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BreakOutEdu de Orientación Laboral del Módulo de F.O.L. en ciclo formativo de grado superior de Formación Profesional.

Tendrán que infiltrarse (de ahí el título) en la sede de Malo Maloso (personaje de la gamificación #GamificaFOL del módulo de F.O.L  que representa las fuerzas que quieren conseguir que la ignorancia reine en la población) y superar todos los retos relacionados con la inserción laboral así como conseguir atraparlo y desmantelar su red de secuaces.

Es una experiencia digital que fue realizada durante el tercer trimestre del curso 2019/20, durante el periodo de confinamiento.

 

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ASINCRÓNIKA (Red de innovación educativa y social)

Sembrando innovación, cosechamos patria.   

Los antecedentes de este proyecto toman como base de análisis las problemáticas que se viven en nuestro país y en la región en torno al ámbito educativo y social como la actual crisis sanitaria y su impacto en la educación, como también el análisis del informe PISA-D 2018 que arrojaron deficiencias en las competencias de ciencias y matemáticas, también  toma en cuenta  los problemas del difícil acceso universitario de los Bachilleres de escuelas públicas y privadas del Ecuador y la falta de carreras para profesionales  STEM, además la escasez de investigación científica y los problemas sociales como la desnutrición infantil y la corrupción instituida, sumado a la desvalorización de la docencia junto a  la falta de programas estatales eficaces para el desarrollo integral del docente y su profesionalización.

Por consiguiente, es imprescindible fomentar un nuevo modelo educativo que busque transformar la educación a través de la corresponsabilidad indelegable que tienen el Estad y la sociedad, marcando el inicio de un verdadero proceso de transformación social.

Esto sugiere, innovar y readaptar el rumbo de la escuela ecuatoriana al siglo 21, desde el modelo socio-constructivista y conectivista que promueva una educación basada en el aprendizaje y no tan sólo en la enseñanza; en la cual sean los educandos los protagonistas de su propio aprendizaje que acompañado de la revalorización docente y el empoderamiento del nuevo rol como agente de cambio educativo y social junto al compromiso de la comunidad educativa. Una educación suficiente para formar nuevos ciudadanos justos y capaces de afrontar esta modernidad liquida y la nueva realidad pos pandemia, la misma que les otorgue de las habilidades del siglo 21 para la correcta inserción laboral y social para que estos impulsen y construyan procesos sociales equitativos y otros como la generación de la matriz productiva adecuada para impactar positivamente en la competitividad del país.

La red de innovación educativa y social “Asincrónika” de ProfEDUARDO, es una propuesta pionera de carácter educativo y social porque promueve con demostración propia la innovación del nuevo rol y acción docente más allá de su competencia didáctica y digital, asimismo promueve la masificación de la creación de espacios creativos para las nuevas formas de enseñar y aprender como la dotación de recursos didácticos gratuitos de propia autoría y la de equipos de cómputos readaptados.  Pero sobre todo esta propuesta ha sido concebida por dos maestros contratados quienes, ante la adversidad, la falta de recursos y las barreras impuestas por el sistema han logrado proponer la transformación educativa y social desde los cimientos, por esta razón esta nueva forma de pensar para concebir la transformación educativa ha conseguido logros significativos.

Esta propuesta invita a los docentes y otros a la formación de redes virtuales inter-institucionales como una forma versátil e innovadora para compartir aprendizajes para iniciar con la mejora educativa tratando la misma desde todas sus aristas, desde cualquier contexto. Por eso consideramos que, una red de docentes podría ser la solución para iniciar al cambio siempre que incluya todas las aristas del problema y que no sólo se concentre en la capacitación de las competencias didácticas y digitales, obviando de esta forma los verdaderos problemas que impiden la transformación educativa. Las competencias digitales, no deben ser el fin, sino un medio como parte de una solución al problema que tiene varias aristas, de lo contrario simplemente se estaría actualizando la problemática. Por eso esta propuesta propone al docente y a la sociedad como generadores de la solución para el cambio educativo. La solución deberá ser abordada de forma compleja y global, pensando en plural, más no tan sólo en singular.

En la actualidad, nuestra propuesta también busca formar redes de tutorías de inter-aprendizaje como guía para forjar la innovación de las escuelas desde sus propios núcleos y contextos, empoderando a otros maestros o directivos con nuestra visión vanguardista para que propicien su propia transformación educativa desde sus escuelas; porque creemos que la transformación es intrínseca de cada micro-cosmos escolar, por lo que la misma deberá sobrevenir desde sus actores en forma contextual, más no de forma externa o ajena. Es decir, intentamos guiar a otros para que los propios actores educativos generen las bases sólidas para una efectiva y sustentable transformación de sus comunidades educativas. Este concepto se asemeja al de una red personal de aprendizaje (RPA), pero va más allá porque no sólo busca alertar o compartir de las nuevas competencias didácticas o digitales entre profesores, sino que su propósito será de compartir y mentorizar las innovaciones para una transformación sustentable sugiriendo la creación las bases sólidas que lo permitan.

