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ASINCRÓNIKA (Red de innovación educativa y social)

Sembrando innovación, cosechamos patria.   

Los antecedentes de este proyecto toman como base de análisis las problemáticas que se viven en nuestro país y en la región en torno al ámbito educativo y social como la actual crisis sanitaria y su impacto en la educación, como también el análisis del informe PISA-D 2018 que arrojaron deficiencias en las competencias de ciencias y matemáticas, también  toma en cuenta  los problemas del difícil acceso universitario de los Bachilleres de escuelas públicas y privadas del Ecuador y la falta de carreras para profesionales  STEM, además la escasez de investigación científica y los problemas sociales como la desnutrición infantil y la corrupción instituida, sumado a la desvalorización de la docencia junto a  la falta de programas estatales eficaces para el desarrollo integral del docente y su profesionalización.

Por consiguiente, es imprescindible fomentar un nuevo modelo educativo que busque transformar la educación a través de la corresponsabilidad indelegable que tienen el Estad y la sociedad, marcando el inicio de un verdadero proceso de transformación social.

Esto sugiere, innovar y readaptar el rumbo de la escuela ecuatoriana al siglo 21, desde el modelo socio-constructivista y conectivista que promueva una educación basada en el aprendizaje y no tan sólo en la enseñanza; en la cual sean los educandos los protagonistas de su propio aprendizaje que acompañado de la revalorización docente y el empoderamiento del nuevo rol como agente de cambio educativo y social junto al compromiso de la comunidad educativa. Una educación suficiente para formar nuevos ciudadanos justos y capaces de afrontar esta modernidad liquida y la nueva realidad pos pandemia, la misma que les otorgue de las habilidades del siglo 21 para la correcta inserción laboral y social para que estos impulsen y construyan procesos sociales equitativos y otros como la generación de la matriz productiva adecuada para impactar positivamente en la competitividad del país.

La red de innovación educativa y social “Asincrónika” de ProfEDUARDO, es una propuesta pionera de carácter educativo y social porque promueve con demostración propia la innovación del nuevo rol y acción docente más allá de su competencia didáctica y digital, asimismo promueve la masificación de la creación de espacios creativos para las nuevas formas de enseñar y aprender como la dotación de recursos didácticos gratuitos de propia autoría y la de equipos de cómputos readaptados.  Pero sobre todo esta propuesta ha sido concebida por dos maestros contratados quienes, ante la adversidad, la falta de recursos y las barreras impuestas por el sistema han logrado proponer la transformación educativa y social desde los cimientos, por esta razón esta nueva forma de pensar para concebir la transformación educativa ha conseguido logros significativos.

Esta propuesta invita a los docentes y otros a la formación de redes virtuales inter-institucionales como una forma versátil e innovadora para compartir aprendizajes para iniciar con la mejora educativa tratando la misma desde todas sus aristas, desde cualquier contexto. Por eso consideramos que, una red de docentes podría ser la solución para iniciar al cambio siempre que incluya todas las aristas del problema y que no sólo se concentre en la capacitación de las competencias didácticas y digitales, obviando de esta forma los verdaderos problemas que impiden la transformación educativa. Las competencias digitales, no deben ser el fin, sino un medio como parte de una solución al problema que tiene varias aristas, de lo contrario simplemente se estaría actualizando la problemática. Por eso esta propuesta propone al docente y a la sociedad como generadores de la solución para el cambio educativo. La solución deberá ser abordada de forma compleja y global, pensando en plural, más no tan sólo en singular.

En la actualidad, nuestra propuesta también busca formar redes de tutorías de inter-aprendizaje como guía para forjar la innovación de las escuelas desde sus propios núcleos y contextos, empoderando a otros maestros o directivos con nuestra visión vanguardista para que propicien su propia transformación educativa desde sus escuelas; porque creemos que la transformación es intrínseca de cada micro-cosmos escolar, por lo que la misma deberá sobrevenir desde sus actores en forma contextual, más no de forma externa o ajena. Es decir, intentamos guiar a otros para que los propios actores educativos generen las bases sólidas para una efectiva y sustentable transformación de sus comunidades educativas. Este concepto se asemeja al de una red personal de aprendizaje (RPA), pero va más allá porque no sólo busca alertar o compartir de las nuevas competencias didácticas o digitales entre profesores, sino que su propósito será de compartir y mentorizar las innovaciones para una transformación sustentable sugiriendo la creación las bases sólidas que lo permitan.

