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 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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La Plataforma de Arte y Ciencia de la Universidad Carlos III de Madrid (en adelante, UC3M) surge de la necesidad de crear espacios de diálogo interdisciplinar en el contexto de la educación superior. La formación universitaria está, por lo general, muy compartimentada. Y la distribución geográfica en los campus de la UC3M (en Leganés la escuela politécnica y en Getafe las ciencias sociales y jurídicas) no contribuye a que exista un diálogo fluido entre estudiantes de distintas disciplinas. La dinámica universitaria puede conducir a que, en 4 años de carrera, un/a estudiante no haya tenido contacto con personas que no sean estrictamente de su mismo campo de conocimiento, incluso de su misma carrera y curso; aun cuando pertenecen a la misma institución educativa.

Además, distintos informes (como el Séptimo Informe Mundial sobre Educación Superior publicado en febrero de 2020) urgen a flexibilizar la artificial separación entre letras y ciencias. Los desafíos del mundo actual requieren de un trabajo conjunto y coordinado entre humanidades y tecnología.

Por otro lado, los saberes generados en la universidad tienen el reto de la transferencia a la sociedad y la divulgación con formatos que acerquen al público general los conceptos clave de la ciencia actual, para conseguir una sociedad mejor formada e informada.

Todos estos desafíos se pueden afrontar desde el arte como vehículo para dinamizar y vertebrar procesos que, a través la creatividad y el pensamiento crítico, nos conduzcan a nuevos escenarios en los que ampliar las fronteras de nuestras disciplinas. La Plataforma de Arte y Ciencia pretende generar un espacio de encuentro entre profesionales y estudiantes de distintos ámbitos, en el que el hecho creativo nos ayude a trabajar competencias interdisciplinares y crear conexiones transversales e innovadoras.

Para ello la Plataforma, que inició su andadura en 2014, ha desarrollado un proyecto para estudiantes: el proyecto CONJUNTOS, una propuesta de innovación educativa apoyada por la Fundación Daniel y Nina Carasso. Propone crear espacios de encuentro y diálogo interdisciplinares en la universidad, conducidos por procesos de creación artística. El proyecto basa su propuesta especialmente en dos laboratorios prácticos - Omnívoros y Dispares - que congregan estudiantes de distintas disciplinas científicas y artísticas en un proceso de metodología activa basado en el aprendizaje maker y el art thinking. 

El proyecto se ha desarrollado entre 2017 y 2021, y anualmente se ha realizado un análisis de los resultados y la metodología para implementar mejoras basadas en la experiencia.

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El “Aquelarre de las 7 Lunas”, se presenta como una gamificación orientada al desarrollo de la competencia digital docente de las 77 alumnas, de segundo curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación de la Universidad de Extremadura, que cursan la asignatura “TIC aplicadas a la Educación Infantil”. Todas ellas adquieren el rol de pupilas de brujas y se les asigna una tarea muy importante: capturar a Entiel "El Inmortal" y debilitar el virus que ha lanzado para robar los recuerdos de la población.

Cabe destacar que, a causa de la pandemia, el desarrollo de todos los seminarios prácticos de la asignatura ha tenido lugar en modalidad virtual (Zoom) y, en semanas alternas para cada grupo, se desarrollan los contenidos teóricos de manera presencial. Por este motivo, decidimos cambiar el enfoque didáctico de la asignatura con el fin de atraer la atención del alumnado y generar interés por participar activamente en la asignatura. En base a las opiniones de nuestras alumnas, gracias a los retos propuestos, esto afortunadamente ha sido posible. Además, afirman que les ha gustado la narrativa y destacan que, a pesar de los miedos iniciales, les ha gustado usar la diversidad de herramientas presentadas, pues las ven útiles para su futuro en las aulas escolares como docentes.

En este sentido, consideramos que las alumnas no solo han desarrollado habilidades tecnológicas, sino también habilidades sociales, pues han tenido que cooperar para encontrar solución a los retos que se les han ido proponiendo. Además, se ha considerado un principio clave en el desarrollo de las sesiones: la inclusión. Atendiendo al Diseño Universal para el Aprendizaje, el alumnado ha intentado garantizar la accesibilidad de los recursos educativos que han diseñado. Como resultado del proyecto, más de 200 recursos educativos (Diseños 3D, Videojuegos Educativos, REA, Proyectos de Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y Break Outs Educativos) han sido publicados en abierto en nuestra web para que todo el profesorado pueda utilizarlos y, en muchos casos, descargarlos y modificarlos en base a sus necesidades. 

