finales, materiales, .... adaptando los contenidos a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado, creando tareas de investigación, creación de tareas propias de aprendizaje por el alumnado, ... utilizando como base el modelo Flipped Classroom. Además también había preparado un Escape Room al final de cada trimestre, aunque solo se pudo realizar el del primer trimestre, donde tenían que rescatar un dragón (Draco) que sería quien les llevaría a la siguiente isla cruzando las peligrosas aguas que rodeaban Riverland. Ese Escape Room lo podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/rompiendocadenas

Los otros dos Escape Room, no se pudieron llevar a cabo por el confinamiento que sufrimos desde el 13 de marzo de 2020.

Para conseguir la motivación del alumnado durante el confinamiento con el que poder además recibir feedback del trabajo que se realizaba en casa, creé el primer videojuego en Genially al estilo RPG Maker al alcanzar la última isla del mundo mágico de World Of Class (Glencorse)

En cada isla, los habitantes o personajes que habitan en ellas, son los personajes de películas, libros, series, ... que gustaba a mi alumnado por lo que las imágenes utilizadas se referían a esos personajes en todo momento, buscando la motivación en cada misión enganchando a todos en general y a aquellos que tenían una mayor predilección por esos personajes, en particular.

 

La gamificación se trabaja utilizando el modelo Flipped Classroom (para tener más tiempo de trabajo efectivo y real en el aula), la motivación por la lectura y ABP, junto con el trabajo cooperativo, introduciendo los Escape Room a final de trimestre (solo se pudo hacer el del primer trimestre) para comprobar los conocimientos adquiridos a través de las pruebas.

 

El proyecto tenía autoevaluación a través de la metacognición final de cada libro digital y la analítica de aprendizaje realizada dentro de cada sesión, evaluación formativa a través de la hoja de seguimiento de cada misión en la que eran conscientes de lo que estaban aprendiendo y donde estaban teniendo dificultades, además de todas pruebas escritas, autoevaluación y coevaluación a través de Corubrics en los ABP de cada trimestre, también se evaluaban a través de los likes de las vídeo-reseñas de los libros leídos en la biblioteca de aula que subían a la plataforma Flipgrid, siempre con un objetivo claro, que el alumnado fuera consciente de todo su proceso de aprendizaje desde el principio al final, consiguiendo una evaluación formativa lo más completa posible.

 

Para ver detenidamente esta gamificación, visitad la página web de World Of Class bit.ly/webWOC

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El proyecto Jóvenes con Investigadores es un proyecto intercentros en el que se desarrollan proyectos de  investigación en todas las ramas en colaboración con la Universidad,  a través de las herramientas de trabajo TIC, en concreto aquellas que proporciona el entorno Gsuites: google docs, presentaciones, drive…. Más de 90 alumnos de 11 centros distintos participan cada curso en uno de los  proyectos propuestos. Este proyecto se desarrolla en el IES ITACA, en colaboración con otros centros de la provincia de Sevilla y de Ronda. Además,  he implementado una asignatura de libre disposición, en 1º de Bachillerato, en la que se desarrolla la metodología de aprendizaje a través de la investigación, en la que se basa este proyecto.

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En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

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El IES Palomeras-Vallecas en España y la Escuela Victor Hugo en Francia han iniciando su colaboración y hermanamiento con este proyecto eTwinning el curso 2020/2021, que forma parte de los programas oficiales de Física y Química de 2º ESO en España y CM2 en Francia. Buscamos trabajar las competencias clave mediante la realización de actividades, experimentos científicos, videos y trabajos utilizando las TIC. Gracias a este proyecto, queremos concienciar a nuestros alumnos del mundo que nos rodea, creando vínculos de solidaridad entre nuestras escuelas en todo momento a pesar de la diferencia de nivel educativo de nuestros alumnos, a través de actividades que se enmarcan en el ámbito de las Ciencias.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/home

Páginas y actividades del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/pages/page/1054711

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Con esta experiencia quiero dar a conocer cómo trabajo las matemáticas manipulativas con alumnos de 1º de primaria (este curso, y con los de 2º de primaria el curso pasado), utilizando el Método Singapur de matemáticas. Cada día en el aula busco que mis alumnos y alumnas desarrollen su propio pensamiento a través de las matemáticas y aprendan a hacer un buen uso de ellas.

Las matemáticas manipulativas están al día en nuestras aulas, lo difícil es poder trabajarlas desde casa. Yo os traigo el cómo y por qué no abandonarlas después de lo que hemos vivido con el COVID-19. Y poder seguir con todo ese trabajo tanto en las aulas, como desde casa.

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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El proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual para niños/as de infantil, primaria y alumnado NEAE de ESO y Ed. Especial a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. En este sentido, los resultados que se pretendían alcanzar era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a los niveles de infantil como de primaria.
Las actividades que se realizaron consistieron en la elaboración de un sitio web que alojara el Escape Room virtual (bit.ly/EscapeRoomSAFA) organizado por niveles, incluyendo las plantillas de respuesta para el profesorado, un chat de atención personalizada durante la actividad y la narrativa del juego.
Los beneficiarios han sido los 7352 estudiantes participantes,  el profesorado de los 503 colegios participantes así como los estudiantes de Grado en Ed. Infantil y Primaria que han creado la experiencia gamificada y la han llevado a cabo.