Cuando hablamos de estas bases sólidas, nos referimos a los cambios de concepciones en la visión y misión institucional, de gestión directiva, docente y comunitaria, de la propuesta pedagógica, curriculares, metodológicas, infraestructurales, trato entre pares, formas de motivar, asignación pertinente de roles como también hacemos referencia al ciclo de calidad que se debe acoger para generar el cambio significativo de toda unidad educativa y que además necesita entre sus actores algunas características como:

Conciencia de cambio con visión innovadora, críticos, proactivos, colaboradores y empoderados del nuevo rol.
Capacidad de adaptación constante en pro de la nueva concepción institucional.
Estar en capacitación permanente en las diferentes áreas para emprender los cambios necesarios para que se apliquen estos nuevos conocimientos.
Dispuestos a realizar reuniones para evidenciar problemas, compartir ideas, experiencias y soluciones, creando círculos de aprendizajes.
Generadores de conocimiento nuevo a partir investigaciones propias para crear soluciones que conlleven a la mejora y socializarlas como charlas.
Consolidar un equipo mentor formados por todos para poner en marcha los cambios siguiendo el ciclo de planificar, realizar, verificar, retroalimentar y actuar a conciencia para la mejora continua y la evidencia de resultados válidos y medibles.


Asimismo, con respeto a la implementación básica tenemos:

Implementación de nuevos espacios para el proceso de enseñanza -aprendizaje.
Solucionar el acceso a los recursos tecnológicos y su conectividad.
Solucionar el acceso a material didáctico concreto y virtual.
La comprensión y la consideración de las necesidades de todos los actores para su correcta participación, reconocer y motivar su accionar
La red Asincrónika también pretende ser un modelo que guíe el comienzo definitivo para la transformación de toda escuela y más aún de las necesitadas, para mejorar su oferta educativa y se puede lograr desde la incorporación de esta visión en las propias propuestas institucionales y pedagógicas de las unidades educativas a través de varios ejes de acción:

La revalorización de la carrera docente y la actualización de su profesionalización desde la competencia didáctica-digital junto al empoderamiento de la importancia de su nuevo rol como agente de cambio educativo y social acompañado al compromiso de la comunidad educativa para lograr la transformación hacia una educación apropiada para este siglo.
La inserción de un enfoque curricular versátil y flexible que forje una escuela abierta, autónoma y contextualizada, basada en el desarrollo integral y competencial pertinentes a la sociedad actual del conocimiento y el futuro.
La formación ciudadana basada en valores para lograr una sociedad crítica, solidaria, justa e innovadora que promueva, la sustentabilidad sin corrupción y el buen vivir como ciudadanos de conciencia ecuménica.
La implementación de Scientific Makerspaces como espacios creativos factibles de ambientes de aprendizaje auténtico e inclusivo desde la comunidad para la nueva realidad de las Escuelas 2030 para que potencien el talento, el desarrollo de las inteligencias múltiples y las competencias técnicas a través de la individualidad como del aprendizaje colaborativo.
La creación de material didáctico concreto y virtual viables al contexto desde cada centro educativo, adecuado para las nuevas metodologías vanguardistas y exigencias educativas actuales.
Adaptación y dotación de PC-BOX (mini computadores adaptados) como equipos informáticos emergentes factibles para contrarrestar la deserción escolar debido a la falta de equipos para las clases virtuales y también como solución a la problemática del no uso de los centros de cómputo de las instituciones educativas, debido al daño u obsolescencia de los equipos.
Creación de redes de inter-aprendizaje para masificar e intercambiar mutuamente los conocimientos y experiencias de los centros educativos para la mejora continua desde su propio contexto y no ajeno.
El proyecto ASINCRÓNIKA, se origina de la idea propiciar una guía factible para el comienzo de la transformación de la educación desde las propias escuelas para llevarlas a su ejercicio acorde al siglo 21 que propenda en la formación de ciudadanos íntegros, justos, innovadores, solidarios y críticos, promoviendo la importancia del nuevo rol del maestro como innovador y agente activo de cambio educativo y social desde su labor cotidiana. Es así, como después de las primeras actividades realizadas en el colegio fiscal Provincia del Carchi en 2017-2019 y con anterioridad a este desde otros colegios, se emprende dar a conocer nuestras innovaciones educativas más allá de nuestros lugares de labores mediante la implementación de nuestro modelo de Makerspaces y STEM 5I.

Entre algunos ejes centrales tenemos: compartir nuestras experiencias y logros, la socialización de las nuevas didácticas y objetivos globales, la masificación del enfoque interdisciplinar STEM/STEM-5I y la construcción de Scientist Makerspaces como ambientes modernos de aprendizajes para promover la creatividad desde proyectos basados en la cultura Maker, la enseñanza y divulgación de las ciencias desde el aprendizaje colaborativo de forma factible y alcanzable desde todo contexto educativo y para la práctica de la robótica de enfoque pedagógico como gancho motivacional de las nuevas generaciones, asimismo para  desarrollar los proyectos STEAM, de ciencias, matemáticas como para la creación y producción de contenido hipermediales y  vídeos instruccionales para YouTube para redes de tutorías entre pares; es decir, abarcamos un concepto más amplio al del  Makerspace tradicional, este nuevo concepto de aula también sería una forma de taller para fomentar la educación técnico-profesional desde cualquier nivel educativo y con prioridad  a ser incorporada en la educación básica desde la asignatura “Proyectos” o cualquier otra.   Ante la vertiginosa y voluminosa llegada de nuevas ideas educativas y didácticas vanguardistas descontextualizadas, estas no pueden ser aplicadas eficazmente en las escuelas; por eso creemos que se necesita una propuesta que llegue a promoverse desde cada núcleo escolar.

