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Esperientziak > Gizarte Zientziak, Geografia eta Historia

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La pandemia por coronavirus, el obligado confinamiento y el cierre de edificios escolares, planteó el reto a una comunidad escolar para continuar con el proceso educativo, desvelando las carencias docentes pero también el espíritu inquebrantable de un colectivo docente que supo encontrar la transición de un enfoque tradicional a un sistema educativo a distancia con base  en herramientas tecnológicas, teniendo al blog educativo (actividad asincrónica) y las clases a distancia a través de plataformas como Zoom y Google Meet (actividad sincrónica) como base y, en los postulados teóricos y prácticos de la Animación Sociocultural y el aprendizaje socioconstructivo, teniendo como sujetos de transformación a una comunidad  afectada por los contagios de Covid-19 en la Ciudad de México.

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Este proyecto APJ se desarrolla en el segundo curso de Formación Profesional Básica en su módulo sociolingüístico y tiene como base el videojuego Supremacy 1914 . Se trata un videojuego de estrategia en tiempo real multijugador A través de él, y a pesar de que la finalidad de Supremacy 1914 no es estrictamente educativa sino comercial pues se trata de un videojuego de entretenimiento, se involucra al alumnado de FP Básica en el estudio de la Primera Guerra Mundial y se desarrollan algunas habilidades del pensamiento histórico como son la empatía histórica, la interpretación y la narración histórica.

El trabajo realizado a través del videojuego y de los diferentes materiales paralelos y misiones extra generados por el docente permite trabajar diferentes contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales relacionados con la Gran Guerra. Todo ello, con una estética acorde, documentación, realidad virtual, trabajo con las TICs, etc.

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Ante la repentina suspensión de las clases presenciales, por motivos de la pandemia originada por el COVID-19, la docencia presencial en educación secundaria se vio obligada a emprender una transformación inmediata. 

Con el fin de aumentar la motivación en los alumnos, facilitarles un aprendizaje en contextos reales, y favorecer una mayor comprensión, se procedió a trabajar varias asignaturas de manera conjunta. Por medio del aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos adaptados a la virtualidad, se han trabajado diversos contenidos de Educación Física y Matemáticas con herramientas de TIC, abordando así contenidos de manera transversal y aplicados en contextos reales y cercanos a nuestros estudiantes, implicándoles en el proceso de enseñanza aprendizaje. En Historia, el portfolio, la evaluación formativa y el aprendizaje cooperativo han demostrado ser una vía efectiva para el aprendizaje de los alumnos de secundaria.  

La respuesta de los alumnos ha sido muy positiva, ha quedado patente que los alumnos se muestran más motivados y responsables hacia al trabajo siendo protagonistas de su propio aprendizaje, son capaces de colaborar con otros agentes de la comunidad educativa, son críticos con sus resultados y los de sus compañeros. Hemos comprobado que los resultados académicos de la mayoría de los alumnos han sido superiores a otros años. Cualitativamente la percepción del propio aprendizaje de los estudiantes ha sido muy positiva demostrando un nivel de razonamiento superior al de los educandos de cursos anteriores.

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From Past to Present" es un proyecto transversal focalizado en el trabajo competencial y por ámbitos con el fin de familiarizar los alumnos con el legado del pasado y hacerles conscientes de la necesidad de conocer y valorar el patrimonio para recrearlo y divulgarlo a las nuevas generaciones.

Tik-Toks, Insta Stories, Hologramas, Recreaciones virtuales con Cospaces y vídeos 360 que crean sinergias con el legado pasado y presente de un museo, en este caso el "Museo del Corcho" de Palafrugell https://museudelsuro.cat/ y que quiere dar respuesta a la necesidad de atraer a los jóvenes hacia el hecho museístico y cultural

A partir de un trabajo de investigación se busca una nueva manera de interactuar con la realidad

El proyecto parte de 4 ámbitos principales: ámbito social, ámbito lingüístico -lengua inglesa, ámbito científico y ámbito digital con intervenciones específicas de otras áreas.

A través del proyecto establecemos una connexión con el equipo del Museo del Corcho para crear una comunidad de aprendizaje a dos bandas.

