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AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1ºESO de nuestro centro (ahora en 3º). Esta iniciativa nació del amor por una de nuestras alumnas, Lucía. Recién estrenada su etapa en Secundaria, le diagnosticaron un linfoma, lo que la alejó del colegio durante algo más de un año. Lucía necesitaba más que nunca a sus compañeros y ellos, a pesar de no saber muy bien lo que era el cáncer, sintieron que debían hacer algo. Descubrimos el papel fundamental que juegan los niños y jóvenes en el acompañamiento de otros niños enfermos y hospitalizados, así como la necesidad de dar visibilidad a la realidad que desafortunadamente les ha tocado vivir.   Con este proyecto pretendemos hacer entender a nuestros alumnos la obligación moral que tienen con su entorno más próximo como miembros indisociables de una comunidad. Por ello, creemos que, desde su posición privilegiada, deben empezar a tomar conciencia sobre los problemas reales a los que se enfrentan otros niños y jóvenes y, adoptando una actitud de empatía y solidaridad, hacer lo que esté en su mano para realizar cambios en una realidad a veces distorsionada por lo intrascendente y lo superfluo. Con este proyecto trabajamos para:

- Concienciar sobre la realidad del cáncer infantil.

- Conocer y colaborar con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

- Acompañar a niños con cáncer y sus familias, también en tiempos del Covid. 

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 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

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"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.

Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.

En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:

 

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Este proyecto comienza a finales del mes de Marzo del 2020, momento en el cuál se cancelan las clases presenciales y comienza el reto de la educación on line.

Para mi fue maravilloso ver como niños y niñas de 6 y 7 años gracias al trabajo en equipo que realizamos sus familias y yo siguieron en contacto y trabajando con ilusión.

Nos fuimos para casa sin un planteamiento claro y mi pasión por las nuevas tecnologías me hicieron lanzarme a crear este proyecto y que gracias a las ganas de mi alumnado y a la colaboración de las familias se hizo realidad y fue un éxito.

Además conseguí alguna cosa más, en mi centro de casi 2 mil alumnos, pero eso lo dejo como sorpresa para cuando visualicen el proyecto.

A lo largo de la presentación e incluído una serie de audios que les irán guiando en la visualización del proyecto y que recomiendo escuchar antes de adentrarse en los contenidos de cada diapositiva.

Adjunto un pdf del proyecto pero que pierde todo el contenido enriquecido que sólo se puede visualizar atraves de la url.

Gracias por crear este premio para dar visibilidad a las buenas prácticas y que así, compartiendo, podamos aprender unos de otros creando así una gran comunidad de aprendizaje.

*Todas las imagenes que no son de alumando o profesorado al igual que la música son libres de copyright, y para las del resto tengo los permisos correspondientes.

ELISA BELTRÁN GARCIA

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La propuesta comienza a partir de un álbum infantil: “El ladrón de palabras”  de Nathalie Minne y avanza  implementando  diferentes estrategias educativas relacionadas con la innovación y la experimentación. Diseñamos  un juego de pistas: Scape Room , para crear contextos de aprendizaje donde la experimentación, la reflexión y el juego sean los protagonistas y generen estructuras de aprendizaje.

La magia envuelve nuestra escuela. Varios personajes sorpresa aparecen en ella para compartir palabras, animarnos a investigar, descubrir enigmas, y fundamentalmente a despertar emociones y sentimientos. El ambiente del aula es  escenario en el que los personajes “se mueven como en su casa ”dejando mensajes , retos, propuestas de lecturas, así como trabajos de investigación que nos permiten desarrollar todas las destrezas instrumentales

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“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

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"Las aventuras de Sherlock Ort" es un proyecto gamificado para trabajar las reglas ortográficas en 5º y 6º de primaria.

Por medio de una narrativa que los va guiando en los diferentes episodios y a lo largo de las 4 temporadas, los alumnos se meten en la piel de Sherlock Ort, un intrépido detective que resuelve inquietantes casos con errores ortográficos de por medio.

Gracias a la herramienta Genially, se presenta a los alumnos de una forma lúdica y motivadora, en la que van avanzando en la trama episodio a episodio para conseguir superar los retos que se les plantean.

