tipo de documento Experiencia educativa
“Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.
Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.
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From Past to Present" es un proyecto transversal focalizado en el trabajo competencial y por ámbitos con el fin de familiarizar los alumnos con el legado del pasado y hacerles conscientes de la necesidad de conocer y valorar el patrimonio para recrearlo y divulgarlo a las nuevas generaciones.
Tik-Toks, Insta Stories, Hologramas, Recreaciones virtuales con Cospaces y vídeos 360 que crean sinergias con el legado pasado y presente de un museo, en este caso el "Museo del Corcho" de Palafrugell https://museudelsuro.cat/ y que quiere dar respuesta a la necesidad de atraer a los jóvenes hacia el hecho museístico y cultural
A partir de un trabajo de investigación se busca una nueva manera de interactuar con la realidad
El proyecto parte de 4 ámbitos principales: ámbito social, ámbito lingüístico -lengua inglesa, ámbito científico y ámbito digital con intervenciones específicas de otras áreas.
A través del proyecto establecemos una connexión con el equipo del Museo del Corcho para crear una comunidad de aprendizaje a dos bandas.
De este modo, a partir de aprendizajes del pasado los alumnos idean y generan productos que acercan a la sociedad el legado patrimonial del pueblo. Una manera de impulsarel concepto de “aulas abiertas “ al entorno y comunidad y de potenciar la tecnología educativa para generar contenido.
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"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.
Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7
Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).
Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.
En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:
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A lo largo de este curso de formato semipresencial se ha desarrollado una propuesta de trabajo en la asignatura de Educación Física basada en el microaprendizaje, los artefactos digitales y las competencias clave. Los objetivos de aprendizaje del proyecto están relacionados con desarrollar destrezas transversales relativas al saber, al saber hacer y al saber ser, mediante el uso de dispositivos móviles y los contenidos específicos de la asignatura. Los productos finales que se presentan en este proyecto son evidencias de aprendizaje elaboradas con dispositivos electrónicos y en formato digital. La principal finalidad de este proyecto es fomentar habilidades que favorezcan el aprendizaje a lo largo de la vida mediante el uso de las TIC.
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Los alumnos de 3º de ESO de Tecnologia, han de montar una empresa de energia renovable, en la localización que se les indiquen. Tienen que buscar una localización, montar un vídeo par buscar clientes y un tríptico para buscar inversores, para ello definiran unos objetivos de la empresa alineados con objetivos de la Agenda 2030 de Objetivos de Desarrollo sostenible. Todo el trabajo esta realizado en clase, con Cromas y utilizando sus dispositivos del aula.
El desarrollo de todo el proyecto y las partes de la base del premio estan en la URL de la experiencia.
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Aquest projecte sorgeix de la necessitat d'adaptar la manera com fem la promoció dels cicles formatius del nostre centre educatiu, l'institut Joaquim Mir de Vilanova i la Geltrú (Barcelona), a les restriccions derivades de la crisi provocada per la COVID-19.
A la nostra comarca, el Garraf, cada mes d'abril es realitza una fira d'ensenyament que rep el nom de Zona E en la qual els centres que imparteixen ensenyaments post-obligatoris presenten la seva oferta formativa. Aquesta fira té una durada de tres dies (de dimecres a divendres) i els centres estan als diferents stands de la fira informant als visitants de les característiques de la seva oferta, les jornades de portes obertes i els terminis de preinscripció.
El curs 2019-2020, degut a la COVID, no es va poder realitzar la Zona E ni les jornades de portes obertes posteriors, fet que va provocar que no es dugués a terme la promoció dels nostres ensenyaments post-obligatoris: batxillerat, cicles formatius de grau mitjà i de grau superior de tres famílies professionals (Administració i finances, Comerç i màrqueting i Informàtica i comunicacions).
Aquest fet ens va fer replantejar la manera com es venia fent la promoció del centre i cercar una alternativa adaptada a la nova situació. Per resoldre aquest problema s'havia de generar un producte, un nou material promocional que ens facilités la promoció dels cicles formatius mitjançant la web i les xarxes socials.
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Se trata de un proyecto basado en el aprendizaje servicio para potenciar la imagen del pueblo de Agost (Alicante). Hemos querido que el alumnado de 5º de primaria del Ceip La Rambla conozca mejor su localidad y principales puntos turísticos.
