formularioHidden
formularioRDF

Usamos cookies para mejorar tu experiencia de navegación. La aceptación de la Política de Cookies posibilitará la visita de nuestra web.

Sari Espirala > 10-12 urte/Lehen hezkuntzako 3. zikloa

facetas

1664 emaitzak

La pandemia por coronavirus, el obligado confinamiento y el cierre de edificios escolares, planteó el reto a una comunidad escolar para continuar con el proceso educativo, desvelando las carencias docentes pero también el espíritu inquebrantable de un colectivo docente que supo encontrar la transición de un enfoque tradicional a un sistema educativo a distancia con base  en herramientas tecnológicas, teniendo al blog educativo (actividad asincrónica) y las clases a distancia a través de plataformas como Zoom y Google Meet (actividad sincrónica) como base y, en los postulados teóricos y prácticos de la Animación Sociocultural y el aprendizaje socioconstructivo, teniendo como sujetos de transformación a una comunidad  afectada por los contagios de Covid-19 en la Ciudad de México.

...

Los estudiantes de 5º de primaria están en prisión. La máquina del tiempo con la que viajamos a diferentes espacios temporales está rota y hemos quedado atrapados en la Edad Media. Además, hemos sido capturados por el rey y estamos en la prisión. Tendremos que escapar de allí, pasar por los diferentes estamentos sociales (sirviente, campesino, escudero, caballero y noble) para finalmente poder llegar al rey y así recuperar la máquina del tiempo y volver al presente. Para ello, tendrán que realizar diferentes misiones y conocerán los detalles más curiosos sobre esta época. Todo esto lo harán en inglés y en colaboración con otro centro educativo, lo que lo hará aún más interesante. 

...

La metodología del proyecto se basa en el aprendizaje por estaciones. Se trata de una metodología donde el alumno se convierte en protagonista participando en su proceso de enseñanza aprendizaje. 

Para hacerlo posible es necesario poner a disposición del alumno materiales y recursos para que pueda aprender de una manera responsable y autónoma.

Los alumnos realizaron una unidad didáctica completa repartida en diferentes estaciones de trabajo. Un circuito de actividades por diferentes lugares online y con diferente material para favorecer la comprensión y la manipulación de los contenidos.

Los alumnos y alumnas han llevado a cabo este recorrido por las estaciones en función a sus posibilidades, gustos e intereses, adaptándose a sus ritmos y haciéndoles responsables de su propio trabajo y aprendizaje.

El colegio Trilema Safa, durante el curso 19-20, ya puso en práctica esta metodología de trabajo en diferentes espacios físicos. Este curso, en el primer trimestre, mi objetivo era trasladar esta metodología al área de inglés. Sin embargo debido a la presencia interrumpida de alumnos en clase por la pandemia decidí transformar las estaciones físicas en espacios de trabajo online. 

Para ello usé le herramienta digital Genially que me permitió reunir todos los materiales necesarios, recursos para trabajar contenido curricular, competencial y herramientas de evaluación y de metacognición. 

...

"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.

Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.

En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:

 

...

"Las aventuras de Sherlock Ort" es un proyecto gamificado para trabajar las reglas ortográficas en 5º y 6º de primaria.

Por medio de una narrativa que los va guiando en los diferentes episodios y a lo largo de las 4 temporadas, los alumnos se meten en la piel de Sherlock Ort, un intrépido detective que resuelve inquietantes casos con errores ortográficos de por medio.

Gracias a la herramienta Genially, se presenta a los alumnos de una forma lúdica y motivadora, en la que van avanzando en la trama episodio a episodio para conseguir superar los retos que se les plantean.

Cada episodio suele plantear retos de una norma ortográfica en particular y en algunos de ellos, se plantean a modo de repaso global con toda la ortografía trabajada.

La serie está estructurada en 4 temporadas, de las cuales 2 se trabajan en 5º y las otras 2 en 6º de primaria.

Es un proyecto que ha gustado mucho a los alumnos que deseaban realizar los episodios para poder saber cómo continuaba la historia de Sherlock.

Sin duda un trabajo del que han estado agradecidos, que están realizando en mucho otros coles y que de seguro, seguiremos realizando en los próximos años.

En el documento del proyecto se especifica más concretamente todo.

...