Cada episodio suele plantear retos de una norma ortográfica en particular y en algunos de ellos, se plantean a modo de repaso global con toda la ortografía trabajada.

La serie está estructurada en 4 temporadas, de las cuales 2 se trabajan en 5º y las otras 2 en 6º de primaria.

Es un proyecto que ha gustado mucho a los alumnos que deseaban realizar los episodios para poder saber cómo continuaba la historia de Sherlock.

Sin duda un trabajo del que han estado agradecidos, que están realizando en mucho otros coles y que de seguro, seguiremos realizando en los próximos años.

En el documento del proyecto se especifica más concretamente todo.

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El Viaje de Oha es una propuesta educativa que surge de gente a la que nos apasiona la educación y el desarrollo social y cognitivo de nuestros pequeños. Nuestro objetivo es presentar una alternativa sólida y funcional al modelo de enseñanza tradicional, en concreto para la enseñanza y aprendizaje de la lengua castellana en sexto de educación primaria. 

Somos un grupo de 37 profesionales que ha trabajado ya con muchos libros diferentes, con muchos alumnos. Hemos conducido ya tantas clases y resuelto tantos problemas que sabemos lo que hay que hacer para enseñar de manera diferente. Hemos aprendido lo complicado que puede ser motivar para enseñar y conocemos los resortes para que la enseñanza-aprendizaje salga como siempre hemos soñado. Y esta es la clave de nuestro proyecto: hacer realidad lo que hasta ahora era un sueño ideal. Ayudar a crear un método de enseñanza con ideas y materiales atractivos y novedosos.

La idea es sencilla: tenemos que acompañar en su viaje a Oha, una niña que encarna a la naturaleza y recorre los seis reinos que forman este mundo extraordinario y fascinante: Kotaru. Tenemos también un malo al que vencer, Mansaru. Batallas en las que defender el mundo y la vida mediante el aprendizaje y la cooperación con los compañeros.

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Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

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Para fomentar el interés por la lectura organizamos un escape room en la biblioteca del colegio. La actividad se plantea con un carácter lúdico y no competitivo donde el objetivo es resolver un misterio mediante pistas y acertijos. Para resolver el juego, los participantes tienen que buscar pistas a lo largo y ancho de la biblioteca.

Va dirigido a Ed. Infantil y Ed. Primaria. Dependiendo de cada curso la dificultad de los enigmas irá incrementando, según la edad de los alumnos/as.

Para Ed. Infantil y 1º ciclo de Ed. Primaria se han elaborado enigmas de nivel fácil, utilizaremos pruebas de laberintos, completar palabras, adivinanzas, descubrir imagen oculta, montar puzzle, adivinar la imagen codificada, etc…

Para el 2º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel fácil – medio, utilizaremos acertijos matemáticos, búsqueda en diferentes libros de la biblioteca, pruebas dentro de cajas con claves, enigmas ocultos dentro de libros escrito con tinta mágica, etc.

Y para 3º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel medio – alto, laberintos de operaciones, operaciones con fracciones, descifrar textos, criptograma, asociar imágenes, etc…

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Nuestro blog El Club de los Poetas Insomnes surgió como una necesidad de vinculación de la escuela y el entorno. Es preciso entender la enseñanza como una oportunidad de mejora y transformación del mundo. Ponemos en práctica, pues, una metodología que fomenta la creatividad, el trabajo cooperativo y la concienciación. Esto implica poner en funcionamiento cambios a nivel organizativo, programático e instrumental. Se aplica un enfoque interdisciplinar e internivelar, de forma que en un mismo proyecto participan distintos niveles  y distintas materias. El horizonte es una escuela inclusiva donde la diversidad y la pluralidad suman. Las tecnologías constituyen nuestro instrumento básico para poner en práctica esta metodología, que nos permite llegar a la consecución exitosa del producto.

Curso a curso partimos de las necesidades, expectativas e inquietudes del alumnado para analizar la realidad que les atañe, debatir, reflexionar y ofrecer propuestas de mejora. Investigación, análisis, reflexión y creación son las fases que seguimos en cada uno de los proyectos.