Se ha reaizado una guía turística a partir de videos donde los alumnos y alumnas explican detalles de cada aspecto o monumento de la población. Las explicaciones se publican en los tres idiomas que se estudian en el centro, castellano, valenciano e inglés.
De conformidad con el ayuntamiento de la población se han situado unos códigos Qr con los enlaces a los videos explicativos, en los que el visitante o turista puede escanear el código y acceder a la información del monumento en cuestión.
El proyecto se ha realizadoen varias etapas:
1º.- Video de motivación del alumnado y las familias.
2º.- Visita a los monumentos y lugares que posteriormente aparecerían en los videos.
3º.- Busqueda de información, utilizando todas las fuentes históricas a su alcance para recopilar los datos necesarios para la elaboración del guión.
4º.- Grabación y montaje de los videos.
5º.- Creación de un mapa turístico interactivo de Agost
6º.- Publicación e inauguración, junto al alcalde de la población, del proyecto.
Con motivo de la experiencia educativa también nos hemos sumado a la iniciativa #botijolovers del Ayuntamiento de Agost. En la camiseta con la que grabamos los diferentes videos aparecen #descobrintagost y #botijolovers, para apoyar la industria alfarera de la población.
Los Objetivos del proyecto son:
Pruebas del Proyecto:
Fundamentos pedagógicos del proyecto:
Cuando se inicia un proyecto de estas características hay muchos factores que influyen en el aprendizaje de los alumnos y las alumnas. Para nosotros uno de los principales fue que valorasen su población, su riqueza patrimonial y artística, sus raíces alfareras y cómo ha evolucionado la relación entre hombres y mujeresa través de la historia de la ciudad. Es por esta circunstancia que una de las acciones a realizar por el alumnado era recoger toda la información posible sobre los monumentos a través de sus familiares, sobretodo abuelos y abuelas.
Otro aspecto que tuvimos muy presente también, fue que queríamos dar a conocer a nuestros alumnos y alumnas los Objetivos de Desarrollo Sostenibles, concretamente los objetivos 4 (educación de calidad) como base para formar a personas capacitadas, 5 (igualdad de género) como objetivo prioritario en la evolcuión humana, 8 (trabajo decente y crecimiento económico) sobretodo en una villa que ha visto como su tejido empresarial ha ido mermando y 9 (industria, innovación) como una posible salida laboral a cientos de personas que sufren las secuelas del paro en la población.
Por último, la inclusión y la accesibilidad cognitiva, como una realidad que favorece a todos y a todas, haciendo que cualquier persona tenga acceso a la información, ya que la información es conocimiento y el conocimiento es poder. Poder paracambiar las cosas respetando nuestra historia.
Por todo esto el proyecto se presenta en un formato atractivo, digital, con códigos QR, entres idiomas y con la complicidad y apoyo de la comunidad educativa de la población, incluyendo a las administraciones públicas como el Ayuntamiento de Agost.
Evaluación del proyecto:
Hemos utilizado la autoevaluación y la coevaluación del alumnado como medio para la reflexión de cómo se hacen las cosas, utilizando rúbricas y diarios de aula y siendo conscientes de las dificultades. Como herramientas para llevar a cabo esta evaluación podemos destacar:
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Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments i vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.
Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble.
Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble.
Ho hem treballat tot en grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills.
És un projecte molt viu i obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.
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Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.
Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.
En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html
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Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera.
Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.
Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.
De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.
Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:
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Què és Ràdio S@nt@?
Després d’haver realitzat una prova pilot durant el curs 2016-17, durant el curs 2017-2018 vam iniciar el projecte Ràdio S@nta, un projecte coordinat per Daniel Romero i en el qual participen tots els nens i nenes d’Educació Primària de l’escola. Ràdio S@nt@ és l’emissora de ràdio de la nostra escola, una ràdio de totes i tots per al món.
Com ho fem?
Al llarg del curs pengem a la web 10 programes, un per cada grup d’Educació Primària (1r i 2n fan un programa per nivell). Els nens i nenes preparen el guió del programa amb els tutors i tutores a les sessions de Llengua Catalana. Una vegada redactats els textos, enregistren amb el coordinador del projecte, que s’encarrega també de realitzar el muntatge final i de penjar el programa a Soundcloud, a la web i a les xarxes socials. Els alumnes de 6è col·laboren en l’edició i muntatge dels programes utilitzant dispositius mòbils (tauletes i Chromebooks).