De este modo, a partir de aprendizajes del pasado los alumnos idean y generan productos que acercan a la sociedad el legado patrimonial del pueblo. Una manera de impulsarel concepto de “aulas abiertas “ al entorno y comunidad y de potenciar la tecnología educativa para generar contenido.

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El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

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IngEduPy

tipo de documento Experiencia educativa

La asignatura Comportamiento del Consumidor estudia los factores psicológicos, sociales y culturales que determinan el actuar de los consumidores. Se enfatiza en el conocimiento actual del comportamiento del consumidor y la aplicación de éste, los métodos de investigación de la disciplina, las diferentes perspectivas de estudio y la conceptualización y medición de variables sobre los consumidores.

La idea nace a partir del momento en que escuche un spot publicitario de una Casa de Bolsa en Paraguay en el que generan contenidos de educación financiera con un tema específico cada semana. En una ocasión trataron respecto a la importancia del conocimiento que debe tener el consumidor en relación a los precios, cómo se fijan los mismos, cómo se estudia al posicionamiento de las marcas en la mente de los consumidores. A partir de ese momento y en concordancia con la edad de mis estudiantes y el hecho de que la mayoría de ellos utiliza redes sociales, me dispuse a investigar e idear respecto a alguna cuenta educativa en la que se pueda generar contenido para todo tipo de audiencias.

Realizando una pequeña búsqueda encontré que existen varias cuentas similares, sin embargo, ninguna de ellas es desarrollada netamente por estudiantes encarnacenos, sino que más bien se encuentran realizadas por marcas de productos y/o servicios y por profesionales diseñadores gráficos.

Asimismo, y teniendo en cuenta que nos encontramos en un medio cambiante donde los estímulos y circunstancias interactúan y afectan las unidades decisorias, los estudiantes de hoy, considerados nativos digitales, han crecido cercados de las opciones dadas por un mundo globalizado, especialmente por el mundo de las redes sociales.

En tal sentido, el uso de una plataforma digital en un entorno educativo puede considerarse útil para atraer la atención y desarrollar la curiosidad de los estudiantes, además, puede incentivar el trabajo de enseñanza a los alumnos, apoyando la interacción entre pares, lo que permitirá sintetizar la experiencia educativa.

Es así que, como una forma de incentivar a los estudiantes para que logren una participación integral y completa durante el curso se ha propuesto como forma de evaluación de procesos en el desarrollo del contenido programático de la asignatura la utilización de redes sociales para la generación de contenidos que guarden relación con el mismo.

Para el desarrollo del proyecto, la red social elegida es Instagram, ya que es una plataforma de utilización gratuita y se puede emplear tanto en computadoras como en celulares. Asimismo, permite subir fotos, videos, además de subir contenidos que se eliminan luego de 24 hs. de ser publicadas, o incluso compartir videos en directo.

Para nuestros estudiantes se constituye como una oportunidad de indagar, incentivar y potenciar su imaginación y creatividad, así como estimular la participación de otros estudiantes que responden mejor al aprendizaje a través de imágenes o sonidos.

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Tomando como telón de fondo el universo creado por Sir Arthur Conan Doyle, los alumnos de 2 ESO del Colegio San Buenaventura de Madrid, se han tenido que enfrentar a  un villano, el cual les ha ido proponiendo una serie de retos con carácter multidisciplinar. Semanalmente, estos retos planteados a través de varias plataformas digitales, han ido promoviendo la curiosidad y creatividad de nuestros alumnos. Todo un aprendizaje basado en retos, que a su vez se concentra en un proyecto capaz de mejorar sus habilidades en una lengua extranjera. 

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Para fomentar el interés por la lectura organizamos un escape room en la biblioteca del colegio. La actividad se plantea con un carácter lúdico y no competitivo donde el objetivo es resolver un misterio mediante pistas y acertijos. Para resolver el juego, los participantes tienen que buscar pistas a lo largo y ancho de la biblioteca.

Va dirigido a Ed. Infantil y Ed. Primaria. Dependiendo de cada curso la dificultad de los enigmas irá incrementando, según la edad de los alumnos/as.

