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El grupo de 1º del GM de Sistemas Microinformáticos y Redes del IES Font de Sant Lluís (Valencia) ha participado en el proyecto de aprendizaje y servicio, titulado «Taller reparaciones FSL: te miro y te reparo», consistente en el diseño, preparación e implementación de un servicio, sin animo de lucro, de reparación, actualización y mejora de equipos informáticos, dirigido al alumnado, profesorado, personal administrativo y de servicios del centro.

Desde el punto de vista del alumnado ha supuesto un acercamiento a la realidad laboral, mediante una experiencia vivencial que ha permitido poner en práctica no solo las competencias profesionales propias del ciclo formativo, sino también las competencias sociales y personales, tales como la habilidades comunicativas, la resolución de problemas, la creatividad a través de la recreación en el aula de la organización y funcionamiento de una tienda de reparación de equipos.

En este enlace se puede ver el producto final :

El taller

Esta experiencia ha promovido la autonomía, la autoestima y ha supuesto un aumento de la motivación del alumnado al encontrar el sentido a los aprendizajes, habiéndose producido un antes y un después de la implementación del proyecto en el rendimiento del grupo y del clima en el aula.

La opinión del alumnado

Para dar a conocer el proyecto y gestionar los servicios (solicitud de cita previa y datos de contacto) el departamento de difusión ha elaborado un blog y un vídeo promocional que se puede ver en los siguientes enlaces

Blog de Reparaciones FSL
Vídeo de promocional

Para concluir, la experiencia ha sido muy motivante y enriquecedora, por una parte hemos conseguido acercar al alumnado a la realidad profesional, ha permitido poner en práctica lo
aprendido en el aula, al poder diseñar, planificar e implementar un servicio real, por otra se
ha contribuido a la sostenibilidad y una mejora de su comunidad  a través de la recuperación de equipos informáticos obsoletos.

 

 

 

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AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1ºESO de nuestro centro (ahora en 3º). Esta iniciativa nació del amor por una de nuestras alumnas, Lucía. Recién estrenada su etapa en Secundaria, le diagnosticaron un linfoma, lo que la alejó del colegio durante algo más de un año. Lucía necesitaba más que nunca a sus compañeros y ellos, a pesar de no saber muy bien lo que era el cáncer, sintieron que debían hacer algo. Descubrimos el papel fundamental que juegan los niños y jóvenes en el acompañamiento de otros niños enfermos y hospitalizados, así como la necesidad de dar visibilidad a la realidad que desafortunadamente les ha tocado vivir.   Con este proyecto pretendemos hacer entender a nuestros alumnos la obligación moral que tienen con su entorno más próximo como miembros indisociables de una comunidad. Por ello, creemos que, desde su posición privilegiada, deben empezar a tomar conciencia sobre los problemas reales a los que se enfrentan otros niños y jóvenes y, adoptando una actitud de empatía y solidaridad, hacer lo que esté en su mano para realizar cambios en una realidad a veces distorsionada por lo intrascendente y lo superfluo. Con este proyecto trabajamos para:

- Concienciar sobre la realidad del cáncer infantil.

- Conocer y colaborar con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

- Acompañar a niños con cáncer y sus familias, también en tiempos del Covid. 

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 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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Proyecto gamificado en lengua inglesa de ciencas naturales, educación artística, matemáticas e ingles. Realizado en el colegio público "Virgen del Soto" de Caparroso en Navarra, dirigido a niños y niñas de 4º de primaria durante el curso 2020 y 2021.

A través del mágico mundo de Narnia, nuestro alumnado ha acompañado a los protagonistas a superar todos los desafíos para poder derrotar a la bruja y al rey malvado telmarino. Los protagonistas han ido mandando misiones para poder avanzar en la narrativa y a medida que se iban superando desafíos, el alumnado de 4º de primaria iba consiguiendo estatus dentro del mundo de Narnia, para así poder entrar en el consejo de Aslan. Una vez dentro del consejo de Aslan, podian saber quien es Aslan en el mundo ordinario, ya que era un profesor oculto del colegio Virgen del Soto.

En este proyecto gamificado hemos ido aprendiendo de forma transversal, conectando los diferentes aprendizajes a través de las investigaciones y proyecto realizado. Se ha tenido muy encuenta la atención a la diversidad, llevando a cabo un diseño universal para el aprendizaje (DUA).

A lo largo del documento y la página web, podréis descubrir más detalladamente cómo se ha llevado a cabo esta experiencia educativa y de los logros obtenidos.