El Viaje de Oha es una propuesta educativa que surge de gente a la que nos apasiona la educación y el desarrollo social y cognitivo de nuestros pequeños. Nuestro objetivo es presentar una alternativa sólida y funcional al modelo de enseñanza tradicional, en concreto para la enseñanza y aprendizaje de la lengua castellana en sexto de educación primaria. 

Somos un grupo de 37 profesionales que ha trabajado ya con muchos libros diferentes, con muchos alumnos. Hemos conducido ya tantas clases y resuelto tantos problemas que sabemos lo que hay que hacer para enseñar de manera diferente. Hemos aprendido lo complicado que puede ser motivar para enseñar y conocemos los resortes para que la enseñanza-aprendizaje salga como siempre hemos soñado. Y esta es la clave de nuestro proyecto: hacer realidad lo que hasta ahora era un sueño ideal. Ayudar a crear un método de enseñanza con ideas y materiales atractivos y novedosos.

La idea es sencilla: tenemos que acompañar en su viaje a Oha, una niña que encarna a la naturaleza y recorre los seis reinos que forman este mundo extraordinario y fascinante: Kotaru. Tenemos también un malo al que vencer, Mansaru. Batallas en las que defender el mundo y la vida mediante el aprendizaje y la cooperación con los compañeros.

...

Este proxecto xorde da necesidade de achegar ao alumnado coñecementos acerca do lugar onde viven, para que dese xeito descubran o patrimonio natural, artístico e cultural que os rodea. Nun tempo de pandemia no que non se poden facer grandes desprazamentos e perdemos a relación máis humana entre as persoas, este proxecto pretende a colaboración de toda a comunidade educativa poñendo en valor a importancia do coidado, respecto e implicación na nosa contorna. Fornelos ao monte nace co propósito de que todo o que fagamos teña unha implicación social, que o alumnado poida desfrutar dos espazos naturais ao aire libre e aprender en contacto coa natureza. Alumnado, familias, profesorado, habitantes da contorna todos nos unimos en prol de Fornelos e a aprendizaxe.

...

Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

...

Para fomentar el interés por la lectura organizamos un escape room en la biblioteca del colegio. La actividad se plantea con un carácter lúdico y no competitivo donde el objetivo es resolver un misterio mediante pistas y acertijos. Para resolver el juego, los participantes tienen que buscar pistas a lo largo y ancho de la biblioteca.

Va dirigido a Ed. Infantil y Ed. Primaria. Dependiendo de cada curso la dificultad de los enigmas irá incrementando, según la edad de los alumnos/as.

Para Ed. Infantil y 1º ciclo de Ed. Primaria se han elaborado enigmas de nivel fácil, utilizaremos pruebas de laberintos, completar palabras, adivinanzas, descubrir imagen oculta, montar puzzle, adivinar la imagen codificada, etc…

Para el 2º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel fácil – medio, utilizaremos acertijos matemáticos, búsqueda en diferentes libros de la biblioteca, pruebas dentro de cajas con claves, enigmas ocultos dentro de libros escrito con tinta mágica, etc.

Y para 3º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel medio – alto, laberintos de operaciones, operaciones con fracciones, descifrar textos, criptograma, asociar imágenes, etc…

...

Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

...

COVA-ROCK

tipo de documento Experiencia educativa

Cova-rock es un proyecto inclusivo que nació desde el área de Educación Física después del confinamiento total que la COVID-19 provocó en 2020. Se llevó a cabo en un entorno rural y participó el alumnado de las etapas de infantil y primaria acompañados de sus familias.

El objetivo principal era motivar al alumnado a realizar actividad física al aire libre y de forma segura.

A la propuesta desde el CEIP MANUELA PEÑA, se sumó la escuela infantil de 0 a 3 años así como los vecinos del pueblo que quisieron colaborar decorando piedras.

 

 

...

Mi nombre es Carlos García Turrillo, maestro de primaria del colegio Salesiano Hermano Gárate de Ciudad Real y quería compartir el proyecto que creé durante el confinamiento: Proyecto KEB

Proyecto KEB, es un proyecto basado en la gamificación que buscaba motivar a mi alumnado  de 5º de primaria,  frente al aprendizaje y aprovechar la situación, para potenciar una serie de valores y una conciencia ecológica que habíamos estado potenciando desde principio de año, y todo ello, a través de unos personajes que se habían convertido en la esperanza de todos, como son los científicos.