Así mismo, a raíz de este proyecto, se ha establecido una colaboración Universidad-Escuela. En concreto, se está desarrollando un programa de alfabetización digital con el alumnado de Educación Primaria del C.E.I.P. Nuestra Señora de Fátima, un centro de Atención Educativa Preferente (CAEP) de la ciudad de Badajoz. 

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Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

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El desarrollo de proyectos educativos que fomenten el interés por nuestro patrimonio artístico y cultural es un elemento fundamental en la formación de nuestro alumnado. Más allá de que sean portadores o conocedores de los contenidos de un currículo, a veces difícil de abracar, nuestros estudiantes necesitan conocer su entorno a la vez que desarrollan las competencias y habilidades específicas que permitan satisfacer las necesidades y demandas propias de una sociedad tecnológica llena de cambios e incertidumbre. Por ello, las prácticas STEAM se presentan como un recurso que da respuesta a este planteamiento de aprendizaje competencial, transversal e integrador que ayuda a que nuestro alumnado consiga un desarrollo global, tanto a nivel académico como personal.

En el presente trabajo, el alumnado del IES Blas Infante de Córdoba ha creado una ruta por la ciudad localizando lugares que aparecen en cuadros de Julio Romero de Torres. En cada uno de estos emplazamientos se ha colocado un código QR que da acceso a una escena de realidad virtual, creada con el software educativo CoSpaces Edu, para conocer el cuadro en el que aparece ese lugar y una breve reseña del mismo. Como resultado del trabajo, el alumnado ha mostrado un especial interés por la visita final al Museo Julio Romero de Torres, destacando la importancia de haber trabajado previamente los cuadros del autor cordobés de esta manera diferente y atractiva.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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Mención en Inclusión

El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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El mundo que J. K. Rowling imaginó entorno a la magia permite, desde un punto de vista pedagógico, adentrarse en dos mundos completamente diferentes. A partir de ese imaginario, se ha diseñado "Los Últimos Días de la Magia", una narrativa que toma como punto de partida la fundación de la Oficina de Cooperación Muggle. Un lugar de trabajo para estudiantes de las  asignaturas: Recursos Tecnológicos Didácticos y de Investigación del primer curso del Grado en Educación Primaria y  TIC's Aplicadas a la Educación del segundo curso del Grado en Educación Infantil.

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GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

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STORYTELLING ROBOTS

Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera. 

Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.

Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.

De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.

OBJETIVOS

Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto oral como la escrita.
  • Introducir el uso de la programación con Scratch JR, Scratch y la robótica para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
  • Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo.
  • Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

 

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. IT'S BREAKOUT TIME! Descubrimiento del BreakOut. Los alumnos se encuentran un código QR y tablets encima de las mesas. Al abrir el código QR, se les abre el Sites llamado "Storytelling Robots" donde comienzan la aventura. Este BreakOut sigue la espiral del pensamiento creativo publicada por Mitchel Resnick
  2. FASE IMAGINA. Creación de los grupos colaborativos y primer reto. Este reto trata de investigar los materiales que hay por la clase y probarlos. En la clase encontrarán todos los materiales creados por los alumnos, que aparecen en los diferentes apartados del Sites. Cada miembro del grupo debe tener su propio rol que irá cambiando en cada prueba y todo el mundo tiene que pasar por todos los roles.
  3. FASE CREA. En esta etapa diseñarán un prototipo de juego para que otros alumnos puedan practicar la expresión oral y escrita en lengua extranjera. Pueden escoger la edad, los objetivos, los robots, etc. Al sites está toda la información para poder crear un juego nuevo a partir de los que han visto. Deberán crear instrucciones para jugar y todo aquel material que se necesite para prototipar la nueva actividad.
  4. FASE JUEGA. En esta etapa, utilizarán los juegos que han creado sus compañeros para ver cómo funcionan.
  5. FASE COMPARTE. Es ahora cuando deben compartir su opinión sobre los juegos que han testado. Utilizando un formulario de este tipo: https://forms.gle/Gkx7hFWccxoXbK8UA introducirán aspectos que funcionan y aspectos a mejorar.
  6. FASE DE REFLEXIÓN. La última etapa es la reflexión, donde leen el feedback de sus compañeros y, a partir de los aspectos a mejorar que consideren, vuelve a empezar la rueda: Imaginar! Cuando ya está el juego completo, van a la clase de los alumnos de la edad que han pensado, la exponen y juegan.​