En páginas estáticas del blog alojamos nuestras páginas web para poner a disposición de los docentes el material que vamos generando. Son proyectos implementados en el aula que contienen no solo el producto final, sino las fases que permitieron su consecución. Por tanto, las guías del proceso son reutilizables para la aplicación en el aula en distintos niveles y materias:

  • DE CLASE: Página web que contiene unidades vinculadas al área de Lengua Castellana y Literatura.
  • POR IGUAL: Página web vinculada a la Igualdad de Género. Está constituida por unidades didácticas, agendas, recursos, proyectos interdisciplinares...
  • MUJERES DE LUGO: Página web de investigación y recopilación de mujeres de Lugo. Base de datos creada de forma interdisciplinar e internivelar en la que participa alumnado y profesorado.

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Proyecto de trabajo para 2º de ESO donde se combinan contenidos sobre el bloque de Educación literaria de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, concretamente los que tienen que ver con el género lírico, además de la educación emocional y el reciclaje.

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Durante este año, como sabéis, no se han podido llevar a cabo muchas actividades que implicaran contacto del alumnado con otros "grupos burbuja" ni  representaciones con público debido a las restricciones de la pandemia.  Desde la asignatura "Artes Escénicas" de 4ºde ESO en el C. SAN ALFONSO (Madrid) y en colaboración con el Departamento de Lengua y profesores de Ciencias Sociales y TIC (además de otras etapas), hemos realizado un PROYECTO - RETO que salva todas esas dificultades y además se convierte en una experiencia virtual con un producto final.  Se ha llevado a cabo en el C. San Alfonso situado en el barrio de Lavapiés (Madrid). Lo hemos titulado #TEATROCHALLENGE , y aunque está destinado fundamentalmente a los alumnos de ESO y a todo tipo de público, creemos que también en los últimos cursos de primaria sería posible seguirlo (con ayuda de los profesores, claro.) 

 

¿EN QUÉ CONSISTE?

- Se trata de un "CHALLENGE" que se inicia en un vídeo explicativo y del que se puede acceder en el orden que quieras a cada uno de los CINCO VÍDEOS que componen el juego. 

- El nexo de unión entre todos los vídeos es que son ESCENAS de obras de teatro del siglo XX español.

- Las escenas son muy breves (5-10 min) y terminan siempre con una pregunta (que está pensada para provocar el diálogo o para investigar la respuesta). Su preparación, análisis, puesta en escena y grabación ha tenido lugar durante todo el curso.

- Las respuestas se pueden apuntar en un PDF descargable y editable o haciendo una captura de la imagen de forma digital y editando con algún dispositivo.

VÍDEO INICIALhttps://youtu.be/oHvndKmHNxQ

A partir del inicial, se puede ir eligiendo entre los siguientes (el orden da igual, aunque las respuestas luego hay que colocarlas en el orden de las sillas. Todos los vídeos están en la descripción del primero y en una lista de reproducción de Youtube:

https://youtube.com/playlist?list=PLtPkDH3tK1sKhflP9d-h8dToySKhGH20O

VÍDEO FINAL: Al terminar cada uno de los videos hay una pregunta... y hay que ir apuntando los números de la respuesta correcta debajo del nombre de cada obra para completar el CHALLENGE y llegar al video final que se encuentra pinchando en este enlace (detrás de la palabra “challenge” debes incluir el código de 10 NÚMEROS que te ha salido al acertar las preguntas en el orden de las sillas, como hemos explicado más arriba):

www.colegiosanalfonso.es/teatrochallenge_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/

Consideramos que la actividad se puede hacer en aproximadamente 1:30-2h , teniendo en cuenta que todos los vídeos duran 50 min y que el objetivo también es establecer diálogo sobre lo que han visto y conocer la obra propuesta.

El "TEATRO CHALLENGE" se ha completado también en su versión de ApS con la difusión de la experiencia y la realización de VIDEOLLAMADAS con los colectivos receptores del reto, para que sean los mismos protagonistas los que presenten el juego o hagan preguntas después de verlo, ¡y han estado encantados! Esto ha provocado interacción entre los alumnos, en este tiempo de restricciones que tanto lo necesitamos.

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La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

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Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

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El presente proyecto consta de un videojuego creado a través de la herramienta "RPG Maker". Este videojuego, así como la historia que se presenta en el mismo, han sido creados por el profesor.

