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 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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Actividad desarrollada con alumnos de bachillerato del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey Campus Morelia, México, haciendo uso de la Realidad Virtual, con el objetivo de enfocarse al cuidado emocional afectado por la falta de la interacción social escolar a raíz de la pandemia por Covid-19.

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Durante el confinamiento fue muy difícil realizar exámenes o tests con garantías de que no hubiera copiadas entre los alumnos. Realizamos algunos usando Formularios de Google y los alumnos conectados a Google Meet con dos dispositivos, uno para hacer el examen y otro apuntando a ellos en el que se debía ver su escritorio, la pantalla del otro dispositivo y a ellos. La videollamada era grabada para poder revisar en caso de sospecha. Pero a pesar de todas las precauciones, nunca puedes estar seguro. Hicimos exámenes de este tipo para los que tenían materia pendiente y luego tratamos de manera más individual los casos que no lo lograron. Como la señora ministra de educación dijo que sólo se debía evaluar el curso con los resultados de las dos primeras evaluaciones y que la tercera evaluación sólo debía servir para subir nota, decidí hacer algo diferente para que los alumnos me demostraran lo que sabían y poder subirles la nota. No me sentía cómodo pidiéndoles resolver unas cuantas ecuaciones (durante la cuarentena vimos todo el temario de ecuaciones no lineales) como habría hecho de estar presencialmente en el colegio. Pensé en cómo podía estar seguro de que no utilizaban herramientas como PhotoMath o MathWay para resolverlas pero que me demostraran que sabían resolverlas. Llegué a una idea: ¿por qué no proporcionarles ecuaciones resueltas con fallos y que ellos tuvieran que identificar esos fallos? Y eso hice

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 Año 2020, estábamos en mitad de la crisis provocada por la pandemia del COVID-19, había muchos colegios cerrados alrededor del mundo. Mientras que muchos profesores se vieron obligados a migrar a un enfoque online de un día para otro, algunos teníamos que cuidar de nuestros hijos al mismo tiempo. 

Era fundamental que nuestros alumnos vieran que nos preocupábamos por ellos y que nos sintieran cerca, de ahí que las videoconferencias se convirtieran en algo fundamental en esos meses de confinamiento. Esta tecnología se puede usar para dar una clase a un grupo o a un curso entero, los alumnos pueden participar casi como en clase, el profesor puede sacar a un alumno para participar o mostrar su trabajo al resto de la clase. Las videoconferencias facilitan la conexión cara a cara con los alumnos, no podrían sustituir la comunicación "piel con piel" del colegio, pero es lo mejor que podíamos tener en la distancia.

En mi caso, creo que no habría podido gestionar una videoconferencia con una clase entera, cada día me quedaba solo cuidando de mis dos hijos pequeños (y jugando con ellos también).  Pero sí me di cuenta de que podría tener videoconferencias individuales, incluso si alguno se me subía encima, así que establecí algunas sesiones de cinco minutos cada día que los alumnos podían reservar y así poder vernos.

Lo que estuve haciendo fue compartir con mis alumnos clases grabadas, hacerles preguntas para que pensaran (tal y como habría hecho en una clase normal), pedirles que resolvieran ejercicios, resolverlos yo después, evaluar su toma de apuntes y conectar en chats y/o  en videoconferencias individuales.

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AUTOR: JOSÉ MARÍA CHACÓN LOSADA.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Apalancate.es cubre de manera totalmente interactiva, las necesidades de TODAS las asignaturas de bachillerato relacionadas con la economía. Consta de:

* Parte teórica y práctica. Con todo tipo de elementos que hacen de apalancate.es algo único: mapas mentales, videos, animaciones interactivas, ejercicios de repaso con solución, curiosidades, juegos para aprender economía, etc. La parte práctica incorpora internamente, cualquier aplicación que el docente pueda necesitar (dibujo, cuaderno del alumno, bloc de notas, preguntas múltiples, test, semiabiertas, etc.)

*Actividades de apoyo:

-Revista económica: son un total de 36 actividades dirigidas.

-Investigación económica. Un total de 34. Pensadas para fomentar la creatividad y como siempre sin dejar de lado el "mirar y tocar".

*Recursos para el profesor.

-Completísimo listado de películas relacionados con las asignaturas anteriores, con ficha propia de trabajo y enlaces al trailer.

-Listado de enlaces externos u otros recursos.