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Nuestro proyecto tiene como objetivo principal implementar una propuesta metodológica innovadora adaptada a un modelo “blended leaning que procure una formación de calidad combinando estrategias educativas para entornos físicos y virtuales. Se trata de un proyecto colaborativo, intercentros e interdisciplinar que pretende acercar la escuela al mercado laboral actual, mejorar la competencia digital del profesorado y alumnado, crear espacios de coworking entre profesorado de Formación Profesional y profesionales de reconocido prestigio, incrementar la empleabilidad de nuestro alumnado y visibilizar y mejorar la imagen de la Formación Profesional en general.

Queríamos seguir formándonos con calidad y no perder el ingrediente social que nos impulsa a crecer, porque las sinergias permiten generar espacios para la construcción de la inteligencia colectiva. Y, gracias a las redes e internet, esto es aún más posible. Para ello, creamos un proyecto colaborativo denominado «FP visible, FP de calidad» con el que queremos compartir aprendizajes e información y acercarnos a la realidad social y del mercado de trabajo. Para llegar más personas y visibilizar todo el trabajo creamos un canal de YOUTUBE, un perfil de INSTAGRAM, un canal de TIKTOK, TWICH y un EDUBLOG a través de los cuales hemos compartido y seguimos compartiendo, aprendizajes, visibilizamos la formación profesional, nos permite contactar con profesionales de reconocido prestigio, acercar la realidad empresarial a la Formación Profesional, así como crear sinergias.

Mediante la implementación de metodologías activas en entornos físicos y virtuales, en concreto el aprendizaje basado en retos scrum y el trabajo de equipos ágiles, el alumnado desarrolla los objetivos de aprendizaje establecidos en el currículo y que exige el mercado de trabajo.

Pensamos que esta situación vivida y los aprendizajes que hemos obtenido de ella, no deben quedarse en este curso y por ello este proyecto ha sido el principio de un proyecto que pretende continuar los próximos años incorporando mejoras y la colaboración con otros centros educativos españoles y europeos.

Hemos aprendido que debemos seguir avanzando para ofrecer una formación de calidad que incremente la empleabilidad de nuestro alumnado, que es necesario implementar una propuesta pedagógica que ofrezca un sistema blended learning que fomente la competencia digital de nuestro alumnado y profesorado y establecer sinergias entre el mercado de trabajo y la escuela que nos permitan ofrecer una alta cualificación, así como incorporar las innovaciones del sector.

Además, es importante ofrecer experiencias de aprendizaje interdisciplinares incluso interciclos, que se acerquen más a la realidad profesional a la que se enfrentará nuestro alumnado por ello abrimos el proyecto a otros centros: el INS La Mercé y el IES Alhadra, también se ha incorporado recientemente el IES Politécnico Jesús Marín incorporando la familia profesional de Imagen y Sonido que contribuirá a la mejora de la propuesta desarrollada durante este curso escolar.

Se trata de una estrategia gamificada que permite al alumnado vivenciar experiencias reales en producciones audiovisuales. Con la creación de espacios para compartir producciones audiovisuales se pretende ofrecer al alumnado la oportunidad de vivenciar experiencias interdisciplinares relacionadas con sus competencias. El trabajo colaborativo entre alumnado de diferentes ciclos de diferentes familias profesionales que en la realidad del mercado laboral trabajan conjuntamente.

Queremos atender a la diversidad, y por ello la propuesta está diseñada siguiendo los preceptos del “diseño universal del aprendizaje”, ofrecemos diferentes maneras de acceder a los contenidos, de divulgar lo aprendido y de sentirse motivado por el proyecto. Es por ello, que hemos creado tres medios: podcast, edublog y canal de Youtube. En todos ellos pondremos en marcha “programas” que nos permitan desarrollar los diferentes resultados de aprendizaje de los módulos implicados, así como acercarnos a la realidad del sector productivo, visibilizar el itinerario formativo y acercarnos a la innovación en el sector con la colaboración estrecha de los profesionales de gran prestigio internacional y nacional que colaboran con el proyecto.

Dentro de la “parrilla” de programas, se prevé la celebración de un concurso de cortos intercentros con temática relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como premios nos gustaría poder ofrecer formación especializada con profesionales de reconocido prestigio en el sector que redunden en una mejora de la empleabilidad de nuestro alumnado. Es importante señalar que los profesionales han demostrado su compromiso con el proyecto asumiendo parte de los costes de estas formaciones.

Este proyecto tiene su eje en la creación de contenido audiovisual que compartiremos en los canales creados para visibilizar la Formación Profesional y la calidad de las enseñanzas, así como las oportunidades que ofrece. Se han diseñado diferentes formatos para abordar y trabajar diferentes competencias y resultados de aprendizaje.