Para Ed. Infantil y 1º ciclo de Ed. Primaria se han elaborado enigmas de nivel fácil, utilizaremos pruebas de laberintos, completar palabras, adivinanzas, descubrir imagen oculta, montar puzzle, adivinar la imagen codificada, etc…

Para el 2º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel fácil – medio, utilizaremos acertijos matemáticos, búsqueda en diferentes libros de la biblioteca, pruebas dentro de cajas con claves, enigmas ocultos dentro de libros escrito con tinta mágica, etc.

Y para 3º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel medio – alto, laberintos de operaciones, operaciones con fracciones, descifrar textos, criptograma, asociar imágenes, etc…

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AUTOR: JOSÉ MARÍA CHACÓN LOSADA.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Apalancate.es cubre de manera totalmente interactiva, las necesidades de TODAS las asignaturas de bachillerato relacionadas con la economía. Consta de:

* Parte teórica y práctica. Con todo tipo de elementos que hacen de apalancate.es algo único: mapas mentales, videos, animaciones interactivas, ejercicios de repaso con solución, curiosidades, juegos para aprender economía, etc. La parte práctica incorpora internamente, cualquier aplicación que el docente pueda necesitar (dibujo, cuaderno del alumno, bloc de notas, preguntas múltiples, test, semiabiertas, etc.)

*Actividades de apoyo:

-Revista económica: son un total de 36 actividades dirigidas.

-Investigación económica. Un total de 34. Pensadas para fomentar la creatividad y como siempre sin dejar de lado el "mirar y tocar".

*Recursos para el profesor.

-Completísimo listado de películas relacionados con las asignaturas anteriores, con ficha propia de trabajo y enlaces al trailer.

-Listado de enlaces externos u otros recursos.

 

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SUPERCONTABLES es una experiencia educativa realizada en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Gestión Administrativa (Formación Profesional), dentro del módulo de Técnica Contable.

El objetivo de esta propuesta de aula es motivar el aprendizaje de la contabilidad, una materia nueva y que suele presentar mayor dificultad respecto a otros módulos.

SUPERCONTABLES, es una experiencia de aprendizaje activo en la que se combinan flipped classroom, aprendizaje cooperativo y gamificación.

El proyecto se ha  adaptado a la situación de confinamiento por COVID-19 y a la semipresencialidad durante  el curso 2020/2021.

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  • Resumen:

  • La pandemia en la que estamos inmersos y que nos afecta a nivel mundial, ha apartado a nuestros mayores de muchas de sus actividades cotidianas, además de ser el sector de población más vulnerable, de mayor riesgo y con mayor tasa de mortalidad.

  • Es por esto que nace este proyecto con la finalidad de acercar la mirada de los niños y niñas a los más mayores, produciéndose así un encuentro desde el cariño y desde el respeto mutuo para compartir vivencias y experiencias.

  • Participantes:

  • 82 profesores
    836 alumnos
    608 familias (1249 personas)

    4 Administración: AYUNTAMIENTO DE SAX, CENTRO DE DÍA DE SAX, ASOCIACIÓN UNIÓN DEMOCRÁTICA DE PENSIONISTAS Y CRUZ ROJA DE SAX. (72 personas)

  • 4 Centros educativos: CEIP ALBERTO SOLS, CEIP CRISTOBAL COLÓN, CEIP CERVANTES Y CENTRO EDUCATIVO NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN. (908 personas)

  • Descripción:

  • Nuestro proyecto consta de tres grandes apartados. Con la particularidad de que en todos ellos se trata de acercar a personas de diferentes edades a través de distintas propuestas:

  • - En primer lugar, crear un acompañamiento emocional a través de cartas y vídeollamadas.

  • - En segundo lugar, hemos intercambiado experiencias de las fiestas (Navidad, Moros y Cristianos y Semana Santa) para que no se encuentren solos y que a todos podamos aprender de todos y ver cómo vivimos estas fiestas.

  • - En tercer lugar, hemos intercambiado y recomendado música, haciendo videoclips, bailando, cantando...