 

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Nuestro blog El Club de los Poetas Insomnes surgió como una necesidad de vinculación de la escuela y el entorno. Es preciso entender la enseñanza como una oportunidad de mejora y transformación del mundo. Ponemos en práctica, pues, una metodología que fomenta la creatividad, el trabajo cooperativo y la concienciación. Esto implica poner en funcionamiento cambios a nivel organizativo, programático e instrumental. Se aplica un enfoque interdisciplinar e internivelar, de forma que en un mismo proyecto participan distintos niveles  y distintas materias. El horizonte es una escuela inclusiva donde la diversidad y la pluralidad suman. Las tecnologías constituyen nuestro instrumento básico para poner en práctica esta metodología, que nos permite llegar a la consecución exitosa del producto.

Curso a curso partimos de las necesidades, expectativas e inquietudes del alumnado para analizar la realidad que les atañe, debatir, reflexionar y ofrecer propuestas de mejora. Investigación, análisis, reflexión y creación son las fases que seguimos en cada uno de los proyectos.

En páginas estáticas del blog alojamos nuestras páginas web para poner a disposición de los docentes el material que vamos generando. Son proyectos implementados en el aula que contienen no solo el producto final, sino las fases que permitieron su consecución. Por tanto, las guías del proceso son reutilizables para la aplicación en el aula en distintos niveles y materias:

  • DE CLASE: Página web que contiene unidades vinculadas al área de Lengua Castellana y Literatura.
  • POR IGUAL: Página web vinculada a la Igualdad de Género. Está constituida por unidades didácticas, agendas, recursos, proyectos interdisciplinares...
  • MUJERES DE LUGO: Página web de investigación y recopilación de mujeres de Lugo. Base de datos creada de forma interdisciplinar e internivelar en la que participa alumnado y profesorado.

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El desarrollo de proyectos educativos que fomenten el interés por nuestro patrimonio artístico y cultural es un elemento fundamental en la formación de nuestro alumnado. Más allá de que sean portadores o conocedores de los contenidos de un currículo, a veces difícil de abracar, nuestros estudiantes necesitan conocer su entorno a la vez que desarrollan las competencias y habilidades específicas que permitan satisfacer las necesidades y demandas propias de una sociedad tecnológica llena de cambios e incertidumbre. Por ello, las prácticas STEAM se presentan como un recurso que da respuesta a este planteamiento de aprendizaje competencial, transversal e integrador que ayuda a que nuestro alumnado consiga un desarrollo global, tanto a nivel académico como personal.

En el presente trabajo, el alumnado del IES Blas Infante de Córdoba ha creado una ruta por la ciudad localizando lugares que aparecen en cuadros de Julio Romero de Torres. En cada uno de estos emplazamientos se ha colocado un código QR que da acceso a una escena de realidad virtual, creada con el software educativo CoSpaces Edu, para conocer el cuadro en el que aparece ese lugar y una breve reseña del mismo. Como resultado del trabajo, el alumnado ha mostrado un especial interés por la visita final al Museo Julio Romero de Torres, destacando la importancia de haber trabajado previamente los cuadros del autor cordobés de esta manera diferente y atractiva.

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El presente proyecto consta de un videojuego creado a través de la herramienta "RPG Maker". Este videojuego, así como la historia que se presenta en el mismo, han sido creados por el profesor.

El desarrollo del juego nos lleva a controlar un personaje que debe ir desentrañando una serie de misterios en un pueblo donde se dan cita diversos autores de la literatura castellana y francesa. Cada vez que nos encontramos con uno de estos autores, tendremos que resolver un puzzle relacionado con su obra.

También hay una participación activa del alumnado, ya que han de elaborar un trabajo trimestral el cual aparecerá a modo de coleccionable dentro del propio videojuego.

Dicho proyecto se ha llevado a cabo en  el I.E.S. Bergidum Flavium de Cacabelos (León).

ENLACE VÍDEO DEL PROYECTO: https://youtu.be/ToMG34nqew0

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“Cadena Internacional de Retos Saludables”, es un proyecto que este año cumple su cuarta edición, en la participan centros educativos de diferentes niveles y titularidades de toda la geografía española y el extranjero en torno a cuatro temáticas: actividad física, alimentación saludable, retos emocionales y cuidado medioambiental.