Desde nuestro punto de vista, consideramos a la propuesta de Asincrónika como una forma muy factible y alcanzable para comenzar la transformación educativa de las escuelas desde auténticos ambientes de aprendizajes para este siglo, desde su interior y no desde fuera; lo creemos así porque esta propuesta fue probada en nuestro colegio carente de recursos y demostró ser factible y funcional, esto sugiere su eficacia desde cualquier contexto educativo y social. Actualmente, se ha vuelto a recomendar la inserción de esta propuesta la zona 8 de educación de Guayaquil y al ministerio de educación.

 Es preciso también destacar que el desarrollo y aplicación de los proyectos  dieron inicio a  una investigación de Maestría en el cual se destaca la importancia de la inserción del enfoque  metodológico STEAM  sus metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo colaborativo e inclusivo así como también la aplicación del aprendizaje basada en la indagación para fomentar el desarrollo del pensamiento científico en los estudiantes asi como la adquisición de aptitudes y habilidades del pensamiento  en el cuál  se aplicó como instrumento de evaluación  a la Lista de Cotejo de Observación , encuestas a docentes y estudiantes, rutinas del pensamiento, rubricas de proyectos, y el análisis  de las calificaciones  finales de los estudiantes  destacando una mejora en el rendimiento académico  en la asignatura de Física

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Los estudiantes de 5º de primaria están en prisión. La máquina del tiempo con la que viajamos a diferentes espacios temporales está rota y hemos quedado atrapados en la Edad Media. Además, hemos sido capturados por el rey y estamos en la prisión. Tendremos que escapar de allí, pasar por los diferentes estamentos sociales (sirviente, campesino, escudero, caballero y noble) para finalmente poder llegar al rey y así recuperar la máquina del tiempo y volver al presente. Para ello, tendrán que realizar diferentes misiones y conocerán los detalles más curiosos sobre esta época. Todo esto lo harán en inglés y en colaboración con otro centro educativo, lo que lo hará aún más interesante. 

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Proyecto gamificado en lengua inglesa de ciencas naturales, educación artística, matemáticas e ingles. Realizado en el colegio público "Virgen del Soto" de Caparroso en Navarra, dirigido a niños y niñas de 4º de primaria durante el curso 2020 y 2021.

A través del mágico mundo de Narnia, nuestro alumnado ha acompañado a los protagonistas a superar todos los desafíos para poder derrotar a la bruja y al rey malvado telmarino. Los protagonistas han ido mandando misiones para poder avanzar en la narrativa y a medida que se iban superando desafíos, el alumnado de 4º de primaria iba consiguiendo estatus dentro del mundo de Narnia, para así poder entrar en el consejo de Aslan. Una vez dentro del consejo de Aslan, podian saber quien es Aslan en el mundo ordinario, ya que era un profesor oculto del colegio Virgen del Soto.

En este proyecto gamificado hemos ido aprendiendo de forma transversal, conectando los diferentes aprendizajes a través de las investigaciones y proyecto realizado. Se ha tenido muy encuenta la atención a la diversidad, llevando a cabo un diseño universal para el aprendizaje (DUA).

A lo largo del documento y la página web, podréis descubrir más detalladamente cómo se ha llevado a cabo esta experiencia educativa y de los logros obtenidos.

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"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.

Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.

En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:

 

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Este proyecto comienza a finales del mes de Marzo del 2020, momento en el cuál se cancelan las clases presenciales y comienza el reto de la educación on line.

Para mi fue maravilloso ver como niños y niñas de 6 y 7 años gracias al trabajo en equipo que realizamos sus familias y yo siguieron en contacto y trabajando con ilusión.

Nos fuimos para casa sin un planteamiento claro y mi pasión por las nuevas tecnologías me hicieron lanzarme a crear este proyecto y que gracias a las ganas de mi alumnado y a la colaboración de las familias se hizo realidad y fue un éxito.

Además conseguí alguna cosa más, en mi centro de casi 2 mil alumnos, pero eso lo dejo como sorpresa para cuando visualicen el proyecto.

A lo largo de la presentación e incluído una serie de audios que les irán guiando en la visualización del proyecto y que recomiendo escuchar antes de adentrarse en los contenidos de cada diapositiva.

Adjunto un pdf del proyecto pero que pierde todo el contenido enriquecido que sólo se puede visualizar atraves de la url.

Gracias por crear este premio para dar visibilidad a las buenas prácticas y que así, compartiendo, podamos aprender unos de otros creando así una gran comunidad de aprendizaje.

*Todas las imagenes que no son de alumando o profesorado al igual que la música son libres de copyright, y para las del resto tengo los permisos correspondientes.