  • Objetivos:

  • Contribuir a la mejora de las relaciones intergeneracionales.
    Mantener una comunicación en la distancia entre mayores y pequeños en tiempos de coronavirus.
    Concienciar a los más pequeños de la importancia que tienen nuestros mayores en nuestras vidas y en nuestra sociedad.
    Inculcar en la infancia el respeto y afecto por las personas de mayor edad.
    Valorar el papel social de nuestros mayores.
    Impulsar el envejecimiento activo de las personas mayores y motivar su participación social.
    Potenciar los valores de participación, colaboración y convivencia.
    Promover el intercambio de experiencias y la reflexión sobre las necesidades comunes y las alternativas idóneas para darles respuesta.
    Intercambiar actividades, experiencias, acontecimientos, vivencias? entre pequeños y mayores.
    Motivar para el desarrollo personal mediante la adquisición de habilidades sociales que permitan conseguir un mayor nivel de autonomía.
    Potenciar el respeto por los mayores mediante el aprendizaje de normas y valores de socialización a través de una aproximación a la realidad de nuestros mayores.
    Incrementar las iniciativas intergeneracionales que permiten las relaciones entre personas de diferentes edades.

  • Metodología:

  • Para la consecución de los objetivos marcados en este proyecto han sido necesarias la utilización de varias metodologías, que se han llevado a cabo a través de las distintas actividades que se han planteado.
    En primer lugar, la metodología más utilizada ha sido el trabajo cooperativo, basado en aprovechar los recursos planteados por el profesorado y que han ido creando el alumnado. Con esta metodología todos son constructores y beneficiarios del aprendizaje.
    En este sentido también se ha trabajado a través de metodología individual y en grupo, según las actividades planteadas, el alumnado ha buscado información en casa para exponerla posteriormente en el aula, y entre todos ampliar los conocimientos de manera grupal.
    Otra de las metodologías utilizadas ha sido el aprendizaje por proyectos. Pues que ha permitido al alumnado adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de los distintos proyectos que se han incluido en este trabajo, dando respuesta a situaciones o problemas de la vida cotidiana y cercana al alumnado como son las tradiciones y costumbres de nuestros mayores.

  • Acciones realizadas:

  • Intercambio de cartas que se realiza cada dos semanas y vídeollamadas por grupos cada 2 semanas. Intercambio de experiencias:

    • Navidad.
      Adornos, postales, mensajes navideños.
      Realización de adornos de Navidad en cada uno de los centros para llevarlos al Centro de día. A su vez, los que hagan en el centro de día se repartirán en los centros escolares.
      Hacer cartas de felicitación de Navidad, mensajes... para que las lean en los talleres que tienen en el centro de día.
    • Celebramos la Paz
      Realizar una actividad conjunta entre los centros educativos, el centro de día y la asociación de pensionistas de Sax.
      La actividad consiste en hacer un mural de los mundos ideales de cada persona.
      Además se trabajará con una canción "Somos hijos de la tierra".
    • Fiestas de moros y critianos
      Recreación en los colegios de las fiestas, así como por las personas del centro de día y la asociación de pensionistas.
    • Pascuas.
      En esta actividad se trabajarán tres temas de Pascua:
      - Juegos de Pascua
      - Canciones de Pascua
      - Lugares a los que se iba o se va en los días de Pascua y las tradiciones en estos días.
      Para ello, se han realizado varios vídeos desde el centro de día y la asociación de pensionistas de Sax, contándonos sus experiencias, recuerdos... para verlos en los centros y comenzar una investigación de estas actividades de Pascua: preguntando a nuestros abuelos/as, visitando estos lugares, cantando estas canciones, practicando los juegos..
      Con toda esta información se ha realizado una Genially para que todos los centros podamos aportar nuestras investigaciones, fotos, vídeos y grabaciones de canciones.
    • Música
      Desde los centros escolares se han recreado vídeoclips musicales y se han recomendado canciones que gustan al alumnado.
      Respecto las personas de la tercera edad, ellos han recomendado canciones al alumnado que han marcado su vida.
  • Participación:

  • Los distintos grupos que han participado en el proyecto han tenido una participación activa, puesto que desde el primer momento el objetivo principal es acercar a las distintas generaciones las costumbres, anécdotas, inquietudes... de manera que sean partícipes de todas las actividades y sean significativas para ellos.

