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La experiencia que se presenta es un programa formativo a distancia para profesores de todos los niveles educativos, desde infantil hasta profesores de universidad. La formación tiene una duración de 3 meses y se realiza siguiendo el modelo Flipped Learning. Todas las sesiones síncronas son semanales, de unas dos horas de duración. Estas sesiones se realizan en un entorno virtual 3D.

La metodología que utilizamos es activa, realizando diferentes técnicas didácticas según lo que deseamos conseguir: Website, técnicas cooperativas, y muchas más!. Donde también nos permite el uso de diferentes recursos educativos como la integración de herramientas digitales para el aprendizaje dentro del entorno 3D, como padlet, genially, educaplay, socrative, kahoot, pinup etc.Te lo contamos más detalladamente en el siguiente site. ¡No te lo pierdas!

>>Visita el SITE<<

 

Pedagogía par el éxito

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La Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) con el fin de potenciar e innovar los procesos de enseñanza-aprendizaje y aprovechando las ventajas de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) desarrolló el “Proyecto Virtopsia con Realidad Aumentada (RA)” para la titulación de Derecho de Modalidad a Distancia, y para la titulación de Medicina de Modalidad Presencial. Autores como (O’Sullivan et al., 2000; Roberts et al., 2006; Ypinazar & Margolis, 2006) manifiestan la importancia de incorporar estas tecnologías dentro del área de medicina general y señalan los siguientes aspectos necesarios para la implementación de estas nuevas tecnologías:
• Cuando un estudiante requiere acceder a prácticas hospitalarias o forenses depende mucho de la disponibilidad o existencia de casos de estudio, por ello no es posible una planificación de un calendario de prácticas, pues los casos de estudio son impredecibles (Ruiz-Parra et al., 2009).
• Actualmente las implicaciones éticas y legales son más exigentes por lo cual es complicado mantener las prácticas “en vivo”. Además, es inevitable la perspectiva de las personas, frente a un estudiante de medicina y su notable inseguridad de ser atendido por un “inexperto”(Ypinazar & Margolis, 2006).
• Aumento de estudiantes y por ende la falta de sitios de prácticas y difícil acceso a los mismos (Ruiz-Parra et al., 2009).
El propósito de este proyecto es brindar recursos de tanatología que son de difícil acceso; tomando en cuenta la situación geográfica de nuestros estudiantes y la dificultad que existe para poder acceder a un centro forense en el país; es así que, sin este proyecto los docentes trabajaban con el contenido que encontraban en la prensa y los recursos de libre acceso disponibles en la web, lo que dificultaba poder explicar estos procesos biológicos a los estudiantes. Cabe recalcar que está herramienta es considerada como un laboratorio visualizado ya que permite conocer cuatro tipos de muerte y dentro de cada una presentan las siguientes opciones:
1. Examen Interno.
2. Examen Externo.
3. Evaluación.
4. Incisiones.
5. Glosario.

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Durante varios cursos hemos realizado las maquetas en 3D de varios monumentos de la ciudad de Salamanca con los alumnos de 4ºESO. Se presenta como un ABP y durante el primer curso realizamos la Catedral y al siguiente curso fue la Fachada de la Universidad. 

El producto final siempre consiste en una maqueta volumétrica impresa en 3D del monumento correspondiente. 

Las asignaturas que participan son Matemáticas, Tecnología y Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional. 

Se realiza aproximadamente en seis sesiones. Al principio se presenta y motiva el proyecto, luego se plantean las posibilidades para realizar las medidas para finalmente decantarse por hacer las medidas con un clinómetro que construyen. La siguiente sesión será la salida al monumento para realizar las medidas in situ. Después volveremos al colegio para hacer los cálculos necesarios y maquetar el monumento para finalmente imprimirlo en 3D.

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RESUMEN:

El siguiente proyecto propone brindar una estrategia didactica que sirva de complemento a la explicacion de ciertos contenidos de matemática que se dicta en la escuela secundaria basica y superior en Argentina.

Se observa en diferentes ámbitos educativos que al explicarse temas en el eje de geometría se hace necesaria la implementación de una herramienta adecuada, práctica y concreta, para producir en los alumnos interés sobre el contenido que se trabaje. Este trabajo mostrará que utilizando efectos visuales (como la holografia) el alumnos se siente atraído por los contenidos y puede visualizar, interactuar, comprender y mediante el debate entre pares, sacar sus propias conclusiones. El tipo de investigación que se lleva a cabo es experimental y aplicada, ya que busca el conocimiento para la práctica y estudia una situación para diagnosticar necesidades y problemas a efectos de aplicar los conocimientos con fines prácticos. Se busca que los alumnos puedan relacionar los contenidos, adquirirlos de forma significativa y que no les resulte algo inútil o apartado de la realidad. Para ello se eligió un contenido de cada año de la educacion media Argentina, y se lo trabajó de manera que el holograma estuviera vinculado al contenido a desarrollar según el diseño curricular vigente. 

