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Esperientziak > Natur, Gizarte eta Kultur ingurunea

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18 emaitzak

La pandemia por coronavirus, el obligado confinamiento y el cierre de edificios escolares, planteó el reto a una comunidad escolar para continuar con el proceso educativo, desvelando las carencias docentes pero también el espíritu inquebrantable de un colectivo docente que supo encontrar la transición de un enfoque tradicional a un sistema educativo a distancia con base  en herramientas tecnológicas, teniendo al blog educativo (actividad asincrónica) y las clases a distancia a través de plataformas como Zoom y Google Meet (actividad sincrónica) como base y, en los postulados teóricos y prácticos de la Animación Sociocultural y el aprendizaje socioconstructivo, teniendo como sujetos de transformación a una comunidad  afectada por los contagios de Covid-19 en la Ciudad de México.

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Los estudiantes de 5º de primaria están en prisión. La máquina del tiempo con la que viajamos a diferentes espacios temporales está rota y hemos quedado atrapados en la Edad Media. Además, hemos sido capturados por el rey y estamos en la prisión. Tendremos que escapar de allí, pasar por los diferentes estamentos sociales (sirviente, campesino, escudero, caballero y noble) para finalmente poder llegar al rey y así recuperar la máquina del tiempo y volver al presente. Para ello, tendrán que realizar diferentes misiones y conocerán los detalles más curiosos sobre esta época. Todo esto lo harán en inglés y en colaboración con otro centro educativo, lo que lo hará aún más interesante. 

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“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

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El proyecto “Guayota. La leyenda continúa…” es una práctica gamificada en un paisaje de aprendizaje a partir del cual los alumnos de 5 años tuvieron la oportunidad de acercarse a las tradiciones, costumbres y características de la Comunidad Autónoma de Canarias, dentro de lo que corresponde al área de Conocimiento del Entorno, aunque las demás áreas también estuvieron presentes.

La aparición del virus Covid-19, y el confinamiento posterior que sufrimos en todo el territorio español, nos obligó a adaptarnos ya que el escenario de aprendizaje cambió de un día para otro. Teníamos que conseguir, como objetivo principal, atrapar la atención del alumnado y sus familias para entusiasmarlos con el proyecto.

La narrativa que envuelve el proyecto transcurre en Canarias,  tierra de historias y leyendas. Partimos de La Leyenda de Guayota, de la isla de Tenerife, donde el dragón que lleva su nombre fue capaz de capturar a Magec, el dios del sol, y atemorizar a todos los guanches que vivían en la isla. El retorno de Guayota era perfecto para crear el hilo conductor de nuestra historia.

Nuestro proyecto se convirtió en una práctica educativa impactante y novedosa para los alumnos y familias que pudieron disfrutar de ella. Impensable que se pudiera llevar a acabo, en un principio, por niños de 5 años pero su forma de presentarlo como una aventura a recorrer en busca del aprendizaje, su manera de provocar los aprendizajes donde para poder avanzar en el juego debían descubrir, investigar, experimentar, y aprender a comunicarse, convirtiéndose en verdaderos protagonistas de la historia que posibiitaron que se convirtiera en una experiencia memorable para ellos.

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Este proxecto xorde da necesidade de achegar ao alumnado coñecementos acerca do lugar onde viven, para que dese xeito descubran o patrimonio natural, artístico e cultural que os rodea. Nun tempo de pandemia no que non se poden facer grandes desprazamentos e perdemos a relación máis humana entre as persoas, este proxecto pretende a colaboración de toda a comunidade educativa poñendo en valor a importancia do coidado, respecto e implicación na nosa contorna. Fornelos ao monte nace co propósito de que todo o que fagamos teña unha implicación social, que o alumnado poida desfrutar dos espazos naturais ao aire libre e aprender en contacto coa natureza. Alumnado, familias, profesorado, habitantes da contorna todos nos unimos en prol de Fornelos e a aprendizaxe.

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Tomando como telón de fondo el universo creado por Sir Arthur Conan Doyle, los alumnos de 2 ESO del Colegio San Buenaventura de Madrid, se han tenido que enfrentar a  un villano, el cual les ha ido proponiendo una serie de retos con carácter multidisciplinar. Semanalmente, estos retos planteados a través de varias plataformas digitales, han ido promoviendo la curiosidad y creatividad de nuestros alumnos. Todo un aprendizaje basado en retos, que a su vez se concentra en un proyecto capaz de mejorar sus habilidades en una lengua extranjera. 