 

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El proyecto se titula “Turbogiro Lifante. Patente del primer platillo volante español”. Consiste en la investigación sobre la patente del como se comenta en varias revistas de divulgación “primer platillo volante español”, y de otros trabajos y patentes del autor. Estudio de las patentes, diseño 3D, recreación mediante impresión 3D y la creación de un blog divulgativo para la puesta en valor del trabajo.

El proyecto está siendo realizado por alumnos de 1º de Bachillerato que cursan la materia de Tecnología Industrial I.

En el proyecto están participando 10 alumnos, que son el total de los alumnos que imparten la materia. El proyecto está dirigido por un profesor, que es el que imparte dicha materia.


Los objetivos del proyecto son los siguientes:

1.- Dar respuesta al currículo de tecnología industrial I
2.- Fomentar la creatividad
3.- Poner en valor el “patrimonio cultural local”
4.- Adquirir capacidades de trabajo individual y en grupo
5.- Mejorar y ampliar el uso de las TIC
6.- Introducción al diseño y modelado 3D

 

Nuestro proyecto consta de las siguientes etapas metodológicas para conseguir alcanzar los objetivos propuesto (no completadas al 100% por la suspensión de las clases):

1º.- Recopilación de información: En primer lugar visitamos la casa familiar de D. José Lifante Lozano para la recopilación de todo el material al respecto del proyecto. Con sorpresa, descubrimos que no era la única patente. Debido a la muerte de un hijo de uno amigo del inventor, decidió patentar también un sistema para evitar que los coches se introduzcan debajo de los camiones. Por lo emotivo del tema, decidimos incluirlo en el trabajo. También decidimos incluir un trabajo realizado con alumnos de bachillerato en el año 1975, por ser contenidos de nuestra materia, y estar premiado por la administración educativa de la época. Además, descubrimos que en internet estaban publicadas las revistas que hacían referencia al “Turbogiro Lifante” o primer platillo volante español, junto con otras importantes referencias.

2º.- Estudio de las patentes e investigación: Se reparten las patentes por parejas y se procede a la lectura de las mismas, realizando un resumen publicado en el blog del proyecto.

3º.- Creación y puesta en valor de la documentación en el blog: en una sesión se planificó entre todos los alumnos y el profesor el índice de contenidos a publicar en el blog, y comenzamos a subir contenidos.

4º.- Diseño 3D de las patentes: a partir de los planos publicados en las patentes y en las revistas encontradas, los alumnos realizan los diseños en 3D mediante Google SketchUp.

5º.- Impresión 3D de las patentes: Los modelos 3D serán impresos con la impresora 3D del centro.

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El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

IRAULI Musikala, se habla del uso responsable de la tecnología y la migración. En resumen, el musical responde a la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si tuvieramos que huir de la tecnología y fueran los paises en vías de desarrollo los que estuvieran en la tesitura de acogernos?¿Actuarían como lo hacemos nosotr@s?. IRAULI significa INVERTIR, y habla de la posibilidad de que esa situación se invierta, pero en euskera, lengua vehicular del proyecto, también significa VOLCAR, que es lo que puede pasar a cualquier persona que inicie un viaje por mar, como pasa a los actuales emigrantes.

El guion de IRAULI MUSIKALA contiene dos temáticas sociales claras, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan 3 temas, y están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. Los temas son los siguientes: Información acerca del musical, uso responsable de la tecnología, y refugiados. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver a continuación.