  • Tanto el alumnado de los centros educativos como las personas mayores han realizado talleres, han grabado vídeos, han aportado ideas, han trabajado en equipo para hacer llegar al resto de participantes del proyecto sus actividades y sus creaciones. Pero también han recibido lo que han hecho los otros grupos, de forma que ha habido un feedback para que sea mucho más motivante y enriquecedor para todos y todas.
     

  • Evaluación:
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  • Hemos evaluado mediante rúbricas los siguientes aspectos:
  • Implicación de las comunidades educativas en el proyecto.
  • El desarrollo del trabajo individual y cooperativo en las aulas.
  • Interés, inciativa personal y la creatividad.
  • La coordinación de las diferentes entidades que han participado.
  • La creación e inicación en las nuevas tecnologías.
  • Las necesidades, carencias o dificultades.
  • El impacto del proyecto en todos los agentes implicados.
  • La reflexión del alumnado hacia las actividades desarrolladas.
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  • Mejoras obtenidas:
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Cualitativas:

  • Han desarrollado hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad.
  • Se han iniciado en la construcción de propuestas audiovisuales.
  • Han adquirido la habilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico de selección de información.
  • Confianza para exponer con claridad, ordenada y coherentemente exposiciones orales.
  • Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor.
  • Reconocer, apreciar y valorar su pertenencia a unos grupos sociales

Cuantitativas:

  • Se ha mejorado cuantitativamente la participación ciudadana a través de este proyecto, hemos conseguido dar participación y protagonismo a un colectivo (personas mayores), que durante el último año, ha visto su vida social reducida al mínimo y en algunos caso ha sido prácticamente nula.
  • También se ha mejorado cuantitativamente el desarrollo de proyectos en común a nivel municipal a lo largo de este año, poniendo en común a los dos sectores de población más azotados por la pandemia, superando así las dificultades a las que nos hemos visto enfrentados y hemos conseguido salvar los obstáculos.

 

Conclusión:

Ha supuesto un estímulo para los participantes del mismo, y más si cabe, en estos meses que la vida social se ha visto tan reducida. Por parte de los mayores les ha ayudado a sentirse conectados socialmente y a sentirse reconocidos al poner en valor todo lo que han ido aportando en el desarrollo de las diferentes propuestas.

Por parte del alumnado han podido descubrir otras alternativas de ocio y tiempo libre y se han sentido igualmente reconocidos y escuchados al recibir las respuestas por parte de los mayores. Esto conlleva a que la motivación y participación por ambas partes ha sido muy alta.

Por ambas partes se han sentido parte activa de la sociedad y han constatado que juntos pueden trabajar por un fin común.

 

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El desarrollo de proyectos educativos que fomenten el interés por nuestro patrimonio artístico y cultural es un elemento fundamental en la formación de nuestro alumnado. Más allá de que sean portadores o conocedores de los contenidos de un currículo, a veces difícil de abracar, nuestros estudiantes necesitan conocer su entorno a la vez que desarrollan las competencias y habilidades específicas que permitan satisfacer las necesidades y demandas propias de una sociedad tecnológica llena de cambios e incertidumbre. Por ello, las prácticas STEAM se presentan como un recurso que da respuesta a este planteamiento de aprendizaje competencial, transversal e integrador que ayuda a que nuestro alumnado consiga un desarrollo global, tanto a nivel académico como personal.

En el presente trabajo, el alumnado del IES Blas Infante de Córdoba ha creado una ruta por la ciudad localizando lugares que aparecen en cuadros de Julio Romero de Torres. En cada uno de estos emplazamientos se ha colocado un código QR que da acceso a una escena de realidad virtual, creada con el software educativo CoSpaces Edu, para conocer el cuadro en el que aparece ese lugar y una breve reseña del mismo. Como resultado del trabajo, el alumnado ha mostrado un especial interés por la visita final al Museo Julio Romero de Torres, destacando la importancia de haber trabajado previamente los cuadros del autor cordobés de esta manera diferente y atractiva.