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Ante la repentina suspensión de las clases presenciales, por motivos de la pandemia originada por el COVID-19, la docencia presencial en educación secundaria se vio obligada a emprender una transformación inmediata. 

Con el fin de aumentar la motivación en los alumnos, facilitarles un aprendizaje en contextos reales, y favorecer una mayor comprensión, se procedió a trabajar varias asignaturas de manera conjunta. Por medio del aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos adaptados a la virtualidad, se han trabajado diversos contenidos de Educación Física y Matemáticas con herramientas de TIC, abordando así contenidos de manera transversal y aplicados en contextos reales y cercanos a nuestros estudiantes, implicándoles en el proceso de enseñanza aprendizaje. En Historia, el portfolio, la evaluación formativa y el aprendizaje cooperativo han demostrado ser una vía efectiva para el aprendizaje de los alumnos de secundaria.  

La respuesta de los alumnos ha sido muy positiva, ha quedado patente que los alumnos se muestran más motivados y responsables hacia al trabajo siendo protagonistas de su propio aprendizaje, son capaces de colaborar con otros agentes de la comunidad educativa, son críticos con sus resultados y los de sus compañeros. Hemos comprobado que los resultados académicos de la mayoría de los alumnos han sido superiores a otros años. Cualitativamente la percepción del propio aprendizaje de los estudiantes ha sido muy positiva demostrando un nivel de razonamiento superior al de los educandos de cursos anteriores.

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From Past to Present" es un proyecto transversal focalizado en el trabajo competencial y por ámbitos con el fin de familiarizar los alumnos con el legado del pasado y hacerles conscientes de la necesidad de conocer y valorar el patrimonio para recrearlo y divulgarlo a las nuevas generaciones.

Tik-Toks, Insta Stories, Hologramas, Recreaciones virtuales con Cospaces y vídeos 360 que crean sinergias con el legado pasado y presente de un museo, en este caso el "Museo del Corcho" de Palafrugell https://museudelsuro.cat/ y que quiere dar respuesta a la necesidad de atraer a los jóvenes hacia el hecho museístico y cultural

A partir de un trabajo de investigación se busca una nueva manera de interactuar con la realidad

El proyecto parte de 4 ámbitos principales: ámbito social, ámbito lingüístico -lengua inglesa, ámbito científico y ámbito digital con intervenciones específicas de otras áreas.

A través del proyecto establecemos una connexión con el equipo del Museo del Corcho para crear una comunidad de aprendizaje a dos bandas.

De este modo, a partir de aprendizajes del pasado los alumnos idean y generan productos que acercan a la sociedad el legado patrimonial del pueblo. Una manera de impulsarel concepto de “aulas abiertas “ al entorno y comunidad y de potenciar la tecnología educativa para generar contenido.

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

Enlace a la emisión en directo: https://youtu.be/NdMYXvTISYE

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

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IngEduPy

tipo de documento Experiencia educativa

La asignatura Comportamiento del Consumidor estudia los factores psicológicos, sociales y culturales que determinan el actuar de los consumidores. Se enfatiza en el conocimiento actual del comportamiento del consumidor y la aplicación de éste, los métodos de investigación de la disciplina, las diferentes perspectivas de estudio y la conceptualización y medición de variables sobre los consumidores.

La idea nace a partir del momento en que escuche un spot publicitario de una Casa de Bolsa en Paraguay en el que generan contenidos de educación financiera con un tema específico cada semana. En una ocasión trataron respecto a la importancia del conocimiento que debe tener el consumidor en relación a los precios, cómo se fijan los mismos, cómo se estudia al posicionamiento de las marcas en la mente de los consumidores. A partir de ese momento y en concordancia con la edad de mis estudiantes y el hecho de que la mayoría de ellos utiliza redes sociales, me dispuse a investigar e idear respecto a alguna cuenta educativa en la que se pueda generar contenido para todo tipo de audiencias.

Realizando una pequeña búsqueda encontré que existen varias cuentas similares, sin embargo, ninguna de ellas es desarrollada netamente por estudiantes encarnacenos, sino que más bien se encuentran realizadas por marcas de productos y/o servicios y por profesionales diseñadores gráficos.

Asimismo, y teniendo en cuenta que nos encontramos en un medio cambiante donde los estímulos y circunstancias interactúan y afectan las unidades decisorias, los estudiantes de hoy, considerados nativos digitales, han crecido cercados de las opciones dadas por un mundo globalizado, especialmente por el mundo de las redes sociales.