Este año, los centros participantes tendrán que ir superando los diferentes retos propuestos en Retoland, 4 caminos con diferentes pruebas a realizar donde podrán ir recibiendo insignias y diplomas. Al finalizar se llegará a una fase final donde los centros se retarán en función de los retos superados en la primera fase.

Destacar el apoyo al proyecto de diferentes deportistas como, David Ferrer, Carolina Marín, Lidia Valentín, Asier de la Iglesia, Damián Quintero, Guillermo Molina, Nayim, Adolfo Aldana, Gerard Descarrega, Asier de la Iglesia,  donde los deportistas famosos proponen retos a superar por  los alumnos.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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El proyecto Jóvenes con Investigadores es un proyecto intercentros en el que se desarrollan proyectos de  investigación en todas las ramas en colaboración con la Universidad,  a través de las herramientas de trabajo TIC, en concreto aquellas que proporciona el entorno Gsuites: google docs, presentaciones, drive…. Más de 90 alumnos de 11 centros distintos participan cada curso en uno de los  proyectos propuestos. Este proyecto se desarrolla en el IES ITACA, en colaboración con otros centros de la provincia de Sevilla y de Ronda. Además,  he implementado una asignatura de libre disposición, en 1º de Bachillerato, en la que se desarrolla la metodología de aprendizaje a través de la investigación, en la que se basa este proyecto.

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En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

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El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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Cuando nos hablan de un canal exitoso de Youtube, inmediatamente imaginamos una persona joven, «influencer», con toneladas de suscriptores, que las marcas contratan para que recomiende productos a su audiencia. Pero, si no somos «influencers» ¿qué puede aportarnos mantener un canal de Youtube en nuestra actividad en orientación?

Ese fue el primer pensamiento cuando cree mi propio canal de Youtube, o como llaman ahora «vlog» (la filosofía de un blog aplicada al formato vídeo) para formar  parte de los más de 1000 millones de vídeos relacionados con el aprendizaje que se reproducen cada día en Youtube, con el simple objetivo de utilizar la plataforma de Youtube como recurso pedagógico, didáctico y tecnológico para la comunicación de actividades académicas y de orientación con el alumnado (que por algo soy orientador) y poderlo completar con un montón de herramientas digitales como symbaloo (para subir por ejemplo exámenes de evau), padlet (con la posibilidad de escribir entre todos un diccionario de abrevituras que poder usar en la toma de apuntes), slideshare (subiendo materiales complementarios o fichas para realizar por ejemplo jerarquias de colores o un método pomodoro de estudio 1.0...)... que enriquecen el contenido de los propios vídeos, donde ya sea yo o en colaboración con los propios destinatarios del vídeo creamos un universo de orientación 2.0 siguiengo los ejes de la acción tutorial que ya marcaban en MECD en 2002 Galve: aprender a pensar; convivir, ser persona y a tomar decisiones en vídeos de no más de 3 minutos.

En los casi dos años de experiencia y sin querer alargarme más en esta breve descripción, a pesar de un poco la irregularidad en la subida de contenidos (principal defecto, pero que esperan para un interino al que le han prorrogado las oposiciones por culpa del covid), hemos sumado más de 1300 seguidores; más de 40.000 reproducciones, más de 1000 «likes» y más de 300 comentarios, la duración media de visualizaciones de cada vídeo tiene una media de 3:06 minutos, lo que indica que si en su mayoría los vídeos durán en torno a 3 o 4 minutos aproximadamente, los espectadores están pendientes del mismo prácticamente en su totalidad, teniendo un tiempo de visualización de 20.000 minutos en los últimos 28 días, y compartido por recursos tales como compartidos en recursos tales como el Gabinete Psicopedagógico Guadarrama y Orientación CEE de Panxon; blogs de referencia en el ámbito de orientación como "¿Queduque-queducuando?" de Alberto del Mazo, el "Blog de Orientación de Mónica Diz" o instituciones de la talla del Centro de Conocimiento de Tecnologías Aplicadas a la Educación (CITA), Instituto de Formación Profesional y a Distancia (ULHI), Centro de Orientación, Información y Empleo de la UNED o la Univeritat de València entre otros.

Por lo que vale que no soy el "Rubius" o un «influencer» al uso, pero... ¿como doentes no somos «influencers» de nuestros alumnos? El truco está en buscar qué les apasiona, meternos en su mundo y traerlos al nuestro.

Así que sin más, espero que os guste la experiencia, y como digo en mis vídeos; ¡Hasta pronto!

