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529 results

El proyecto surge del interés y el miedo que suscita la sangre cuando los niños y niñas se hacen alguna herida en el cole. La sangre resulta muy llamativa para todos los niños y niñas que acuden a observarla de cerca cuando le sale a algún niño al hacerse una herida.
Ésta siempre viene asociada al miedo y al dolor por lo que decidimos investigar un poco más sobre ella y sobre nuestro corazón que es el símbolo de nuestra clase pero que realmente no conocíamos su verdadera forma o el porqué de su color.
Agradecer a los sanitarios el trabajo realizado durante la pandemia exponiendo sus vidas, es una de las razones de este proyecto que nos traslada al mundo de la medicina, la investigación, la biotecnología y la solidaridad con los más necesitados.

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La pandemia por coronavirus, el obligado confinamiento y el cierre de edificios escolares, planteó el reto a una comunidad escolar para continuar con el proceso educativo, desvelando las carencias docentes pero también el espíritu inquebrantable de un colectivo docente que supo encontrar la transición de un enfoque tradicional a un sistema educativo a distancia con base  en herramientas tecnológicas, teniendo al blog educativo (actividad asincrónica) y las clases a distancia a través de plataformas como Zoom y Google Meet (actividad sincrónica) como base y, en los postulados teóricos y prácticos de la Animación Sociocultural y el aprendizaje socioconstructivo, teniendo como sujetos de transformación a una comunidad  afectada por los contagios de Covid-19 en la Ciudad de México.

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Proyecto internacional, entre España e Italia,basado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en el Aprendizaje Cooperativo, que utiliza la molécula del limoneno como eje central para que los alumnos de 3º de la ESO desarrollen las disciplinas STEAM, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las competencias matemática, digital, lingüística y social.

 

Durante el proceso, los alumnos aprendieron a buscar y seleccionar información útil y fiable, a comunicarse por diferentes medios con estudiantes de otro país para poder realizar sus actividades, a poner en práctica el método científico, a realizar y editar vídeos, a organizarse y a ser autónomos. Todo el proceso fue guiado, estructurado y finalmente evaluado.

 

La primera actividad que se realizó fue la presentación conjunta España-Italia por videoconferencia del proyecto a los 25 estudiantes por parte de los dos profesores involucrados. La segunda actividad consistió en la creación de grupos mixtos de nacionalidades diferentes y la realización de actividades conjuntas. La tercera actividad de cada grupo consistió en la búsqueda de información básica en internet sobre la molécula del limoneno y posteriormente especializada en varios artículos científicos (investigaron sobre sus propiedades, su quiralidad, el método de extracción, su uso en la industria, dónde podemos encontrarlo, cómo lo producen las plantas o los genes involucrados). Posteriormente y siguiendo el método científico, cada grupo realizó tres experimentos para averiguar: 1 La polaridad del limoneno y su corrosividad, 2 Si inhibe el crecimiento de microorganismos y 3 Si inhibe la germinación de semillas.

 

Como productos finales del proyecto, cada grupo entregó fichas de entrevistas, cuestionarios y ejercicios resueltos sobre el limoneno, fichas de los experimentos y un vídeo explicativo sobre todo lo realizado y aprendido. Todos los productos se vloraron por medio de una rúbrica para poner la nota de los alumnos.

 

Además realizamos una página web donde explicamos con detalle todo el proyecto y así toda la comunidad educativa puede conocer, aprovechar y reproducir las actividades realizadas.

https://limonenoabp.cms.webnode.es/

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Proyecto gamificado en lengua inglesa de ciencas naturales, educación artística, matemáticas e ingles. Realizado en el colegio público "Virgen del Soto" de Caparroso en Navarra, dirigido a niños y niñas de 4º de primaria durante el curso 2020 y 2021.

A través del mágico mundo de Narnia, nuestro alumnado ha acompañado a los protagonistas a superar todos los desafíos para poder derrotar a la bruja y al rey malvado telmarino. Los protagonistas han ido mandando misiones para poder avanzar en la narrativa y a medida que se iban superando desafíos, el alumnado de 4º de primaria iba consiguiendo estatus dentro del mundo de Narnia, para así poder entrar en el consejo de Aslan. Una vez dentro del consejo de Aslan, podian saber quien es Aslan en el mundo ordinario, ya que era un profesor oculto del colegio Virgen del Soto.