A causa del tancament de l'escola per l'estat d'alarma, estem preparant una edició especial del programa anomenada "Ràdio S@nt@ es queda a casa". Aquest programa comptarà amb la participació d’alumnes, famílies i mestres de l'escola, que ens explicaran en primera persona com estan vivint aquest confinament.
Què volem aconseguir amb aquest projecte?
– Millorar la competència comunicativa (expressió oral i escrita).
– Millorar la competència digital (edició d’àudios per part dels grans).
– Motivar l’alumnat a escriure i llegir textos relacionats amb els seus interessos.
– Treballar diferents tipologies textuals (textos periodístics, narratius, descriptius…).
– Investigar i buscar informació sobre els temes treballats.
– Identificar la ràdio com a mitjà de comunicació.
– Potenciar el treball cooperatiu.
– Gaudir fent els programes de ràdio.
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Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.
Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.
Muchas gracias, reciba un cordial saludo.
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La actividad educativa que se presenta parte de la necesidad de facilitar a nuestro alumnado herramientas para desarrollar y aplicar el pensamiento crítico ante la gran cantidad de información que recibimos diariamente por diferentes canales y especialmente para las redes sociales. A menudo en el aula se generan debates cuando en las redes sociales aparecen informaciones que hacen reflexionar y cuestionar al alumnado sobre su veracidad y si son realidades o fakes.
Pero como se puede hacer frente a los fake news, mentiras, publicidad engañosa que circula y se hace viral a través de los medios de comunicación y las redes?
Fake, mentiras y clips de vídeo es una experiencia de enseñanza y aprendizaje que se articula en torno a cómo formar espectadores críticos para afrontar el nuevo contexto de "postveritat", A partir de la reflexión y el análisis sobre la producción y el consumo de la información que produce un impacto directo sobre nuestras vidas, y con el trabajo cooperativo diseñamos, grabamos y elaboramos unos clips audiovisuales en diferentes géneros, para dar nuestra visión sobre algunas informaciones que nos han hecho cuestionar nuestra pasividad como a espectadores ante los mensajes y construimos respuestas audiovisuales críticas.
Aprender a crear la propia opinión ante la avalancha de versiones y fuentes que nos informan y que recibimos, es básico en el momento en que estamos inmersos, donde cada vez es más necesario ser críticos y saber distinguir entre lo que es verdad y lo no lo es. Los fakes no constituyen un fenómeno aislado sino que deben ser interpretadas en un contexto social, económico y cultural mucho más amplio, y en este sentido se han visto y se han analizado "informaciones", "noticias" y "rumores" que los habían llegado a través de las redes sociales o que siempre habíamos sentido para ir un poco más allá, contrastarlas y ver en qué contexto habían sido difundidas, y hacer un producto audiovisual a partir de estas experiencias que fuera divulgativo, crítico y al mismo tiempo atractivo para el resto de alumnos del centro.
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Mathvel Heroes es un proyecto gamificado para mejorar el aprendizaje de las matemáticasa lo largo de todo el curso de una forma más lúdica y motivadora con los alumnos de 5º de primaria. Además, se relaciona con algunos contenidos de lengua como comprensiones o expresiones orales y escritas.
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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.
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"BREAKOUT MUSICAL: Gamificación en el Aula de Música" es un proyecto educativo diseñado para primer ciclo de ESO que pretende motivar y dinamizar a los alumnos en el aprendizaje de la música mediante la incorporación de dinámicas ludificadas.
El inicio de una unidad se puede convertir en el momento más importante para atrapar a los alumnos y poner la semilla de los nuevos aprendizajes. Este es el momento escogido para introducir los breakouts: resolver enigmas, abrir candados, encontrar mensajes y obtener los premios deseados.
Este proyecto nace pues con la idea de:
Mediante los breakouts musicales los alumnos pueden trabajar de forma amena y divertida los diferentes temas programados a lo largo del curso.
Si el inicio de la unidad puede ser significativo para "enganchar" el alumnado, el cierre final también es igual de importante para sintetizar los conocimientos adquiridos a lo largo de las diferentes sesiones.