Juan Morata Sanz
Orientador Educativo en IES Las Lagunas (Rivas Vaciamadrid)

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Diseña tu Plan de Vida surge con la petición que el Servicio de Orientación de la  Consejería de Educación de Asturias me realiza, para facilitar la toma de decisiones vocacionales, en tiempos de Covid-19 a todo el alumnado de la comunidad de Secundaria y Bachillerato.

Aunque está pendiente de publicar, se trata de un proyecto interactivo dónde familia, profesorado y alumnado, pueden consultar sus dudas sobre: las opciones formativas de cada etapa; conocer el funcionamiento del sistema educativo español; autoevaluar sus aptitudes e intereses; repasar técnicas de estudio o comprobar de manera lúdica cuánto saben de las opciones existentes formativas y académicas.

Es un documento virtual vivo que irá actualizando cambios a medida que se realicen. No se adjuntan archivos a ser únicamente un proyecto virtual. 

Se publicará a lo largo de estos días para cumplir con calendario rutinario anual del trabajo de la orientación académica y la toma de decisiones con el alumnado. 

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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  • Este Proyecto Educativo se basa en la aplicación de las Matemáticas a la exploración espacial, y más concretamente al turismo espacial, con el objetivo principal de la elaboración de recursos educativos en esta temática mediante la investigación del alumnado sobre el vuelo de las aeronaves de Virgin Galactic, compañía que ofrece viajes al espacio, la cual visitamos “in situ” junto al JPL de la NASA en California estudiando las trayectorias de las naves mediante ecuaciones y representación gráfica de funciones, aplicando la metodología del Aprendizaje basado en retos y problemas, ABP, con la ayuda de los trabajadores de dichas compañías. Dicho estudio viene acompañado de la grabación de videodocumentales protagonizados por el alumnado sobre la exploración espacial.
  • De esta forma, se han elaborado recursos educativos de las Matemáticas aplicadas a la exploración espacial, junto al alumnado, a través de la experiencia adquirida en los viajes y en dicha investigación, recursos publicados en formato multimedia en vídeo en youtube, acompañados en su descripción de documentos de trabajo en el aula, elaborados conjuntamente con el alumnado, que ponen al alumnado en el papel de un ingeniero espacial que afronta un reto como la predicción de la trayectoria de las aeronaves espaciales.

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La actividad educativa que se presenta  parte de la necesidad de facilitar a nuestro alumnado herramientas para desarrollar y aplicar el pensamiento crítico ante la gran cantidad de información que recibimos diariamente por diferentes canales y especialmente para las redes sociales. A menudo en el aula se generan debates cuando en las redes sociales aparecen informaciones que hacen reflexionar y cuestionar al alumnado sobre su veracidad y si son realidades o fakes.

Pero como se puede hacer frente a los fake news, mentiras, publicidad engañosa que circula y se hace viral a través de los medios de comunicación y las redes?

Fake, mentiras y clips de vídeo es una experiencia de enseñanza y aprendizaje que se articula en torno a cómo formar espectadores críticos para afrontar el nuevo contexto de "postveritat", A partir de la reflexión y el análisis sobre la producción y el consumo de la información que produce un impacto directo sobre nuestras vidas, y con el trabajo cooperativo diseñamos, grabamos y elaboramos unos clips audiovisuales en diferentes géneros, para dar nuestra visión sobre algunas informaciones que nos han hecho cuestionar nuestra pasividad como a espectadores ante los mensajes y construimos respuestas audiovisuales críticas.

Aprender a crear la propia opinión ante la avalancha de versiones y fuentes que nos informan y que recibimos, es básico en el momento en que estamos inmersos, donde cada vez es más necesario ser críticos y saber distinguir entre lo que es verdad y lo no lo es. Los fakes no constituyen un fenómeno aislado sino que deben ser interpretadas en un contexto social, económico y cultural mucho más amplio, y en este sentido se han visto y se han analizado "informaciones", "noticias" y "rumores" que los habían llegado a través de las redes sociales o que siempre habíamos sentido para ir un poco más allá, contrastarlas y ver en qué contexto habían sido difundidas, y hacer un producto audiovisual a partir de estas experiencias que fuera divulgativo, crítico y al mismo tiempo atractivo para el resto de alumnos del centro.

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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.