ELISA BELTRÁN GARCIA

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Siguiendo el modelo pedagógico del Aula invertida y como metodología la gamificación, la asignatura de Inglés para nuestros alumnos de 2º de ESO del IES Serra Mariola de Muro de Alcoi ha sido toda una experiencia donde se han convertido en STRANGER KIDS

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

Enlace a la emisión en directo: https://youtu.be/NdMYXvTISYE

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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El Viaje de Oha es una propuesta educativa que surge de gente a la que nos apasiona la educación y el desarrollo social y cognitivo de nuestros pequeños. Nuestro objetivo es presentar una alternativa sólida y funcional al modelo de enseñanza tradicional, en concreto para la enseñanza y aprendizaje de la lengua castellana en sexto de educación primaria. 

Somos un grupo de 37 profesionales que ha trabajado ya con muchos libros diferentes, con muchos alumnos. Hemos conducido ya tantas clases y resuelto tantos problemas que sabemos lo que hay que hacer para enseñar de manera diferente. Hemos aprendido lo complicado que puede ser motivar para enseñar y conocemos los resortes para que la enseñanza-aprendizaje salga como siempre hemos soñado. Y esta es la clave de nuestro proyecto: hacer realidad lo que hasta ahora era un sueño ideal. Ayudar a crear un método de enseñanza con ideas y materiales atractivos y novedosos.

La idea es sencilla: tenemos que acompañar en su viaje a Oha, una niña que encarna a la naturaleza y recorre los seis reinos que forman este mundo extraordinario y fascinante: Kotaru. Tenemos también un malo al que vencer, Mansaru. Batallas en las que defender el mundo y la vida mediante el aprendizaje y la cooperación con los compañeros.

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Serie de 8 vídeojuegos para el repaso de los contenidos de Matemáticas para 2º de la ESO. Creados por 4 profesores del departamento de Matemáticas del Humanitas Bilingual School de Torrejón de Ardoz, David Larrad, Javier Franco, Gabriel Mora y Germán Sansano.

Son juegos con estética parecida a los RPG's clásicos de la Gameboy. Mediante la resolución de acertijos lógicos, ejercicios y problemas matemáticos, el alumnado se enfrentará a 8 pantallas de 1 hora de duración cada una con el fin de repasar los contenidos de la materia de una manera más amena.

Este proyecto se puede encontrar en la web de ludomath.es y es libre de ser usado por cualquiera que le apetezca.

El proyecto empezó en 2017 con la finalidad de tener un recurso propio para trabajar las Matemáticas y poder detectar carencias antes de los exámenes. Con el paso de los años, lo hemos ido retocando y evitando los errores que iban apareciendo.

Los resultados del proyecto son muy buenos tanto en la motivación como en las calificaciones. Si descargáis el proyecto podréis ver las estadísticas.

Esperamos que guste la experiencia y se use en más centros para poder seguir mejorando los juegos.

 

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SUPERCONTABLES es una experiencia educativa realizada en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Gestión Administrativa (Formación Profesional), dentro del módulo de Técnica Contable.

El objetivo de esta propuesta de aula es motivar el aprendizaje de la contabilidad, una materia nueva y que suele presentar mayor dificultad respecto a otros módulos.

SUPERCONTABLES, es una experiencia de aprendizaje activo en la que se combinan flipped classroom, aprendizaje cooperativo y gamificación.

El proyecto se ha  adaptado a la situación de confinamiento por COVID-19 y a la semipresencialidad durante  el curso 2020/2021.

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Responsabilidad Ambiental y Logística

 

https://logisticayresponsabilidadambiental.wordpress.com/

 

Es un blog que evidencia el trabajo docente - estudiantes. Aunque fue creado a finales de diciembre 2019 esperando el ingreso de los nuevos estudiantes (enero, 2020), el mismo es utilizado  en tiempos de pandemia por los estudiantes, principalmente por aquellos que no cuentan con una conectividad continua.

 

Mas allá del  enlace entre las diferentes TIC’s, la docente ha generado material propio para sus estudiantes (artículos, charlas…) proporcionando contenido.

 

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Tejeraone es un blog de aula que recoge el desarrollo de todo un curso educativo de la asignatura de Geografía e Historia, de un curso de 1º de la ESO del IES Virgen de la Calle de Palencia. En el blog se encuentra el enlace a los objetivos, contenidos y criterios de evaluación, que son los de la programación, ya que el blog desarrolla la programación didáctica. 

La metodología se basa en la gamificación y en el modelo Flipped Clasrrom. En el archivo que se adjunta se explica la metodología y su desarrollo. La idea es implementar esos modelos durante todo el curso y desarrollando el currículum escolar. Esto lo convierte en un modelo exportable para cualquier curso de 1º de la ESO, al estar además todo el material accesible y abierto. 

En el blog hay también una apartado de trabajos del alumnado que permite ver algunas de las elaboraciones del alumnado en el que se ven los aprendizajes realizados. 

Las puntuaciones de cada unidad y el ranking general, además de contribuir al entorno gamificador, aportan información a los progenitores sobre la evolución de sus hijos. 