La trama del proyecto se les presentó en un vídeo, en el que se explicaba que

“Tras la pandemia mundial provocada por el coronavirus, un  grupo de 10 científicos de todo el mundo se han puesto manos a la obra para trabajar en un proyecto secreto que llamado “KEB”.

Viendo las consecuencias de la acción humana sobre el planeta y lo que ha mejorado tras el confinamiento de buena parte del planeta, el objetivo de este grupo de científicos se basa en crear una ciudad en un lugar inhabitado de la Tierra, que apueste por energías renovables y que sea 100% ecológica.

“Estos científicos están buscando ciudadanos para esta nueva ciudad, que estén comprometidos con el cuidado del planeta. Para buscar a esos ciudadanos han creado un espacio virtual, en el que se proponen diferentes pruebas y retos. Sólo aquellos que las superen podrán ser candidatos a ser ciudadanos de esta nueva ciudad, cuyo nombre también será descubierto con la superación de las pruebas”

Así pues, diseñé un blog que incluía un apartado para cada científico.

Para acceder a cada uno de ellos, los alumnos y alumnas tenían que resolver unas pruebas en forma de retos y/o tareas, con las que obtenían un código, sin el cuál no podían continuar. Para obtener dicho código tenían que seguir las instrucciones de los científicos, que aparecían en un total de 9 mapas interactivos creados con genially.

Con cada científico, de diferentes países de origen,  aprendieron una serie de conceptos de las asignaturas que yo les impartía al grupo: matemáticas, lengua, Natural Science y Arts; con los que conseguir “cosas” importantes para la nueva ciudad: monedas y billetes de nueva creación, VIVIENDA donde vivir, código del GENERADOR DE ENERGÍA RENOVABLE con el que funcionaban las viviendas y el NOMBRE DE LA nueva CIUDAD.

Con el resto de asignaturas, que corresponden al resto de compañeros que imparten clase en 5º, tenían que conseguir insignias que se incluirían en un pasaporte virtual, realizado mediante hojas de cálculo de google. Cada insignia se tenía que lograr realizando retos/tareas semanales relacionada con cada asignatura.

Durante los aproximadamente 2 meses que duró proyecto, establecí un horario para atender a las necesidades de cada uno de mis alumnos a lo largo del mismo, con videollamadas diarias

            Cabe destacar que la gran mayoría de las actividades y/o retos planteados a lo largo del proyecto se entregaban a través del classroom de clase. Gracias a este entorno de aprendizaje de google, se ha podido hacer un seguimiento del trabajo del alumnado en casa y ha favorecido una mentalidad de crecimiento gracias a un feedback muy cuidado y personalizado.

            El resultado final…un éxito rotundo tanto para familias como para alumnos.

Proyecto KEB, formará para siempre parte de nuestras vidas.

 

...

La pandemia mundial del covid-19, que nos llevó en marzo de 2020 a un confinamiento total en casa, modificó totalmente las relaciones entre el alumnado y la escuela. Estas circunstancias supeditaron el proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera especial en el área de Educación Física, debido a aspectos como: unos requerimientos materiales y espaciales específicos, su carácter social y eminentemente motriz, y el hecho de que el trabajo a distancia fuese algo novedoso.

Desde el CEIP Virgen de Olmacedo de la localidad de Ólvega (Soria), siendo consciente de todo ello, planteamos un RETO: “Si nos movemos en casa, todo va a salir bien”.

Se trató de un proyecto a nivel de centro, que buscaba la implicación de toda la comunidad educativa (casi 300 alumnos y alumnas, familias, profesorado y personal no docente) con un objetivo común, en forma de reto. La actividad física fue no sólo la herramienta para conseguirlo, sino también ese gran objetivo encubierto (fomentar la práctica física, establecer rutinas de ejercicio,…). Este proyecto también tuvo un importante componente social, vinculado a sentirse parte de un fin común, ser consciente de la actual situación de alarma mundial, y a contribuir en cierta manera, a la lucha contra el covid-19.

La labor de la organización de este reto estuvo ligada a crear una secuencia organizada de actividades físicas, apoyada en la utilización de recursos tecnológicos e informáticos, que junto con la presencia de deportistas representativos de Soria la hicieron posible y a la vez motivante para el alumnado.