Cuando hablamos de estas bases sólidas, nos referimos a los cambios de concepciones en la visión y misión institucional, de gestión directiva, docente y comunitaria, de la propuesta pedagógica, curriculares, metodológicas, infraestructurales, trato entre pares, formas de motivar, asignación pertinente de roles como también hacemos referencia al ciclo de calidad que se debe acoger para generar el cambio significativo de toda unidad educativa y que además necesita entre sus actores algunas características como:

Conciencia de cambio con visión innovadora, críticos, proactivos, colaboradores y empoderados del nuevo rol.
Capacidad de adaptación constante en pro de la nueva concepción institucional.
Estar en capacitación permanente en las diferentes áreas para emprender los cambios necesarios para que se apliquen estos nuevos conocimientos.
Dispuestos a realizar reuniones para evidenciar problemas, compartir ideas, experiencias y soluciones, creando círculos de aprendizajes.
Generadores de conocimiento nuevo a partir investigaciones propias para crear soluciones que conlleven a la mejora y socializarlas como charlas.
Consolidar un equipo mentor formados por todos para poner en marcha los cambios siguiendo el ciclo de planificar, realizar, verificar, retroalimentar y actuar a conciencia para la mejora continua y la evidencia de resultados válidos y medibles.


Asimismo, con respeto a la implementación básica tenemos:

Implementación de nuevos espacios para el proceso de enseñanza -aprendizaje.
Solucionar el acceso a los recursos tecnológicos y su conectividad.
Solucionar el acceso a material didáctico concreto y virtual.
La comprensión y la consideración de las necesidades de todos los actores para su correcta participación, reconocer y motivar su accionar
La red Asincrónika también pretende ser un modelo que guíe el comienzo definitivo para la transformación de toda escuela y más aún de las necesitadas, para mejorar su oferta educativa y se puede lograr desde la incorporación de esta visión en las propias propuestas institucionales y pedagógicas de las unidades educativas a través de varios ejes de acción:

La revalorización de la carrera docente y la actualización de su profesionalización desde la competencia didáctica-digital junto al empoderamiento de la importancia de su nuevo rol como agente de cambio educativo y social acompañado al compromiso de la comunidad educativa para lograr la transformación hacia una educación apropiada para este siglo.
La inserción de un enfoque curricular versátil y flexible que forje una escuela abierta, autónoma y contextualizada, basada en el desarrollo integral y competencial pertinentes a la sociedad actual del conocimiento y el futuro.
La formación ciudadana basada en valores para lograr una sociedad crítica, solidaria, justa e innovadora que promueva, la sustentabilidad sin corrupción y el buen vivir como ciudadanos de conciencia ecuménica.
La implementación de Scientific Makerspaces como espacios creativos factibles de ambientes de aprendizaje auténtico e inclusivo desde la comunidad para la nueva realidad de las Escuelas 2030 para que potencien el talento, el desarrollo de las inteligencias múltiples y las competencias técnicas a través de la individualidad como del aprendizaje colaborativo.
La creación de material didáctico concreto y virtual viables al contexto desde cada centro educativo, adecuado para las nuevas metodologías vanguardistas y exigencias educativas actuales.
Adaptación y dotación de PC-BOX (mini computadores adaptados) como equipos informáticos emergentes factibles para contrarrestar la deserción escolar debido a la falta de equipos para las clases virtuales y también como solución a la problemática del no uso de los centros de cómputo de las instituciones educativas, debido al daño u obsolescencia de los equipos.
Creación de redes de inter-aprendizaje para masificar e intercambiar mutuamente los conocimientos y experiencias de los centros educativos para la mejora continua desde su propio contexto y no ajeno.
El proyecto ASINCRÓNIKA, se origina de la idea propiciar una guía factible para el comienzo de la transformación de la educación desde las propias escuelas para llevarlas a su ejercicio acorde al siglo 21 que propenda en la formación de ciudadanos íntegros, justos, innovadores, solidarios y críticos, promoviendo la importancia del nuevo rol del maestro como innovador y agente activo de cambio educativo y social desde su labor cotidiana. Es así, como después de las primeras actividades realizadas en el colegio fiscal Provincia del Carchi en 2017-2019 y con anterioridad a este desde otros colegios, se emprende dar a conocer nuestras innovaciones educativas más allá de nuestros lugares de labores mediante la implementación de nuestro modelo de Makerspaces y STEM 5I.