No es un proyecto cerrado en el apartado de Trabajos del Alumnado ya que se irán incorporando los que realicen de aquí a final de curso, pero sí está completo respecto al desarrollo de los contenidos, la didáctica y la metodología. 

El nombre de la experiencia hacer referencia al nombre del centro. El IES Virgen de la Calle, se encuentra en el terreno de una antigua Tejera, por lo que es popularmente conocido como "La Tejera". "One" hace referencia al primer curso. 

El punto clave de este proyecto consiste en desarrollar todo el currículum escolar mediante la gamificación y el modelo Flipped Classroom.

 

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Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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WORLD OF CLASS

 

Esta gamificación es creación de Miguel Ángel Azorín y se desarrolló durante el curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin), lengua (Decanato de las lenguas) , ciencias naturales  (Sanedrín de los sabios) y biblioteca de aula (Oráculo), una gamificación global con todas las áreas que impartía en mi tutoría, con el objetivo de que mi alumnado de sexto de primaria encuentre líderes positivos para su paso a la ESO, donde cambiarán de compañeros y es importante que sepan distinguir a quienes les pueden servir de espejo. Todo ello está dentro de una narrativa en la que el primer día de curso son atraídos por un túnel del tiempo para aparecer en un mundo mágico gobernado por un anciano rey que está esperando que se cumpla una profecía, por la que un grupo de extranjeros llegará a su mundo para instaurar la paz en todas las zonas de World Of Class. Para ello deberán cumplir unas características (buen compañero/a, trabajador/a, solidario/a, ....)

Hemos trabajado todos los objetivos didácticos del curso en las áreas propuestas, introduciendo ABP en cada área de Ciencias Naturales y creando el primer videojuego con la herramienta de Genially para trabajar con mi alumnado en el confinamiento que tuvimos que vivir a final del curso pasado con el que mi alumnado siguiera con una alta motivación hacia el aprendizaje y con el consiguiente feedback que es tan importante para saber además con las fichas de seguimiento y las fichas de metacognición finales de cada misión, qué es lo que están aprendiendo, donde tienen dificultades, .... tanto individuales como de equipo. Toda la gamificación tiene todos los libros digitales creados por mí mismo, como los retos finales, materiales, .... adaptando los contenidos a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado, creando tareas de investigación, creación de tareas propias de aprendizaje por el alumnado, ... utilizando como base el modelo Flipped Classroom. Además también había preparado un Escape Room al final de cada trimestre, aunque solo se pudo realizar el del primer trimestre, donde tenían que rescatar un dragón (Draco) que sería quien les llevaría a la siguiente isla cruzando las peligrosas aguas que rodeaban Riverland. Ese Escape Room lo podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/rompiendocadenas

Los otros dos Escape Room, no se pudieron llevar a cabo por el confinamiento que sufrimos desde el 13 de marzo de 2020.

Para conseguir la motivación del alumnado durante el confinamiento con el que poder además recibir feedback del trabajo que se realizaba en casa, creé el primer videojuego en Genially al estilo RPG Maker al alcanzar la última isla del mundo mágico de World Of Class (Glencorse)

En cada isla, los habitantes o personajes que habitan en ellas, son los personajes de películas, libros, series, ... que gustaba a mi alumnado por lo que las imágenes utilizadas se referían a esos personajes en todo momento, buscando la motivación en cada misión enganchando a todos en general y a aquellos que tenían una mayor predilección por esos personajes, en particular.

 

La gamificación se trabaja utilizando el modelo Flipped Classroom (para tener más tiempo de trabajo efectivo y real en el aula), la motivación por la lectura y ABP, junto con el trabajo cooperativo, introduciendo los Escape Room a final de trimestre (solo se pudo hacer el del primer trimestre) para comprobar los conocimientos adquiridos a través de las pruebas.

 

El proyecto tenía autoevaluación a través de la metacognición final de cada libro digital y la analítica de aprendizaje realizada dentro de cada sesión, evaluación formativa a través de la hoja de seguimiento de cada misión en la que eran conscientes de lo que estaban aprendiendo y donde estaban teniendo dificultades, además de todas pruebas escritas, autoevaluación y coevaluación a través de Corubrics en los ABP de cada trimestre, también se evaluaban a través de los likes de las vídeo-reseñas de los libros leídos en la biblioteca de aula que subían a la plataforma Flipgrid, siempre con un objetivo claro, que el alumnado fuera consciente de todo su proceso de aprendizaje desde el principio al final, consiguiendo una evaluación formativa lo más completa posible.

 

Para ver detenidamente esta gamificación, visitad la página web de World Of Class bit.ly/webWOC

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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Cuando nos hablan de un canal exitoso de Youtube, inmediatamente imaginamos una persona joven, «influencer», con toneladas de suscriptores, que las marcas contratan para que recomiende productos a su audiencia. Pero, si no somos «influencers» ¿qué puede aportarnos mantener un canal de Youtube en nuestra actividad en orientación?