JUSTIFICACIÓN DE ESTRATEGIA:

El diseño curricular nos señala la importancia de que el alumno encuentre sentido a las nociones matemáticas. Que pueda vincularse estos conceptos a la vida cotidiana mediante la resolución de problemas es un desafío que atraviesa a esta ciencia y a los docentes que la enseñan. Es por ello que la utilización del holograma y su aplicación en la enseñanza de contenidos matemáticos, de geometría más específicamente, pueden abrirnos muchos caminos de entendimiento de esta rama de la matemática.

Al utilizar la holografía se introducirá el tema de manera atractiva y original. Pero, ¿qué características tiene un holograma?

El holograma es un resultado del proceso holográfico. Al mirar un holograma el espectador tiene la impresión de ver desde diferentes ángulos, a través de una placa de vidrio, un objeto realmente existente. Dicho holograma refleja las zonas de luz y sombra, y la textura del material resulta visible, lo que acrecienta la impresión de relieve. En realidad, el objeto no existe en la placa holográfica, pero crea la ilusión óptica de su presencia ya que el holograma envía al espectador ondas luminosas idénticas a las que refleja un objeto real. (Serra Toledo,2009:14)

Es por estas características que el holograma puede convertirse en una herramienta muy útil a la hora de enseñar, y si es así… ¿Por qué no utilizarla?

HIPOTESIS:

La motivación intrínseca que produce la utilización de hologramas, como complemento de la clase áulica de matemática, genera un aprendizaje significativo y un mayor interés de los contenidos.

OBJETIVOS:

  • Utilizar las Tic´s como mediador entre enseñanza y aprendizaje.
  • Generar una herramienta tecnológica concreta y aplicable dentro del aula que motive a los alumnos.

RECURSOS:

Dentro de los recursos que se utilizaron para la realización de la investigación, se encuentran en forma común a todos los años:

  • Aula convencional de clases distribuida de una forma diferente a la tradicional para la mejor apreciación del holograma.
  • Dispositivo de creación propia a gran escala que genera el holograma. Posee un televisor de 32”, una notebook y el dispositivo diseñado desarmable, ya que debe poder ser transportado en vehículo por el docente. (El dispositivo fue creado en base a prueba y error, y aunque no es la mejor forma debo ser sincero en mencionarlo, ya que no existe una guía de armado por no encontrarse antecedentes para la utilización con la que se diseñó. Es por eso, que se desarrollaron 2 prototipos anteriores hasta llegar al definitivo. Igualmente ya se proyectan mejoras)
  • Los videos a reproducir con opción de pausar, adelantar o retrasar, programado y secuenciado para ser adaptado a cualquier plan de clases.
  • Acetato para el armado individual de la pirámide truncada y poder utilizar cada alumno si celular para la implementación del proyecto.
  • Se entregaron a cada alumno apuntes correspondientes a la unidad que contaron con ejercicios explicativos y de integración para el estudio de la misma y corroborar los resultados obtenidos. De esta manera se pretendió observar si la estrategia fue exitosa o no.

USO DE TIC:

Los contenidos se desarrollan de forma ordenada y organizada para que se facilite la comprensión de los mismos, cada uno acompañado de una planificación y actividades de integración. De esta manera se intentó validad la hipótesis de trabajo y lograr que esta herramienta sea de utilidad en una clase de matemática.

A través del dispositivo de creación propia, diseñado para ser utilizado en cualquier establecimiento y visto por toda el aula, se proyecta  imágenes en forma de hologramas siguiendo el plan de clases preparado para la implementación de la experiencia

 

Al finalizar cada taller, se llevó material pre-armado, para realizar una pirámide truncada a cada alumno (en este caso lo armamos con acetato), y se incluyó una breve explicación de porqué se produce el efecto de holograma en su interior.Medidas y construcción de la pirámide truncada holográfica para utilizar en el celular. Tiempo estimado: entre 10 y 20 minutos dependiendo del año. 

Además, se creó una página web al estilo “blog” en el cual se encuentra sub-dividido en pestañas conteniendo una breve explicación de cada año y el video con el cual se trabajó en el taller para que los alumnos puedan compartirlo, comparar resultados o simplemente verlo nuevamente. Lo que llamo notablemente su atención

ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN

Si el alumno se encuentra motivado tanto por el docente, como por la escuela y la familia, genera en sí un proceso que activa, dirige y mantiene una conducta en particular. En otras palabras asimila lo que se le están diciendo y lo incorpora a su vida.