Entre algunos ejes centrales tenemos: compartir nuestras experiencias y logros, la socialización de las nuevas didácticas y objetivos globales, la masificación del enfoque interdisciplinar STEM/STEM-5I y la construcción de Scientist Makerspaces como ambientes modernos de aprendizajes para promover la creatividad desde proyectos basados en la cultura Maker, la enseñanza y divulgación de las ciencias desde el aprendizaje colaborativo de forma factible y alcanzable desde todo contexto educativo y para la práctica de la robótica de enfoque pedagógico como gancho motivacional de las nuevas generaciones, asimismo para  desarrollar los proyectos STEAM, de ciencias, matemáticas como para la creación y producción de contenido hipermediales y  vídeos instruccionales para YouTube para redes de tutorías entre pares; es decir, abarcamos un concepto más amplio al del  Makerspace tradicional, este nuevo concepto de aula también sería una forma de taller para fomentar la educación técnico-profesional desde cualquier nivel educativo y con prioridad  a ser incorporada en la educación básica desde la asignatura “Proyectos” o cualquier otra.   Ante la vertiginosa y voluminosa llegada de nuevas ideas educativas y didácticas vanguardistas descontextualizadas, estas no pueden ser aplicadas eficazmente en las escuelas; por eso creemos que se necesita una propuesta que llegue a promoverse desde cada núcleo escolar.

Desde nuestro punto de vista, consideramos a la propuesta de Asincrónika como una forma muy factible y alcanzable para comenzar la transformación educativa de las escuelas desde auténticos ambientes de aprendizajes para este siglo, desde su interior y no desde fuera; lo creemos así porque esta propuesta fue probada en nuestro colegio carente de recursos y demostró ser factible y funcional, esto sugiere su eficacia desde cualquier contexto educativo y social. Actualmente, se ha vuelto a recomendar la inserción de esta propuesta la zona 8 de educación de Guayaquil y al ministerio de educación.

 Es preciso también destacar que el desarrollo y aplicación de los proyectos  dieron inicio a  una investigación de Maestría en el cual se destaca la importancia de la inserción del enfoque  metodológico STEAM  sus metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo colaborativo e inclusivo así como también la aplicación del aprendizaje basada en la indagación para fomentar el desarrollo del pensamiento científico en los estudiantes asi como la adquisición de aptitudes y habilidades del pensamiento  en el cuál  se aplicó como instrumento de evaluación  a la Lista de Cotejo de Observación , encuestas a docentes y estudiantes, rutinas del pensamiento, rubricas de proyectos, y el análisis  de las calificaciones  finales de los estudiantes  destacando una mejora en el rendimiento académico  en la asignatura de Física

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Los estudiantes de 5º de primaria están en prisión. La máquina del tiempo con la que viajamos a diferentes espacios temporales está rota y hemos quedado atrapados en la Edad Media. Además, hemos sido capturados por el rey y estamos en la prisión. Tendremos que escapar de allí, pasar por los diferentes estamentos sociales (sirviente, campesino, escudero, caballero y noble) para finalmente poder llegar al rey y así recuperar la máquina del tiempo y volver al presente. Para ello, tendrán que realizar diferentes misiones y conocerán los detalles más curiosos sobre esta época. Todo esto lo harán en inglés y en colaboración con otro centro educativo, lo que lo hará aún más interesante. 

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Este proyecto APJ se desarrolla en el segundo curso de Formación Profesional Básica en su módulo sociolingüístico y tiene como base el videojuego Supremacy 1914 . Se trata un videojuego de estrategia en tiempo real multijugador A través de él, y a pesar de que la finalidad de Supremacy 1914 no es estrictamente educativa sino comercial pues se trata de un videojuego de entretenimiento, se involucra al alumnado de FP Básica en el estudio de la Primera Guerra Mundial y se desarrollan algunas habilidades del pensamiento histórico como son la empatía histórica, la interpretación y la narración histórica.

El trabajo realizado a través del videojuego y de los diferentes materiales paralelos y misiones extra generados por el docente permite trabajar diferentes contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales relacionados con la Gran Guerra. Todo ello, con una estética acorde, documentación, realidad virtual, trabajo con las TICs, etc.

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Proyecto gamificado en lengua inglesa de ciencas naturales, educación artística, matemáticas e ingles. Realizado en el colegio público "Virgen del Soto" de Caparroso en Navarra, dirigido a niños y niñas de 4º de primaria durante el curso 2020 y 2021.