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Durante este año, como sabéis, no se han podido llevar a cabo muchas actividades que implicaran contacto del alumnado con otros "grupos burbuja" ni  representaciones con público debido a las restricciones de la pandemia.  Desde la asignatura "Artes Escénicas" de 4ºde ESO en el C. SAN ALFONSO (Madrid) y en colaboración con el Departamento de Lengua y profesores de Ciencias Sociales y TIC (además de otras etapas), hemos realizado un PROYECTO - RETO que salva todas esas dificultades y además se convierte en una experiencia virtual con un producto final.  Se ha llevado a cabo en el C. San Alfonso situado en el barrio de Lavapiés (Madrid). Lo hemos titulado #TEATROCHALLENGE , y aunque está destinado fundamentalmente a los alumnos de ESO y a todo tipo de público, creemos que también en los últimos cursos de primaria sería posible seguirlo (con ayuda de los profesores, claro.) 

 

¿EN QUÉ CONSISTE?

- Se trata de un "CHALLENGE" que se inicia en un vídeo explicativo y del que se puede acceder en el orden que quieras a cada uno de los CINCO VÍDEOS que componen el juego. 

- El nexo de unión entre todos los vídeos es que son ESCENAS de obras de teatro del siglo XX español.

- Las escenas son muy breves (5-10 min) y terminan siempre con una pregunta (que está pensada para provocar el diálogo o para investigar la respuesta). Su preparación, análisis, puesta en escena y grabación ha tenido lugar durante todo el curso.

- Las respuestas se pueden apuntar en un PDF descargable y editable o haciendo una captura de la imagen de forma digital y editando con algún dispositivo.

VÍDEO INICIALhttps://youtu.be/oHvndKmHNxQ

A partir del inicial, se puede ir eligiendo entre los siguientes (el orden da igual, aunque las respuestas luego hay que colocarlas en el orden de las sillas. Todos los vídeos están en la descripción del primero y en una lista de reproducción de Youtube:

https://youtube.com/playlist?list=PLtPkDH3tK1sKhflP9d-h8dToySKhGH20O

VÍDEO FINAL: Al terminar cada uno de los videos hay una pregunta... y hay que ir apuntando los números de la respuesta correcta debajo del nombre de cada obra para completar el CHALLENGE y llegar al video final que se encuentra pinchando en este enlace (detrás de la palabra “challenge” debes incluir el código de 10 NÚMEROS que te ha salido al acertar las preguntas en el orden de las sillas, como hemos explicado más arriba):

www.colegiosanalfonso.es/teatrochallenge_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/

Consideramos que la actividad se puede hacer en aproximadamente 1:30-2h , teniendo en cuenta que todos los vídeos duran 50 min y que el objetivo también es establecer diálogo sobre lo que han visto y conocer la obra propuesta.

El "TEATRO CHALLENGE" se ha completado también en su versión de ApS con la difusión de la experiencia y la realización de VIDEOLLAMADAS con los colectivos receptores del reto, para que sean los mismos protagonistas los que presenten el juego o hagan preguntas después de verlo, ¡y han estado encantados! Esto ha provocado interacción entre los alumnos, en este tiempo de restricciones que tanto lo necesitamos.

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La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

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Tejeraone es un blog de aula que recoge el desarrollo de todo un curso educativo de la asignatura de Geografía e Historia, de un curso de 1º de la ESO del IES Virgen de la Calle de Palencia. En el blog se encuentra el enlace a los objetivos, contenidos y criterios de evaluación, que son los de la programación, ya que el blog desarrolla la programación didáctica. 

La metodología se basa en la gamificación y en el modelo Flipped Clasrrom. En el archivo que se adjunta se explica la metodología y su desarrollo. La idea es implementar esos modelos durante todo el curso y desarrollando el currículum escolar. Esto lo convierte en un modelo exportable para cualquier curso de 1º de la ESO, al estar además todo el material accesible y abierto. 

En el blog hay también una apartado de trabajos del alumnado que permite ver algunas de las elaboraciones del alumnado en el que se ven los aprendizajes realizados. 

Las puntuaciones de cada unidad y el ranking general, además de contribuir al entorno gamificador, aportan información a los progenitores sobre la evolución de sus hijos. 

