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Experiencias educativas

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#Fishes

tipo de documento Experiencia educativa

#Fishes es un proyecto eTwinning entre institutos de Formación Profesional de diferentes especialidades y países europeos. El objetivo principal es la promoción de los derechos humanos, la paz y la tolerancia a través del arte y el diseño gráfico. Una iniciativa centrada en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas, concretamente en el objetivo 16: Paz, Justicia e Instituciones Fuertes.

A través de ocho actividades perfectamente estructuradas y temporalizadas, los estudiantes han aprendido paso a paso todas las fases de creación de un proyecto de comunicación visual, que incluye fase inicial de aprendizaje (estudio teórico del contexto), redacción de esloganes, búsqueda de referentes, lluvia de ideas, esbozo, validación y fase final de creación del proyecto artístico.

Finalmente, todas las intervenciones artísticas se han recopilado en un libro colaborativo (digital e impreso) y en una exposición final con la finalidad de concienciar a la comunidad educativa y a la sociedad.

En total, han participado un total de 45 alumnos y 6 docentes de diferentes países europeos. Por lo que respecta específicamente a cada país, en España hemos participado 16 alumnos y 2 docentes, en Grecia han participado 12 alumnos y 3 docentes y en Bélgica, han participado 17 alumnos y 1 docente.

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El projecte EL MÓN DE LES IDEES és un intent d'aplicar els principis de la gamificació en un context educatiu. En aquest cas per al curs de 1r del CGM d’Atenció a Persones en Situació de Dependència i, més concretament, pel Mòdul d'Atenció i Suport Psicosocial.

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Gamamakers es un proyecto interdisciplinar puesto en marcha en CPA Salduie, un centro de formación profesional de Zaragoza.

Tiene como objetivo ofrecer la posiblidad al alumnado del ciclo de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos de crear un vídeo juego desde cero y en equipo, que termine siendo publicado de manera profesional.

Para ello, todos los docentes y todas las módulos participan en el proyecto, que ocupa la totalidad del segundo curso del ciclo. Además se incluye la participación de otros docentes y de expertos en el campo de los vídeo juegos y la animación que ayudan en el desarrollo de los proyectos y evalúan el trabajo de los equipos.

 

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Anticipació estratègica a l’absentisme escolar i a l’abandonament precoç de la formació

 

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Som empresa és un projecte inèdit que pretén portar a l’alumnat de formació professional a entendre el funcionament, la dinàmica, l’estructura… i en definitiva la manera de funcionar de les empreses. 

El projecte es contextualitza en aquest cas a Catalunya, dins del segon cus del cicle formatiu de grau superior d’Ensenyament i Animació Socioesportiva (CFGS TEAS). De tota manera, per les seves característiques, és ben transferible a qualsevol altra família professional. La competència general d’aquest títol de Tècnic/a superior en Ensenyament i animació socioesportiva consisteix en: “elaborar, gestionar i avaluar projectes d'animació físic-esportius recreatius per a tot tipus d'usuaris, programant i dirigint les activitats d'ensenyament, d'inclusió socioesportiva i de temps de lleure, coordinant les actuacions dels professionals implicats, garantint la seguretat, respectant el medi ambient i aconseguint la satisfacció dels usuaris, en els límits de cost previstos”

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¡YA PODEMOS DECIR QUE LA EXPERIENCIA HA SIDO TODO UN ÉXITO!

Más de 3250 alumnos y alumnas de todo el país han participado enla experiencia, con comentarios muy positivos por parte de todos los participantes y de su profesorado.

¡Mil millones de gracias!

 

 

Breakout online a nivel nacional, para demostrar los resultados alcanzados en el módulo de FOL.

Objetivos

Nuestra intención es facilitar un recurso de docencia online del módulo de FOL, al profesorado de todo el país y un recurso de aprendizaje lúdico y serio a la vez a todo su alumnado.

Este Breakout Edu on line que proponemos se puede utilizar de múltiples formas por parte del profesorado: como actividad de repaso, de motivación, de autoevaluación, etc.

También se puede utilizar como instrumento de evaluación.