A través del mágico mundo de Narnia, nuestro alumnado ha acompañado a los protagonistas a superar todos los desafíos para poder derrotar a la bruja y al rey malvado telmarino. Los protagonistas han ido mandando misiones para poder avanzar en la narrativa y a medida que se iban superando desafíos, el alumnado de 4º de primaria iba consiguiendo estatus dentro del mundo de Narnia, para así poder entrar en el consejo de Aslan. Una vez dentro del consejo de Aslan, podian saber quien es Aslan en el mundo ordinario, ya que era un profesor oculto del colegio Virgen del Soto.

En este proyecto gamificado hemos ido aprendiendo de forma transversal, conectando los diferentes aprendizajes a través de las investigaciones y proyecto realizado. Se ha tenido muy encuenta la atención a la diversidad, llevando a cabo un diseño universal para el aprendizaje (DUA).

A lo largo del documento y la página web, podréis descubrir más detalladamente cómo se ha llevado a cabo esta experiencia educativa y de los logros obtenidos.

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La metodología del proyecto se basa en el aprendizaje por estaciones. Se trata de una metodología donde el alumno se convierte en protagonista participando en su proceso de enseñanza aprendizaje. 

Para hacerlo posible es necesario poner a disposición del alumno materiales y recursos para que pueda aprender de una manera responsable y autónoma.

Los alumnos realizaron una unidad didáctica completa repartida en diferentes estaciones de trabajo. Un circuito de actividades por diferentes lugares online y con diferente material para favorecer la comprensión y la manipulación de los contenidos.

Los alumnos y alumnas han llevado a cabo este recorrido por las estaciones en función a sus posibilidades, gustos e intereses, adaptándose a sus ritmos y haciéndoles responsables de su propio trabajo y aprendizaje.

El colegio Trilema Safa, durante el curso 19-20, ya puso en práctica esta metodología de trabajo en diferentes espacios físicos. Este curso, en el primer trimestre, mi objetivo era trasladar esta metodología al área de inglés. Sin embargo debido a la presencia interrumpida de alumnos en clase por la pandemia decidí transformar las estaciones físicas en espacios de trabajo online. 

Para ello usé le herramienta digital Genially que me permitió reunir todos los materiales necesarios, recursos para trabajar contenido curricular, competencial y herramientas de evaluación y de metacognición. 

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El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

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Este proyecto consiste en que los niños del nivel inicial de 5 años del colegio fe y alegría N° 12, ubicado en el distrito de Puente Piedra Lima - Perú, desarrollen competencias en las áreas curriculares de: Comunicación, Matemáticas, Ciencia/tecnología, personal social, psicomotricidad y transversales como: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las tic y gestiona su aprendizaje de manera autónoma; de una manera lúdica y divertida a través de la primera plataforma virtual peruana de gamificación pura llamada Juried. Este año 2021 y debido a la continuidad de la emergencia sanitaria mundial del Covid-19, los niños del aula verde 5 años con ayuda de su docente, la responsabilidad y el sacrificio de sus padres (ya que la mayoría son de bajos recursos económicos) pudieron acceder a la plataforma virtual Juried para continuar las clases virtuales de manera sincrónica y sobre todo acceder a una educación de calidad.

 

https://drive.google.com/drive/folders/10qGdOqYfZDSZpSYrirBc1CHeWArNQUJG?usp=sharing

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"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.

Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.

En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:

 

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Este proyecto comienza a finales del mes de Marzo del 2020, momento en el cuál se cancelan las clases presenciales y comienza el reto de la educación on line.

Para mi fue maravilloso ver como niños y niñas de 6 y 7 años gracias al trabajo en equipo que realizamos sus familias y yo siguieron en contacto y trabajando con ilusión.

Nos fuimos para casa sin un planteamiento claro y mi pasión por las nuevas tecnologías me hicieron lanzarme a crear este proyecto y que gracias a las ganas de mi alumnado y a la colaboración de las familias se hizo realidad y fue un éxito.

Además conseguí alguna cosa más, en mi centro de casi 2 mil alumnos, pero eso lo dejo como sorpresa para cuando visualicen el proyecto.

A lo largo de la presentación e incluído una serie de audios que les irán guiando en la visualización del proyecto y que recomiendo escuchar antes de adentrarse en los contenidos de cada diapositiva.

Adjunto un pdf del proyecto pero que pierde todo el contenido enriquecido que sólo se puede visualizar atraves de la url.

Gracias por crear este premio para dar visibilidad a las buenas prácticas y que así, compartiendo, podamos aprender unos de otros creando así una gran comunidad de aprendizaje.