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Proyecto Superhéroes en pandemia, se realizó durante el confinamiento y la crisis sanitaria, para familias, peques y profesores mediante directos en Instagram y actividades transversales...con la intención de evadirse con actividades infantiles en inglés, cocina creativa con nutricionistas infantiles, manualidades realizadas por maestras, conciertos infantiles de la mano de Raúl Charlo, música electrónica con Dj Abel Ramos, cuentacuentos de Supereducalandia con traductora de lengua de signos, yoga...

El proyecto finaliza con actividades para realizar en casa animando a los más pequeños a enfrentarse a los miedos que generaron la pandemia, realizando capas de Superhéroes para salir a la calle y cuentos sobre gestión emocional. Un proyecto realizado con mucho cariño donde colaboraron gratuitamente maestros, nutricionistas, artistas y todos aquellos que pusieron alegría para vernos en los directos en Instagram.

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El proyecto “Los Minions salvan el mundo” pretende desarrollar, desde el área de Educación Física, una propuesta de gamificación y aprendizaje globalizado que fomente la integración de las diversas áreas del currículo en las sesiones de Educación Física, así como un aumento del bagaje cultural y motivación del alumnado. A través de propuestas lúdicas y un hilo conductor que guía la aventura, los alumnos visitan y conocen diversas partes del mundo, interactuando con ellas en las diversas actividades y tareas del área de Educación Física.

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Responsabilidad Ambiental y Logística

 

https://logisticayresponsabilidadambiental.wordpress.com/

 

Es un blog que evidencia el trabajo docente - estudiantes. Aunque fue creado a finales de diciembre 2019 esperando el ingreso de los nuevos estudiantes (enero, 2020), el mismo es utilizado  en tiempos de pandemia por los estudiantes, principalmente por aquellos que no cuentan con una conectividad continua.

 

Mas allá del  enlace entre las diferentes TIC’s, la docente ha generado material propio para sus estudiantes (artículos, charlas…) proporcionando contenido.

 

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La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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Se trata de un proyecto basado en el aprendizaje servicio para potenciar la imagen del pueblo de Agost (Alicante). Hemos querido que el alumnado de 5º de primaria del Ceip La Rambla conozca mejor su localidad y principales puntos turísticos.

Se ha reaizado una guía turística a partir de videos donde los alumnos y alumnas explican detalles de cada aspecto o monumento de la población. Las explicaciones se publican en los tres idiomas que se estudian en el centro, castellano, valenciano e inglés. 

De conformidad con el ayuntamiento de la población se han situado unos códigos Qr con los enlaces a los videos explicativos, en los que el visitante o turista puede escanear el código y acceder a la información del monumento en cuestión.

El proyecto se ha realizadoen varias etapas:

1º.- Video de motivación del alumnado y las familias.

2º.- Visita a los monumentos y lugares que posteriormente aparecerían en los videos.

3º.- Busqueda de información, utilizando todas las fuentes históricas a su alcance para recopilar los datos necesarios para la elaboración del guión.

4º.- Grabación y montaje de los videos.

5º.- Creación de un mapa turístico interactivo de Agost

6º.- Publicación e inauguración, junto al alcalde de la población, del proyecto. 

 

Con motivo de la experiencia educativa también nos hemos sumado a la iniciativa #botijolovers del Ayuntamiento de Agost. En la camiseta con la que grabamos los diferentes videos aparecen #descobrintagost y #botijolovers, para apoyar la industria alfarera de la población.

Los Objetivos del proyecto son:

  • Conocer mejor nuestro medio, su contexto histórico y sus tradiciones.
  • Dar visibilidad a la población de Agost.
  • Despertar el interés de los alumnos y alumnas por realizar acciones de mejora en su población.
  • Hacer más accesibles los enclaves turísticos de Agost, utilizandolas TIC.
  • Desarrollar la competencia oral en las lenguas cooficiales de la Comunitat Valenciana e incluir a la lengua inglesa en esa mejora competencial.
  • Mejorar la autoestima y la imagen personal del alumnado.
  • Descubrir las ventajas del trabajo en equipo y su potencial comodinamizador de las relaciones sociales.

