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Esperientziak > 14-16 urte/3º-4º ESO

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AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1ºESO de nuestro centro (ahora en 3º). Esta iniciativa nació del amor por una de nuestras alumnas, Lucía. Recién estrenada su etapa en Secundaria, le diagnosticaron un linfoma, lo que la alejó del colegio durante algo más de un año. Lucía necesitaba más que nunca a sus compañeros y ellos, a pesar de no saber muy bien lo que era el cáncer, sintieron que debían hacer algo. Descubrimos el papel fundamental que juegan los niños y jóvenes en el acompañamiento de otros niños enfermos y hospitalizados, así como la necesidad de dar visibilidad a la realidad que desafortunadamente les ha tocado vivir.   Con este proyecto pretendemos hacer entender a nuestros alumnos la obligación moral que tienen con su entorno más próximo como miembros indisociables de una comunidad. Por ello, creemos que, desde su posición privilegiada, deben empezar a tomar conciencia sobre los problemas reales a los que se enfrentan otros niños y jóvenes y, adoptando una actitud de empatía y solidaridad, hacer lo que esté en su mano para realizar cambios en una realidad a veces distorsionada por lo intrascendente y lo superfluo. Con este proyecto trabajamos para:

- Concienciar sobre la realidad del cáncer infantil.

- Conocer y colaborar con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

- Acompañar a niños con cáncer y sus familias, también en tiempos del Covid. 

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Proyecto internacional, entre España e Italia,basado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en el Aprendizaje Cooperativo, que utiliza la molécula del limoneno como eje central para que los alumnos de 3º de la ESO desarrollen las disciplinas STEAM, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las competencias matemática, digital, lingüística y social.

 

Durante el proceso, los alumnos aprendieron a buscar y seleccionar información útil y fiable, a comunicarse por diferentes medios con estudiantes de otro país para poder realizar sus actividades, a poner en práctica el método científico, a realizar y editar vídeos, a organizarse y a ser autónomos. Todo el proceso fue guiado, estructurado y finalmente evaluado.

 

La primera actividad que se realizó fue la presentación conjunta España-Italia por videoconferencia del proyecto a los 25 estudiantes por parte de los dos profesores involucrados. La segunda actividad consistió en la creación de grupos mixtos de nacionalidades diferentes y la realización de actividades conjuntas. La tercera actividad de cada grupo consistió en la búsqueda de información básica en internet sobre la molécula del limoneno y posteriormente especializada en varios artículos científicos (investigaron sobre sus propiedades, su quiralidad, el método de extracción, su uso en la industria, dónde podemos encontrarlo, cómo lo producen las plantas o los genes involucrados). Posteriormente y siguiendo el método científico, cada grupo realizó tres experimentos para averiguar: 1 La polaridad del limoneno y su corrosividad, 2 Si inhibe el crecimiento de microorganismos y 3 Si inhibe la germinación de semillas.

 

Como productos finales del proyecto, cada grupo entregó fichas de entrevistas, cuestionarios y ejercicios resueltos sobre el limoneno, fichas de los experimentos y un vídeo explicativo sobre todo lo realizado y aprendido. Todos los productos se vloraron por medio de una rúbrica para poner la nota de los alumnos.

 

Además realizamos una página web donde explicamos con detalle todo el proyecto y así toda la comunidad educativa puede conocer, aprovechar y reproducir las actividades realizadas.

https://limonenoabp.cms.webnode.es/

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 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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Ante la repentina suspensión de las clases presenciales, por motivos de la pandemia originada por el COVID-19, la docencia presencial en educación secundaria se vio obligada a emprender una transformación inmediata. 

Con el fin de aumentar la motivación en los alumnos, facilitarles un aprendizaje en contextos reales, y favorecer una mayor comprensión, se procedió a trabajar varias asignaturas de manera conjunta. Por medio del aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos adaptados a la virtualidad, se han trabajado diversos contenidos de Educación Física y Matemáticas con herramientas de TIC, abordando así contenidos de manera transversal y aplicados en contextos reales y cercanos a nuestros estudiantes, implicándoles en el proceso de enseñanza aprendizaje. En Historia, el portfolio, la evaluación formativa y el aprendizaje cooperativo han demostrado ser una vía efectiva para el aprendizaje de los alumnos de secundaria.  