Es por ello que la herramienta de evaluación Plickers sirve para hacer un repaso en gran grupo de todos los elementos trabajados a lo largo del tema. No deja de ser una batería de preguntas tipo test, pero su carácter lúdico, ayuda a crear un elevado ambiente de atención y la posibilidad de comentar entre todos las respuestas.
Este proyecto aún está vivo, y los breakouts que se detallan en el documento son sólo una parte de los que aún quedan por hacer.
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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).
Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.
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En septiembre de este curso 2018-2019 empecé un proyecto personal con el objetivo de gamificar los contenidos que imparto. Durante la implantación y a causa de la gran aceptación por parte del alumnado, decidí compartirlo con todos los docentes.
El proyecto se llama FantasyClass (https://gamifica.online) y se trata de una plataforma para gamificar contenidos, obtener información sobre comportamientos y hacer la evaluación. En este caso concreto, voy a presentar la aventura que nombré "Browser Wars".
La gamificación fue aplicada en un módulo del ciclo de grado medio de informática (SMIX). El módulo en concreto se corresponde al MP14 DUAL, al proyecto 1: programación en javascript.
En la aventura participaron un total de 10 grupos repartidos entre la mañana y la tarde. En este caso voy a presentar la gamificación del grupo de la mañana: 2SMXAM.
(ATENCIÓN: En todos los enlaces aparece el pódium de ganadores del juego, hay que cerrarlo desde el botón que está a la parte superior derecha para poder visualizar el contenido)
https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es
Los grupos tenían que superar 4 territorios: Earth's Edge, Opera Lands, Firefox Mountains y Chromium's End (en honor a los 4 principales navegadores web) y tenían que conquistar un total de 13 ciudades repartidas por todo el mapa para lograr vencer al malvado rey Explorer VI (en referencia al navegador Internet Explorer versión 6). Todos los enunciados de los ejercicios están disponibles en:
https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/story
El mapa de la consecución de los objetivos está disponible en: https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/map
Varios grupos consiguieron conquistar todos los territorios y un grupo además, consiguió llegar al nivel máximo, ganando así el juego propuesto.
Durante el transcurso de la aventura, los grupos conseguían:
Además, toda la evaluación y seguimiento de comportamientos se realizaron con la plataforma. El alumnado que llegaba tarde, el que fallaba, los que usaban el móvil, etc. perdían vida. Este hecho provocó que disminuyeran radicamente este tipo de comportamientos, consiguiendo un menor absentismo y mejorando el ambiente de trabajo en el aula.
En la página https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/groups se puede ver el resultado final de todos los equipos, ciudades conquistadas, oro, experiencia, equipo, etc.
El 12/03 se terminó la aventura, os dejo un pequeño vídeo:
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Durante el curso los alumnos del ciclo formativo de grado medio de actividades físico-deportivas de la Escuela Joviat, tutorizados por Josep Purti y Montse Clapers, han llevado a cabo la creación de una empresa de reparación de bicicletas dentro del crédito C6 Administración, gestión y comercialización en la pequeña empresa.
Los clientes potenciales son todos los alumnos de la comunidad educativa. El notre servicio soluciona el problema de hacer el mantenimiento de la bici al cliente y sobre todo ayuda al alumnado a ver el funcionamiento de una empresa de forma real.
El proyecto ha consistido en crear una empresa desde el momento de escoger el nombre, la forma jurídica, la tramitación de La documentación y puesta en marcha hasta iniciar su actividad con pedidos reales de clientes reales.
Los han llevado bicicletas y los alumnos lo han reparado y entregado al cliente. El proceso ha sido el de recepcionar la bicicleta, gestionar documentación administrativa (pedidos, albarnas, facturas), simular el cobro, contratar trabajadores, realizar campañas de marketing para atraer clientes, han trabajdo las redes sociales i han creado:
La actividad ha sido un ÉXITO total, los pedidos han llegado y los alumnos han trabajado mucho. El aprendizaje se basa en el LEARN TO DOING, es decir, aprender trabajando
mirar informe de satisfacciond elos alumnos
Notícia publicada en el blog
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Proyecto colaborativo internivelar realizado durante el curso 2017-2018. Dos aulas de educación infantil, ocho de educación primaria, el aula de PT y Al y el aula CIL del colegio Isidoro Andrés Villarroya (Castellón) participan en este proyecto en el que agrupados por parejas de aulas o tutorías investigan diferentes categorías en torno a un mismo tema: LOS CONTINENTES.