Contenidos

A lo largo de los 10 retos se ponen en práctica los 7 Resultados de Aprendizaje del módulo. Al finalizar el Breakout Edu on line se publicarán los resultados de cada reto, de modo que el profesorado tendrá acceso a la información de los retos superados por su alumnado.


Metodología 

Recursos digitales debido a las actuales circunstancias de confinamiento, hemos usado Google Sites, Animaker, Genially, Typeform y muuuchas dosis de imaginación.

Por desgracia, el juego está planteado para su resolución individual, sin embargo, proponemos la colaboración entre el alumnado a través de WhatsApp u otros sistemas de mensajería instantánea.

Se irán ofreciendo "pistas" en Twiter con el hashtag #FOLBreakoutEDU para facilitar el avance de los jugadores. 

En cuanto a la atención a la diversidad, en principio, al ser digital podrán ser usadas todas las herramientas de adaptabilidad y accesibilidad que use habitualmente el alumnado.


Evaluación 

Tenemos prevista la evaluación y feedback de la experiencia a través de un cuestionario final desarrollado para aportar ideas de mejora e impresiones del juego.

En cuanto al juego en sí como instrumento de evaluación del alumnado, se facilitarán resultados a los participantes sobre sus avances y, en su caso, superación.

 

 

 

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 Los Juegos Sin Hambre es un proyecto de emprendimiento social que pretende concienciar a la gente de los problemas que hay de hambre, de educación y desigualdad social tanto en nuestra provincia como en el mundo.

Queremos ser capaces de ayudar a recaudar fondos  para conseguir alimentos y material escolar y deportivo a la vez que  realizamos  actividades lúdicas, educativas y deportivas.

 

Se ha desarrollado por 30 para alumnas y alumnos de Formación Profesional en los ciclos formativos de Grado Superior de Educación Infantil y Enseñanzas y Animación Sociodeportivas del Centro Integrado de Formación Profesional Ciudad de Zamora. Y  ha sido tutorizado por  María Jesús Sánchez Gómez.

 

Se realiza dentro del módulo de Empresa e Iniciativa emprendedora, pretendiendo desarrollar resultados de aprendizaje propios del módulo así como competencias personales, sociales y profesionales de los alumnos.

El objetivo del módulo Empresa e Iniciativa Emprendedora es que el alumno sea capaz por si mismo de tener iniciativa para desarrollarse profesionalmente en el mercado laboral, ya sea como autoempleado o como trabajador intraemprendedor .

Habilitando ciudadanos responsables, proactivos y con competencias laborales como trabajo en equipo, resolución de problemas, o creatividad.

 

PROBLEMA - RETO- SOLUCIÓN 

Cualquier producto o servicio que hay en el mercado debe resolver un problema o una necesidad.

Consideramos necesario fijarnos en problemas sociales  como la pobreza, la educación  o  la desigualdad que  siendo globales nos afectan a todos.

En este caso nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas

A lo largo del primer y segundo trimestre se abordaron de manera  los siguientes contenidos en relación a las diferentes unidades de trabajo y objetivos que comprende parte del módulo profesional EMPRESA E INICIATIVA EMPRENDEDORA

 

 

 

 

 

Para realizar este proceso de trabajo, hemos empezado detectando necesidades y problemas de nuestro entorno global y hemos utilizado como referencia los objetivos de desarrollo sostenible.

Objetivo: La agenda 2030 se ha propuesto conseguir los grandes retos sociales, empezando por erradicar la pobreza, el objetivo número uno. Los propios ODS están enunciados de tal manera que se complementan entre sí, de forma que el ODS 1 (pobreza) se beneficia de los avances en el ODS 4 (educación de calidad) o en el ODS 3 (salud y bienestar).

Analizando nuestro entorno  y teniendo en  cuenta estos problemas globales, nos hemos propuesto como RETO trabajar para los siguientes objetivos :

Fin de la pobreza

- Hambre cero

- Salud y bienestar

- Educación de Calidad

- Reducción de la desigualdad

<< Nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas. >>

Para dar solución a nuestros retos crearemos  5 DISTRITOS ( Nepal, India, Perú Kenia y Zamora ) diferentes, cada uno corresponderá a  5 OBJETIVOS de Desarrollo Sostenible, durante 5 MESES ( desde Noviembre a Marzo), que se desarrollarán actividades de animación deportiva y social.