En este proyecto gamificado hemos ido aprendiendo de forma transversal, conectando los diferentes aprendizajes a través de las investigaciones y proyecto realizado. Se ha tenido muy encuenta la atención a la diversidad, llevando a cabo un diseño universal para el aprendizaje (DUA).

A lo largo del documento y la página web, podréis descubrir más detalladamente cómo se ha llevado a cabo esta experiencia educativa y de los logros obtenidos.

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El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

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Mi laboratorio sostenible es una propuesta ideada por Pablo Ortega Rodríguez (profesor de Física y Química), que se está implementando en los tres cursos de 2º de la ESO del IES Villa de Mijas. Esta propuesta nace tras la situación provocada por la pandemia, en la que las restricciones en cuanto a configuración de grupos y uso individual de materiales hacían peligrar la elaboración de proyectos en el aula y la realización de prácticas en el laboratorio, al menos en la manera en que se venían desarrollando antes de la situación de emergencia sanitaria.

El carácter instrumental de la materia de Física y Química hace indispensable la propuesta de este tipo de actividades, que potencian el espíritu crítico, la creatividad y la autonomía del alumnado, por lo que para solventar la situación, los alumnos han confeccionado kits individuales de laboratorio utilizando materiales reciclados, pudiendo así realizar sus propios diseños experimentales, elaborar sus propios proyectos de investigación y compartir sus resultados con el resto de compañeros y compañeras.

Cada proyecto comienza con la presentación de un problema a resolver: cómo estudiar situaciones cotidianas desde una perspectiva científica, cómo medir las distintas magnitudes, cómo representar fenómenos naturales mediante simuladores y según los modelos teóricos, como obtener productos que tengan -y hayan tenido a lo largo de la historia- una relevancia social, etc. A partir de este punto, se realiza una investigación y, tras la búsqueda y selección de la información relevante, se abre un debate en clase y se realiza una puesta a punto. Con unos mínimos consensuados, cada alumno comienza a elaborar su propio producto, orientado gracias a una serie de preguntas guía: qué diseño podríamos proponer, qué materiales serían los más adecuados, en qué productos cotidianos podemos encontrar esos materiales, cómo fundamentar la experimentación a realizar, cómo tratar los datos obtenidos, qué pautas a seguir para reflexionar acerca del proceso, etc. Tras la realización de la parte práctica, se elaborará el informe de resultados, en el que se especificará la relevancia histórica del fenómeno estudiado, la fundamentación teórica que sustenta dicho estudio, el diseño experimental propuesto y su proceso de elaboración, los datos obtenidos y el análisis de los mismos, extrayendo además conclusiones basadas en la correlación entre estos, y una reflexión acerca de lo aprendido, la utilidad en su vida diaria y en el futuro y las dificultades encontradas. Por último, los proyectos se defenderán en clase, dando un matiz de relevancia social a los productos generados y potenciando la autoestima del alumnado.

El alumnado contará con las rúbricas empleadas en la evaluación de sus proyectos (que se pueden encontrar en la página web del proyecto) y hará uso del portafolio, que es revisado periódicamente y que le permitirá autoevaluarse, reflexionar acerca de todo lo aprendido y ser consciente de las distintas aplicaciones que los aprendizajes tienen en su vida cotidiana.

La implicación de las familias es uno de los objetivos perseguidos, participando en los procesos de aprendizaje de su hijos e hijas gracias a su colaboración en la obtención de los distintos materiales, la concienciación con el reciclaje y con los problemas de contaminación actuales y su presencia en distintas actividades realizadas en casa por el alumnado, como el show químico de las Navidades.

Más información en la página web del proyecto: 

https://view.genial.ly/5fca28a6d207540da68d4a4d/horizontal-infographic-timeline-mi-laboratorio-sostenible

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El proyecto “Guayota. La leyenda continúa…” es una práctica gamificada en un paisaje de aprendizaje a partir del cual los alumnos de 5 años tuvieron la oportunidad de acercarse a las tradiciones, costumbres y características de la Comunidad Autónoma de Canarias, dentro de lo que corresponde al área de Conocimiento del Entorno, aunque las demás áreas también estuvieron presentes.