Ese fue el primer pensamiento cuando cree mi propio canal de Youtube, o como llaman ahora «vlog» (la filosofía de un blog aplicada al formato vídeo) para formar  parte de los más de 1000 millones de vídeos relacionados con el aprendizaje que se reproducen cada día en Youtube, con el simple objetivo de utilizar la plataforma de Youtube como recurso pedagógico, didáctico y tecnológico para la comunicación de actividades académicas y de orientación con el alumnado (que por algo soy orientador) y poderlo completar con un montón de herramientas digitales como symbaloo (para subir por ejemplo exámenes de evau), padlet (con la posibilidad de escribir entre todos un diccionario de abrevituras que poder usar en la toma de apuntes), slideshare (subiendo materiales complementarios o fichas para realizar por ejemplo jerarquias de colores o un método pomodoro de estudio 1.0...)... que enriquecen el contenido de los propios vídeos, donde ya sea yo o en colaboración con los propios destinatarios del vídeo creamos un universo de orientación 2.0 siguiengo los ejes de la acción tutorial que ya marcaban en MECD en 2002 Galve: aprender a pensar; convivir, ser persona y a tomar decisiones en vídeos de no más de 3 minutos.

En los casi dos años de experiencia y sin querer alargarme más en esta breve descripción, a pesar de un poco la irregularidad en la subida de contenidos (principal defecto, pero que esperan para un interino al que le han prorrogado las oposiciones por culpa del covid), hemos sumado más de 1300 seguidores; más de 40.000 reproducciones, más de 1000 «likes» y más de 300 comentarios, la duración media de visualizaciones de cada vídeo tiene una media de 3:06 minutos, lo que indica que si en su mayoría los vídeos durán en torno a 3 o 4 minutos aproximadamente, los espectadores están pendientes del mismo prácticamente en su totalidad, teniendo un tiempo de visualización de 20.000 minutos en los últimos 28 días, y compartido por recursos tales como compartidos en recursos tales como el Gabinete Psicopedagógico Guadarrama y Orientación CEE de Panxon; blogs de referencia en el ámbito de orientación como "¿Queduque-queducuando?" de Alberto del Mazo, el "Blog de Orientación de Mónica Diz" o instituciones de la talla del Centro de Conocimiento de Tecnologías Aplicadas a la Educación (CITA), Instituto de Formación Profesional y a Distancia (ULHI), Centro de Orientación, Información y Empleo de la UNED o la Univeritat de València entre otros.

Por lo que vale que no soy el "Rubius" o un «influencer» al uso, pero... ¿como doentes no somos «influencers» de nuestros alumnos? El truco está en buscar qué les apasiona, meternos en su mundo y traerlos al nuestro.

Así que sin más, espero que os guste la experiencia, y como digo en mis vídeos; ¡Hasta pronto!

Juan Morata Sanz
Orientador Educativo en IES Las Lagunas (Rivas Vaciamadrid)

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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El proyecto flipeando la estadística consiste en utilizar las técnicas de aula invertida para la docencia de estadística descriptiva y cálculo de probabilidades de varios grupos de 1º de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Valladolid.

El aprendizaje se inicia por el alumno en el espacio individual a base de vídeos docentes de realización propia (creative commons) enriquecidos con cuestionarios de Kaltura. A continuación en las clases se trabaja en grupos utilizando Microsoft Teams para comunicarse con los alumnos que reciben la docencia online. Se realizan distintos tipos de tareas utilizando Forms, Socrative o escape rooms con Genially. 

La experiencia ha sido brutal en el sentido de que una vez iniciado el aula invertida no merecía la pena hacerlo sólo para un tema y estoy consiguiendo sacar el temario entero, actividades y recursos para invertir la docencia de todo el curso de 6 créditos. Los resultados de momento son buenos y los alumnos están participando muy activamente y con unos resultados muy superiores a los habituales.

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Durante la crisis sanitaria del año 2020 los docentes se vieron obligados a dejar el aula y tuvieron que adaptarse al contexto virtual, muchos de ellos no tenían las competencias digitales suficientes para poder adaptarse a este contexto. Maestriko es un proyecto sin ánimo de lucro que nació con el objetivo de ayudar a esos docentes en su formación digital, con el propósito de ser una fuente de apoyo para poder atender a todo el alumnado en este singular entorno.


Por medio de cursos asincrónicos, webinars, ponencias y talleres la iniciativa de Maestriko ayuda al profesorado, independientemente del nivel previo que tengan, a alcanzar las competencias digitales necesarias para poder hacer frente a este contexto de pandemia que estamos viviendo. Este proyecto tiene la peculiaridad de que todas las formaciones que se plantean están hechas de docentes para docentes. Por ello el profesor que inicia su formación con nosotros encuentra en esta iniciativa una fuente de apoyo, que no se limita únicamente al aprendizaje por medio de cursos, si no una comunidad en la que apoyarse y aprender de forma colaborativa.