La respuesta de los alumnos ha sido muy positiva, ha quedado patente que los alumnos se muestran más motivados y responsables hacia al trabajo siendo protagonistas de su propio aprendizaje, son capaces de colaborar con otros agentes de la comunidad educativa, son críticos con sus resultados y los de sus compañeros. Hemos comprobado que los resultados académicos de la mayoría de los alumnos han sido superiores a otros años. Cualitativamente la percepción del propio aprendizaje de los estudiantes ha sido muy positiva demostrando un nivel de razonamiento superior al de los educandos de cursos anteriores.

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El Proyecto Personal para el Colegio Heidelberg es uno de los trabajos más motivadores e importantes de nuestro centro. Cada año que pasa, llevamos cuatro, tenemos claro que esta idea de trabajos personalizados como final de la ESO, tiene una finalidad de enriquecimiento personal que ayuda a nuestros alumnos en su futuro, además de vivir unos días inolvidables con la celebración de una gran feria. Es importante también reseñar que en todos los objetivos que enmarcan este trabajo, se potencia la competencia de “Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor”.
Para nosotros es tan importante mostrar la calidad de estos proyectos que TODO el alumnado desde el kínder hasta bachillerato pasea por las diferentes mesas escuchando ensimismados las explicaciones de sus compañeros, además del resto de la comunidad: personal, profesores, familiares e invitados. En la celebración del año 2017 fueron 75 alumnos los que presentaron sus trabajos; acudiendo más de 1500 personas a lo largo de los dos días que duró la feria de presentación.

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El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

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“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

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ABSTRAC

 

Este proyecto nace con el objetivo de continuar con la iniciativa de un grupo de profesoras y profesores de educación artística , que mediante un trabajo colaborativo en redes ,crearon la gran tabla de mujeres artistas elementales, para  dar visibilidad a las mujeres que han contribuido a dar forma al arte de todos los tiempos. 

Nuestro proyecto pretende continuar este objetivo utilizando la tabla de mujeres artistas elementales como marco para una investigación sobre la obra de pintoras olvidadas, con la idea de realizar interpretaciones sobre distintos soportes  de alguna de sus pinturas para continuar luego montando una exposición de los trabajos el día 8 de marzo en nuestro centro. 

El proyecto pretendía ser una versión en época de pandemia del maravilloso trabajo realizado por el alumnado de cuarto de la ESO el curso anterior en nuestro centro: CATRINAS ESPECTACULARES .

MASCARILLAS CON ARTE ha consistido en elegir una pintura de una mujer artista para interpretarla como un maquillaje sobre el dibujo de los autorretratos de cada alumno y alumna. Una vez realizado el diseño del maquillaje sobre el autorretrato en papel, se aplicó éste a un objeto real, una mascarilla fabricada y pintada por los propios alumnos.

Con las mascarillas terminadas el alumnado se retrató usando un croma para poder mezclar las fotos con las imágenes de los cuadros que habían interpretado. Se grabaron videos con las mascarillas en pequeños grupos para montar un video general de todo el proyecto y poder así difundir el trabajo. Con todos los productos se montó una gran exposición en el centro para ser visitada por todo el alumnado, siendo los alumnos autores del trabajo los cicerones de la exposición.

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A lo largo de este curso de formato semipresencial se ha desarrollado una propuesta de trabajo en la asignatura de Educación Física basada en el microaprendizaje, los artefactos digitales y las competencias clave. Los objetivos de aprendizaje del proyecto están relacionados con desarrollar destrezas transversales relativas al saber, al saber hacer y al saber ser, mediante el uso de dispositivos móviles y los contenidos específicos de la asignatura. Los productos finales que se presentan en este proyecto son evidencias de aprendizaje elaboradas con dispositivos electrónicos y en formato digital. La principal finalidad de este proyecto es fomentar habilidades que favorezcan el aprendizaje a lo largo de la vida mediante el uso de las TIC.