Actualmente, en el canal tenemos una serie de programas que serán el punto de partida para el diseño de la propuesta del curso próximo. Son los siguientes:

  • LAST CALL FOR LEARNING. Un programa de entrevistas a profesionales de destacado prestigio del sector, en el que aprendemos la realidad del mercado laboral y las exigencias actuales. Donde el alumnado es el protagonista, investiga el mercado, estudia los casos de éxito, reflexiona sobre las habilidades que exige el mercado actual, desarrolla su capacidad de comunicación, las habilidades TIC y las habilidades de trabajo en equipo.
  • BRICOMAKEUP. Programa en el que se demuestran los aprendizajes adquiridos en los módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. Partiendo de las competencias profesionales, sociales y personales y los resultados de aprendizaje de los títulos trabajan sus habilidades, destrezas y adquieren conocimientos técnicos.
  • MAKEUPMANÍA. Programa temático en el que se visibiliza el desempeño de diferentes resultados de aprendizajes trabajados en el aula. En el que colaboran otros centros andaluces. Centrado en el análisis profesional de sagas, series y films de éxito vinculados a los intereses del alumnado participante.
  • AQUÍ HAY TRABAJO. Programa centrado en conocer la realidad laboral, condiciones laborales y requerimientos para una mejor inserción laboral.
  • MAESTR@S DE LA IMAGEN PERSONAL. Programa en el que se visibilizan diferentes aprendizajes relacionados con módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. El IES Alhadra de Almería y el IES Profesor Isidoro Sánchez de Málaga han trabajado para ofrecer un programa en el que demuestran todo lo aprendido sobre productos y prevención de riesgos laborales. Se trata de un programa concurso donde han trabajado en equipos mixtos. Además, como complemento, han creado una web donde recopilan todos los aprendizajes.
  • BRICO-SALUD LABORAL. Programa en el que se abordan temáticas relacionadas con la prevención de riesgos laborales en el sector. Crean productos audiovisuales que les permiten conocer las medidas de prevención y protección que deben seguir para desarrollar sus funciones laborales.
  • SHOOT TALENT SHOW. Programa gamificado que este curso implica a dos centros de diferentes Comunidades Autónomas, el Instituto Profesor Isidoro Sánchez de Málaga por la Junta de Andalucía y el Instituto Mare de Déu de la Mercè de Barcelona por la Generalitat de Cataluña en el que el alumnado de los dos centros, formados en equipos mixtos, elaborará un cortometraje de entre 6 y máximo 8 minutos de duración, grabado con dispositivos móviles, teniendo en cuenta la situación de la pandemia actual y los objetivos de desarrollo sostenible. Para superar el RETO SCRUM los diferentes equipos deberán asumir todas las tareas que requiere la elaboración de un cortometraje desde la ideación, que será condicionada por la temática y unos hándicaps relacionados con el currículo del Ciclo Formativo, hasta la grabación, edición, presentación y defensa del mismo. Para facilitar el trabajo se ha programado un conjunto de actividades que tienen como objetivo ofrecer la formación y acompañamiento necesario para la resolución del reto.  (master class de profesionales de herramientas digitales para el trabajo remoto, creación de guiones, técnicas de efectos especiales y maquillaje profesional, lenguaje audiovisual, edición y producción de video, elaboración de presupuestos y técnicas de comunicación sprint y mentorías por parte de los profesionales. El jurado del concurso está constituido por profesionales galardonados y de reconocido prestigio internacional en el sector. (Arturo Blaseiro, David Ambit, David Martí, Nacho Díaz y George Schimnky (Los Ángeles). El alumnado deberá superar pequeñas pruebas para ir avanzando hacia el reto final, que es la creación del cortometraje. Estos retos deberán ser superados en equipos mixtos. Los equipos serán creados por el profesorado atendiendo a los diferentes talentos que presenta el alumnado, creando equipos equilibrados.

Podéis ver todos los programas en el canal FP Visible FP de Calidad:

Si queréis saber más del proyecto podéis ver el siguente vídeo:

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Mención al alumno en el centro

Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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nota

tipo de documento Notiz

nota

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Las 2400 publicaciones en instagram de LA CLASE POR EL TEJADO evidencian mi apuesta diaria por la implementación práctica de las metodologías activas en aula. En el presente proyecto, me centro en la gamificación constante de mis materias, con varios ejemplos de ello apoyados en fotos que demuestran la efectividad de acercar el currículum oficial al contexto juego.

En URL de la experiencia cuelgo una de las experiencas: un juego de mesa propio que sustituye al libro de texto durante un curso entero

En "proyecto" adjunto ese y otras ejemplos de gamilificación que estoy llevando a cabo

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Mención en Inclusión

El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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La Casa del Papel, es un proyecto didáctico innovador y de gamificación inspirado en la famosa serie de Netflix La Casa del Papel. Se ha realizado la gamificación de dos materias impartidas en la Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña en los títulos del Grado de Educación Infantil y Grado de Educación Primaria.  

El proyecto se inició en el curso 2019/20  teniendo en cuenta el gran público universitario que atrae esta serie y los intereses del alumnado hacia ella.

Se han conseguido muy buenos resultados, confirmando un gran trabajo por parte del alumnado, potenciando la adquisición de múltiples competencias, mejorando su rendimiento académico y presentando niveles de motivación altos. Además, la experiencia resultó ser muy provechosa para trabajar en tiempos de pandemia COVID-19 dado que muchos alumnos pudieron disfrutar de la formación continua desde sus hogares, pues el proyecto de gamificación fortalecía la formación continua más allá del aula, por lo que toda actividad formativa que hiciesen en sus casas les otorgaba puntos en esta gamificación, desde la lectura de un libro, a un artículo científico, compartir noticias sobre contenidos de la materia en RRSS o la asistencia a un congreso virtual.