El impacto de Maestriko en la comunidad educativa reside en el cambio de perspectiva que nuestra comunidad promulga entre el profesorado que forma parte. Además de un correcto uso de la tecnología en la educación, defendemos la necesidad de un cambio pedagógico. En la pandemia se ha hecho evidente que la educación debe de cambiar sus métodos para adaptarse a las necesidades del alumnado. Por este motivo nuestro proyecto no solo promueve la enseñanza de herramientas tecnológicas, también ayudamos a los docentes a iniciarse en metodologías como Flipped Classroom y Gamificación.

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Cuando los y las maestras de quinto de primaria de la escuela La Miranda, nos enteramos que el tercer trimestre de este curso 2020 iba a ser telemático, nos pusimos las manos en la cabeza. ¿Cómo vamos a conseguir que los niños estén motivados y no se desquicien con el confinamiento? La solución fue Harry Potter.

El proyecto basado en retos que presentamos a la candidatura, está basado en el mundo mágico. Este proyecto no es solo un proyecto gamificado. Es una escuela de magia virtual. Los estudiantes participan en una serie de retos mágicos (trabajan la ortografía creando libros de hechizos y para ganar los retos tienen que lanzárlos antes que sus oponentes; Deben aprender sobre brujas, magos y dragones; Transformar seres vivos a través del AR, observando cómo sería su transformación y usando simulaciones PHET). 

Estamos utilizando todos los recursos que tenemos, desde el Flipped Classroom, con el que gracias a Edpuzzle y Explian everything tenemos la posibilidad de personificar la planificación y llegar desde casa a esos estudiantes que necesitan un acompañamiento más solido. También estamos desarrollando la web enlazada, que se va actualizando diariamente y contiene los retos que los estudiantes deben ir superando.

Como todo buen juego de gamificación, damos puntos a los niños (que a su vez estan en casas) y les permitimos que compren obsequios en el Callejón Diagón, como un sobresaliente en una actividad suspendida por 1000 puntos o unas grajeas de todos los sabores que les darán fuertes dolores de barriga y no les permitirán ir a "classe" virtual. 

Entre las actividades más interesantes que estamos desarrollando se encuentran, la edición de vídeos mágicos para un Talent Show Virtual, la transfiguración celular de algunos seres vivos a otros seres vivos con ARMakr, la creación de hechizos para mejorar la ortografía usando la inteligencia kinescética y la creación de varitas mágicas. Gracias al sistema de puntos que hemos instaurado, los estudiantes reciben un feedback positivo y siempre quieren seguir jugando para poder pasar de "muggles" a "aurores" o "ministros" en el ministerio de magia.

A través de Flipgrid, Padlet, Edpuzzle, Meet, Explain Everything, Kahoot, Nearpod y otras muchas más aplicaciónes, hemos conseguido que los estudiante sientan que merece la pena seguir en la escuela. Todo esto, lo llevamos a cabo por y para los niños y niñas que desde casa son valientes. Lo hacemos porque merecen una historia feliz más allá del inglés, las matemáticas o las ciencias.

Merecen que les llevemos la magia a casa.

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El aula universitaria como la conocemos tiene fecha de caducidad. La tecnología es el nuevo entorno que rodea la enseñanza, e inevitablemente conllevará un cambio en la forma de comunicar. En la universidad somos usuarios de la tecnología para la investigación y para la comunicación, sin embargo, nos resistimos a cambiar el entorno del aula.

El vídeo se ha convertido en un componente importante de la educación. Aunque lo reconocemos preferentemente como la piedra angular de la enseñanza semipresencial, y es el componente esencial de los cursos masivos abiertos, se extiende cada vez más en la enseñanza tradicional impulsado por la introducción del modelo pedagógico “flipped classroom” (desde ahora FC).

Si bien el FC es mucho más que la edición y distribución de un vídeo, ésta es sin duda una herramienta útil y necesaria en el modelo de la clase invertida. Encontrar nuevos instrumentos para la creación de vídeos que facilite la tarea del docente, que aporte valor a sus conocimientos y que suponga una herramienta de estudio atractiva para sus estudiantes, rompería la resistencia al cambio de muchos profesores. Uno de estos instrumentos es la Lightboard o pizarra transparente.

La pizarra transparente permite dar el salto desde la clase presencial, en la que se utiliza la pizarra convencional a la publicación de las mismas clases en internet utilizando tecnología digital. Para ello, la pizarra tradicional ha sido reinventada dando paso a una nueva era en la que se utiliza un vidrio en lugar de una pizarra y tinta luminiscente en lugar de tiza.

Durante los últimos tres cursos, he realizado numerosos vídeos docentes utilizando la pizarra frontal transparente para las asignaturas de Biología Celular y Fisiología, de 1º y 2º curso respectivamente, en los Grados de Biomedicina y Biotecnología de la Universidad Francisco de Vitoria. Estos vídeos utilizados en el contexto de la metodología de la clase invertida han mejorado significativamente la motivación, la realización de tareas, los resultados de aprendizaje y el aprendizaje duradero de mis estudiantes.