El desarrollo del juego nos lleva a controlar un personaje que debe ir desentrañando una serie de misterios en un pueblo donde se dan cita diversos autores de la literatura castellana y francesa. Cada vez que nos encontramos con uno de estos autores, tendremos que resolver un puzzle relacionado con su obra.

También hay una participación activa del alumnado, ya que han de elaborar un trabajo trimestral el cual aparecerá a modo de coleccionable dentro del propio videojuego.

Dicho proyecto se ha llevado a cabo en  el I.E.S. Bergidum Flavium de Cacabelos (León).

ENLACE VÍDEO DEL PROYECTO: https://youtu.be/ToMG34nqew0

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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Glencorse, el trono del reino, es el primer videojuego creado por Miguel Ángel Azorín con la herramienta Genially con el estilo RPG MAker, dentro de la gamificación World Of Class y se desarrolló durante el confinamiento del curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin) y lengua (Decanato de las lenguas) para continuar con la motivación del alumnado de 6º de primaria desde sus casas.

Este videojuego tiene tres niveles lleno de retos y misiones junto con una narrativa, que debían superar cada vez que se había trabajado unos contenidos y de este modo poder tener feedback tanto el alumnado de si lo estaban realizando bien, como yo, ya que tenían que mandar capturas de sus misiones a través de Google Classroom cuando lo habían conseguido. Además solo consiguiendo realizar bien las tareas, conseguirían los números y claves necesarias para introducir en las contraseñas que se les pediría para pasar de nivel.

Para la resolución de dudas se creó un Grid dentro de Flipgrid y de este modo poder atender las necesidades del alumnado lo antes posible a través de un vídeo explicativo que sirviera de refuerzo.

En el tercer y último nivel se crearon dos pantallas utililzando los scripts de Drag and Drop de Scape, que eran desconocidos todavía aquí en España pero que a partir de ahí y colgarlo en redes se creó un movimiento que ha hecho que se puedan hacer cosas maravillosas con Genially. 

El equipo de trabajo de Genially quedó fascinado con el primer nivel del videojuego sacándolo en su blog y realizando un sorteo de licencias edu para aquellos que superaran el primer nivel. 

Como regalo, todos aquellos que superen este videojuego, lo conseguirán ya que al pinchar en Insert Coin tendrás uno reutilizable para quedártelo en propiedad, un regalazo ya que solamente el primer nivel fueron más de 15 horas de trabajo en pleno confinamiento. 

Lo único que queda ahora es que pinchéis en el enlace y que disfrutéis de la narrativa, de los retos y de una sorpresa final que tuvo mi alumnado cuando consiguiera finalizarlo. Aviso que es un trailer muy emotivo y cañero.

Si queréis leer la entrada en el blog de Genially sobre el videojuego lo podéis hacer en este enlace bit.ly/BlogGeniallyGlencorse

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WORLD OF CLASS

 

Esta gamificación es creación de Miguel Ángel Azorín y se desarrolló durante el curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin), lengua (Decanato de las lenguas) , ciencias naturales  (Sanedrín de los sabios) y biblioteca de aula (Oráculo), una gamificación global con todas las áreas que impartía en mi tutoría, con el objetivo de que mi alumnado de sexto de primaria encuentre líderes positivos para su paso a la ESO, donde cambiarán de compañeros y es importante que sepan distinguir a quienes les pueden servir de espejo. Todo ello está dentro de una narrativa en la que el primer día de curso son atraídos por un túnel del tiempo para aparecer en un mundo mágico gobernado por un anciano rey que está esperando que se cumpla una profecía, por la que un grupo de extranjeros llegará a su mundo para instaurar la paz en todas las zonas de World Of Class. Para ello deberán cumplir unas características (buen compañero/a, trabajador/a, solidario/a, ....)