Ha llevado mucho tiempo preparar todo el proyecto y especialmente cada fin de semana son necesarias varias horas de dedicación para hacer el análisis de los puntos obtenidos por el alumnado y la clasificación semanal pero los resultados fueron muy positivos, y es lo más gratificante que aporta esta experiencia didáctica.   

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Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

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Cuando nos hablan de un canal exitoso de Youtube, inmediatamente imaginamos una persona joven, «influencer», con toneladas de suscriptores, que las marcas contratan para que recomiende productos a su audiencia. Pero, si no somos «influencers» ¿qué puede aportarnos mantener un canal de Youtube en nuestra actividad en orientación?

Ese fue el primer pensamiento cuando cree mi propio canal de Youtube, o como llaman ahora «vlog» (la filosofía de un blog aplicada al formato vídeo) para formar  parte de los más de 1000 millones de vídeos relacionados con el aprendizaje que se reproducen cada día en Youtube, con el simple objetivo de utilizar la plataforma de Youtube como recurso pedagógico, didáctico y tecnológico para la comunicación de actividades académicas y de orientación con el alumnado (que por algo soy orientador) y poderlo completar con un montón de herramientas digitales como symbaloo (para subir por ejemplo exámenes de evau), padlet (con la posibilidad de escribir entre todos un diccionario de abrevituras que poder usar en la toma de apuntes), slideshare (subiendo materiales complementarios o fichas para realizar por ejemplo jerarquias de colores o un método pomodoro de estudio 1.0...)... que enriquecen el contenido de los propios vídeos, donde ya sea yo o en colaboración con los propios destinatarios del vídeo creamos un universo de orientación 2.0 siguiengo los ejes de la acción tutorial que ya marcaban en MECD en 2002 Galve: aprender a pensar; convivir, ser persona y a tomar decisiones en vídeos de no más de 3 minutos.

En los casi dos años de experiencia y sin querer alargarme más en esta breve descripción, a pesar de un poco la irregularidad en la subida de contenidos (principal defecto, pero que esperan para un interino al que le han prorrogado las oposiciones por culpa del covid), hemos sumado más de 1300 seguidores; más de 40.000 reproducciones, más de 1000 «likes» y más de 300 comentarios, la duración media de visualizaciones de cada vídeo tiene una media de 3:06 minutos, lo que indica que si en su mayoría los vídeos durán en torno a 3 o 4 minutos aproximadamente, los espectadores están pendientes del mismo prácticamente en su totalidad, teniendo un tiempo de visualización de 20.000 minutos en los últimos 28 días, y compartido por recursos tales como compartidos en recursos tales como el Gabinete Psicopedagógico Guadarrama y Orientación CEE de Panxon; blogs de referencia en el ámbito de orientación como "¿Queduque-queducuando?" de Alberto del Mazo, el "Blog de Orientación de Mónica Diz" o instituciones de la talla del Centro de Conocimiento de Tecnologías Aplicadas a la Educación (CITA), Instituto de Formación Profesional y a Distancia (ULHI), Centro de Orientación, Información y Empleo de la UNED o la Univeritat de València entre otros.

Por lo que vale que no soy el "Rubius" o un «influencer» al uso, pero... ¿como doentes no somos «influencers» de nuestros alumnos? El truco está en buscar qué les apasiona, meternos en su mundo y traerlos al nuestro.

Así que sin más, espero que os guste la experiencia, y como digo en mis vídeos; ¡Hasta pronto!

Juan Morata Sanz
Orientador Educativo en IES Las Lagunas (Rivas Vaciamadrid)

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Comprender las Categorías

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El Premio Espiral, a lo largo de su trayectoria, ha sabido renovarse para ser coherente con su visión transformadora de la educación. Por eso este año hemos superado las categorías por etapas educativas de otros años para poner el foco en el carácter innovador de las experiencias de aprendizaje. Los límites entre las categorías no siempre serán nítidas. Un mismo proyecto podría encajar en varias categorías a la vez, por eso te ofrecemos esta pequeña guía para ayudarte a seleccionar la categoría que más se adapta a tu experiencia:

 

 

Categoría 1.  Tendencias educativas:

 

Lo más destacado de tu proyecto es el uso de una metodología activa - gamificación, flipped classroom, ABP, ABJ, Aprendizaje basado en retos, Aprendizaje Servicio, cultura maker, realidad virtual, robótica y pensamiento computacional, emprendimiento, espacios educativos innovadores, etc.- para generar una experiencia de aprendizaje diferencial en tus alumnos. Ofrece una propuesta original en el abordaje y uso de esta metodología y/o combina varios métodos y/o innova sobre la misma.

 

Puede además haberse desarrollado on line y/o estar relacionada con un tema COVID, pero la aplicación de recursos digitales o metodologías activas es lo que ofrece mayor relevancia y carácter innovador a tu propuesta.  