 

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   El proyecto #ElHilodeAriadna: las tejedoras de historias es un trabajo colaborativo basado en el ABP como metodología central que trata sobre el papel de las mujeres a lo largo de la Antigüedad en diferentes ámbitos: literatura, vida cotidiana, mitología, historia, arte o ciencias. El alumnado tendrá que “tejer” un hilo que enlace y comunique las historias de todas estas mujeres a lo largo de la geografía del Mediterráneo y Oriente Próximo. 

    Este hilo conductor se servirá de herramientas como geo.aumentaty para realizar una ruta geolocalizada,  “Tierras de Mujeres de Leyenda”, y otras para crear espacios de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en un tour panorámico con fotos en 360º que nos conduzca por las vidas y los paisajes que poblaron estas mujeres. Todo el material estará alojado y volcado en un blog de wordpress que servirá de portfolio para el trabajo colaborativo y desde el que podremos acceder a todos los recursos generados por el alumnado. Puesto que entendemos este proyecto como un mosaico de historias y de culturas, las lenguas en las que se vehiculará serán también una especie de collage que comprenderá las lenguas clásicas: latín y griego, que además son las propias de la especialidad en las que nace la idea del proyecto, y otras como el gallego, castellano, inglés o francés.

El alumnado tendrá a su disposición, en google sites, un repositorio en el que podrá encontrar rúbricas de evaluación, autoevaluación y coevaluación de cada actividad y del proyecto en su conjunto a través de plantillas de corubrics, además de manuales de estilo y edición, manuales de licencias y derechos de autor, netetiqueta, etc. 

El proyecto está concebido en varias fases a lo largo de los dos cursos del bachillerato estando en la actualidad en su 1ª fase de desarrollo. El resultado final del proyecto tiene como objetivo que el alumnado adquiera las competencias previstas en el currículo de la materia de Lengua, Literatura y Cultura Clásica y al mismo tiempo como indicador de impacto lograr que el 100% del alumnado desarrolle su competencia en autonomía personal gestionando su propio aprendizaje y reflexione con espíritu crítico sobre lo sucedido a lo largo de los siglos en los que se sitúa el proyecto con el mundo y la sociedad contemporánea, convirtiéndose como "modernos Ulises"  en viajeros y nómadas del conocimiento.

 

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  Siguiendo la máxima que abre nuestro blog "(...) a pesar de todo lo que les digan, las palabras y las ideas pueden cambiar el mundo" mostramos nuestros proyectos surgidos en el aula basados en los principios de creatividad, trabajo cooperativo, acción y compromiso. Compartimos no solo experiencias, sino contenidos y actividades que generamos, así como unidades didácticas para poner en práctica esta metodología en otros centros.

   En las pestañas estáticas se alojan nuestras páginas web donde se puede acceder a nuestros proyectos cooperativos e interdisciplinares, unidades didácticas y artículos que han sido publicados en otros espacios educativos. Por igual recoge nuestra implicación en el tema de la igualdad de género. Se divide en secciones: proyectos, programas educativos en los que participamos, nuestras agendas por la igualdad y recursos de apoyo. De clase contiene recursos que fuimos elaborando para la materia de Lengua y Literatura: esquemas interactivos (Esquematízate) , análisis de obras (La Celestina, Lazarillo de Tormes),  nuestros proyectos, lecturas recomendadas por el alumnado (Pasen y lean) o frases célebres (¿Tienes una cita?).

 

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El blog ESP: One Step Beyond nace como soporte digital para la asignatura optativa de 2º de Bachillerato Inglés para Fines Específicos (English for Specific Purposes) impartida este curso por primera vez en el IES Vicente Aleixandre de Sevilla. Su objetivo es complementar la formación de los estudiantes mediante el desarrollo de competencias prácticas que promuevan y faciliten su movilidad académica y profesional en el extranjero, al tiempo que afianzan y desarrollan su competencia comunicativa en inglés en contextos reales.

En el mundo global actual, en el que el inglés funciona como lengua franca, el dominio de dicha lengua resulta de vital importancia. Sin embargo, el nivel de competencia adquirido a través de la asignatura inglés, troncal general a lo largo de toda la secundaria, no resulta suficiente cuando se trata de un uso de la lengua más transaccional que de interacción social. Los jóvenes que terminan el bachillerato se encuentran en situación de tomar decisiones que serán decisivas para definir su futuro profesional y que, en muchos casos, pasan por acceder a estudios o prácticas profesionales en el extranjero. Por tanto, dominar el inglés con fines específicos ligados a esa etapa formativa puede ser la clave para eliminar una barrera importante.