En tal sentido, el uso de una plataforma digital en un entorno educativo puede considerarse útil para atraer la atención y desarrollar la curiosidad de los estudiantes, además, puede incentivar el trabajo de enseñanza a los alumnos, apoyando la interacción entre pares, lo que permitirá sintetizar la experiencia educativa.

Es así que, como una forma de incentivar a los estudiantes para que logren una participación integral y completa durante el curso se ha propuesto como forma de evaluación de procesos en el desarrollo del contenido programático de la asignatura la utilización de redes sociales para la generación de contenidos que guarden relación con el mismo.

Para el desarrollo del proyecto, la red social elegida es Instagram, ya que es una plataforma de utilización gratuita y se puede emplear tanto en computadoras como en celulares. Asimismo, permite subir fotos, videos, además de subir contenidos que se eliminan luego de 24 hs. de ser publicadas, o incluso compartir videos en directo.

Para nuestros estudiantes se constituye como una oportunidad de indagar, incentivar y potenciar su imaginación y creatividad, así como estimular la participación de otros estudiantes que responden mejor al aprendizaje a través de imágenes o sonidos.

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El “Aquelarre de las 7 Lunas”, se presenta como una gamificación orientada al desarrollo de la competencia digital docente de las 77 alumnas, de segundo curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación de la Universidad de Extremadura, que cursan la asignatura “TIC aplicadas a la Educación Infantil”. Todas ellas adquieren el rol de pupilas de brujas y se les asigna una tarea muy importante: capturar a Entiel "El Inmortal" y debilitar el virus que ha lanzado para robar los recuerdos de la población.

Cabe destacar que, a causa de la pandemia, el desarrollo de todos los seminarios prácticos de la asignatura ha tenido lugar en modalidad virtual (Zoom) y, en semanas alternas para cada grupo, se desarrollan los contenidos teóricos de manera presencial. Por este motivo, decidimos cambiar el enfoque didáctico de la asignatura con el fin de atraer la atención del alumnado y generar interés por participar activamente en la asignatura. En base a las opiniones de nuestras alumnas, gracias a los retos propuestos, esto afortunadamente ha sido posible. Además, afirman que les ha gustado la narrativa y destacan que, a pesar de los miedos iniciales, les ha gustado usar la diversidad de herramientas presentadas, pues las ven útiles para su futuro en las aulas escolares como docentes.

En este sentido, consideramos que las alumnas no solo han desarrollado habilidades tecnológicas, sino también habilidades sociales, pues han tenido que cooperar para encontrar solución a los retos que se les han ido proponiendo. Además, se ha considerado un principio clave en el desarrollo de las sesiones: la inclusión. Atendiendo al Diseño Universal para el Aprendizaje, el alumnado ha intentado garantizar la accesibilidad de los recursos educativos que han diseñado. Como resultado del proyecto, más de 200 recursos educativos (Diseños 3D, Videojuegos Educativos, REA, Proyectos de Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y Break Outs Educativos) han sido publicados en abierto en nuestra web para que todo el profesorado pueda utilizarlos y, en muchos casos, descargarlos y modificarlos en base a sus necesidades. 

Así mismo, a raíz de este proyecto, se ha establecido una colaboración Universidad-Escuela. En concreto, se está desarrollando un programa de alfabetización digital con el alumnado de Educación Primaria del C.E.I.P. Nuestra Señora de Fátima, un centro de Atención Educativa Preferente (CAEP) de la ciudad de Badajoz. 

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Somos una pequeña escuela Secundaria Técnica estatal con especialidad en computación, óptica y geografía matemática. Ubicada en la ciudad de Buenos Aires Argentina, que garantiza a sus  estudiantes un recorrido de profesionalización definido a partir del acceso a conocimientos y al desarrollo de habilidades profesionales sin olvidarnos del aspecto social. Para su futura inserción a puestos de trabajo y para ingresar a estudios superiores. La población escolar es muy heterogénea, hay alumnos de escasos recursos, También un número creciente de extranjeros, El ser una escuela pequeña es una gran fortaleza para la convivencia de los alumnos ya que todos se conocen. El proyecto tiene varios objetivos primero poner en práctica los conocimientos y destrezas adquiridas por los alumnos para la realización de un dispositivo practico funcional una pantalla de agua, que será usada como estrategia de motivación para que los alumnos  se incentiven mas en la programación, y experimenten  la necesidad del maqueteado previo y el uso de sistemas CAD antes de la construcción de prototipos. Esperamos con este proyecto Concientizar a los alumnos en las nuevas tecnologías que disminuyen la contaminación ambiental, reduciendo reutilizando y reciclando materiales para la construcción del dispositivo. Durante la pandemia utilizamos herramientas virtuales de  diseño como la plataforma tinkercard, clasromm y redes sociales. Además aprovechamos los pocos días que tuvimos de presencialidad para lograr terminar el proyecto. Finalmente esperamos trasmitir a los alumnos que es posible soñar en la realización de un imposible, pero mas satisfactorio es lograr alcanzar eso que se pensaba imposible con pocos recursos.