La aparición del virus Covid-19, y el confinamiento posterior que sufrimos en todo el territorio español, nos obligó a adaptarnos ya que el escenario de aprendizaje cambió de un día para otro. Teníamos que conseguir, como objetivo principal, atrapar la atención del alumnado y sus familias para entusiasmarlos con el proyecto.

La narrativa que envuelve el proyecto transcurre en Canarias,  tierra de historias y leyendas. Partimos de La Leyenda de Guayota, de la isla de Tenerife, donde el dragón que lleva su nombre fue capaz de capturar a Magec, el dios del sol, y atemorizar a todos los guanches que vivían en la isla. El retorno de Guayota era perfecto para crear el hilo conductor de nuestra historia.

Nuestro proyecto se convirtió en una práctica educativa impactante y novedosa para los alumnos y familias que pudieron disfrutar de ella. Impensable que se pudiera llevar a acabo, en un principio, por niños de 5 años pero su forma de presentarlo como una aventura a recorrer en busca del aprendizaje, su manera de provocar los aprendizajes donde para poder avanzar en el juego debían descubrir, investigar, experimentar, y aprender a comunicarse, convirtiéndose en verdaderos protagonistas de la historia que posibiitaron que se convirtiera en una experiencia memorable para ellos.

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Somos una pequeña escuela Secundaria Técnica estatal con especialidad en computación, óptica y geografía matemática. Ubicada en la ciudad de Buenos Aires Argentina, que garantiza a sus  estudiantes un recorrido de profesionalización definido a partir del acceso a conocimientos y al desarrollo de habilidades profesionales sin olvidarnos del aspecto social. Para su futura inserción a puestos de trabajo y para ingresar a estudios superiores. La población escolar es muy heterogénea, hay alumnos de escasos recursos, También un número creciente de extranjeros, El ser una escuela pequeña es una gran fortaleza para la convivencia de los alumnos ya que todos se conocen. El proyecto tiene varios objetivos primero poner en práctica los conocimientos y destrezas adquiridas por los alumnos para la realización de un dispositivo practico funcional una pantalla de agua, que será usada como estrategia de motivación para que los alumnos  se incentiven mas en la programación, y experimenten  la necesidad del maqueteado previo y el uso de sistemas CAD antes de la construcción de prototipos. Esperamos con este proyecto Concientizar a los alumnos en las nuevas tecnologías que disminuyen la contaminación ambiental, reduciendo reutilizando y reciclando materiales para la construcción del dispositivo. Durante la pandemia utilizamos herramientas virtuales de  diseño como la plataforma tinkercard, clasromm y redes sociales. Además aprovechamos los pocos días que tuvimos de presencialidad para lograr terminar el proyecto. Finalmente esperamos trasmitir a los alumnos que es posible soñar en la realización de un imposible, pero mas satisfactorio es lograr alcanzar eso que se pensaba imposible con pocos recursos.

NO DISPONGO DE PAGINA WEB DEL PROYECTO 

 

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Tomando como telón de fondo el universo creado por Sir Arthur Conan Doyle, los alumnos de 2 ESO del Colegio San Buenaventura de Madrid, se han tenido que enfrentar a  un villano, el cual les ha ido proponiendo una serie de retos con carácter multidisciplinar. Semanalmente, estos retos planteados a través de varias plataformas digitales, han ido promoviendo la curiosidad y creatividad de nuestros alumnos. Todo un aprendizaje basado en retos, que a su vez se concentra en un proyecto capaz de mejorar sus habilidades en una lengua extranjera. 

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Para fomentar el interés por la lectura organizamos un escape room en la biblioteca del colegio. La actividad se plantea con un carácter lúdico y no competitivo donde el objetivo es resolver un misterio mediante pistas y acertijos. Para resolver el juego, los participantes tienen que buscar pistas a lo largo y ancho de la biblioteca.

Va dirigido a Ed. Infantil y Ed. Primaria. Dependiendo de cada curso la dificultad de los enigmas irá incrementando, según la edad de los alumnos/as.