 

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Los alumnos de 3º de ESO de Tecnologia, han de montar una empresa de energia renovable, en la localización que se les indiquen. Tienen que buscar una localización, montar un vídeo par buscar clientes y un tríptico para buscar inversores, para ello definiran unos objetivos de la empresa alineados con objetivos de la Agenda 2030 de Objetivos de Desarrollo sostenible. Todo el trabajo esta realizado en clase, con Cromas y utilizando sus dispositivos del aula.

El desarrollo de todo el proyecto y las partes de la base del premio estan en la URL de la experiencia.

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Durante el confinamiento fue muy difícil realizar exámenes o tests con garantías de que no hubiera copiadas entre los alumnos. Realizamos algunos usando Formularios de Google y los alumnos conectados a Google Meet con dos dispositivos, uno para hacer el examen y otro apuntando a ellos en el que se debía ver su escritorio, la pantalla del otro dispositivo y a ellos. La videollamada era grabada para poder revisar en caso de sospecha. Pero a pesar de todas las precauciones, nunca puedes estar seguro. Hicimos exámenes de este tipo para los que tenían materia pendiente y luego tratamos de manera más individual los casos que no lo lograron. Como la señora ministra de educación dijo que sólo se debía evaluar el curso con los resultados de las dos primeras evaluaciones y que la tercera evaluación sólo debía servir para subir nota, decidí hacer algo diferente para que los alumnos me demostraran lo que sabían y poder subirles la nota. No me sentía cómodo pidiéndoles resolver unas cuantas ecuaciones (durante la cuarentena vimos todo el temario de ecuaciones no lineales) como habría hecho de estar presencialmente en el colegio. Pensé en cómo podía estar seguro de que no utilizaban herramientas como PhotoMath o MathWay para resolverlas pero que me demostraran que sabían resolverlas. Llegué a una idea: ¿por qué no proporcionarles ecuaciones resueltas con fallos y que ellos tuvieran que identificar esos fallos? Y eso hice

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 Año 2020, estábamos en mitad de la crisis provocada por la pandemia del COVID-19, había muchos colegios cerrados alrededor del mundo. Mientras que muchos profesores se vieron obligados a migrar a un enfoque online de un día para otro, algunos teníamos que cuidar de nuestros hijos al mismo tiempo. 

Era fundamental que nuestros alumnos vieran que nos preocupábamos por ellos y que nos sintieran cerca, de ahí que las videoconferencias se convirtieran en algo fundamental en esos meses de confinamiento. Esta tecnología se puede usar para dar una clase a un grupo o a un curso entero, los alumnos pueden participar casi como en clase, el profesor puede sacar a un alumno para participar o mostrar su trabajo al resto de la clase. Las videoconferencias facilitan la conexión cara a cara con los alumnos, no podrían sustituir la comunicación "piel con piel" del colegio, pero es lo mejor que podíamos tener en la distancia.

En mi caso, creo que no habría podido gestionar una videoconferencia con una clase entera, cada día me quedaba solo cuidando de mis dos hijos pequeños (y jugando con ellos también).  Pero sí me di cuenta de que podría tener videoconferencias individuales, incluso si alguno se me subía encima, así que establecí algunas sesiones de cinco minutos cada día que los alumnos podían reservar y así poder vernos.

Lo que estuve haciendo fue compartir con mis alumnos clases grabadas, hacerles preguntas para que pensaran (tal y como habría hecho en una clase normal), pedirles que resolvieran ejercicios, resolverlos yo después, evaluar su toma de apuntes y conectar en chats y/o  en videoconferencias individuales.

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Ante las dificultades que tienen los alumnos para resolver problemas de la vida real con ecuaciones, pensamos que a los alumnos les podría ayudar explicarse los problemas los unos a los otros. Con esto en mente, en 2019 desarrollamos el proyecto Yo sé resolver problemas con ecuaciones, de carácter voluntario y en él que pedimos a los alumnos que se grabaran explicando un problema. Así, también podríamos tener un banco de problemas, resueltos y explicados por alumnos, que puedan consultar los alumnos de los cursos siguientes cuando lleguen a este tema; y que vaya aumentando con las incorporaciones de los vídeos elaborados año a año.