En este wix quedan recogidas las diferentes actividades realizadas por los diferentes grupos que les llevaron a investigar animales, diferentes paises, inventos, deportes, a crear una agencia de viajes etc. Una gran experiencia que unió a más de 250 alumnos en una gran aventura.
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En este proyecto, alumnado de ciclo superior de primaria diseña sus propios retos físicos a partir de unas premisas acordadas con ellos, practican para superarlos y se los intercambian con sus compañeros, se graban para mostrar evidencias que lo han conseguido, editan y publican sus vídeos para compartirlos en la red con todo el mundo que quiera probarlos y se incentiva a quien quiera proponer otros nuevos retos a superar.
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El Día de la educación física en la calle (DEFC) es una iniciativa surgida en el año 2011 con el objetivo de mostrar a la sociedad como es la actual educación física que se lleva a cabo en los centros educativos.
En este proyecto se trata de ir más allá de solamente mostrar lo que se hace en las clases de educación física, se promueve la práctica de actividad física entre la población y el seguimiento de un estilo de vida activo y saludable.
El alumnado organiza una serie de actividades en un parque cercano a la escuela para informar a las personas que pasean por allí de la importancia de la práctica habitual de actividad física y de sus beneficios para la salud.
También invita a la gente que lo quiera a practicar con ellos en algunas de las actividades que han aprendido, han practicado y han preparado durante las clases de educación física y a tomarse una fotografía juntos. Al acabar les hacen entrega de un folleto informativo que han elaborado ellos mismos utilizando la técnica del visual thinking.
Simular el concurso OT y difundiendo a través de canales de radio,youtube TV locales y redes sociales.
Participación de todo el centro educativo y colaboración de optativas de audiovisuales para generar carteles publicirarios y promoción.
El jurado estará integrado por alumnos del centro que estén realizando estudios de música en escuelas y conservatorios.
https://youtu.be/AxqhI1ghDjE
Se realizarán dos càstings en donde se acabarán seleccionando a los tres finalistas que grabarán un video y se promocionarán a través del canal de youtube del instituto. La votación final se realizará con la mayor cantidad de likes que reciban quedando así un primer, segundo y tercer premio.
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Los “Vídeos de problemas abiertos de matemáticas” son pequeños vídeos que presentan situaciones reales donde están presentes las matemáticas. Propuestas abiertas, sin la respuesta, que nos harán pensar y que van a finalizar siempre con la marca característica creada “¿Y vosotros… qué pensáis de esto?”
Las situaciones que se proponen son interesantes y accesibles para el alumnado porque se basan en hechos de la vida real que conocen de cerca. A la vez resultan desafiantes por el reto que les plantea la frase final, obligando a que los estudiantes piensen, investiguen y reflexionen. Dejarlos abiertos permitirá llevar estos materiales a otras aulas para que otro alumnado los desarrolle explique sus razonamientos y exponga sus resultados y conclusiones.
Este método de trabajo y formas de resolución enriquecen el proceso de aprendizaje del alumnado y potencian la investigación, creatividad y el trabajo en equipo a la hora de resolver, gravar y montar estos vídeos.
Algunos de ellos han sido compartidos también con un centro francés por lo que potenciamos además el trabajo en otras lenguas y fomentamos valores como el respeto a otras culturas, mejorando las habilidades sociales y comunicativas de los participantes y en definitiva el desarrollo a nivel personal y como ciudadanos.
Cada uno de estos vídeos puede llevarse a otras aulas y adaptarse a diferentes niveles. Para ello se ha han elaborado para cada uno de los vídeos unos documentos de apoyo para el profesorado: enunciados y plantillas de trabajo para el alumnado y las orientaciones didácticas para el profesorado que se describen en el documento extenso.
Podreis encontrar estos vídeos abiertos en nuestro canal de Youtube INTEGRANT MATEMÀTIQUES https://www.youtube.com/channel/UCNZ2ch5N_wNe_JlEHhhoTGQ
Además podeis ver nuestros proyectos vídeoMAT, video tutoriales para aprender a resolver problemas haciendo uso de la calculadora, trabajos ue se han desarrollado en clase etc.
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El proyecto RELACIONATE Y CRECE se trata de un proyecto coordinado por el colegio Joaquima Vedruna Terrassa con la colaboración de la escuela de educación especial EL PI, ambos de la ciudad de Terrassa.