Para Ed. Infantil y 1º ciclo de Ed. Primaria se han elaborado enigmas de nivel fácil, utilizaremos pruebas de laberintos, completar palabras, adivinanzas, descubrir imagen oculta, montar puzzle, adivinar la imagen codificada, etc…

Para el 2º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel fácil – medio, utilizaremos acertijos matemáticos, búsqueda en diferentes libros de la biblioteca, pruebas dentro de cajas con claves, enigmas ocultos dentro de libros escrito con tinta mágica, etc.

Y para 3º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel medio – alto, laberintos de operaciones, operaciones con fracciones, descifrar textos, criptograma, asociar imágenes, etc…

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Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

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Mi nombre es Carlos García Turrillo, maestro de primaria del colegio Salesiano Hermano Gárate de Ciudad Real y quería compartir el proyecto que creé durante el confinamiento: Proyecto KEB

Proyecto KEB, es un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar a mi alumnado  de 5º de primaria,  frente al aprendizaje y aprovechar la situación, para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica que habíamos estado potenciando desde principio de año, y todo ello, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.

La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explicaba que

“Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un  grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto que llamado “KEB”.

Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.

“Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”

Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico.

Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas, con las que obtenían un código, sin el cuál no podían continuar. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.

Con cada científico, de diferentes países de origen,  aprendieron una serie de conceptos de las asignaturas que yo les impartía al grupo: matemáticas, lengua, Natural Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad: monedas y billetes de nueva creación, VIVIENDA donde vivir, código del GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE con el que funcionaban las viviendas y el NOMBRE DE LA nueva CIUDAD.

Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google. Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura.

Durante los aproximadamente 2 meses que duró proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de mis alumnos a lo largo del mismo, con videollamadas diarias

            Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.

            El resultado final…un éxito rotundo tanto para familias como para alumnos.

Proyecto KEB, formará para siempre parte de nuestras vidas.

 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, el el aprendizaje-servicio, la metodología cooperativa y  el aprendizaje basado en proyectos, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

Este proyecto ha obtenido los avales sociales de EUSKALTZAINDIA (Real Academia Vasca de a lengua) y de la SEN (Sociedad Española de Neurología). En ambos casos el proyecto coincide con la misión y valores de dichas entidades: el fomento del euskera y  la divulgación y prevención de las enfermedades Neurológicas.

El guion y la idea de XIMUR Musikala,  han sido creado durante el confinamiento, en vista de la necesidad de cuidar de nuestros mayores. Ha sido una temática escogida por el alumnado de 1º a 4º de la ESO, y tiene como objetivo dar a conocer la sintomatología de Alzheimer, la dignidad de las personas que lo padecen y su prevención.

El guion de XIMUR MUSIKALA contiene una temática social clara, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan aspectos como la prevención, el cuidado de nuestros mayores, el conocimiento de la enfermedad y su sintomatología, la dignidad.  Están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver al final de este resumen.

Se adjunta el video con la entrevista en el programa de TVE2 de LA AVENTURA DEL SABER.



VIDEOCLIP

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Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

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SUMATE

tipo de documento Educational experience

El proyecto “SUMATE”, ha sido gestado por directivos y alumnos del último año de las Lic. en Diseño Gráfico, Lic. En Nutrición y Fac. de Turismo y Hospitalidad de la Universidad Abierta Interamericana (UAI) Sede Rosario, y destinado a brindar apoyo a estudiantes de las distintas unidades académicas de la Universidad durante la primera etapa de la pandemia y el Aislamiento Social, Preventivo y Obligatorio (ASPO) producto del Coronavirus.

Las responsables del proyecto son Dra. Analía Brarda, Lic. Daniela Pacualini, Mg. Karen Kuschner y la Lic. Luciana Valarín.

El mismo consiste en un espacio de comunicación en una red social capaz de alojar material de formatos diversos producido desde las distintas disciplinas.

Para esto, se crea un perfil en Instagram, lugar fértil para congregar y publicar contenidos de valor para la comunidad educativa.

Dichos insumos van desde testimonios de estudiantes varados en distintos lugares del mundo, consejos de profesores, tips para estudiar de manera remota, recomendaciones para alimentarse de forma saludable en momentos de escasa movilidad, sanitización, cuidados de la salud, protocolos y demás cuestiones referidas al contexto.

Para hacer esto posible, la totalidad de los contenidos producidos debieron ser reelaborados y puestos en código visual, adecuándose a la red social en la cual han sido publicados.