*Todas las imagenes que no son de alumando o profesorado al igual que la música son libres de copyright, y para las del resto tengo los permisos correspondientes.

ELISA BELTRÁN GARCIA

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Siguiendo el modelo pedagógico del Aula invertida y como metodología la gamificación, la asignatura de Inglés para nuestros alumnos de 2º de ESO del IES Serra Mariola de Muro de Alcoi ha sido toda una experiencia donde se han convertido en STRANGER KIDS

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

Enlace a la emisión en directo: https://youtu.be/NdMYXvTISYE

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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La propuesta comienza a partir de un álbum infantil: “El ladrón de palabras”  de Nathalie Minne y avanza  implementando  diferentes estrategias educativas relacionadas con la innovación y la experimentación. Diseñamos  un juego de pistas: Scape Room , para crear contextos de aprendizaje donde la experimentación, la reflexión y el juego sean los protagonistas y generen estructuras de aprendizaje.

La magia envuelve nuestra escuela. Varios personajes sorpresa aparecen en ella para compartir palabras, animarnos a investigar, descubrir enigmas, y fundamentalmente a despertar emociones y sentimientos. El ambiente del aula es  escenario en el que los personajes “se mueven como en su casa ”dejando mensajes , retos, propuestas de lecturas, así como trabajos de investigación que nos permiten desarrollar todas las destrezas instrumentales

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“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

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"Las aventuras de Sherlock Ort" es un proyecto gamificado para trabajar las reglas ortográficas en 5º y 6º de primaria.

Por medio de una narrativa que los va guiando en los diferentes episodios y a lo largo de las 4 temporadas, los alumnos se meten en la piel de Sherlock Ort, un intrépido detective que resuelve inquietantes casos con errores ortográficos de por medio.

Gracias a la herramienta Genially, se presenta a los alumnos de una forma lúdica y motivadora, en la que van avanzando en la trama episodio a episodio para conseguir superar los retos que se les plantean.

Cada episodio suele plantear retos de una norma ortográfica en particular y en algunos de ellos, se plantean a modo de repaso global con toda la ortografía trabajada.

La serie está estructurada en 4 temporadas, de las cuales 2 se trabajan en 5º y las otras 2 en 6º de primaria.

Es un proyecto que ha gustado mucho a los alumnos que deseaban realizar los episodios para poder saber cómo continuaba la historia de Sherlock.

Sin duda un trabajo del que han estado agradecidos, que están realizando en mucho otros coles y que de seguro, seguiremos realizando en los próximos años.

En el documento del proyecto se especifica más concretamente todo.

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El proyecto “Guayota. La leyenda continúa…” es una práctica gamificada en un paisaje de aprendizaje a partir del cual los alumnos de 5 años tuvieron la oportunidad de acercarse a las tradiciones, costumbres y características de la Comunidad Autónoma de Canarias, dentro de lo que corresponde al área de Conocimiento del Entorno, aunque las demás áreas también estuvieron presentes.

La aparición del virus Covid-19, y el confinamiento posterior que sufrimos en todo el territorio español, nos obligó a adaptarnos ya que el escenario de aprendizaje cambió de un día para otro. Teníamos que conseguir, como objetivo principal, atrapar la atención del alumnado y sus familias para entusiasmarlos con el proyecto.

La narrativa que envuelve el proyecto transcurre en Canarias,  tierra de historias y leyendas. Partimos de La Leyenda de Guayota, de la isla de Tenerife, donde el dragón que lleva su nombre fue capaz de capturar a Magec, el dios del sol, y atemorizar a todos los guanches que vivían en la isla. El retorno de Guayota era perfecto para crear el hilo conductor de nuestra historia.

Nuestro proyecto se convirtió en una práctica educativa impactante y novedosa para los alumnos y familias que pudieron disfrutar de ella. Impensable que se pudiera llevar a acabo, en un principio, por niños de 5 años pero su forma de presentarlo como una aventura a recorrer en busca del aprendizaje, su manera de provocar los aprendizajes donde para poder avanzar en el juego debían descubrir, investigar, experimentar, y aprender a comunicarse, convirtiéndose en verdaderos protagonistas de la historia que posibiitaron que se convirtiera en una experiencia memorable para ellos.

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El “Aquelarre de las 7 Lunas”, se presenta como una gamificación orientada al desarrollo de la competencia digital docente de las 77 alumnas, de segundo curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación de la Universidad de Extremadura, que cursan la asignatura “TIC aplicadas a la Educación Infantil”. Todas ellas adquieren el rol de pupilas de brujas y se les asigna una tarea muy importante: capturar a Entiel "El Inmortal" y debilitar el virus que ha lanzado para robar los recuerdos de la población.