NO DISPONGO DE PAGINA WEB DEL PROYECTO 

 

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Los alumnos de 3º de ESO de Tecnologia, han de montar una empresa de energia renovable, en la localización que se les indiquen. Tienen que buscar una localización, montar un vídeo par buscar clientes y un tríptico para buscar inversores, para ello definiran unos objetivos de la empresa alineados con objetivos de la Agenda 2030 de Objetivos de Desarrollo sostenible. Todo el trabajo esta realizado en clase, con Cromas y utilizando sus dispositivos del aula.

El desarrollo de todo el proyecto y las partes de la base del premio estan en la URL de la experiencia.

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Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

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Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, el el aprendizaje-servicio, la metodología cooperativa y  el aprendizaje basado en proyectos, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

Este proyecto ha obtenido los avales sociales de EUSKALTZAINDIA (Real Academia Vasca de a lengua) y de la SEN (Sociedad Española de Neurología). En ambos casos el proyecto coincide con la misión y valores de dichas entidades: el fomento del euskera y  la divulgación y prevención de las enfermedades Neurológicas.

El guion y la idea de XIMUR Musikala,  han sido creado durante el confinamiento, en vista de la necesidad de cuidar de nuestros mayores. Ha sido una temática escogida por el alumnado de 1º a 4º de la ESO, y tiene como objetivo dar a conocer la sintomatología de Alzheimer, la dignidad de las personas que lo padecen y su prevención.

El guion de XIMUR MUSIKALA contiene una temática social clara, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan aspectos como la prevención, el cuidado de nuestros mayores, el conocimiento de la enfermedad y su sintomatología, la dignidad.  Están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver al final de este resumen.

Se adjunta el video con la entrevista en el programa de TVE2 de LA AVENTURA DEL SABER.



VIDEOCLIP

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¿Cuántas inventoras famosas conocéis? ¿Habéis estudiado alguna de ellas? ¿Conocías la importancia de la mujer en el mundo de la tecnología y la ciencia?

Este proyecto de investigación y programación con alumnos de 2º de ESO que cursan la materia de robótica refuerza en la idea de poner en la mesa el papel que han tenido muchas mujeres en el desarrollo de nuestra sociedad.

Por ello, hemos querido rendir este pequeño homenaje a la mujer inventora.

Y para ello, hemos creado un blog, que no sólo recoge los resultados de los trabajos de los alumnos, sino que también comparte todos los materiales elaborados y que han servido de base al mismo.

Como software de progamación hemos utilizado Scratch, software libre con el que programar historias, juegos y animaciones, que ayuda a los más jóvenes a aprender a pensar de forma creativa y a razonar sistemáticamente.

Y para publicar en la web se eligió la plataforma Blogger, herramienta online gratuita para la creación de blogs, que permite a cada alumno publicar sus trabajos de forma individual, consiguiendo un trabajo final en equipo.

Un total de 17 trabajos seleccionados, en los cuales, además de incluir información de las inventoras y vídeos documentales, se han insertado las Aplicaciones programadas.

Los instrumentos utilizados para la evaluación del trabajo son múltiples y variados en características, utilizando para ello rúbricas con la herramienta de Google Classroom, y autoevaluación con formularios de Google.

Además, con el fin de mejorar en próximos cursos, se ha preguntado a padres y alumnos, también con formularios de Google, sobre la opinión del proyecto.

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El desarrollo de proyectos educativos que fomenten el interés por nuestro patrimonio artístico y cultural es un elemento fundamental en la formación de nuestro alumnado. Más allá de que sean portadores o conocedores de los contenidos de un currículo, a veces difícil de abracar, nuestros estudiantes necesitan conocer su entorno a la vez que desarrollan las competencias y habilidades específicas que permitan satisfacer las necesidades y demandas propias de una sociedad tecnológica llena de cambios e incertidumbre. Por ello, las prácticas STEAM se presentan como un recurso que da respuesta a este planteamiento de aprendizaje competencial, transversal e integrador que ayuda a que nuestro alumnado consiga un desarrollo global, tanto a nivel académico como personal.