El curso pasado (2020) decidimos subir el nivel del proyecto haciéndolo una tarea sumativa (obligatoria) y pidiendo a los alumnos que fabricaran los enunciados, valorando que el contexto fuese realista, estuviese bien integrado en la situación problemática y que invitara a reflexionar acerca del sentido de la solución en el contexto del problema.

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, el el aprendizaje-servicio, la metodología cooperativa y  el aprendizaje basado en proyectos, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

Este proyecto ha obtenido los avales sociales de EUSKALTZAINDIA (Real Academia Vasca de a lengua) y de la SEN (Sociedad Española de Neurología). En ambos casos el proyecto coincide con la misión y valores de dichas entidades: el fomento del euskera y  la divulgación y prevención de las enfermedades Neurológicas.

El guion y la idea de XIMUR Musikala,  han sido creado durante el confinamiento, en vista de la necesidad de cuidar de nuestros mayores. Ha sido una temática escogida por el alumnado de 1º a 4º de la ESO, y tiene como objetivo dar a conocer la sintomatología de Alzheimer, la dignidad de las personas que lo padecen y su prevención.

El guion de XIMUR MUSIKALA contiene una temática social clara, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan aspectos como la prevención, el cuidado de nuestros mayores, el conocimiento de la enfermedad y su sintomatología, la dignidad.  Están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver al final de este resumen.

Se adjunta el video con la entrevista en el programa de TVE2 de LA AVENTURA DEL SABER.



VIDEOCLIP

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Nuestro blog El Club de los Poetas Insomnes surgió como una necesidad de vinculación de la escuela y el entorno. Es preciso entender la enseñanza como una oportunidad de mejora y transformación del mundo. Ponemos en práctica, pues, una metodología que fomenta la creatividad, el trabajo cooperativo y la concienciación. Esto implica poner en funcionamiento cambios a nivel organizativo, programático e instrumental. Se aplica un enfoque interdisciplinar e internivelar, de forma que en un mismo proyecto participan distintos niveles  y distintas materias. El horizonte es una escuela inclusiva donde la diversidad y la pluralidad suman. Las tecnologías constituyen nuestro instrumento básico para poner en práctica esta metodología, que nos permite llegar a la consecución exitosa del producto.

Curso a curso partimos de las necesidades, expectativas e inquietudes del alumnado para analizar la realidad que les atañe, debatir, reflexionar y ofrecer propuestas de mejora. Investigación, análisis, reflexión y creación son las fases que seguimos en cada uno de los proyectos.

En páginas estáticas del blog alojamos nuestras páginas web para poner a disposición de los docentes el material que vamos generando. Son proyectos implementados en el aula que contienen no solo el producto final, sino las fases que permitieron su consecución. Por tanto, las guías del proceso son reutilizables para la aplicación en el aula en distintos niveles y materias:

  • DE CLASE: Página web que contiene unidades vinculadas al área de Lengua Castellana y Literatura.
  • POR IGUAL: Página web vinculada a la Igualdad de Género. Está constituida por unidades didácticas, agendas, recursos, proyectos interdisciplinares...
  • MUJERES DE LUGO: Página web de investigación y recopilación de mujeres de Lugo. Base de datos creada de forma interdisciplinar e internivelar en la que participa alumnado y profesorado.

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¿Cuántas inventoras famosas conocéis? ¿Habéis estudiado alguna de ellas? ¿Conocías la importancia de la mujer en el mundo de la tecnología y la ciencia?

Este proyecto de investigación y programación con alumnos de 2º de ESO que cursan la materia de robótica refuerza en la idea de poner en la mesa el papel que han tenido muchas mujeres en el desarrollo de nuestra sociedad.

Por ello, hemos querido rendir este pequeño homenaje a la mujer inventora.