Puesto que se trata de una asignatura de diseño propio, se hacía necesaria la creación de un espacio a modo de aula virtual que cumpliera con tres funciones fundamentales: alojar los materiales y recursos de trabajo, servir de lugar de encuentro y discusión de los temas desarrollados y, englobándolo todo, servir de registro de actividades del curso tanto para la evaluación final de la propia asignatura como para su difusión y posible reduplicación. De esta manera, el blog queda organizado con las siguientes páginas:

Página principal, con la secuencia cronológica de posts relacionados con los contenidos.

ESP Project, breve programación de la asignatura.

Websites, con una relación de recursos útiles relacionados con los contenidos (en su mayoría utilizados a lo largo del curso).

Videos, recursos audiovisuales para el desarrollo de los contenidos.

Teamwork, donde se da muestra de resultados del trabajo realizado y los conocimientos adquiridos.

Learning Diaries, donde aparecen enlazados los diarios de aprendizaje del alumnado, con sus valiosas reflexiones sobre todo el proceso y su valoración sobre logro de objetivos.

Con un enfoque basado en metodologías activas, fundamentalmente Flipped Classroom y ABP,  las sesiones dedicadas al desarrollo de la materia tienen carácter eminentemente práctico con el fin de activar habilidades para el siglo XXI.

A partir de la observación y/o análisis de modelos, se coloca al estudiante en situación de realizar tareas y resolver problemas relacionados con la preparación de estancias en países extranjeros. En este sentido, el trabajo de clase requiere la práctica de las cinco destrezas comunicativas:

  • Comprensión escrita, para el estudio y análisis de documentos escritos.

  • Comprensión oral, en la presentación de modelos por hablantes nativos.

  • Expresión escrita, en la redacción de documentos.

  • Expresión oral, en presentaciones personales y grupales.

  • Interacción, en debates de clase y simulacro de entrevistas y situaciones de socialización.

La profesora juega un papel de guía en el proceso, asesora y colaboradora en la elaboración de productos y para la consecución de los objetivos. Es el propio alumnado el encargado de preparar su documentación individual y desarrollar sus destrezas comunicativas en los ámbitos previstos en un entorno de trabajo efectivo, agradable, social y cooperativo.

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Mostrar el potencial de las aplicaciones de realidad virtual, ya sea para un proyecto en el aula o para crear contenido educativo para distintas etapas educativas.

Para los creadores, supone que se debe investigar el uso de la aplicación seleccionada por el grupo, la creación de las esferas (imágenes de 360º) con una cámara específica o desde un móvil (y su posterior edición), la búsqueda de información para completar las escenas del proyecto con el contenido adecuado, darle un toque de calidad añadiendo elementos multimedia (imágenes, audio ambiental, narraciones...) e incluir una parte de gamificación para asimilar el contenido visionado y escuchado. 

Indicar que además de todo lo comentado en el anterior párrafo, se debe crear una infografía para el usuario final así como un vídeo explicativo de la aplicación seleccionada.

Para los destinatarios, es una manera diferente de adquirir conocimientos.

Para evaluar el proyecto, se usaron las siguientes rúbricas: https://twitter.com/jccampos81/status/1114088225776250881 

Finalmente, indicar que este proyecto se puede adaptar a cualquier asignatura y a muchas etapas educativas (siempre adaptando el nivel) ya que la creación de las escenas es bastante sencillo.

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Bienvenidos al proyecto ABP del curso 1º de bachiller de Historia del Mundo Contemporáneo. 

 

PLANTEAMIENTO INICIAL

"Me duelen menos los actos de la gente mala que la indiferencia de la gente buena"

 

Martin Luther King


 

Estás en clase muchas veces escuchando todo lo que los profes vamos diciendo acerca del mundo que nos rodea. Muchas veces preguntas sobre problemas que surgen diariamente en noticiarios o comentarios que hace la gente por ahí: que si el terrorismo, que si el independentismo, que sí la escalada y amenaza nuclear, que si la xenofobia, que si el cambio climático, la falta de libertad...

Es mucha la información de la que hoy en día disponemos y eso hay veces que provoca una sensación de desasosiego, de intranquilidad... Lo he pensado. No me gusta mucho este mundo en el que vivo y creo que hay cosas que se podrían hacer mucho mejor. ¿Escuchas esa voz?