Pero no solo los centros escolares que van a acudir al musical reciben las unidades didàcticas (unos 6000 escolares de Navarra y País Vasco) sino que además, esas unidades se quedan en los centros para el resto de estudiantes que no acuden y se envían a otros centros, permitiendo el  acceso a muchos más estudiantes, ya que la función se queda colgada en nuestro canal de youtube www.youtube.com/jasomusikala  ( se estima que pueden llegar hasta entre 40.000-50.000 estudiantes).

Por otro lado, tras acudir a la representación, se ofrece a los centros escolares la posibilidad de que algunos de los participantes del proyecto acudan al centro a contar la experiencia y comentar cómo podrían crear una experiencia de similares carácterísticas en su centro. Si bien es cierto que la experiencia de IRAULI Musikala viene precedida por años de experiencia, el objetivo de la charla es que el centro que quiera realizar algo similar no cometa los mismos errores que se han cometido en el proceso, y de esta manera facilitar que los estudiantes puedan aprovechar al máximo la metodología de trabajo empleada.

Un proyecto que nace de la asignatura de educación física, pero como el propio concepto STEAM resume, auna Ciencia, Tecnología, Ingenieria, Arte y Matemáticas, además de añadir la Educación Física previamente citada y la literatura o lengua.

Los estudiantes participan en las facetas que les motivan. De esta manera se divide al grupo en diferentes ámbitos de trabajo en función de sus gustos y aficiones: Cantantes, bailarines, acróbatas, atrezzo, multimedia, comunicación, músicos, guionistas etc.

Además, se incluye el mundo de la empresa, ya que las bases para poder desarrollar parte del proyecto, las adquieren de formaciones recibidas por profesionales. Ellos colaboran en diversas formaciones con los estudiantes como puedan ser la robótica (en iluminación y escenografía), la edición de vídeo, estrategias parrillas de contenidos (comunicación) o las formaciones artísticas (danza, teatro) y técnicas (sonido e iluminación). Cuando un tema o un número musical requiere de conocimientos nuevos, se recurre a profesionales del sector para asesoramiento, permitiendo a los estudiantes adquirir competencias para las profesiones del futuro. Ejemplo de esas competencias son el uso de elementos robóticos y el pensamiento computacional, el emprendimiento, el interés por materiqs habotualmente no curriculares, interésarse, profundizar y ver una aplicabilidad a las materias curriculares, fomentar el aprendizaje cooperativo y un largo etc.

El proyecto está resumido en el pdf adjunto.

A continuación, en el siguiente enlace, puede verse el musical del año anterior, basado en la igualdad de género, ya que debido a la pandemia todavía no ha podido estrenarse el de este año, previsto para el 8 de Mayo.


 

En el siguiente resumen puede verse el efecto transformador que tiene entre los participantes y sus familias (No olvidéis activar los subtítulos)


 

Nota: el dossier contiene logos institucionales de las entidades de las cuales se han recibido subvenciones, el proyecto es totalmente sin ánimo de lucro, y pese a participar empresas como formadoras y colaboradoras, no hay beneficio económico alguno. Las subvenciones adquiridas son todas para cubrir gastos derivados de la actividad.

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El presente trabajo recopila toda la información sobre un proyecto educativo realizado con estudiantes de primer ciclo de Educación Secundaria para abordar contenidos de Estadística, a la vez que se desarrollan destrezas propias del pensamiento computacional programando el microcontrolador BBC micro:bit. 

El objetivo princpal del trabajo ha sido analiizar la situación actual del carril bici que hay próximo a nuestro centro educativo, para diseñar una propuesta de mejora utilizando distintos componentes de micro:bit.

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Este proxecto xorde do gusto do alumnado polo xogo e da necesidade de introducilo na aula como parte integrante do proceso de ensino aprendizaxe, os alumnos e as alumnas desfrutan e aprenden xogando e creando os seus propios xogos, entón por que non utilizalo con fins didácticos. Baséase na idea do ABJ que segundo define Mosquera (2019), supón a utilización, adaptación ou creación dun xogo para usalo na aula.

A nosa clase deulle un novo significado (ABX- alumnado busca xuntarse, definción da clase de 4ºB)

Este proxecto empeza cunha scape room (xogo de fuga dentro da aula), ao que lle segue un proxecto de creación de xogos para traballar a coeducación, continúa cunha busca do tesouro e segue coa creación de xogos en distintos ámbitos e materias.