Y para ello, hemos creado un blog, que no sólo recoge los resultados de los trabajos de los alumnos, sino que también comparte todos los materiales elaborados y que han servido de base al mismo.

Como software de progamación hemos utilizado Scratch, software libre con el que programar historias, juegos y animaciones, que ayuda a los más jóvenes a aprender a pensar de forma creativa y a razonar sistemáticamente.

Y para publicar en la web se eligió la plataforma Blogger, herramienta online gratuita para la creación de blogs, que permite a cada alumno publicar sus trabajos de forma individual, consiguiendo un trabajo final en equipo.

Un total de 17 trabajos seleccionados, en los cuales, además de incluir información de las inventoras y vídeos documentales, se han insertado las Aplicaciones programadas.

Los instrumentos utilizados para la evaluación del trabajo son múltiples y variados en características, utilizando para ello rúbricas con la herramienta de Google Classroom, y autoevaluación con formularios de Google.

Además, con el fin de mejorar en próximos cursos, se ha preguntado a padres y alumnos, también con formularios de Google, sobre la opinión del proyecto.

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El desarrollo de proyectos educativos que fomenten el interés por nuestro patrimonio artístico y cultural es un elemento fundamental en la formación de nuestro alumnado. Más allá de que sean portadores o conocedores de los contenidos de un currículo, a veces difícil de abracar, nuestros estudiantes necesitan conocer su entorno a la vez que desarrollan las competencias y habilidades específicas que permitan satisfacer las necesidades y demandas propias de una sociedad tecnológica llena de cambios e incertidumbre. Por ello, las prácticas STEAM se presentan como un recurso que da respuesta a este planteamiento de aprendizaje competencial, transversal e integrador que ayuda a que nuestro alumnado consiga un desarrollo global, tanto a nivel académico como personal.

En el presente trabajo, el alumnado del IES Blas Infante de Córdoba ha creado una ruta por la ciudad localizando lugares que aparecen en cuadros de Julio Romero de Torres. En cada uno de estos emplazamientos se ha colocado un código QR que da acceso a una escena de realidad virtual, creada con el software educativo CoSpaces Edu, para conocer el cuadro en el que aparece ese lugar y una breve reseña del mismo. Como resultado del trabajo, el alumnado ha mostrado un especial interés por la visita final al Museo Julio Romero de Torres, destacando la importancia de haber trabajado previamente los cuadros del autor cordobés de esta manera diferente y atractiva.

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Durante este año, como sabéis, no se han podido llevar a cabo muchas actividades que implicaran contacto del alumnado con otros "grupos burbuja" ni  representaciones con público debido a las restricciones de la pandemia.  Desde la asignatura "Artes Escénicas" de 4ºde ESO en el C. SAN ALFONSO (Madrid) y en colaboración con el Departamento de Lengua y profesores de Ciencias Sociales y TIC (además de otras etapas), hemos realizado un PROYECTO - RETO que salva todas esas dificultades y además se convierte en una experiencia virtual con un producto final.  Se ha llevado a cabo en el C. San Alfonso situado en el barrio de Lavapiés (Madrid). Lo hemos titulado #TEATROCHALLENGE , y aunque está destinado fundamentalmente a los alumnos de ESO y a todo tipo de público, creemos que también en los últimos cursos de primaria sería posible seguirlo (con ayuda de los profesores, claro.) 

 

¿EN QUÉ CONSISTE?

- Se trata de un "CHALLENGE" que se inicia en un vídeo explicativo y del que se puede acceder en el orden que quieras a cada uno de los CINCO VÍDEOS que componen el juego. 

- El nexo de unión entre todos los vídeos es que son ESCENAS de obras de teatro del siglo XX español.

- Las escenas son muy breves (5-10 min) y terminan siempre con una pregunta (que está pensada para provocar el diálogo o para investigar la respuesta). Su preparación, análisis, puesta en escena y grabación ha tenido lugar durante todo el curso.

- Las respuestas se pueden apuntar en un PDF descargable y editable o haciendo una captura de la imagen de forma digital y editando con algún dispositivo.