Hemos trabajado todos los objetivos didácticos del curso en las áreas propuestas, introduciendo ABP en cada área de Ciencias Naturales y creando el primer videojuego con la herramienta de Genially para trabajar con mi alumnado en el confinamiento que tuvimos que vivir a final del curso pasado con el que mi alumnado siguiera con una alta motivación hacia el aprendizaje y con el consiguiente feedback que es tan importante para saber además con las fichas de seguimiento y las fichas de metacognición finales de cada misión, qué es lo que están aprendiendo, donde tienen dificultades, .... tanto individuales como de equipo. Toda la gamificación tiene todos los libros digitales creados por mí mismo, como los retos finales, materiales, .... adaptando los contenidos a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado, creando tareas de investigación, creación de tareas propias de aprendizaje por el alumnado, ... utilizando como base el modelo Flipped Classroom. Además también había preparado un Escape Room al final de cada trimestre, aunque solo se pudo realizar el del primer trimestre, donde tenían que rescatar un dragón (Draco) que sería quien les llevaría a la siguiente isla cruzando las peligrosas aguas que rodeaban Riverland. Ese Escape Room lo podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/rompiendocadenas

Los otros dos Escape Room, no se pudieron llevar a cabo por el confinamiento que sufrimos desde el 13 de marzo de 2020.

Para conseguir la motivación del alumnado durante el confinamiento con el que poder además recibir feedback del trabajo que se realizaba en casa, creé el primer videojuego en Genially al estilo RPG Maker al alcanzar la última isla del mundo mágico de World Of Class (Glencorse)

En cada isla, los habitantes o personajes que habitan en ellas, son los personajes de películas, libros, series, ... que gustaba a mi alumnado por lo que las imágenes utilizadas se referían a esos personajes en todo momento, buscando la motivación en cada misión enganchando a todos en general y a aquellos que tenían una mayor predilección por esos personajes, en particular.

 

La gamificación se trabaja utilizando el modelo Flipped Classroom (para tener más tiempo de trabajo efectivo y real en el aula), la motivación por la lectura y ABP, junto con el trabajo cooperativo, introduciendo los Escape Room a final de trimestre (solo se pudo hacer el del primer trimestre) para comprobar los conocimientos adquiridos a través de las pruebas.

 

El proyecto tenía autoevaluación a través de la metacognición final de cada libro digital y la analítica de aprendizaje realizada dentro de cada sesión, evaluación formativa a través de la hoja de seguimiento de cada misión en la que eran conscientes de lo que estaban aprendiendo y donde estaban teniendo dificultades, además de todas pruebas escritas, autoevaluación y coevaluación a través de Corubrics en los ABP de cada trimestre, también se evaluaban a través de los likes de las vídeo-reseñas de los libros leídos en la biblioteca de aula que subían a la plataforma Flipgrid, siempre con un objetivo claro, que el alumnado fuera consciente de todo su proceso de aprendizaje desde el principio al final, consiguiendo una evaluación formativa lo más completa posible.

 

Para ver detenidamente esta gamificación, visitad la página web de World Of Class bit.ly/webWOC

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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Into the woods es una experiencia gamificada basada en los libros de cuentos del escritor gallego @hematocrítico.

Pensada para los alumnos y alumnas de Segundo de Primaria, donde durante todo el curso, recorrerán junto a Caperucita, un camino haciendo km para llegar a casa de su Abuela.

Pero para recorrerlo, deben superar retos y realizar diferentes actividades que les otorgarán puntos que podrán canjear por KM y por premios.

Durante ese trayecto tendrán sorpresas y desafíos, además de retos que les propondrá el Lobo Feroz.

Esta experiencia se desarrolla durante todo el curso e integra la mayoría de las áreas del curículum, además de trabajar las competencias clave.

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Cuando los y las maestras de quinto de primaria de la escuela La Miranda, nos enteramos que el tercer trimestre de este curso 2020 iba a ser telemático, nos pusimos las manos en la cabeza. ¿Cómo vamos a conseguir que los niños estén motivados y no se desquicien con el confinamiento? La solución fue Harry Potter.

El proyecto basado en retos que presentamos a la candidatura, está basado en el mundo mágico. Este proyecto no es solo un proyecto gamificado. Es una escuela de magia virtual. Los estudiantes participan en una serie de retos mágicos (trabajan la ortografía creando libros de hechizos y para ganar los retos tienen que lanzárlos antes que sus oponentes; Deben aprender sobre brujas, magos y dragones; Transformar seres vivos a través del AR, observando cómo sería su transformación y usando simulaciones PHET). 