 

 

¿Qué ACTIVIDADES han organizado ?

 

Los alumnos debían organizar actividades para dar cumplimiento a este objetivo.

 

METODOLOGÍA

Para conseguir el objetivo propuesto nos hemos basado en la metodología APRENDIZAJE SERVICIO.

Esta metodología tiene un doble objetivo, por un lado dar un servicio a la comunidad, pero también facilitar el aprendizaje de los alumnos.

No solo es dar un servicio social, lleva implícito el aprendizaje. En formación profesional tiene que ir vinculado a alcanzar resultados de aprendizaje

 

Este nos ha permitido además de adquirir los objetivos educativos propios del módulo mediante una metodología activa, dar un servicio a la comunidad.

Para desarrollar este proyecto hemos realizado un trabajo cooperativo, desarrollando en pequeños grupos de clase acciones compartidas por el resto.

Para ello nos hemos organizado en cada aula en pequeños grupos.

Aplicamos la metodología SCRUM, que tiene como objetivo aplicar tanto el trabajo cooperativo, como colaborativo.

Cada semana los alumnos gestionaban  su tablero scrum, y trabajaban las tareas pendientes por realizar, las que quedaron en proceso y las que van terminando, registrando sus logros, tomando decisiones y resolviendo problemas.

A continuación, ponían en común el trabajo con su grupo de clase .

Uno de los objetivos que pretendemos conseguir en el módulo es que los alumnos adquieran las capacidades asociadas a la iniciativa emprendedora, por lo que hemos trabajado su habilidad comunicativa construyendo su marca personal.

Para conseguirlo  hemos realizado  tareas fuera del aula....

Lo que nos ha permitido  realizar  tareas colaborativas con distintos agentes externos colaborando con las necesidades de proyectos de Cruz Roja Zamora y Viajes Solidarios Tumaini que nos permite colaborar con proyectos educativos de distintas partes del mundo.

 

Además unos de los objetivos trabajados es la comunicación de su proyecto y búsqueda de colaboración externa a través de los patrocinadores e instituciones.

Estos han conseguido que mas de 30 empresas y entidades locales  hayan colaborado en este proyecto, aportando apoyo logístico y económico para la puesta en escena de los talleres.

 

 

RESULTADO

La mayoría se han dirigido a niños y niñas de la ciudad. También han dinamizado actividades para gente de todas las edades .

Han conseguido recaudar con sus talleres 2500 € que se destinarán a comprar alimentos en cada país, fomentando la Economía Circular .

También han conseguido recoger mochilas y muchísimo material escolar y deportivo que puedes consultar en la WEB

 

 

 

Cabe señalar que el acto de clausura del proyecto se iba a cerrar con la Gala Solidaria, actividad en la que un grupo de alumnas se había implicado muchísimo organizando toda la logística para que todo saliera bien.Esta ha quedado aplazada hasta que pasemos la crisis del Coronavirus (Covid-19).

Esperamos que pase pronto y podamos decir : - ¡ Qué sigan los Juegos Sin Hambre !

 

 

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El proyecto de Higiene Postural : “una propuesta para una espalda sana”, surge de la necesidad de producir en el alumnado una CONCIENCIACIÓN Y MENTALIZACIÓN sobre la prevención de uno  los riesgos laborales a los que cualquier profesional y en cualquier sector profesional puede estar expuesto, esto es, los hábitos posturales, así como la generación del daño que ocasiona el mismo que son los dolores y lesiones  de espalda, y que en la actualidad es una de las mayores causas de baja en los trabajadores.

A esto se le une que esa dolencia produce trastornos emocionales y viceversa, y que solo podrán ser atendidos y de forma adecuada a través de un acercamiento a la Higiene emocional.

El trabajo mente y cuerpo es importante, y ayudar a los alumnos a ser unos profesionales plenamente completos en el marco de una enseñanza de calidad, es lo que hace que los esfuerzos en explorar otros caminos y nuevas metodologías tengan su sentido propio.