No es un proyecto cerrado en el apartado de Trabajos del Alumnado ya que se irán incorporando los que realicen de aquí a final de curso, pero sí está completo respecto al desarrollo de los contenidos, la didáctica y la metodología. 

El nombre de la experiencia hacer referencia al nombre del centro. El IES Virgen de la Calle, se encuentra en el terreno de una antigua Tejera, por lo que es popularmente conocido como "La Tejera". "One" hace referencia al primer curso. 

El punto clave de este proyecto consiste en desarrollar todo el currículum escolar mediante la gamificación y el modelo Flipped Classroom.

 

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Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

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SUMATE

tipo de documento Experiencia educativa

El proyecto “SUMATE”, ha sido gestado por directivos y alumnos del último año de las Lic. en Diseño Gráfico, Lic. En Nutrición y Fac. de Turismo y Hospitalidad de la Universidad Abierta Interamericana (UAI) Sede Rosario, y destinado a brindar apoyo a estudiantes de las distintas unidades académicas de la Universidad durante la primera etapa de la pandemia y el Aislamiento Social, Preventivo y Obligatorio (ASPO) producto del Coronavirus.

Las responsables del proyecto son Dra. Analía Brarda, Lic. Daniela Pacualini, Mg. Karen Kuschner y la Lic. Luciana Valarín.

El mismo consiste en un espacio de comunicación en una red social capaz de alojar material de formatos diversos producido desde las distintas disciplinas.

Para esto, se crea un perfil en Instagram, lugar fértil para congregar y publicar contenidos de valor para la comunidad educativa.

Dichos insumos van desde testimonios de estudiantes varados en distintos lugares del mundo, consejos de profesores, tips para estudiar de manera remota, recomendaciones para alimentarse de forma saludable en momentos de escasa movilidad, sanitización, cuidados de la salud, protocolos y demás cuestiones referidas al contexto.

Para hacer esto posible, la totalidad de los contenidos producidos debieron ser reelaborados y puestos en código visual, adecuándose a la red social en la cual han sido publicados.

Por su parte, y como todo medio de comunicación, es imprescindible contar con un programa de identidad ajustado a los propósitos y públicos a los cuales se dirige.

Si bien esta iniciativa estuvo destinada a alumnos y alumnas de distintas unidades académicas, fue pensada también como una experiencia educativa para las y los estudiantes de las carreras mencionadas anteriormente que han participado de manera voluntaria, sin circunscribirse a elementos curriculares de una única asignatura, sino que lo han hecho a partir de la integración de todos los conocimientos vistos a lo largo de su recorrido, y aplicados a un proyecto en contexto real, que les permitió un verdadero aprendizaje situado.

 

 

 

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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El proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual para niños/as de infantil, primaria y alumnado NEAE de ESO y Ed. Especial a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. En este sentido, los resultados que se pretendían alcanzar era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a los niveles de infantil como de primaria.
Las actividades que se realizaron consistieron en la elaboración de un sitio web que alojara el Escape Room virtual (bit.ly/EscapeRoomSAFA) organizado por niveles, incluyendo las plantillas de respuesta para el profesorado, un chat de atención personalizada durante la actividad y la narrativa del juego.
Los beneficiarios han sido los 7352 estudiantes participantes,  el profesorado de los 503 colegios participantes así como los estudiantes de Grado en Ed. Infantil y Primaria que han creado la experiencia gamificada y la han llevado a cabo.

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Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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Las 2400 publicaciones en instagram de LA CLASE POR EL TEJADO evidencian mi apuesta diaria por la implementación práctica de las metodologías activas en aula. En el presente proyecto, me centro en la gamificación constante de mis materias, con varios ejemplos de ello apoyados en fotos que demuestran la efectividad de acercar el currículum oficial al contexto juego.

En URL de la experiencia cuelgo una de las experiencas: un juego de mesa propio que sustituye al libro de texto durante un curso entero

En "proyecto" adjunto ese y otras ejemplos de gamilificación que estoy llevando a cabo

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Into the woods es una experiencia gamificada basada en los libros de cuentos del escritor gallego @hematocrítico.

Pensada para los alumnos y alumnas de Segundo de Primaria, donde durante todo el curso, recorrerán junto a Caperucita, un camino haciendo km para llegar a casa de su Abuela.