Es por eso que para medir el proyecto, se establecieron 2 medidas:

1) Al final de cada taller, se dio un espacio para que puedan hacer una evaluación personal y privada ya que se les pidió sin poner el nombre, establecer que les gusto, que no y que mejorarían ya que es fundamental la opinión de los alumnos, por ser los principales beneficiarios del proyecto.

2) Sobre la resolución de trabajos, se tomara como referencia el sistema de valoración PISA por sus siglas en inglés Programme for International Student Assessment. Donde hace referencia a la capacidad del individuo para formular, emplear e interpretar las matemáticas.Por lo tanto, para no generar un sistema de evaluación binaria de uso tradicional la cual se califica en “aprobado” o “desaprobado” según su alcance numérico del 1 al 10, esta medida internacional de evaluación toma valores intermedios, donde hay agentes que si bien no alcanzaron el nivel de aprobación, son potenciales a lograrlo.

A su vez, se confeccionaron dos carpetas de campo físicas y una carpeta de campo virtual, donde se registran paso a paso el proceso de la investigación desde sus comienzos y matices, como además todos los datos que se recolectaron en el proceso de implementación

Desde su comienzo, alrededor de 400 alumnos/as fueron los que participaron directamente de la aplicación del proyecto.  Aunque siempre realizado con pequeños grupos de 30 estudiantes aproximadamente, en talleres de 2hs, con un total de 2 o 3 encuentros para su correcta implementación.

CONCLUSIÓN:

La aplicación de nuevas tecnologías, en la enseñanza de conceptos matemáticos, específicamente en el área de geometría genera en el alumno una motivación intrínseca, la cual deriva en un mayor interés de los contenidos. Se logró integrar saberes previos con los nuevos contenidos, lo que generó una manera correcta y autónoma en la resolución de las situaciones problemáticas planteadas. La originalidad y creatividad en las clases de geometría, en este caso utilizando el holograma, juegan un papel muy importante a la hora de que el alumno incorpore el conocimiento de forma atractiva. Los datos recolectados, se diferencian entre la motivación generada y la realización correcta de los ejercicios. Aunque se utilizaron distintos elementos para su tabulación, claramente se observa una aproximación entre los valores obtenidos y bastantes elevados de la media, por lo cual se valida que un alumno motivado genera un mejor aprendizaje. La utilización del dispositivo visual diseñado especialmente para utilizarse en cualquier establecimiento, puede aplicarse en otras áreas y niveles de estudio por lo llamativo que resulta, y por la autonomía con la que cuenta el docente en el momento de diseñar, según lo planificado y la capacidad de interacción que posee. Por todo lo mencionado, y luego de haber presentado el proyecto con el dispositivo funcionando en varios eventos locales, me incentiva a compartir con la comunidad educativa la propuesta.

Ejemplos de algunos registros sobre la construcción y la implementación:

-Video de implementación en 1er año de educación secundaria básica (12 años)

https://youtu.be/oSaiAemoktM

- Construcción e implementación en demas años

https://youtu.be/9FwE8_t4hSk

 

 

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Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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Es un proyecto enmarcado en Ciclos Formativos de Formación Profesional de Grado Medio y Superior de Informática, el objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, fuerzas y cuerpos de seguirdad, equipos de salvamento/rescate o el sector minero.

Se trata de integrar en este casco, diseñado e impreso en 3D, múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi. A través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, es capaz de ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real que amplifica su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad. 

 

Para su desarrollo se emplean en el aula metodologías combinadas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Flipped Classroom. La filosofía, estructura y naturaleza de esta experiencia producen un incremento muy notable en la MOTIVACIÓN de nuestro alumnado, permitiendo ampliar conocimientos en múltiples áreas como: microcomputadores, Internet de las cosas (IoT), Cultura MAKER, Impresión 3D, Pensamiento Computacional, Emprendimiento, I+D, Diseño gráfico 3D, Inteligencia Artificial, Visión Artificial, SoftSkills, Trabajo en Equipo, Matemáticas, Física y Química, Electricidad y Electrónica, Telecomunicaciones, Competencias Lingüísticas, Idiomas, Alfabetización Audiovisual, etc.

 

Está diseñado y estructurado como un gran proyecto principal que, a su vez, se compone de subproyectos complementarios. Cada uno con sus particularidades, pero que comparten puntos en común, que necesitan interconectarse entre ellos y compartir conocimiento de cara a la integración del proyecto final. 

 

De la unión de los resultados de estos subproyectos y la coordinación entre los agentes participantes, se obtiene un producto final que viene a satisfacer los requerimientos especificados en la planificación y diseño iniciales.

 

Los subproyectos se integran y vinculan para su desarrollo, en los módulos profesionales de 1º y 2º curso de los ciclos formativos de grado medio y superior de Informática.     