Por su parte, y como todo medio de comunicación, es imprescindible contar con un programa de identidad ajustado a los propósitos y públicos a los cuales se dirige.

Si bien esta iniciativa estuvo destinada a alumnos y alumnas de distintas unidades académicas, fue pensada también como una experiencia educativa para las y los estudiantes de las carreras mencionadas anteriormente que han participado de manera voluntaria, sin circunscribirse a elementos curriculares de una única asignatura, sino que lo han hecho a partir de la integración de todos los conocimientos vistos a lo largo de su recorrido, y aplicados a un proyecto en contexto real, que les permitió un verdadero aprendizaje situado.

 

 

 

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“Cadena Internacional de Retos Saludables”, es un proyecto que este año cumple su cuarta edición, en la participan centros educativos de diferentes niveles y titularidades de toda la geografía española y el extranjero en torno a cuatro temáticas: actividad física, alimentación saludable, retos emocionales y cuidado medioambiental.

Este año, los centros participantes tendrán que ir superando los diferentes retos propuestos en Retoland, 4 caminos con diferentes pruebas a realizar donde podrán ir recibiendo insignias y diplomas. Al finalizar se llegará a una fase final donde los centros se retarán en función de los retos superados en la primera fase.

Destacar el apoyo al proyecto de diferentes deportistas como, David Ferrer, Carolina Marín, Lidia Valentín, Asier de la Iglesia, Damián Quintero, Guillermo Molina, Nayim, Adolfo Aldana, Gerard Descarrega, Asier de la Iglesia,  donde los deportistas famosos proponen retos a superar por  los alumnos.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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WORLD OF CLASS

 

Esta gamificación es creación de Miguel Ángel Azorín y se desarrolló durante el curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin), lengua (Decanato de las lenguas) , ciencias naturales  (Sanedrín de los sabios) y biblioteca de aula (Oráculo), una gamificación global con todas las áreas que impartía en mi tutoría, con el objetivo de que mi alumnado de sexto de primaria encuentre líderes positivos para su paso a la ESO, donde cambiarán de compañeros y es importante que sepan distinguir a quienes les pueden servir de espejo. Todo ello está dentro de una narrativa en la que el primer día de curso son atraídos por un túnel del tiempo para aparecer en un mundo mágico gobernado por un anciano rey que está esperando que se cumpla una profecía, por la que un grupo de extranjeros llegará a su mundo para instaurar la paz en todas las zonas de World Of Class. Para ello deberán cumplir unas características (buen compañero/a, trabajador/a, solidario/a, ....)

Hemos trabajado todos los objetivos didácticos del curso en las áreas propuestas, introduciendo ABP en cada área de Ciencias Naturales y creando el primer videojuego con la herramienta de Genially para trabajar con mi alumnado en el confinamiento que tuvimos que vivir a final del curso pasado con el que mi alumnado siguiera con una alta motivación hacia el aprendizaje y con el consiguiente feedback que es tan importante para saber además con las fichas de seguimiento y las fichas de metacognición finales de cada misión, qué es lo que están aprendiendo, donde tienen dificultades, .... tanto individuales como de equipo. Toda la gamificación tiene todos los libros digitales creados por mí mismo, como los retos finales, materiales, .... adaptando los contenidos a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado, creando tareas de investigación, creación de tareas propias de aprendizaje por el alumnado, ... utilizando como base el modelo Flipped Classroom. Además también había preparado un Escape Room al final de cada trimestre, aunque solo se pudo realizar el del primer trimestre, donde tenían que rescatar un dragón (Draco) que sería quien les llevaría a la siguiente isla cruzando las peligrosas aguas que rodeaban Riverland. Ese Escape Room lo podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/rompiendocadenas

Los otros dos Escape Room, no se pudieron llevar a cabo por el confinamiento que sufrimos desde el 13 de marzo de 2020.

Para conseguir la motivación del alumnado durante el confinamiento con el que poder además recibir feedback del trabajo que se realizaba en casa, creé el primer videojuego en Genially al estilo RPG Maker al alcanzar la última isla del mundo mágico de World Of Class (Glencorse)

En cada isla, los habitantes o personajes que habitan en ellas, son los personajes de películas, libros, series, ... que gustaba a mi alumnado por lo que las imágenes utilizadas se referían a esos personajes en todo momento, buscando la motivación en cada misión enganchando a todos en general y a aquellos que tenían una mayor predilección por esos personajes, en particular.