Por otro lado, en plena era del conocimiento y la comunicación se hace necesario además traspasar los muros del aula y ampliar los escenarios de aprendizaje para convertir al alumno en el protagonista del proceso. En este nuevo contexto educativo disponemos de las redes de comunicación como potentes herramientas que facilitan la labor docente. Los alumnos que llenan nuestras aulas universitarias se desenvuelven con facilidad con la tecnología y las redes sociales, siendo Instagram, la red más utilizada actualmente. Durante los dos últimos cursos he utilizado esta red social como herramienta docente a través de una cuenta creada para la asignatura de Fisiología. Los alumnos valoran como muy útil el uso de las “historias” de esta cuenta de Instagram como herramienta de repaso y refuerzo de los conocimientos adquiridos mediante los vídeos y las actividades de clase.

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Las Ciencias Sociales siempre ha sido un área tedioso para la mayor parte del alumnado, donde el sistema educativo tradicional en el que el profesor, al modo del clásico profesor de la revolución industrial, almacena toda la información y la dispensa a su alumnado de una forma constante y tediosa. 

Este modelo siempre ha llevado consigo una prueba que acaparaba sino la totalidad de los porcentajes de evaluación total, sí gran parte. En estos exámenes entraban libros de lectura, test, desarrollas, mapas y comentarios de arte. Un popurri que por una parte aterraba a los estudiantes y por otra provocaba los recelos del resto de compañeros de la sala de profesores, ya que sabían que el examen que coincidiese con el de Sociales, iba a tener una menor carga de estudio.

Por este motivo se planteó un cambio metodológico, basado en la diversificación de esfuerzos, haciendo que el examen como tal desapareciese y copasen los mayores porcentajes (nunca más del 20%) la toma de apuntes y la realización de proyectos. 

Además se prima el esfuerzo del alumnado con una gamificación que premia el esfuerzo en el aula y en las diferentes tareas como lecturas, apuntes o proyectos. 

Este proyecto se plantea a cuatro años, y en este momento se encuentra en el segundo año, y la experiencia y los datos avalan el éxito del mismo, dando un gran impulso al resto de compañeros para que se adhieran al mismo. 

Como el sistema educativo de España prima el examen, hay que adecuar también la metodología y los criterios de evaluación al propio sistema, por lo que cada curso se amplia el peso de dicho examen, llegando al 50% en el último curso de la ESO.

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La presente propuesta es una tendencia en práctica, ya que se incluye desarrollo de elementos que emplean metodologías activas, flipped Classroom  y metodología AICLE (aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extrajeras), para alumnos universitarios de grado de CC. del Deporte. Además está propuesta cumple con lo establecido en el INFORME ODITE y se adecua a las normas establecidas para presentarlo al concurso.

La presente propuesta pretende divulgar y extender la cultura científica deportiva, promocionando la actividad física realizada de forma regular, los hábitos saludables y el bienestar individual. Para alcanzar este objetivo, el alumnado de CAFYD de la Universidad Pontificia de Comillas. CESAG-Mallorca, participó en un congreso de CC. del deporte en el que se involucraron diferentes docentes trabajando de forma transveral. El presente trabajo está basado en el modelo de pedagógico Flipped Classroom (aprendizaje invertido) y de forma complementaria, mejorará el aprendizaje de las lenguas extranjeras a través de la metodología AICLE (aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extrajeras). A todo esto, hay que sumarle la utlización de las nuevas tecnologías como herramientas útiles para la investigación, comunicación  y divulgación tan requerida y empleada hoy en día en educación, ya que con nuestro proyecto se pretenden construir aprendizajes significativos, consiguiendo un meta-aprendizaje favorecedor del éxito educativo. Los resultados obtenidos sugieren que la realización de la presente propuesta ayudó a nuestro alumnado a crear ideas de forma más elaborada, a intenar identificar los problemas encontrados buscando soluciones plausibles y a construir una autonomía personal que les servirá para la construcción de conocimientos a lo largo de su etapa universitaria y por ende en su vida.

Página de instagram: @congresocafyd

 

 

 

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Este proyecto de gamificación, titulado "el medio ambiente y su cuidado, el arte del reciclado" tiene como objetivo principal, iniciar a los niños y niñas en la educación ambiental como agentes promotores de actitudes positivas en el cuidado del medio ambiente, así como desarrollar la imaginación y la creatividad a través del arte con material reciclado.

Todo ello, a través de un proyecto gamificado en el cual se combinan actividades de las tres áreas de conocimiento de la etapa de Educación Infantil, teniendo en cuenta el carácter globalizador de dicha etapa.

El citado proyecto, parte de la elección de los niños y en consecuencia, su motivación.Durante este, el alumnado tendrá que superar cuatro misiones compuestas de metodologías activas e innovadoras como: códigos QR, Realidad Aumentada (RA), museo virtual, flipped classroom y como actividad final un breakout sobre el cuidado del medio ambiente y el arte, a través del cual conseguirán sus insignias como "doctores del medio ambiente". 

Convirtiéndose así, en una aventura sin precedentes.

 

 

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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