 

 

Categoría 2. Sorpréndenos:
 

Lo más llamativo de tu experiencia es el enfoque orientado a convertir una situación de crisis y anómala en una oportunidad de aprendizaje y relación con su comunidad. Has aprovechado la pandemia y las dificultades que ésta nos ha impuesto para infundir resiliencia, positivismo, emprendimiento a tus alumnos. Habéis diseñado material sanitario, analizado los datos de la pandemia para llegar a conclusiones de valor, convertido la distancia obligatoria en un elemento de juego, investigado sobre el virus, enviado tarjetas a una residencia o generado proyectos de emprendimiento en tiempo COVID, y lo has hecho de un modo que resulta pedagógicamente significativo para tus alumnos en términos de aprendizaje, desarrollo y bienestar.

Es posible que además tu proyecto implique alguna metodología activa, o que se haya realizado conectando con los alumnos a distancia, pero lo realmente significativo de tu propuesta es ese enfoque que ha permitido que tus alumnos afronten una situación compleja como una oportunidad de aprendizaje, reto y crecimiento.

 

 

Categoría 3. Docencia online:

 

Lo más significativo de tu experiencia es el modo en el que te has valido de recursos y plataformas digitales aplicados a la educación para convertir la formación a distancia en una experiencia rica e interactiva, combinando distintos recursos, plataformas y apps para generar un aprendizaje estimulante por distintas vías. Además, muestra una propuesta relevante en el modo de obtención de evidencias de aprendizaje (evaluación) en un entorno de aprendizaje a distancia.

 

Quizá también se haya valido de metodologías activas o puede que la experiencia esté relacionada con algún enfoque “covid”, pero lo más relevante es, sin duda, un sagaz uso de los recursos de formación a distancia, plataformas y apps educativas para mantener el contacto y hacer un seguimiento efectivo del aprendizaje de los alumnos.

 

Importante: El equipo de validación de candidaturas del premio se reserva el derecho de modificar la categoría a la que te presentas, buscando siempre aquella que te ofrezca más oportunidades de obtener mejor valoración por parte del jurado. 

 

¿Tienes dudas? Escríbenos a: premioespiral@ciberespiral.org

 

Descargar "Comprender Categorías" en  pdf

 

  BASES DEL PREMIO


Premio Espiral 2021 
XV Edición


Ver on line  |   Descargar pdf

¿CÓMO PRESENTAR
MI PROYECTO?

Proyecto para Premio Espiral 2021 
XV Edición


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DECLARACION
RESPONSABLE

Declaración para Premio Espiral 2021 
XV Edición

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 PRESENTAR 
MI EXPERIENCIA


Inscripción en Premio Espiral 2021
XV Edición

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Bases del XV Premio Espiral

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La Asociación Espiral, Educación y Tecnología (Espacio CIEMEN, C/Rocafort, 242, 08029 - Barcelona NIF: G-60754157), de conformidad con las presentes bases, convoca el XV Premio Espiral 2021.

El premio es una apuesta de la asociación para crear un escaparate de proyectos y docentes que orientan su labor en el marco de una educación personalizada, planteando dinámicas flexibles y abiertas capaces de responder a la diversidad del aula. Tiene en cuenta los distintos perfiles e intereses ofreciendo una experiencia de aprendizaje multinivel, enriquecida, competencial y significativa para cada uno de sus alumnos y hace uso de diversas herramientas, metodologías, recursos y procesos de evaluación para permitir a cada alumno desarrollar su potencial al máximo.

El concurso está dirigido a profesionales de cualquier ámbito y nivel educativo.

La participación en esta convocatoria implica necesariamente la aceptación de siguientes bases:

 

1. Objetivos

  • Promover un enfoque educativo centrado en el alumno, su perfil y necesidades personales.
  • Recoger evidencias de trabajos que se sirven de metodologías activas y reflejan la puesta en práctica de modelos pedagógicos innovadores.
  • Valorar la importancia y repercusión de experiencias educativas, apoyadas en tendencias en práctica y en perspectiva, desarrolladas con ayuda de herramientas digitales, para el desarrollo de contenidos curriculares y motivación de los alumnos.
  • Reconocer el trabajo de los profesionales de la educación a través de la aplicación de las distintas tendencias educativas en el aula.
  • Servir de escaparate motivador de una corriente educativa en la red, que ayude a la difusión de metodologías activas y uso de herramientas digitales en el aula.
  • Favorecer cauces de opinión y debate sobre la necesidad de avanzar en metodologías activas en el entorno educativo basadas en el uso de herramientas tecnológicas.
  • Ofrecer una selección de experiencias de aula que animen a iniciar o consolidar el uso de metodologías activas y tecnología en entornos educativos.
  • Aportar un apoyo adicional durante esta pandemia del COVID-19 al profesorado que mantiene viva la educación a pesar de las circunstancias.
     