El reto consistía en lo siguiente: “seguir el camino que recorrió este virus desde que apareció en Wuhan (China) hasta que llegó a nuestro país, a nuestra provincia y a nuestro pueblo, debiendo recorrer en menos de 10 días… ¡32.000 km!

Cada niño/a tenía una tarjeta con las diferentes etapas, que iba completando, a medida que realizaba cada mini-reto de actividad física. La realización de ejercicios se canjeaba por kilómetros.

Cada etapa empezaba con la aceptación del reto de la escuela de Ólvega, por parte de un deportista conocido, que añadía a los ejercicios propuestos, un pequeño reto. Cuando se terminaba el circuito de la etapa había que decir en el idioma del país donde se llegase la frase: “Todo va a salir bien” y se enviaba ese video por email.

Cada día se contabilizarán los kilómetros recorridos por todos y todas los/as niños/as del cole, familias, profes, etc. y se colgaba en la página web del centro, enviándose la siguiente etapa cuando se superaba la distancia de la anterior.”

...

Esta actividad está contextualizada en el marco de la comunicación, en hacer entender lo importante que es poder comunicarnos con cualquier persona y de esta manera poder escuchar y ser escuchados. Lógicamente todos en el aula no ven la necesidad de mejorar nada, ya que de una manera sencilla pueden hablar y entenderse sin el mayor esfuerzo, pero que ocurre cuando les pones en la siguiente situación.

Imagínate 3 situaciones, 3 videos. En el que cada vez sea más dificil entenderme. Esto es lo que les puse a los alumno.

Para enseñarlo en el aula creé una aplicación basada en el reconocimiento de gestos, una programación en Inteligencia Artificial donde una computadora era capaz de reconocer en tiempo real la letra que tu podías hacer mediante el lenguaje de signos.

 

...

Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

...

“Cadena Internacional de Retos Saludables”, es un proyecto que este año cumple su cuarta edición, en la participan centros educativos de diferentes niveles y titularidades de toda la geografía española y el extranjero en torno a cuatro temáticas: actividad física, alimentación saludable, retos emocionales y cuidado medioambiental.

Este año, los centros participantes tendrán que ir superando los diferentes retos propuestos en Retoland, 4 caminos con diferentes pruebas a realizar donde podrán ir recibiendo insignias y diplomas. Al finalizar se llegará a una fase final donde los centros se retarán en función de los retos superados en la primera fase.

Destacar el apoyo al proyecto de diferentes deportistas como, David Ferrer, Carolina Marín, Lidia Valentín, Asier de la Iglesia, Damián Quintero, Guillermo Molina, Nayim, Adolfo Aldana, Gerard Descarrega, Asier de la Iglesia,  donde los deportistas famosos proponen retos a superar por  los alumnos.

...

Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

...

Se trata de un proyecto basado en el aprendizaje servicio para potenciar la imagen del pueblo de Agost (Alicante). Hemos querido que el alumnado de 5º de primaria del Ceip La Rambla conozca mejor su localidad y principales puntos turísticos.

Se ha reaizado una guía turística a partir de videos donde los alumnos y alumnas explican detalles de cada aspecto o monumento de la población. Las explicaciones se publican en los tres idiomas que se estudian en el centro, castellano, valenciano e inglés. 

De conformidad con el ayuntamiento de la población se han situado unos códigos Qr con los enlaces a los videos explicativos, en los que el visitante o turista puede escanear el código y acceder a la información del monumento en cuestión.

El proyecto se ha realizadoen varias etapas:

1º.- Video de motivación del alumnado y las familias.

2º.- Visita a los monumentos y lugares que posteriormente aparecerían en los videos.

3º.- Busqueda de información, utilizando todas las fuentes históricas a su alcance para recopilar los datos necesarios para la elaboración del guión.

4º.- Grabación y montaje de los videos.

5º.- Creación de un mapa turístico interactivo de Agost

6º.- Publicación e inauguración, junto al alcalde de la población, del proyecto. 

 

Con motivo de la experiencia educativa también nos hemos sumado a la iniciativa #botijolovers del Ayuntamiento de Agost. En la camiseta con la que grabamos los diferentes videos aparecen #descobrintagost y #botijolovers, para apoyar la industria alfarera de la población.