En el presente trabajo, el alumnado del IES Blas Infante de Córdoba ha creado una ruta por la ciudad localizando lugares que aparecen en cuadros de Julio Romero de Torres. En cada uno de estos emplazamientos se ha colocado un código QR que da acceso a una escena de realidad virtual, creada con el software educativo CoSpaces Edu, para conocer el cuadro en el que aparece ese lugar y una breve reseña del mismo. Como resultado del trabajo, el alumnado ha mostrado un especial interés por la visita final al Museo Julio Romero de Torres, destacando la importancia de haber trabajado previamente los cuadros del autor cordobés de esta manera diferente y atractiva.

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La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

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Esta actividad está contextualizada en el marco de la comunicación, en hacer entender lo importante que es poder comunicarnos con cualquier persona y de esta manera poder escuchar y ser escuchados. Lógicamente todos en el aula no ven la necesidad de mejorar nada, ya que de una manera sencilla pueden hablar y entenderse sin el mayor esfuerzo, pero que ocurre cuando les pones en la siguiente situación.

Imagínate 3 situaciones, 3 videos. En el que cada vez sea más dificil entenderme. Esto es lo que les puse a los alumno.

Para enseñarlo en el aula creé una aplicación basada en el reconocimiento de gestos, una programación en Inteligencia Artificial donde una computadora era capaz de reconocer en tiempo real la letra que tu podías hacer mediante el lenguaje de signos.

 

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SUMATE

tipo de documento Experiencia educativa

El proyecto “SUMATE”, ha sido gestado por directivos y alumnos del último año de las Lic. en Diseño Gráfico, Lic. En Nutrición y Fac. de Turismo y Hospitalidad de la Universidad Abierta Interamericana (UAI) Sede Rosario, y destinado a brindar apoyo a estudiantes de las distintas unidades académicas de la Universidad durante la primera etapa de la pandemia y el Aislamiento Social, Preventivo y Obligatorio (ASPO) producto del Coronavirus.

Las responsables del proyecto son Dra. Analía Brarda, Lic. Daniela Pacualini, Mg. Karen Kuschner y la Lic. Luciana Valarín.

El mismo consiste en un espacio de comunicación en una red social capaz de alojar material de formatos diversos producido desde las distintas disciplinas.

Para esto, se crea un perfil en Instagram, lugar fértil para congregar y publicar contenidos de valor para la comunidad educativa.

Dichos insumos van desde testimonios de estudiantes varados en distintos lugares del mundo, consejos de profesores, tips para estudiar de manera remota, recomendaciones para alimentarse de forma saludable en momentos de escasa movilidad, sanitización, cuidados de la salud, protocolos y demás cuestiones referidas al contexto.

Para hacer esto posible, la totalidad de los contenidos producidos debieron ser reelaborados y puestos en código visual, adecuándose a la red social en la cual han sido publicados.

Por su parte, y como todo medio de comunicación, es imprescindible contar con un programa de identidad ajustado a los propósitos y públicos a los cuales se dirige.

Si bien esta iniciativa estuvo destinada a alumnos y alumnas de distintas unidades académicas, fue pensada también como una experiencia educativa para las y los estudiantes de las carreras mencionadas anteriormente que han participado de manera voluntaria, sin circunscribirse a elementos curriculares de una única asignatura, sino que lo han hecho a partir de la integración de todos los conocimientos vistos a lo largo de su recorrido, y aplicados a un proyecto en contexto real, que les permitió un verdadero aprendizaje situado.

 

 

 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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El proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual para niños/as de infantil, primaria y alumnado NEAE de ESO y Ed. Especial a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. En este sentido, los resultados que se pretendían alcanzar era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a los niveles de infantil como de primaria.
Las actividades que se realizaron consistieron en la elaboración de un sitio web que alojara el Escape Room virtual (bit.ly/EscapeRoomSAFA) organizado por niveles, incluyendo las plantillas de respuesta para el profesorado, un chat de atención personalizada durante la actividad y la narrativa del juego.
Los beneficiarios han sido los 7352 estudiantes participantes,  el profesorado de los 503 colegios participantes así como los estudiantes de Grado en Ed. Infantil y Primaria que han creado la experiencia gamificada y la han llevado a cabo.

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El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

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