VÍDEO INICIALhttps://youtu.be/oHvndKmHNxQ

A partir del inicial, se puede ir eligiendo entre los siguientes (el orden da igual, aunque las respuestas luego hay que colocarlas en el orden de las sillas. Todos los vídeos están en la descripción del primero y en una lista de reproducción de Youtube:

https://youtube.com/playlist?list=PLtPkDH3tK1sKhflP9d-h8dToySKhGH20O

VÍDEO FINAL: Al terminar cada uno de los videos hay una pregunta... y hay que ir apuntando los números de la respuesta correcta debajo del nombre de cada obra para completar el CHALLENGE y llegar al video final que se encuentra pinchando en este enlace (detrás de la palabra “challenge” debes incluir el código de 10 NÚMEROS que te ha salido al acertar las preguntas en el orden de las sillas, como hemos explicado más arriba):

www.colegiosanalfonso.es/teatrochallenge_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/

Consideramos que la actividad se puede hacer en aproximadamente 1:30-2h , teniendo en cuenta que todos los vídeos duran 50 min y que el objetivo también es establecer diálogo sobre lo que han visto y conocer la obra propuesta.

El "TEATRO CHALLENGE" se ha completado también en su versión de ApS con la difusión de la experiencia y la realización de VIDEOLLAMADAS con los colectivos receptores del reto, para que sean los mismos protagonistas los que presenten el juego o hagan preguntas después de verlo, ¡y han estado encantados! Esto ha provocado interacción entre los alumnos, en este tiempo de restricciones que tanto lo necesitamos.

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El presente proyecto consta de un videojuego creado a través de la herramienta "RPG Maker". Este videojuego, así como la historia que se presenta en el mismo, han sido creados por el profesor.

El desarrollo del juego nos lleva a controlar un personaje que debe ir desentrañando una serie de misterios en un pueblo donde se dan cita diversos autores de la literatura castellana y francesa. Cada vez que nos encontramos con uno de estos autores, tendremos que resolver un puzzle relacionado con su obra.

También hay una participación activa del alumnado, ya que han de elaborar un trabajo trimestral el cual aparecerá a modo de coleccionable dentro del propio videojuego.

Dicho proyecto se ha llevado a cabo en  el I.E.S. Bergidum Flavium de Cacabelos (León).

ENLACE VÍDEO DEL PROYECTO: https://youtu.be/ToMG34nqew0

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“Cadena Internacional de Retos Saludables”, es un proyecto que este año cumple su cuarta edición, en la participan centros educativos de diferentes niveles y titularidades de toda la geografía española y el extranjero en torno a cuatro temáticas: actividad física, alimentación saludable, retos emocionales y cuidado medioambiental.

Este año, los centros participantes tendrán que ir superando los diferentes retos propuestos en Retoland, 4 caminos con diferentes pruebas a realizar donde podrán ir recibiendo insignias y diplomas. Al finalizar se llegará a una fase final donde los centros se retarán en función de los retos superados en la primera fase.

Destacar el apoyo al proyecto de diferentes deportistas como, David Ferrer, Carolina Marín, Lidia Valentín, Asier de la Iglesia, Damián Quintero, Guillermo Molina, Nayim, Adolfo Aldana, Gerard Descarrega, Asier de la Iglesia,  donde los deportistas famosos proponen retos a superar por  los alumnos.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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Cuando nos hablan de un canal exitoso de Youtube, inmediatamente imaginamos una persona joven, «influencer», con toneladas de suscriptores, que las marcas contratan para que recomiende productos a su audiencia. Pero, si no somos «influencers» ¿qué puede aportarnos mantener un canal de Youtube en nuestra actividad en orientación?