Pruebas del Proyecto:

Fundamentos pedagógicos del proyecto:

Cuando se inicia un proyecto de estas características hay muchos factores que influyen en el aprendizaje de los alumnos y las alumnas. Para nosotros  uno de los principales fue que valorasen su población, su riqueza patrimonial y artística, sus raíces alfareras y cómo ha evolucionado la relación entre hombres y mujeresa través de la historia de la ciudad. Es por esta circunstancia que una de las acciones a realizar por el alumnado era recoger toda la información posible sobre los monumentos a través de sus familiares, sobretodo abuelos y abuelas.

Otro aspecto que tuvimos muy presente también, fue que queríamos dar a conocer a nuestros alumnos y alumnas los Objetivos de Desarrollo Sostenibles, concretamente los objetivos 4 (educación de calidad) como base para formar a personas capacitadas, 5 (igualdad de género) como objetivo prioritario en la evolcuión humana, 8 (trabajo decente y crecimiento económico) sobretodo en una villa que ha visto como su tejido empresarial ha ido mermando y 9 (industria, innovación) como una posible salida laboral a cientos de personas que sufren las secuelas del paro en la población.

Por último, la inclusión y la accesibilidad cognitiva, como una realidad que favorece a todos y a todas, haciendo que cualquier persona tenga acceso a la información, ya que la información es conocimiento y el conocimiento es poder. Poder paracambiar las cosas respetando nuestra historia.

Por todo esto el proyecto se presenta en un formato atractivo, digital, con códigos QR, entres idiomas y con la complicidad y apoyo de la comunidad educativa de la población, incluyendo a las administraciones públicas como el Ayuntamiento de Agost.

Evaluación del proyecto:

Hemos utilizado  la autoevaluación y la coevaluación del alumnado como medio para la reflexión de cómo se hacen las cosas, utilizando rúbricas y diarios de aula y siendo conscientes de las dificultades. Como herramientas para llevar a cabo esta evaluación podemos destacar:

  • Rúbrica con las competencias que evaluarán los profesores, para que tomen cociencia de su proceso de evaluación. Adjuntamos  modelo: Rúbrica
  • Videos. Se les muestran para que vean cómo ha ido el proyecto y  apredan a mejorar, gracias a las aportaciones de los demás (coevaluación).
  • Propuesta abierta. Para recoger sus inquietudes y propuestas de mejora que se pueden llevar a cabo:Formulario de Google
  • Autoevalluación grupal. Se pretende que el grupo comente lo que ha supuesto para ellos la relaización del proyecto, recogiendo por escrito las aportaciones de cada uno.

 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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El proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual para niños/as de infantil, primaria y alumnado NEAE de ESO y Ed. Especial a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. En este sentido, los resultados que se pretendían alcanzar era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a los niveles de infantil como de primaria.
Las actividades que se realizaron consistieron en la elaboración de un sitio web que alojara el Escape Room virtual (bit.ly/EscapeRoomSAFA) organizado por niveles, incluyendo las plantillas de respuesta para el profesorado, un chat de atención personalizada durante la actividad y la narrativa del juego.
Los beneficiarios han sido los 7352 estudiantes participantes,  el profesorado de los 503 colegios participantes así como los estudiantes de Grado en Ed. Infantil y Primaria que han creado la experiencia gamificada y la han llevado a cabo.

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Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

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Into the woods es una experiencia gamificada basada en los libros de cuentos del escritor gallego @hematocrítico.

Pensada para los alumnos y alumnas de Segundo de Primaria, donde durante todo el curso, recorrerán junto a Caperucita, un camino haciendo km para llegar a casa de su Abuela.

Pero para recorrerlo, deben superar retos y realizar diferentes actividades que les otorgarán puntos que podrán canjear por KM y por premios.

Durante ese trayecto tendrán sorpresas y desafíos, además de retos que les propondrá el Lobo Feroz.

Esta experiencia se desarrolla durante todo el curso e integra la mayoría de las áreas del curículum, además de trabajar las competencias clave.

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Aurkitu

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