 

La gamificación se trabaja utilizando el modelo Flipped Classroom (para tener más tiempo de trabajo efectivo y real en el aula), la motivación por la lectura y ABP, junto con el trabajo cooperativo, introduciendo los Escape Room a final de trimestre (solo se pudo hacer el del primer trimestre) para comprobar los conocimientos adquiridos a través de las pruebas.

 

El proyecto tenía autoevaluación a través de la metacognición final de cada libro digital y la analítica de aprendizaje realizada dentro de cada sesión, evaluación formativa a través de la hoja de seguimiento de cada misión en la que eran conscientes de lo que estaban aprendiendo y donde estaban teniendo dificultades, además de todas pruebas escritas, autoevaluación y coevaluación a través de Corubrics en los ABP de cada trimestre, también se evaluaban a través de los likes de las vídeo-reseñas de los libros leídos en la biblioteca de aula que subían a la plataforma Flipgrid, siempre con un objetivo claro, que el alumnado fuera consciente de todo su proceso de aprendizaje desde el principio al final, consiguiendo una evaluación formativa lo más completa posible.

 

Para ver detenidamente esta gamificación, visitad la página web de World Of Class bit.ly/webWOC

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El proyecto Jóvenes con Investigadores es un proyecto intercentros en el que se desarrollan proyectos de  investigación en todas las ramas en colaboración con la Universidad,  a través de las herramientas de trabajo TIC, en concreto aquellas que proporciona el entorno Gsuites: google docs, presentaciones, drive…. Más de 90 alumnos de 11 centros distintos participan cada curso en uno de los  proyectos propuestos. Este proyecto se desarrolla en el IES ITACA, en colaboración con otros centros de la provincia de Sevilla y de Ronda. Además,  he implementado una asignatura de libre disposición, en 1º de Bachillerato, en la que se desarrolla la metodología de aprendizaje a través de la investigación, en la que se basa este proyecto.

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En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

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El IES Palomeras-Vallecas en España y la Escuela Victor Hugo en Francia han iniciando su colaboración y hermanamiento con este proyecto eTwinning el curso 2020/2021, que forma parte de los programas oficiales de Física y Química de 2º ESO en España y CM2 en Francia. Buscamos trabajar las competencias clave mediante la realización de actividades, experimentos científicos, videos y trabajos utilizando las TIC. Gracias a este proyecto, queremos concienciar a nuestros alumnos del mundo que nos rodea, creando vínculos de solidaridad entre nuestras escuelas en todo momento a pesar de la diferencia de nivel educativo de nuestros alumnos, a través de actividades que se enmarcan en el ámbito de las Ciencias.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/home

Páginas y actividades del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/pages/page/1054711

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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El proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual para niños/as de infantil, primaria y alumnado NEAE de ESO y Ed. Especial a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. En este sentido, los resultados que se pretendían alcanzar era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a los niveles de infantil como de primaria.
Las actividades que se realizaron consistieron en la elaboración de un sitio web que alojara el Escape Room virtual (bit.ly/EscapeRoomSAFA) organizado por niveles, incluyendo las plantillas de respuesta para el profesorado, un chat de atención personalizada durante la actividad y la narrativa del juego.
Los beneficiarios han sido los 7352 estudiantes participantes,  el profesorado de los 503 colegios participantes así como los estudiantes de Grado en Ed. Infantil y Primaria que han creado la experiencia gamificada y la han llevado a cabo.

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Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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Las 2400 publicaciones en instagram de LA CLASE POR EL TEJADO evidencian mi apuesta diaria por la implementación práctica de las metodologías activas en aula. En el presente proyecto, me centro en la gamificación constante de mis materias, con varios ejemplos de ello apoyados en fotos que demuestran la efectividad de acercar el currículum oficial al contexto juego.

En URL de la experiencia cuelgo una de las experiencas: un juego de mesa propio que sustituye al libro de texto durante un curso entero

En "proyecto" adjunto ese y otras ejemplos de gamilificación que estoy llevando a cabo

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