2. Requisitos e inscripción

  • Las candidaturas serán presentadas por profesionales de la educación rellenando el formulario del apartado “Inscripciones” que se habilitará en esta misma página.
  • Sólo serán publicadas las candidaturas aceptadas en el proceso de validación inicial junto con la descripción enviada por el autor en el formulario de inscripción.
  • Se presentará un solo proyecto por candidatura. No serán admitidos repositorios de proyectos ni webs que reúnan distintas experiencias.
  • Para ser aceptados, los proyectos deberán estar completos y acabados y ofrecer evidencias de haber sido puestos en práctica en un contexto educativo real. En su presentación, deberán incluir los apartados de: objetivo/s, metodología, contenido y desarrollo, evaluación y evidencias de participación del alumnado. Aquellas candidaturas que se presentan a través de una publicación web que no incluya estos apartados deberán desarrollarlos en un documento adicional y enviarlo como archivo adjunto en el momento de su inscripción.
  • ● Los participantes deberán ser los titulares de los derechos sobre los textos, las imágenes, los sonidos, las animaciones, los vídeos y otros contenidos de los proyectos presentados al XV Premio Espiral, o, en su caso, que citados derechos son titularidad de terceros que han otorgado una licencia o autorización al participante para su uso o explotación o que se trata de textos, imágenes, animaciones, vídeos o audios libres de derechos.

    Los participantes cederán a favor de la Asociación Espiral los derechos de reproducción, uso, distribución, comunicación pública y transformación sobre ellos de forma no exclusiva, gratuita, indefinida, con ámbito mundial y para todos los formatos y medios que la Asociación Espiral considere oportuno para alcanzar su mayor difusión, incluidos medios impresos, Internet, Redes y Medios sociales.  Además, asegura a la Asociación Espiral que dichos derechos no infringen los derechos de propiedad intelectual o industrial de terceros, ni ninguna otra disposición legal.

    Por tanto, los participantes pueden y autorizan a la Asociación Espiral a publicar libremente las experiencias educativas presentades (proyectos) en todos los canales que la asociación estime oportunos y siempre sin fines Comerciales bajo licencias Creative Commons (CC) que permitan el libre acceso a los mismos y el intercambio gratuito del conocimiento.

    ● Todos los participantes deberán presentar una declaración jurada manifestando que los proyectos presentados al XV Premio Espiral respetan los derechos de autor de terceros y que están en posesión de las autorizaciones necesarias para poder compartirlos bajo licencias Creative Commons (CC) que permitan el libre acceso a los mismos y el intercambio gratuito del conocimiento.

    En el supuesto que el participante no disponga total o parcialmente de los derechos para realizar la cesión a favor de la Asociación Espiral, deberá comunicarlo expresamente. En ningún caso, la Asociación Espiral será responsable de los daños y/o perjuicios que por el uso, la reproducción, la distribución, la comunicación pública o la transformación del proyecto presentado, total o parcialmente, se causen a terceros  y que se deriven de la ausencia de las cesiones anteriormente citadas. En dicho caso, el participante acepta y asume que será el único responsable ante cualquier reclamación presentada por un tercero que acredite disponer de derechos legítimos sobre el mencionado proyecto.

    ● Los participantes deberán tenir las cesiones correspondientes sobre las imágenes y la voz de las persones, incluidos los menores de edad, que puedan aparecer en los proyectos presentados y estar en disposición de cederlos en las mismas condiciones y para las mismas finalidades que los anteriormente referidos derechos de Propiedad Intelectual.

    ● Los participantes ceden los derechos sobre su imagen y su voz a la Asociación Espiral, Educación y Tecnología de forma indefinida y ámbito mundial para su uso en los medios de comunicación, redes y medios sociales que la Asociación elija para comunicar públicamente el proyecto y el premio recibido.
  • Para poder participar, los interesados deberán inscribirse mediante la presente página web, rellenando el formulario al que se accede desde el botón "¡Inscríbete!"
     

3. Categorías (modalidad del premio)
 

En la presente edición del XV Premio Espiral se apuesta por dar visibilidad a aquellos proyectos que han surgido durante la crisis sanitaria, potenciando el uso de metodologías activas y tecnología educativa en la pandemia. Para ello se proponen tres categorías que recogen los diferentes tipos de proyectos que han podido ser llevados a cabo, teniendo siempre presente el uso de las TIC.

Categoría 1Tendencias educativas:

Se trata de una categoría donde se recogen aquellos proyectos basados en metodologías activas como gamificación, flipped classroom, ABP, ABJ, Aprendizaje basado en retos, Aprendizaje Servicio, cultura maker, realidad virtual, robótica y pensamiento computacional, emprendimiento, espacios educativos innovadores, etc… Estos proyectos además de hacer protagonistas al alumno o alumna deben haber sido aplicados durante la crisis sanitaria.
 

Categoría 2Sorpréndenos:

Durante esta pandemia se han llevado a cabo iniciativas que nunca antes se habían hecho. Por ello, esta categoría donde esperamos encontrarnos proyectos creativos, diferentes, únicos. Proyectos surgidos a partir del COVID y teniendo como base recursos inicialmente no necesariamente educativos. Proyectos ingeniosos que han hecho que los alumnos y alumnas siguieran aprendiendo desde casa a través de metodologías activas de una manera divertida y original.

Caben aquí aquellos proyectos y experiencias educativas que vayan más allá del currículo, que no se conforman con lo estrictamente necesario pues reconocen que el aprendizaje no se circunscribe solo a lo establecido en los elementos curriculares.

