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Experiencias educativas

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COVA-ROCK

tipo de documento Experiencia educativa

Cova-rock es un proyecto inclusivo que nació desde el área de Educación Física después del confinamiento total que la COVID-19 provocó en 2020. Se llevó a cabo en un entorno rural y participó el alumnado de las etapas de infantil y primaria acompañados de sus familias.

El objetivo principal era motivar al alumnado a realizar actividad física al aire libre y de forma segura.

A la propuesta desde el CEIP MANUELA PEÑA, se sumó la escuela infantil de 0 a 3 años así como los vecinos del pueblo que quisieron colaborar decorando piedras.

 

 

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El proyecto VITRUVIO es una aventura formativa desarrollada en el máster de profesorado de la universidad de Granada, dentro del módulo específico de Educación Física. Este proyecto surge a partir de la necesidad de que el alumnado recuperara la ilusión y motivación que la compleja situación de la COVID-19 había provocado en todos nosotros, a lo que se añadía que la docencia era fundamentalmente online, lo que agravaba la situación de "desconexión" entre el alumnado y de ellos con el docente, empobreciendo  el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El Hombre de Vitruvio, de Leonardo Da Vinci, fue la base sobre la que se construyó este proyecto, adaptándolo al ámbito educativo con la idea de que el alumnado desarrollara aquellas características, competencias o valores que definen a un buen docente, al "docente perfecto": El Docente de Vitruvio. Para hacer realidad dicho planteamiento se aprovechó el enorme potencial formativo de la ficción, dada la gran significatividad que posee en la sociedad actual, teniendo como referencia 15 personajes de diferentes referencias fílmicas (series de televisión o películas). De este modo, el alumnado tuvo una referencia más real (gracias a la ficción) de lo que supondría el desarrollo de cada una de ellas como, por ejemplo, la Capacidad de planificación de “El Profesor(La casa de papel), la Conciencia crítica de Merlí (Merlí) o el Inconformismo de Katniss Everdeen (Los juegos del hambre).

Las evidencias de aprendizaje mostradas por el alumnado durante el proyecto, así como las valoraciones que estos realizaron tras su finalización, muestran la viabilidad e idoneidad de la intervención desarrollada.

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¿Cuántas inventoras famosas conocéis? ¿Habéis estudiado alguna de ellas? ¿Conocías la importancia de la mujer en el mundo de la tecnología y la ciencia?

Este proyecto de investigación y programación con alumnos de 2º de ESO que cursan la materia de robótica refuerza en la idea de poner en la mesa el papel que han tenido muchas mujeres en el desarrollo de nuestra sociedad.

Por ello, hemos querido rendir este pequeño homenaje a la mujer inventora.

Y para ello, hemos creado un blog, que no sólo recoge los resultados de los trabajos de los alumnos, sino que también comparte todos los materiales elaborados y que han servido de base al mismo.

Como software de progamación hemos utilizado Scratch, software libre con el que programar historias, juegos y animaciones, que ayuda a los más jóvenes a aprender a pensar de forma creativa y a razonar sistemáticamente.

Y para publicar en la web se eligió la plataforma Blogger, herramienta online gratuita para la creación de blogs, que permite a cada alumno publicar sus trabajos de forma individual, consiguiendo un trabajo final en equipo.

Un total de 17 trabajos seleccionados, en los cuales, además de incluir información de las inventoras y vídeos documentales, se han insertado las Aplicaciones programadas.

Los instrumentos utilizados para la evaluación del trabajo son múltiples y variados en características, utilizando para ello rúbricas con la herramienta de Google Classroom, y autoevaluación con formularios de Google.

Además, con el fin de mejorar en próximos cursos, se ha preguntado a padres y alumnos, también con formularios de Google, sobre la opinión del proyecto.

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