Pero para recorrerlo, deben superar retos y realizar diferentes actividades que les otorgarán puntos que podrán canjear por KM y por premios.

Durante ese trayecto tendrán sorpresas y desafíos, además de retos que les propondrá el Lobo Feroz.

Esta experiencia se desarrolla durante todo el curso e integra la mayoría de las áreas del curículum, además de trabajar las competencias clave.

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Las Ciencias Sociales siempre ha sido un área tedioso para la mayor parte del alumnado, donde el sistema educativo tradicional en el que el profesor, al modo del clásico profesor de la revolución industrial, almacena toda la información y la dispensa a su alumnado de una forma constante y tediosa. 

Este modelo siempre ha llevado consigo una prueba que acaparaba sino la totalidad de los porcentajes de evaluación total, sí gran parte. En estos exámenes entraban libros de lectura, test, desarrollas, mapas y comentarios de arte. Un popurri que por una parte aterraba a los estudiantes y por otra provocaba los recelos del resto de compañeros de la sala de profesores, ya que sabían que el examen que coincidiese con el de Sociales, iba a tener una menor carga de estudio.

Por este motivo se planteó un cambio metodológico, basado en la diversificación de esfuerzos, haciendo que el examen como tal desapareciese y copasen los mayores porcentajes (nunca más del 20%) la toma de apuntes y la realización de proyectos. 

Además se prima el esfuerzo del alumnado con una gamificación que premia el esfuerzo en el aula y en las diferentes tareas como lecturas, apuntes o proyectos. 

Este proyecto se plantea a cuatro años, y en este momento se encuentra en el segundo año, y la experiencia y los datos avalan el éxito del mismo, dando un gran impulso al resto de compañeros para que se adhieran al mismo. 

Como el sistema educativo de España prima el examen, hay que adecuar también la metodología y los criterios de evaluación al propio sistema, por lo que cada curso se amplia el peso de dicho examen, llegando al 50% en el último curso de la ESO.

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EducActiva

tipo de documento Experiencia educativa

Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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Radio Huertishi

Esta radio escolar nace en tiempos de coronavirus con el fin de seguir trabajando las competencias claves, con metodologías activas y por diversas razones de las que destaco las tres principales razones para promover una radio escolar, y no solo en la situación actual.

1.  Fomenta la expresión oral, a través de actividades que fomenten la competencia lingüística haciendo capaces al alumnado en la búsqueda y el tratamiento de información sobre las últimas noticias, fomentando el pensamiento crítico; ampliando el vocabulario del alumnado; desarrollando habilidades interpretativas y comunicativas en cuanto a la expresión oral y, promoviendo el aprendizaje cooperativo, a través de reuniones de coordinación de las secciones y la libre elección de las temáticas y los responsables de las mismas.

2.    Alcanza una formación interdisciplinar, ya que engloba todas las áreas y, por lo tanto, trabaja todas las competencias claves en el alumnado. Competencias que nos darán la oportunidad de hacer crecer a nuestro alumnado como tal y como personas, capacitándolo en diferentes aspectos de su vida, con el fin de otorgarles la necesaria autonomía para su desarrollo personal.

3.  Promueve el conocimiento de las TIC, así como, el uso responsable de las redes sociales, aspectos de vital importancia para nuestro alumnado; por un lado, el buen uso y conocimiento de las TIC a través de la radio escolar les abre un sinfín de posibilidades necesarias ante la evolución de una sociedad cada vez más digitalizada. Por otro lado, y paralelo al conocimiento de las TIC, se hace necesario crear una conciencia digital basada en unos valores de respeto y responsabilidad.

Razones por las que nace Radio Huertishi, del CEIP Nueva Jarilla, donde el alumnado de sexto de primaria tiene la posibilidad de expresar en primera persona todo aquello que le inquieta, le interesa, le preocupa, siente o piensa. Esta radio escolar digital en forma de podcasts, contiene diferentes secciones de carácter vivo, ya que pueden sufrir modificándose en función de los intereses y necesidades del propio alumnado, siempre coordinado y supervisado por la tutora.  

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