Los Objetivos del proyecto son:

  • Conocer mejor nuestro medio, su contexto histórico y sus tradiciones.
  • Dar visibilidad a la población de Agost.
  • Despertar el interés de los alumnos y alumnas por realizar acciones de mejora en su población.
  • Hacer más accesibles los enclaves turísticos de Agost, utilizandolas TIC.
  • Desarrollar la competencia oral en las lenguas cooficiales de la Comunitat Valenciana e incluir a la lengua inglesa en esa mejora competencial.
  • Mejorar la autoestima y la imagen personal del alumnado.
  • Descubrir las ventajas del trabajo en equipo y su potencial comodinamizador de las relaciones sociales.

Pruebas del Proyecto:

Fundamentos pedagógicos del proyecto:

Cuando se inicia un proyecto de estas características hay muchos factores que influyen en el aprendizaje de los alumnos y las alumnas. Para nosotros  uno de los principales fue que valorasen su población, su riqueza patrimonial y artística, sus raíces alfareras y cómo ha evolucionado la relación entre hombres y mujeresa través de la historia de la ciudad. Es por esta circunstancia que una de las acciones a realizar por el alumnado era recoger toda la información posible sobre los monumentos a través de sus familiares, sobretodo abuelos y abuelas.

Otro aspecto que tuvimos muy presente también, fue que queríamos dar a conocer a nuestros alumnos y alumnas los Objetivos de Desarrollo Sostenibles, concretamente los objetivos 4 (educación de calidad) como base para formar a personas capacitadas, 5 (igualdad de género) como objetivo prioritario en la evolcuión humana, 8 (trabajo decente y crecimiento económico) sobretodo en una villa que ha visto como su tejido empresarial ha ido mermando y 9 (industria, innovación) como una posible salida laboral a cientos de personas que sufren las secuelas del paro en la población.

Por último, la inclusión y la accesibilidad cognitiva, como una realidad que favorece a todos y a todas, haciendo que cualquier persona tenga acceso a la información, ya que la información es conocimiento y el conocimiento es poder. Poder paracambiar las cosas respetando nuestra historia.

Por todo esto el proyecto se presenta en un formato atractivo, digital, con códigos QR, entres idiomas y con la complicidad y apoyo de la comunidad educativa de la población, incluyendo a las administraciones públicas como el Ayuntamiento de Agost.

Evaluación del proyecto:

Hemos utilizado  la autoevaluación y la coevaluación del alumnado como medio para la reflexión de cómo se hacen las cosas, utilizando rúbricas y diarios de aula y siendo conscientes de las dificultades. Como herramientas para llevar a cabo esta evaluación podemos destacar:

  • Rúbrica con las competencias que evaluarán los profesores, para que tomen cociencia de su proceso de evaluación. Adjuntamos  modelo: Rúbrica
  • Videos. Se les muestran para que vean cómo ha ido el proyecto y  apredan a mejorar, gracias a las aportaciones de los demás (coevaluación).
  • Propuesta abierta. Para recoger sus inquietudes y propuestas de mejora que se pueden llevar a cabo:Formulario de Google
  • Autoevalluación grupal. Se pretende que el grupo comente lo que ha supuesto para ellos la relaización del proyecto, recogiendo por escrito las aportaciones de cada uno.

 

...

La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

...

En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

...

Glencorse, el trono del reino, es el primer videojuego creado por Miguel Ángel Azorín con la herramienta Genially con el estilo RPG MAker, dentro de la gamificación World Of Class y se desarrolló durante el confinamiento del curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin) y lengua (Decanato de las lenguas) para continuar con la motivación del alumnado de 6º de primaria desde sus casas.

Este videojuego tiene tres niveles lleno de retos y misiones junto con una narrativa, que debían superar cada vez que se había trabajado unos contenidos y de este modo poder tener feedback tanto el alumnado de si lo estaban realizando bien, como yo, ya que tenían que mandar capturas de sus misiones a través de Google Classroom cuando lo habían conseguido. Además solo consiguiendo realizar bien las tareas, conseguirían los números y claves necesarias para introducir en las contraseñas que se les pediría para pasar de nivel.

Para la resolución de dudas se creó un Grid dentro de Flipgrid y de este modo poder atender las necesidades del alumnado lo antes posible a través de un vídeo explicativo que sirviera de refuerzo.