 

Categoría 3. Docencia online:

Esta es la categoría de la resiliencia y reinvención. Durante el confinamiento y también cada vez que un aula se pone en cuarentena el profesorado se ve obligado a trasladar sus clases a la virtualidad. En esta categoría se recogen todos aquellos proyectos llevados a cabo a partir de la teledocencia y poniendo el acento en ella. En esta categoría se han de presentar los diseños de dicha docencia virtual: objetivos, contenidos, materiales, metodología, sistema de comunicación, evaluación, espacios virtuales de trabajo y aprendizaje, cronogramas… Todo ello explicando las dificultades a las que se enfrentaban y a través de qué diseños de experiencias de aprendizaje se han logrado superar.
 

4. Premios

Por cada categoría habrá tres premios: “Peonza de Oro” “Peonza de Plata” y “Peonza de Bronce” como reconocimiento a la labor excepcional que se realiza. Apostamos por el desarrollo del talento y la calidad educativa.

Se contempla la posibilidad de premio desierto si ninguna experiencia no cubre las expectativas evaluadas por el jurado.

Las decisiones del jurado son definitivas e inapelables.
 

5. Criterios de valoración del jurado

El jurado evaluará las experiencias en base a una rúbrica que contempla:

Aspectos formales:

Presenta tu proyecto con una estructura clara, un título atractivo, referencias a las fuentes de imágenes y/o fuentes de inspiración, y tantas evidencias del trabajo como puedas (vídeos, fotografías, enlaces a presentaciones, desarrollos en aplicaciones, podcast, etc…)

 

Aspectos pedagógicos:

Déjanos referencias sobre el impacto de la propuesta en el aprendizaje de los alumnos (curricular y competencial), describe la metodología o metodologías aplicadas, marcando especialmente aquellos puntos que reflejan los fundamentos clave de la misma, evidencia la evaluación y seguimiento del progreso de tus alumnos y en qué medida el proyecto presentado responde al perfil del alumnado.

 

Otros aspectos:

Refleja y evidencia el uso -cuando se de- de redes sociales, tecnología 3D y realidad aumentada, visual o design thinking, TIC en cualquiera de sus formas, pensamiento crítico y creativo, pensamiento computacional y/o robótica educativa, aprendizaje deductivo y analítico, cooperación para el aprendizaje, interacción con el entorno social y geográfico próximo, colaboración con las familias, co-docencias, proyectos interdisciplinares, proyectos de centro o intercentros, … sorpréndenos.


Nota: La rúbrica será publicada en los próximos días.

 

6. Idiomas

  • Puede presentarse a este Premio cualquier proyecto de cualquier país, siempre que esté escrito en alguna de las lenguas oficiales del Estado Español: castellano, catalán, euskera y gallego.
  • Además, se admitirán aquellos proyectos en otra lengua como francés, inglés, italiano, etc, que formen parte de asignaturas cursadas en Centros Educativos del Estado Español.
     

7. Calendario

  • Inicio presentación Experiencias:   7 de abril, 2021
  • Fecha fin plazo para la presentación experiencias: 10 de Junio, 2021
  • Publicación de Finalistas:     30 de junio, 2021
  • Fecha y lugar del evento:    3 de Julio ¡on line!
     

8. Excepciones. No podrán presentarse al Premio:

  • Las experiencias, proyectos, etc. de los miembros del equipo organizador del Premio (coordinadores, validadores y miembros del jurado, sean coordinadores o no).
  • Los miembros de la Junta Directiva de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, incluidos los vocales.
  • Los ganadores de la edición anterior.
  • Quedarán descalificados automáticamente todos los espacios con Copyright o que contengan publicidad o hagan un uso comercial de los contenidos (el concurso fomenta el trabajo compartido y sin ánimo de lucro, el acceso y el intercambio de conocimientos). Cerciórate de que incluyes licencias Creative Commons (CC) y de que tu espacio no contiene publicidad).
  • Quedarán descalificadas automáticamente aquellas candidaturas que no superen el proceso de validación por no incluir algunos de los requisitos mínimos exigidos, no presenten la declaración jurada o no se ajusten a las bases del premio.
     

9. Protección de datos

De acuerdo con lo dispuesto en el Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 27 de abril de 2016, General de Protección de Datos (RGPD) y de la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos y Garantía de los Derechos Digitales (LOPDGDD) se facilita la siguiente información:

El Responsable del tratamiento es la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, con CIF G60754157, domicilio en Espacio CIEMEN, Rocafort, 242 bis, Despacho D16, 1r Pis, 08029 Barcelona, teléfono 621 399 876 y correo electrónico secretaria.tecnica@ciberespiral.org

Que los datos personales identificativos de los participantes en cada candidatura y los correspondientes a su imagen personal y su voz, de forma parcial o íntegra, serán tratados con la finalidad de participar en el XV Premio Espiral 2021 y de gestionar, dar a conocer y difundir su proyecto.

Que la base que legitima el tratamiento es la relación contractual.

Que los datos personales sólo se cederán a terceros por obligación legal.

Que no se prevén transferencias internacionales de sus datos personales.

Que los datos personales de cada participante se conservarán mientras esté vigente la relación contractual y, una vez finalizada, se mantendrán bloqueados para el ejercicio de las acciones derivadas de la misma o durante los plazos de prescripción legalmente aplicables.