Cabe destacar que, a causa de la pandemia, el desarrollo de todos los seminarios prácticos de la asignatura ha tenido lugar en modalidad virtual (Zoom) y, en semanas alternas para cada grupo, se desarrollan los contenidos teóricos de manera presencial. Por este motivo, decidimos cambiar el enfoque didáctico de la asignatura con el fin de atraer la atención del alumnado y generar interés por participar activamente en la asignatura. En base a las opiniones de nuestras alumnas, gracias a los retos propuestos, esto afortunadamente ha sido posible. Además, afirman que les ha gustado la narrativa y destacan que, a pesar de los miedos iniciales, les ha gustado usar la diversidad de herramientas presentadas, pues las ven útiles para su futuro en las aulas escolares como docentes.

En este sentido, consideramos que las alumnas no solo han desarrollado habilidades tecnológicas, sino también habilidades sociales, pues han tenido que cooperar para encontrar solución a los retos que se les han ido proponiendo. Además, se ha considerado un principio clave en el desarrollo de las sesiones: la inclusión. Atendiendo al Diseño Universal para el Aprendizaje, el alumnado ha intentado garantizar la accesibilidad de los recursos educativos que han diseñado. Como resultado del proyecto, más de 200 recursos educativos (Diseños 3D, Videojuegos Educativos, REA, Proyectos de Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y Break Outs Educativos) han sido publicados en abierto en nuestra web para que todo el profesorado pueda utilizarlos y, en muchos casos, descargarlos y modificarlos en base a sus necesidades. 

Así mismo, a raíz de este proyecto, se ha establecido una colaboración Universidad-Escuela. En concreto, se está desarrollando un programa de alfabetización digital con el alumnado de Educación Primaria del C.E.I.P. Nuestra Señora de Fátima, un centro de Atención Educativa Preferente (CAEP) de la ciudad de Badajoz. 

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El Viaje de Oha es una propuesta educativa que surge de gente a la que nos apasiona la educación y el desarrollo social y cognitivo de nuestros pequeños. Nuestro objetivo es presentar una alternativa sólida y funcional al modelo de enseñanza tradicional, en concreto para la enseñanza y aprendizaje de la lengua castellana en sexto de educación primaria. 

Somos un grupo de 37 profesionales que ha trabajado ya con muchos libros diferentes, con muchos alumnos. Hemos conducido ya tantas clases y resuelto tantos problemas que sabemos lo que hay que hacer para enseñar de manera diferente. Hemos aprendido lo complicado que puede ser motivar para enseñar y conocemos los resortes para que la enseñanza-aprendizaje salga como siempre hemos soñado. Y esta es la clave de nuestro proyecto: hacer realidad lo que hasta ahora era un sueño ideal. Ayudar a crear un método de enseñanza con ideas y materiales atractivos y novedosos.

La idea es sencilla: tenemos que acompañar en su viaje a Oha, una niña que encarna a la naturaleza y recorre los seis reinos que forman este mundo extraordinario y fascinante: Kotaru. Tenemos también un malo al que vencer, Mansaru. Batallas en las que defender el mundo y la vida mediante el aprendizaje y la cooperación con los compañeros.

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El proyecto La Alianza Tierra-Koi nace de la necesidad de concienciar y educar al alumnado en un desarrollo sostenible y posible, así como de incluir de manera real y contextualizada los Objetivos de Desarrollos Sostenible (ODS) en el currículum.

"La Alianza Tierra-Koi" es un proyecto gamificado anual y multidisciplinar, que pretende integrar los ODS dentro del currículum escolar.

El proyecto, totalmente flexible, podrá ser adaptado por el profesorado en función de su realidad y contexto escolar, pudiéndose llevar al campo de la gamificación, del ABP, del ABJ… 

Este año, la pandemia ha sido un gran impedimento para poner en marcha proyectos como este... Aún así somos unos 40 colegios repartidos por España y América (central y del sur) los/as que hemos podido comenzar en mayor o menor medida...

KOi es un exoplaneta al borde de la autodestrucción medioambiental. La causa fue el egoísmo y la pasividad de sus habitantes. Seis elegidos, por el árbol madre Yggdrasil, emprenderán una aventura en busca de los libros sagrados de Koi (ODS) con el objetivo de devolver el esplendor a su planeta. En su viaje, llegarán a la Tierra y trabajando junto a los terrícolas, promoverán acciones positivas para que no se repita, en este planeta, lo que pasó en KOI. 