En el tercer y último nivel se crearon dos pantallas utililzando los scripts de Drag and Drop de Scape, que eran desconocidos todavía aquí en España pero que a partir de ahí y colgarlo en redes se creó un movimiento que ha hecho que se puedan hacer cosas maravillosas con Genially. 

El equipo de trabajo de Genially quedó fascinado con el primer nivel del videojuego sacándolo en su blog y realizando un sorteo de licencias edu para aquellos que superaran el primer nivel. 

Como regalo, todos aquellos que superen este videojuego, lo conseguirán ya que al pinchar en Insert Coin tendrás uno reutilizable para quedártelo en propiedad, un regalazo ya que solamente el primer nivel fueron más de 15 horas de trabajo en pleno confinamiento. 

Lo único que queda ahora es que pinchéis en el enlace y que disfrutéis de la narrativa, de los retos y de una sorpresa final que tuvo mi alumnado cuando consiguiera finalizarlo. Aviso que es un trailer muy emotivo y cañero.

Si queréis leer la entrada en el blog de Genially sobre el videojuego lo podéis hacer en este enlace bit.ly/BlogGeniallyGlencorse

...

WORLD OF CLASS

 

Esta gamificación es creación de Miguel Ángel Azorín y se desarrolló durante el curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin), lengua (Decanato de las lenguas) , ciencias naturales  (Sanedrín de los sabios) y biblioteca de aula (Oráculo), una gamificación global con todas las áreas que impartía en mi tutoría, con el objetivo de que mi alumnado de sexto de primaria encuentre líderes positivos para su paso a la ESO, donde cambiarán de compañeros y es importante que sepan distinguir a quienes les pueden servir de espejo. Todo ello está dentro de una narrativa en la que el primer día de curso son atraídos por un túnel del tiempo para aparecer en un mundo mágico gobernado por un anciano rey que está esperando que se cumpla una profecía, por la que un grupo de extranjeros llegará a su mundo para instaurar la paz en todas las zonas de World Of Class. Para ello deberán cumplir unas características (buen compañero/a, trabajador/a, solidario/a, ....)

Hemos trabajado todos los objetivos didácticos del curso en las áreas propuestas, introduciendo ABP en cada área de Ciencias Naturales y creando el primer videojuego con la herramienta de Genially para trabajar con mi alumnado en el confinamiento que tuvimos que vivir a final del curso pasado con el que mi alumnado siguiera con una alta motivación hacia el aprendizaje y con el consiguiente feedback que es tan importante para saber además con las fichas de seguimiento y las fichas de metacognición finales de cada misión, qué es lo que están aprendiendo, donde tienen dificultades, .... tanto individuales como de equipo. Toda la gamificación tiene todos los libros digitales creados por mí mismo, como los retos finales, materiales, .... adaptando los contenidos a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado, creando tareas de investigación, creación de tareas propias de aprendizaje por el alumnado, ... utilizando como base el modelo Flipped Classroom. Además también había preparado un Escape Room al final de cada trimestre, aunque solo se pudo realizar el del primer trimestre, donde tenían que rescatar un dragón (Draco) que sería quien les llevaría a la siguiente isla cruzando las peligrosas aguas que rodeaban Riverland. Ese Escape Room lo podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/rompiendocadenas

Los otros dos Escape Room, no se pudieron llevar a cabo por el confinamiento que sufrimos desde el 13 de marzo de 2020.

Para conseguir la motivación del alumnado durante el confinamiento con el que poder además recibir feedback del trabajo que se realizaba en casa, creé el primer videojuego en Genially al estilo RPG Maker al alcanzar la última isla del mundo mágico de World Of Class (Glencorse)

En cada isla, los habitantes o personajes que habitan en ellas, son los personajes de películas, libros, series, ... que gustaba a mi alumnado por lo que las imágenes utilizadas se referían a esos personajes en todo momento, buscando la motivación en cada misión enganchando a todos en general y a aquellos que tenían una mayor predilección por esos personajes, en particular.

 

La gamificación se trabaja utilizando el modelo Flipped Classroom (para tener más tiempo de trabajo efectivo y real en el aula), la motivación por la lectura y ABP, junto con el trabajo cooperativo, introduciendo los Escape Room a final de trimestre (solo se pudo hacer el del primer trimestre) para comprobar los conocimientos adquiridos a través de las pruebas.