 

La tentación más habitual en la que caemos a menudo es la de pensar que yo soy un ser insignificante entre 7500 millones de humanos y que bien poco puedo hacer por lograr un cambio. A eso se le suele llamar conformismo y pasotismo... Piensa un poco...

¿Crees que las condiciones de vida en las que hoy en día tú te encuentras han sido siempre así?

¿Crees que lo que se ha conseguido no ha costado de conseguir?

¿Sabes que hay millones de seres humanos que han sacrificado su vida para que hoy en día podamos disfrutar del mundo como lo conocemos?

¿Estarías tú dispuesto a luchar por un mundo mejor y a dar tu vida por una causa noble y justa?
 

Conectados a Matrix.

Son muchas preguntas que a veces se contestan afirmativamente aunque a la hora de la verdad, la realidad sea bien distinta y nos escondamos en nuestra burbuja tecnológica esperando que pase el chaparrón. Es fácil refugiarse en las banales conversaciones de móvil, en los gif's graciosos, en las fotos de instagram de postureo, en el fútbol o cualquier otro deporte, en el entretenimiento vacío que nos ofrecen las cadenas de televisión con un estrellato rápido pero efímero como máximo objetivo... Pero... ¿Y después que? Como dicen en mi barrio, después... De forment ni un gra.

¿Sabes que hay gente como tú que dedica su tiempo libre a ayudar a los demás? ¿Sabes que cualquier pequeño gesto combatiendo las necesidades e injusticias de nuestro mundo es importante?

Vamos a intentar cambiar algo dentro de ti, para que seas consciente de que un mundo mejor es posible si todos contribuimos a lograrlo con nuestra aportación, grande o pequeña, y con nuestro esfuerzo.

Eso sí, volvamos a plantearnos antes las siguientes preguntas:
 

¿Te gusta el mundo en el que vives? ¿Qué cambiarías? 

¿Qué podrías hacer para cambiarlo?

 

Pues en la época que vamos a estudiar la gente, para cambiarlo... 

 

HIZO LA REVOLUCIÓN.

 

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El proyecto educativo sobre la Primera Guerra Mundial titulado “The Trench” va dirigido a los alumnos de 1º de bachillerato de la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo y tiene una duración aproximada de unos 12 o 14 sesiones de clase. La programación didáctica está basada en las inteligencias múltiples y las competencias didácticas. Se evalúa al alumno mediante rúbricas que tienen a su disposición desde el primer momento.

 

El blog propio del proyecto y en el que se puede consultar la programación didáctica y comprobar los diferentes aspectos que a continuación explicamos es: http://latrincherapjo.blogspot.com.es/

 

El eje temático e hilo conductor de nuestro proyecto es la Gran Guerra, es decir la Primera Guerra Mundial, hechos y acontecimientos que sucedieron en Europa y en el Mundo entre 1914 y 1918, aunque nos remontaremos a principio del siglo XX y abordaremos un poco más allá de 1920 para poder entender el antes y el después de dicho conflicto.

 

La metodología del proyecto es variada, ya que combinamos la clase invertida, las nuevas tecnologías (Mobile Learning y otras plataformas), el trabajo de investigación en hemeroteca y el trabajo cooperativo, el trabajo personal, la creación de un portfolio individual y uno grupal y las distribución del trabajo en el proyecto mediante tareas que ofrecen retos de aprendizaje a través de preguntas-guía y que siempre ofrecen una parte de explicación teórica (flipped classroom) una tarea grupal para fomentar el trabajo colaborativo y una tarea individual, además de múltiples posibilidades de trabajos voluntarios para buscar la excelencia.

 

También se ofrece material en internet, enlaces a páginas web de utilidad, referencias bibliográficas, elaboración de mapas y gráficos, mapas conceptuales, vocabularios, creación de podcast simulando un programa de radio, lectura de libros, cineforums en clase y con las familias, charla-coloquio final ante toda la comunidad educativa, expresiones artísticas relacionadas, testimonios, vídeos y muchísimo material docente de gran variedad.

 

Todo ello difundido a través de la red social Twitter y Facebook en las cuales lo compartimos todo (trabajos TIC y fotografías de nuestras tareas). Además en Instagram  hemos organizado una recopilación de fotografías del conflicto y etiquetado con los hastags #thetrenchpjo

 

Autor del proyecto: profesor José Manuel (Txema) Gil Sánchez

 

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