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Serie de 8 vídeojuegos para el repaso de los contenidos de Matemáticas para 2º de la ESO. Creados por 4 profesores del departamento de Matemáticas del Humanitas Bilingual School de Torrejón de Ardoz, David Larrad, Javier Franco, Gabriel Mora y Germán Sansano.

Son juegos con estética parecida a los RPG's clásicos de la Gameboy. Mediante la resolución de acertijos lógicos, ejercicios y problemas matemáticos, el alumnado se enfrentará a 8 pantallas de 1 hora de duración cada una con el fin de repasar los contenidos de la materia de una manera más amena.

Este proyecto se puede encontrar en la web de ludomath.es y es libre de ser usado por cualquiera que le apetezca.

El proyecto empezó en 2017 con la finalidad de tener un recurso propio para trabajar las Matemáticas y poder detectar carencias antes de los exámenes. Con el paso de los años, lo hemos ido retocando y evitando los errores que iban apareciendo.

Los resultados del proyecto son muy buenos tanto en la motivación como en las calificaciones. Si descargáis el proyecto podréis ver las estadísticas.

Esperamos que guste la experiencia y se use en más centros para poder seguir mejorando los juegos.

 

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Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

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AUTOR: JOSÉ MARÍA CHACÓN LOSADA.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Apalancate.es cubre de manera totalmente interactiva, las necesidades de TODAS las asignaturas de bachillerato relacionadas con la economía. Consta de:

* Parte teórica y práctica. Con todo tipo de elementos que hacen de apalancate.es algo único: mapas mentales, videos, animaciones interactivas, ejercicios de repaso con solución, curiosidades, juegos para aprender economía, etc. La parte práctica incorpora internamente, cualquier aplicación que el docente pueda necesitar (dibujo, cuaderno del alumno, bloc de notas, preguntas múltiples, test, semiabiertas, etc.)

*Actividades de apoyo:

-Revista económica: son un total de 36 actividades dirigidas.

-Investigación económica. Un total de 34. Pensadas para fomentar la creatividad y como siempre sin dejar de lado el "mirar y tocar".

*Recursos para el profesor.

-Completísimo listado de películas relacionados con las asignaturas anteriores, con ficha propia de trabajo y enlaces al trailer.

-Listado de enlaces externos u otros recursos.

 

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El proyecto “Los Minions salvan el mundo” pretende desarrollar, desde el área de Educación Física, una propuesta de gamificación y aprendizaje globalizado que fomente la integración de las diversas áreas del currículo en las sesiones de Educación Física, así como un aumento del bagaje cultural y motivación del alumnado. A través de propuestas lúdicas y un hilo conductor que guía la aventura, los alumnos visitan y conocen diversas partes del mundo, interactuando con ellas en las diversas actividades y tareas del área de Educación Física.

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Mi nombre es Carlos García Turrillo, maestro de primaria del colegio Salesiano Hermano Gárate de Ciudad Real y quería compartir el proyecto que creé durante el confinamiento: Proyecto KEB

Proyecto KEB, es un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar a mi alumnado  de 5º de primaria,  frente al aprendizaje y aprovechar la situación, para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica que habíamos estado potenciando desde principio de año, y todo ello, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.

La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explicaba que

“Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un  grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto que llamado “KEB”.

Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.

“Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”

Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico.

Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas, con las que obtenían un código, sin el cuál no podían continuar. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.

Con cada científico, de diferentes países de origen,  aprendieron una serie de conceptos de las asignaturas que yo les impartía al grupo: matemáticas, lengua, Natural Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad: monedas y billetes de nueva creación, VIVIENDA donde vivir, código del GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE con el que funcionaban las viviendas y el NOMBRE DE LA nueva CIUDAD.

Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google. Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura.

Durante los aproximadamente 2 meses que duró proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de mis alumnos a lo largo del mismo, con videollamadas diarias

            Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.

            El resultado final…un éxito rotundo tanto para familias como para alumnos.

Proyecto KEB, formará para siempre parte de nuestras vidas.

 

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SUPERCONTABLES es una experiencia educativa realizada en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Gestión Administrativa (Formación Profesional), dentro del módulo de Técnica Contable.

El objetivo de esta propuesta de aula es motivar el aprendizaje de la contabilidad, una materia nueva y que suele presentar mayor dificultad respecto a otros módulos.

SUPERCONTABLES, es una experiencia de aprendizaje activo en la que se combinan flipped classroom, aprendizaje cooperativo y gamificación.

El proyecto se ha  adaptado a la situación de confinamiento por COVID-19 y a la semipresencialidad durante  el curso 2020/2021.