Ese fue el primer pensamiento cuando cree mi propio canal de Youtube, o como llaman ahora «vlog» (la filosofía de un blog aplicada al formato vídeo) para formar  parte de los más de 1000 millones de vídeos relacionados con el aprendizaje que se reproducen cada día en Youtube, con el simple objetivo de utilizar la plataforma de Youtube como recurso pedagógico, didáctico y tecnológico para la comunicación de actividades académicas y de orientación con el alumnado (que por algo soy orientador) y poderlo completar con un montón de herramientas digitales como symbaloo (para subir por ejemplo exámenes de evau), padlet (con la posibilidad de escribir entre todos un diccionario de abrevituras que poder usar en la toma de apuntes), slideshare (subiendo materiales complementarios o fichas para realizar por ejemplo jerarquias de colores o un método pomodoro de estudio 1.0...)... que enriquecen el contenido de los propios vídeos, donde ya sea yo o en colaboración con los propios destinatarios del vídeo creamos un universo de orientación 2.0 siguiengo los ejes de la acción tutorial que ya marcaban en MECD en 2002 Galve: aprender a pensar; convivir, ser persona y a tomar decisiones en vídeos de no más de 3 minutos.

En los casi dos años de experiencia y sin querer alargarme más en esta breve descripción, a pesar de un poco la irregularidad en la subida de contenidos (principal defecto, pero que esperan para un interino al que le han prorrogado las oposiciones por culpa del covid), hemos sumado más de 1300 seguidores; más de 40.000 reproducciones, más de 1000 «likes» y más de 300 comentarios, la duración media de visualizaciones de cada vídeo tiene una media de 3:06 minutos, lo que indica que si en su mayoría los vídeos durán en torno a 3 o 4 minutos aproximadamente, los espectadores están pendientes del mismo prácticamente en su totalidad, teniendo un tiempo de visualización de 20.000 minutos en los últimos 28 días, y compartido por recursos tales como compartidos en recursos tales como el Gabinete Psicopedagógico Guadarrama y Orientación CEE de Panxon; blogs de referencia en el ámbito de orientación como "¿Queduque-queducuando?" de Alberto del Mazo, el "Blog de Orientación de Mónica Diz" o instituciones de la talla del Centro de Conocimiento de Tecnologías Aplicadas a la Educación (CITA), Instituto de Formación Profesional y a Distancia (ULHI), Centro de Orientación, Información y Empleo de la UNED o la Univeritat de València entre otros.

Por lo que vale que no soy el "Rubius" o un «influencer» al uso, pero... ¿como doentes no somos «influencers» de nuestros alumnos? El truco está en buscar qué les apasiona, meternos en su mundo y traerlos al nuestro.

Así que sin más, espero que os guste la experiencia, y como digo en mis vídeos; ¡Hasta pronto!

Juan Morata Sanz
Orientador Educativo en IES Las Lagunas (Rivas Vaciamadrid)

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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La Casa de PapEF es una experiencia de gamificación en Educación Física, basada en la famosa serie de TV.  Se trata de un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de secundaria en Madrid y Cataluña, que busca poner en valor la Educación Física, aumentar la actividad física y fomentar hábitos de vida saludables. 

Este proyecto nace de la necesidad de aumentar el tiempo de práctica de la actividad física en nuestros alumnos y buscar mayor implicación en las familias dentro de nuestro área.

Es por todos sabido, que la generación que tenemos ante nosotros es la más sedentaria de la historia, debido al cambio de modelo de ocio. Es por eso que desde el primer momento hemos intentado hacer que nuestros alumnos realicen actividades fuera del horario escolar relacionadas con los contenidos de educación física, involucrando y haciendo que participen de manera activa las familias.

Es un proyecto que está llegando a más de 750 alumnos y sus respectivas familias y que está calando muy hondo entre la comunidad docente. Son muchos los profesores de toda España que se ponen en contacto con nosotros para pedirnos información sobre el proyecto para poder llevarlo a cabo en sus centros en el futuro. Además nos han propuesto participar en un libro de gamificación con docentes reputados en este campo y tenemos cerrados numerosos congresos que quieren que contemos nuestra experiencia.

Todo el proyecto bien desarrollado lo podéis ver en el documento adjunto, pero para que os hagáis una idea os dejamos estos videos que resumen un poco la actividad:

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Un museo virtual con más de 17.000 obras de arte

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