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Museo Flamenco Interactivo en Realidad Virtual realizado por el alumnado de 3º de ESO del IES Doñana de Sanlúcar de Barrameda en la materia de música y de manera colaborativa a través de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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La proposta que es presenta a continuació és la de fer un Breakout educatiu per a les famílies dels alumnes basat en els aprenentatges del projecte d’aula sobre el refredat i l’aparell respiratori.

En aquest breakout els alumnes han posat en pràctica tots els aprenentatges i continguts assolits durant el projecte, combinant-los amb les tecnologies i la gamificació a l’aula.

Els propis alumnes han dissenyat les proves adaptant-les als continguts treballats durant el projecte i també han col.laborat portant tot el material per ambientar el breakout. Hem treballat els continguts següents:

Símptomes del refredat; malalties de l’aparell respiratori; parts de l’aparell respiratori; invents, científics o avenços en medicina; i els medicaments.

Els alumnes han treballat amb les següents eines TIC: Walla-me ,codis secrets, Puzzlemaker, Generador de codis QR, Topster, Snotes, HUE web cam, codificador de colors i morse code audio generator.

Ha estat una proposta molt engrescadora i motivant pels alumnes ja que han anat descobrint que els aprenentatges que anaven assolint tenien una finalitat molt gratificant. Aprendre per dissenyar una gamificació per les famílies on mostrarem tot els coneixements que hem adquirit. Les diferents opinions de les famílies han sigut positives i la gamificació que els vam presentar els va sorprendre molt.

Moltes de les famílies coincidien en que adquirir aprenentatges amb aquesta metodologia és molt motivant.

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El proyecto FAROS CON OJOS DE NIÑ@ se lleva a cabo en el CRA Castrillón-Illas en las aulas mixtas de Educación Infantil donde convive alumnado de 3,4 y 5 años.

La temática concreta de este proyecto se plantea como una forma cercana de trabajar con el alumnado de Infantil LA LUZ (temática de trabajo común para todo el centro) considerándolo algo mas cercano y enriquecedor para el alumnado.

El Equipo de Infantil decide llevarlo a cabo en sus aulas y se va plasmando poco a poco en la web elaborada para ello.

Esta Web comprende distintos apartados donde se explicita lo siguiente :

- Inicio : Presentación del proyecto, quiénes somos y dónde estamos

- Conociendo faros : Las maestras presentan uno a uno todos los faros de Asturias con fotografías originales de dos maestras para poder elaborar materiales totalmente propios, así como el alumnado muestra sus imágenes de las visitas con sus familias

- Actividades : Al ser un Colegio Rural las actividades las organizamos por escuelas, plasmando a través de ellas todos los elemento curriculares y potenciando los distintos lenguajes creativos para favorecer el desarrollo integral, armónico y global del alumnado en los distintos planos: fisico, motriz, afectivo,social e intelectual.

En este apartado las familias también ponen su granito de arena y colaboran y valoran el proyecto realizado.

- Exposiciones de faros : Desde Occidente hasta Oriente el alumnado expone un faro de Asturias, estableciendo una estrecha colaboración familia escuela a la hora de visitar los faros y hacer las presentaciones de los mismos, estableciendo un calendario de presentaciones, ​así como turno de visitas a los faros desde enero hasta junio.

- Recursos : Se explican y detallan los recursos utilizados, unos bibliográficos y documentales y otros de elaboración propia: canciones, poemas, juegos y un baúl que contiene 14 juegos didácticos-. Estos juegos están diseñados para que cada niño/a pueda llevarlos a casa, explicar a su familia como se juega y volver a traerlos a la escuela; de manera que tod@s los alumn@s puedan llevar siempre un juego a casa.

- Colaboraciones:A lo largo de todo el proyecto fuimos recibiendo colaboraciones de distintos puntos de la geografíao : calendarios, postales, figuras, faros, imanes, marcapáginas, pins, veletas...

- Curiosades :  Aspectos que van surgiendo a lo largo del proyecto y que desconociamos.

- Agradecimientos : En este apartado vamos agradeciendo todas y cada una de las colaboraciones que tuvimos a lo largo del proyecto.

 

 

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