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El Laboratorio Minion es una estructura gamificada que dura todo el curso para las cuatro clases de tercero de primaria del CEIP Kantic@ Arroyo de Arroyo de la Encomienda (Valladolid).

 

El punto fuerte de esta gamificación es su narrativa, que ha ido evolucionando a lo largo del curso en las sucesivas "misiones de Gru", desde una búsqueda de la vacuna del virus en los laboratorios de las clases, hasta una apasionante persecución de los distintos villanos que amenazaban con soltar una nueva cepa del virus. Los cambios y el desarrollo de la narrativa se pueden leer en las distintas misiones semanales que se encuentran en la pestaña "Mensaje de Gru". Mis favoritas: 7, 11, 15, 17, 18, 19, 20 y 21 (aunque me encantan todas). 

 

Una de nuestras últimas misiones. Haz clic para visitarla.

 

El estilo de estas misiones es muy variado, tocando los máximos aspectos posibles para no favorecer/perjudicar a ningún estilo de aprendizaje o habilidad en perjuicio de otras: artísticas, matemáticas, tecnológicas, físicas, visuales, lingüísticas, breakouts, concursos, cooperativas, de contenidos...

Enganchados con esta narrativa y la estética de las misiones, los alumnos trabajaban en equipos (laboratorios) para conseguir más XP que ningún otro laboratorio (no hay clasificación individual). Los puntos de los equipos son la media de los de sus componentes.

Al ganar puntos XP por completar misiones, por determinados comportamientos (acordados previamente)... los "minions" ganan también monedas virtuales. Con estas monedas, los jugadores pueden comprar "poderes" (privilegios como tirar la ruleta para un evento aleatorio, elegir juego en Educación Física, cambiar su avatar...), o comprar cromos de la colección (siempre y cuando hayan alcanzado el nivel correspondiente (gracias a los puntos acumulados). La colección de cromos, y el "mercadeo" asociado que ésta ha generado ha sido todo un éxito (especialmente para los minions más "socializadores").

 

La colección de cromos

 

La gestión de todas estas mecánicas se ha realizado desde la app de MyClassGame, que nos ha puesto las cosas más que fáciles.

En la web del laboratorio (creada y gestionada con Wix) los minions pueden acceder a todos los contenidos (organizados en una biblioteca creada con Wakelet, a las misiones (en los mensajes de Gru), a su cuenta de MyClassGame, a la clasificación de los equipos, a la sala de juegos personalizada...

 

MyClassGame

 

Los objetivos iniciales del proyecto son mejorar la identidad de grupo de las cuatro clases (de nueva composición), aumentar la motivación por el aprendizaje, posibilitar el trabajo en equipo (en un contexto que es muy complicado) y facilitar trabajos interdisciplinares.

Aquí se puede ver detalladamente el planteamiento inicial de la gamificación:

 

Visita la agenda inicial haciendo clic

 

Aún nos queda un mes por disfrutar de ella, pero la evaluación que podemos hacer ahora mismo es más que positiva.

¡Espero que os guste!
 

David Ruiz.

 

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Tejeraone es un blog de aula que recoge el desarrollo de todo un curso educativo de la asignatura de Geografía e Historia, de un curso de 1º de la ESO del IES Virgen de la Calle de Palencia. En el blog se encuentra el enlace a los objetivos, contenidos y criterios de evaluación, que son los de la programación, ya que el blog desarrolla la programación didáctica. 

La metodología se basa en la gamificación y en el modelo Flipped Clasrrom. En el archivo que se adjunta se explica la metodología y su desarrollo. La idea es implementar esos modelos durante todo el curso y desarrollando el currículum escolar. Esto lo convierte en un modelo exportable para cualquier curso de 1º de la ESO, al estar además todo el material accesible y abierto. 

En el blog hay también una apartado de trabajos del alumnado que permite ver algunas de las elaboraciones del alumnado en el que se ven los aprendizajes realizados. 

Las puntuaciones de cada unidad y el ranking general, además de contribuir al entorno gamificador, aportan información a los progenitores sobre la evolución de sus hijos. 

No es un proyecto cerrado en el apartado de Trabajos del Alumnado ya que se irán incorporando los que realicen de aquí a final de curso, pero sí está completo respecto al desarrollo de los contenidos, la didáctica y la metodología. 

El nombre de la experiencia hacer referencia al nombre del centro. El IES Virgen de la Calle, se encuentra en el terreno de una antigua Tejera, por lo que es popularmente conocido como "La Tejera". "One" hace referencia al primer curso. 

El punto clave de este proyecto consiste en desarrollar todo el currículum escolar mediante la gamificación y el modelo Flipped Classroom.

 

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