 

El proyecto tenía autoevaluación a través de la metacognición final de cada libro digital y la analítica de aprendizaje realizada dentro de cada sesión, evaluación formativa a través de la hoja de seguimiento de cada misión en la que eran conscientes de lo que estaban aprendiendo y donde estaban teniendo dificultades, además de todas pruebas escritas, autoevaluación y coevaluación a través de Corubrics en los ABP de cada trimestre, también se evaluaban a través de los likes de las vídeo-reseñas de los libros leídos en la biblioteca de aula que subían a la plataforma Flipgrid, siempre con un objetivo claro, que el alumnado fuera consciente de todo su proceso de aprendizaje desde el principio al final, consiguiendo una evaluación formativa lo más completa posible.

 

Para ver detenidamente esta gamificación, visitad la página web de World Of Class bit.ly/webWOC

...

El IES Palomeras-Vallecas en España y la Escuela Victor Hugo en Francia han iniciando su colaboración y hermanamiento con este proyecto eTwinning el curso 2020/2021, que forma parte de los programas oficiales de Física y Química de 2º ESO en España y CM2 en Francia. Buscamos trabajar las competencias clave mediante la realización de actividades, experimentos científicos, videos y trabajos utilizando las TIC. Gracias a este proyecto, queremos concienciar a nuestros alumnos del mundo que nos rodea, creando vínculos de solidaridad entre nuestras escuelas en todo momento a pesar de la diferencia de nivel educativo de nuestros alumnos, a través de actividades que se enmarcan en el ámbito de las Ciencias.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/home

Páginas y actividades del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/pages/page/1054711

...

“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

...

El proyecto ha consistido en la creación de un Escape Room educativo y virtual para niños/as de infantil, primaria y alumnado NEAE de ESO y Ed. Especial a través de las TAC basado en la gamificación y la cooperación. En este sentido, los resultados que se pretendían alcanzar era que el alumnado participante aprendiera a través de actividades gamificadas acerca de la Evolución Humana, un tema que se adaptó tanto a los niveles de infantil como de primaria.
Las actividades que se realizaron consistieron en la elaboración de un sitio web que alojara el Escape Room virtual (bit.ly/EscapeRoomSAFA) organizado por niveles, incluyendo las plantillas de respuesta para el profesorado, un chat de atención personalizada durante la actividad y la narrativa del juego.
Los beneficiarios han sido los 7352 estudiantes participantes,  el profesorado de los 503 colegios participantes así como los estudiantes de Grado en Ed. Infantil y Primaria que han creado la experiencia gamificada y la han llevado a cabo.

...

Fauna Ibérica es una reserva natural virtual con animales virtuales donde todo el colegio y las familias actúan como voluntari@s. Son ya más de 2000. Además, trabajando en la reserva, consiguen subir de nivel, pasando a ser fotógrafos, guías, cuidadores (de osos, linces, lobos...), biólogos, etc. Desde este proyecto medioambiental se colabora con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, Teachers for Future España y diversas asociaciones, entidades y empresas. El objetivo principal es la concienciación ambiental de la comunidad educactiva y la mejora de nuestro entorno a través de la reducción de plásticos de un solo uso, reciclaje y reutilización de materiales, difusión de buenas prácticas, cuidado de animales tanto domésticos como salvajes y plantas.

...

Las 2400 publicaciones en instagram de LA CLASE POR EL TEJADO evidencian mi apuesta diaria por la implementación práctica de las metodologías activas en aula. En el presente proyecto, me centro en la gamificación constante de mis materias, con varios ejemplos de ello apoyados en fotos que demuestran la efectividad de acercar el currículum oficial al contexto juego.

En URL de la experiencia cuelgo una de las experiencas: un juego de mesa propio que sustituye al libro de texto durante un curso entero

En "proyecto" adjunto ese y otras ejemplos de gamilificación que estoy llevando a cabo

...

Aurkitu

facetas
Año de edición

Ikus gehiago

Mapas

CARGANDO...

Ir a Mapas
Un museo virtual con más de 17.000 obras de arte

CARGANDO...

Ir a Mis Museos
Biblioteca

CARGANDO...

Ir a BNEscolar
EduBlogs

CARGANDO...

Ir a Edublogs
Odite

CARGANDO...

Ir a Odite