Que el participante podrá ejercer los derechos de acceso, rectificación, supresión, oposición, portabilidad, limitación del tratamiento y a no ser objeto de decisiones íntegramente automatizadas, escribiendo al correo electrónico secretaria.tecnica@ciberespiral.org o a la dirección postal: Espacio CIEMEN, Rocafort, 242 bis, Despacho D16, 1r Pis, 08029 Barcelona.

Que el participante también tiene derecho a presentar reclamaciones ante la Agencia Española de Protección de Datos de Carácter Personal.

Atendiendo a la nueva LGPD toda experiencia que se presente conlleva explícitamente estar de acuerdo con la ley y permite la difusión de la experiencia por los canales habituales del evento Premio Espiral.

Atendiendo a la misma ley, toda experiencia que se presente deberá contar con los permisos necesarios para la publicación de las imágenes de los alumnos que aparezcan en las imágenes o en los videos. Se da por hecho que el autor/a cuenta con estos, siendo el único responsable de que se respete dicha LGPD.

10. Aceptación de las Bases

  • La participación en el XV Premio Espiral supone la aceptación de los términos de la presente convocatoria reflejados en las presentes Bases, así como el fallo del jurado.
  • El fallo del jurado es inapelable.
  • La organización del XV Premio Espiral se reserva el derecho de modificar las bases del premio en aquello que considere oportuno. En el caso que así sea, se notificará por los canales de comunicación habituales de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología.

 

En Barcelona, a 1 de Marzo 2021      (Actualizado a fecha de 18 de mayo 2021)                                                                         Descargar Bases en  pdf

 

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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La experiencia se desarrolló, durante el mes de septiembre de 2020, en el CEIP Nicolás de las Peñas de Murcia, con 20 alumnos del nivel de 5 años.

Tras la situación de crisis sanitaria y social vivida por el COVID19 y el cierre de los colegios, nos hemos tenido que enfrentar a un inicio de curso excepcional, a un escenario de incertidumbre en el que toda la comunidad educativa hemos tratado de dar las respuestas más adecuadas a nuestro alumnado, siendo conscientes que la pérdida del contacto personal con el profesorado podría suponer para los niños y niñas una merma en su aprendizaje, desarrollo y bienestar socioemocional. Y que podría tener un impacto mayor en los más vulnerables.

La vuelta a las aulas ha supuesto un gran reto por la situación emocional de miedo e inseguridad a que nuestro alumnado pudiese enfermar o convertirse en transmisores en el seno familiar. Pero, por otro lado, sabíamos que el regreso era imprescindible para la normalización de nuestras vidas.

Por ello, fue necesario programar un periodo de adaptación excepcional, no exento de dificultades. ¡Una gran aventura!.

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El proyecto flipeando la estadística consiste en utilizar las técnicas de aula invertida para la docencia de estadística descriptiva y cálculo de probabilidades de varios grupos de 1º de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Valladolid.

El aprendizaje se inicia por el alumno en el espacio individual a base de vídeos docentes de realización propia (creative commons) enriquecidos con cuestionarios de Kaltura. A continuación en las clases se trabaja en grupos utilizando Microsoft Teams para comunicarse con los alumnos que reciben la docencia online. Se realizan distintos tipos de tareas utilizando Forms, Socrative o escape rooms con Genially. 

La experiencia ha sido brutal en el sentido de que una vez iniciado el aula invertida no merecía la pena hacerlo sólo para un tema y estoy consiguiendo sacar el temario entero, actividades y recursos para invertir la docencia de todo el curso de 6 créditos. Los resultados de momento son buenos y los alumnos están participando muy activamente y con unos resultados muy superiores a los habituales.

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Durante la crisis sanitaria del año 2020 los docentes se vieron obligados a dejar el aula y tuvieron que adaptarse al contexto virtual, muchos de ellos no tenían las competencias digitales suficientes para poder adaptarse a este contexto. Maestriko es un proyecto sin ánimo de lucro que nació con el objetivo de ayudar a esos docentes en su formación digital, con el propósito de ser una fuente de apoyo para poder atender a todo el alumnado en este singular entorno.


Por medio de cursos asincrónicos, webinars, ponencias y talleres la iniciativa de Maestriko ayuda al profesorado, independientemente del nivel previo que tengan, a alcanzar las competencias digitales necesarias para poder hacer frente a este contexto de pandemia que estamos viviendo. Este proyecto tiene la peculiaridad de que todas las formaciones que se plantean están hechas de docentes para docentes. Por ello el profesor que inicia su formación con nosotros encuentra en esta iniciativa una fuente de apoyo, que no se limita únicamente al aprendizaje por medio de cursos, si no una comunidad en la que apoyarse y aprender de forma colaborativa.


El impacto de Maestriko en la comunidad educativa reside en el cambio de perspectiva que nuestra comunidad promulga entre el profesorado que forma parte. Además de un correcto uso de la tecnología en la educación, defendemos la necesidad de un cambio pedagógico. En la pandemia se ha hecho evidente que la educación debe de cambiar sus métodos para adaptarse a las necesidades del alumnado. Por este motivo nuestro proyecto no solo promueve la enseñanza de herramientas tecnológicas, también ayudamos a los docentes a iniciarse en metodologías como Flipped Classroom y Gamificación.

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