 

El alumnado dispone del asesoramiento y la orientación de su tutor de proyecto, de los miembros del Dpto. de Informática y Comunicaciones, del Dpto. de Tecnología, otros departamentos didácticos, del Centro de Profesorado, así como de cualquier otro integrante del claustro o profesional externo (técnicos externos, cuerpos de bomberos, empresas).

 

Se ha estado desarrollando durante los cuatro últimos cursos académicos. Actualmente se coordina desde el I.E.S. Los Cerros (Úbeda - Jaén) y participan o han participado también el I.E.S. Oretania (Linares - Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique - Cádiz).

 

Actualmente, el proyecto ha incorporado nuevos accesorios al casco. Concretamente, el alumnado se encuentra desarrollando dos sistemas para guiado por láser en situaciones de baja o nula visibilidad, un visor de datos para el casco y un brazalete que alberga elementos para control del casco y sus funciones. (NeckBand, BatMode y ArmBand).

 

Así mismo, durante el presente curso se está perfeccionando la aplicación de metodologías cooperativas, técnicas de cohesión de grupo, estratégias de planificación del trabajo y sistemas de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Sin perder de vista el avance de los equipos en sus divisiones técnicas.

 

Finalmente, se constata el enorme potencial de motivación que ofrece tanto para el alumnado, como para el profesorado. Del mismo modo, las posibilidades de expansión a otros centros o la interacción con otras áreas/Departamentos/etapas o Ciclos Formativos es alentadora.

 

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Blog de la Biblioteca escolar del CEIP Plurilingüe Manuel Bermúdez Couso (A Pobra de Trives, Ourense) en el que se suben las diferentes dinámicas y actividades llevabas a cabo por el centro educativo desde la misma, así como también sus proyectos. Destaca el proyecto realizado sobre las familias con entrevistas dirigidas a los mayores para el conocimiento de la vida en otros tiempos y la consecución con la creación de un documental sobre la vida de los abuelos y abuelas.

Actualmente está en curso el proyecto mundo para adentrarse en la cultura de otros lugares como son este curso Marruecos, Perú e India, con la creación de audiovisuales en los que se utiliza la técnica de croma y stop motion.

También aparecen otros contenidos relevantes como son la serie de animación en 3D para la dinamización de las celebraciones, uso y disfrute de la Biblioteca escolar llamada: el mundo de Tololeo (mascota de la Biblioteca escolar) y Mafalda (mascota de Convivencia escolar). Por otro lado también cuenta con podcast para la radio escolar A Pingueira. 

Junto con esto, destacan trabajos específicos como una experiencia de gamificación con breakout educativo para Halloween, un Visual Thinking para la celebración del día de la Paz, diferentes anuncios publicitarios para el día contra la violencia de género, día internacional de la mujer, derechos humanos y de la infancia entre otras tendencias educativas emergentes. 

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Se trata de un primer acercamiento, una iniciación, al diseño, modelado e impresión en 3D con alumnado de 6º curso de Educación Primaria.

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Vadedos

tipo de documento Experiencia educativa

Blog que nace para contar aquellas experiencias que no se desarrollan en la actualidad en la enseñanza tradicional. Se tratan temas de tecnología, raspberry pi, impresión 3D y ese tipo de ramas que empiezan a tener eco, pero que aún no se han implementado. Todo está contado desde la propia experiencia con el fin de aportar una visión personal además de lo meramente objetivo.

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Inicialmente desarrollado para la distribución de apuntes, este blog se ha convertido en un material de apoyo imprescindible en el desarrollo de las asignatura de Tecnología, facilitando la adquisición de competencias TIC por parte del alumnado.

En él se recogen, entre otros recursos:

  • Apuntes para 2° y 4°ESO (también existen apuntes y ejercicios de refuerzo);
  • Fichas y boletines de ejercicios.
  • Actividades de autoevaluación, de elaboración propia y elaboradas por otros docentes para practicar los contenidos vistos en el aula y que el alumno pueda ir verificando su propio aprendizaje.
  • Guiones de prácticas de diferentes simuladores, software y aplicaciones usados en Tecnología.
  • Descripción, imágenes y vídeos de los proyectos, actividades y experiencias realizados (y a realizar), junto con la documentación y plantillas de dichos proyectos.
  • Trabajos realizados por alumn@s: vídeos, presentaciones, actividades, infografías, líneas temporales, prototipos, diseños 3D...
  • Atículos que puedan despertar la curiosidad del alumnado cara a las asignaturas de ciencias e historia.
  • Vídeos, infografías, animaciones y otros recursos que faciliten la adquisición del conocimiento relacionado con la asignatura.

Todos los contenidos están disponibles para poder usados por cualquier docente u alumno de otros centros sin requerir registro alguno.

Además los visitantes tienen la posibilidad de seguir la actualidad de la asignatura en las cuentas de Twitter, Facebook, Google+, YouTube, Instagram.... asociadas al blog.

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