El proyecto, basado en la metodología aprendizaje servicio pretende crear un banco de recursos sobre la accesibilidad de diferentes espacios públicos de la ciudad así como los comercios del eje comercial “Terrassa centre”.
Para realizarlo, un grupo clase de 52 alumnos divididos en grupos reducidos de sexto de primaria de la escuela Joaquima Vedruna junto a cinco alumnos del colegio El Pi se desplazan por las calles del centro de la ciudad, valorando la posibilidad de acceder a los diferentes comercios. Para realizar dicha valoración, cuentan con una ficha de inspección técnica, fácilmente rellenable para los alumnos y consensuada con la oficia de accesibilidad del Ayuntamiento de Terrassa así como con la oficina de capacidades diversas de dicho Ayuntamiento.
A partir de esta información recogida, los alumnos de sexto curso pueden sintetizar la información en una página web donde con el objetivo de compartirla con el resto de la ciudadanía. Más allá de eso, esta información es recogida por los alumnos de 4º de ESO del mismo colegio para crear una aplicación para dispositivos móviles que complemente el acceso al contenido.
El objetivo final por lo tanto, es conseguir facilitar la accesibilidad a las personas con movilidad reducida dentro del enclave más importante de Terrassa.
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6è Primària.
BREU DESCRIPCIÓ:
Construir un monstre “Frankenstein” amb circuits elèctrics utilitzant plaques “Makey-Makey”, programant amb “Mblock” o “Scratch” i utilitzant material de reutilització. Conèixer l’ obra de Mary Shelley.
OBJECTIUS:
METODOLOGIES DE TREBALL:
Activitats individuals: Activitats en equip:
Buscar informació Fer esquemes i dibuixos.
Resum de lectures informatives. Resoldre reptes i problemes en grup (makey-makey
Escriptura sobre la immortalitat. Electricitat, circuits, conductors, no conductors...)
Mary Shelley. Mapa conceptual.
Debats ciència / ètica.
Treball final
CONEIXEMENTS PREVIS NECESSARIS:
cal determinar quins són els coneixements previs que tenen sobre l’electricitat i el magnetisme perquè siguin els punts de partida per decidir què volem saber i què podem fer per conèixer i entendre millor les propietats dels materials.
MATERIAL NECESSARI PER DUR-LO A TERME A L’ESCOLA:
Makey-makey
Programa Scratch o Mblock.
Material per reutilitzar: ventiladors de pc’s, motors elèctrics aprofitats de raspalls de dents, màquines d’afaitar…,caixes de cartró, plàstics, etc…
Lectures escollides i textos informatius.
https://vimeo.com/user1756846/review/328657690/2efc773a50
tipo de documento Experiencia educativa
"La Leyenda de Tesmaris" (https://quim93.wixsite.com/educaressomiar) es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo de aventuras y fantasía donde los alumnos de 5º de primaria deberán conseguir 9 cristales para salvar el reino. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso y recientemente se han introducido ya todos los elementos.
Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) en cada una de las zonas del mapa que vayan explorando (https://view.genial.ly/59adb7ea59c52e33649430d6/mapa-tesmaris). Estos retos pueden resolverse de forma individual así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de Rupias (RP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como cartas o insígnias (beneficios). Cada nueva zona del mapa se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).
Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom. Además, con el fin de meter más a los alumnos y alumnas en el mundo de Tesmaris se ha ambientado la clase y los pasillos con los escudos de sus equipos y los mapas en grande.
Por último, el objetivo que trata de alcanzar el proyecto es que los alumnos puedan disfrutar del proceso de aprendizaje. Del mismo modo, se fomenta la metodología cooperativa, la convivencia dentro y fuera del aula y la innovación educativa. Todo ello, englobado en un sentido funcional (dentro del marco de la gamificación) y buscando que descubran las lenguas y las matemáticas como los mejores aliados en la aventura de la vida.
P.D. La Leyenda de Tesmaris está al alcance de todo el mundo que quiera acceder a él y bajo licencia Creative Commons. Sólo se necesita entrar a la página web para poder ver los contenidos que se tratan en el aula. Asimismo, también podré facilitarle los recursos necesarios para poder realizar cartas a su gusto. También poseo el guión de la gamificación para que se puede transportar al proyecto que se desee.
Aurkitu