Estamos utilizando todos los recursos que tenemos, desde el Flipped Classroom, con el que gracias a Edpuzzle y Explian everything tenemos la posibilidad de personificar la planificación y llegar desde casa a esos estudiantes que necesitan un acompañamiento más solido. También estamos desarrollando la web enlazada, que se va actualizando diariamente y contiene los retos que los estudiantes deben ir superando.

Como todo buen juego de gamificación, damos puntos a los niños (que a su vez estan en casas) y les permitimos que compren obsequios en el Callejón Diagón, como un sobresaliente en una actividad suspendida por 1000 puntos o unas grajeas de todos los sabores que les darán fuertes dolores de barriga y no les permitirán ir a "classe" virtual. 

Entre las actividades más interesantes que estamos desarrollando se encuentran, la edición de vídeos mágicos para un Talent Show Virtual, la transfiguración celular de algunos seres vivos a otros seres vivos con ARMakr, la creación de hechizos para mejorar la ortografía usando la inteligencia kinescética y la creación de varitas mágicas. Gracias al sistema de puntos que hemos instaurado, los estudiantes reciben un feedback positivo y siempre quieren seguir jugando para poder pasar de "muggles" a "aurores" o "ministros" en el ministerio de magia.

A través de Flipgrid, Padlet, Edpuzzle, Meet, Explain Everything, Kahoot, Nearpod y otras muchas más aplicaciónes, hemos conseguido que los estudiante sientan que merece la pena seguir en la escuela. Todo esto, lo llevamos a cabo por y para los niños y niñas que desde casa son valientes. Lo hacemos porque merecen una historia feliz más allá del inglés, las matemáticas o las ciencias.

Merecen que les llevemos la magia a casa.

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Què és Ràdio S@nt@?
Després d’haver realitzat una prova pilot durant el curs 2016-17, durant el curs 2017-2018 vam iniciar el projecte Ràdio S@nta, un projecte coordinat per Daniel Romero i en el qual participen tots els nens i nenes d’Educació Primària de l’escola. Ràdio S@nt@ és l’emissora de ràdio de la nostra escola, una ràdio de totes i tots per al món.

Com ho fem?
Al llarg del curs pengem a la web 10 programes, un per cada grup d’Educació Primària (1r i 2n fan un programa per nivell). Els nens i nenes preparen el guió del programa amb els tutors i tutores a les sessions de Llengua Catalana. Una vegada redactats els textos, enregistren amb el coordinador del projecte, que s’encarrega també de realitzar el muntatge final i de penjar el programa a Soundcloud, a la web i a les xarxes socials. Els alumnes de 6è col·laboren en l’edició i muntatge dels programes utilitzant dispositius mòbils (tauletes i Chromebooks).

A causa del tancament de l'escola per l'estat d'alarma, estem preparant una edició especial del programa anomenada "Ràdio S@nt@ es queda a casa". Aquest programa comptarà amb la participació d’alumnes, famílies i mestres de l'escola, que ens explicaran en primera persona com estan vivint aquest confinament.

Què volem aconseguir amb aquest projecte?

– Millorar la competència comunicativa (expressió oral i escrita).
– Millorar la competència digital (edició d’àudios per part dels grans).
– Motivar l’alumnat a escriure i llegir textos relacionats amb els seus interessos.
– Treballar diferents tipologies textuals (textos periodístics, narratius, descriptius…).
– Investigar i buscar informació sobre els temes treballats.
– Identificar la ràdio com a mitjà de comunicació.
– Potenciar el treball cooperatiu.
– Gaudir fent els programes de ràdio.

 

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Este proyecto resume la metodología llevada a cabo en la clase de cuarto de primaria; es un proyecto donde se trabaja primero la persona y después el currículum, que vengan felices a la escuela y a partir de ahí poder enseñar los contenidos, incluyendo en todo el proceso a la familia como eje vertebrador de mi metodología 

Este proyecto está compuesto de  mini proyectos como: Naturales y Sociales como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicios APS, (caricias), Scape Room como sustitución a las pruebas escritas entre otros que detallo en el documento adjunto.

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