Para ello, se ha programado una intervención tipo que se comenzo su aplicación en octubre del 2019 y finaliza en mayo del 2020 y que, pretende conseguir la transferencia de conocimiento mediante UNA RED COLABORATIVA DE CENTROS ( FIG.1) para facilitar y contagiar el cambio hacia comunidades más activas, comprometidas, saludables integralmente y con una línea común, hacia la cooperación en comunidades con hábitos posturales y emocionales diarios.

Se ha estado realizando la intervención hasta en día 12 de marzo del 2020, en la que ocasionado por el estado de alarma decretado por el gobierno por la Pandemia que estamos sufriendo ocasionada por el virus COVID 19, se les ha proporcionado al alumnado la formación en este contenido y el seguimiento de las partes que les faltaba por cumplimentar de la intervención, a través de soportes digitales y herramientas TIC.

 

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El proyecto consiste en una aplicación en Realidad Virtual diseñada como herramienta para  prevenir el acoso escolar, creada por alumnos de Ciclo Formativo “Desarrollo de  Aplicaciones Multiplataforma” en colaboración con la empresa Presentys y alumnos de IES  Campanillas que han teatralizado las escenas de la aplicación.  

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Objetivos del proyecto

Este proyecto quiere fomentar el espíritu emprendedor de los nuestro alumnado a través de: la Confianza, la Cooperación, la Comunicación y la Creatividad, con alumnos de diversas especialidades profesionales. A través de retos reales que nos lanzan empreses col.laboradoras, entidades e instituciones. Se usa la metodología Design Thinking para conseguir la mejor solución innovadora y viable.

Justificación:

La competencia clave de la iniciativa y espíritu emprendedor, según el legislador "implica los habilidades necesarias para convertir los ideas en actos, como la creatividad o los capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos".

Pero, cómo se hace realidad esta Competencia clave? Con independencia de lo que legisla cada CCAA la decepción viene cuando se analiza los contenidos curriculares. ¿Por qué? Porque al Plan de Empresa sigue siendo el eje bajo el cual se sustenta todo el curso. Pero si de lo que se trata es del desarrollo de la creatividad, la comunicación, el liderazgo o el trabajo en equipo, abordar un Plan de Empresa no ayuda nada. Lo único que consigue es la desmotivación general del alumnado por su lejanía de la realidad empresarial.

¿Qué elementos trabajamos?

Creatividad y capacidad de hacer .Todos somos creativos, y es clave desarrollar la creatividad en nuestro alumnado. La creatividad conlleva cuatro elementos básicos: la persona, el proceso que lleva a cabo, el resultado, el producto, y el medio en el que todo sucede.

Habilidades individuales o competencias blandas. Competencias blandas (o XXIst Century Skills), que les ayude a la versatilidad, flexibilidad y trabajar en equipo.

- Autonomía / Iniciativa emprendedora.

- Organización del trabajo.

- Responsabilidad.

- Relación interpersonal.

- Trabajo en equipo.

- Resolución de problemas.

- Comunicación.

Trabajo en equipo / Cooperación / Inclusividad

Cooperación. Emprender se hace en grupo. El trabajo del futuro se realizará en base a proyectos. Se crean diversos grupos de trabajo durante todo el curso que decidirán qué reto quieren darle solución. Este pasado curso fueron 18 retos y se crearon unos 20 grupos de trabajo autónomos.

Inclusividad. Damos cabida a todos los perfiles de alumnos para hacer aflorar sus talentos y mejorar su proceso de aprendizaje. Todo ello en un contexto adecuado, pués los propios alumnos se forman y ayudan entre ellos con el acompañamiento de los docentes-falcilitadores

Confianza. Hemos de proporcionar experiencias de aprendizaje vivencial, que motiven al alumnado a aprender, mejorar, y a crecer como persona, tanto individualmente como en grupo. Un contexto como éste ayuda a mejorar la autosuficiencia, la iniciativa y sobretodo a visibilizar el talento que todo alumno tiene.


¿Cómo lo trabajamos?

-Docencia compartida: 2 profesores en cada sesión con el grupo clase. En total 4 facilitadores que participanen el proyecto.

-Mezclamos alumnos de diversas especialidades de formación profesional teniendo en cuenta sus habiliades y aportaciones al grupo atendiendo a la diversidad y necesidades individuales de los mismos.

-1 hora semanal de dedicación para planificar, realizar material y toma de decisiones de equipo de facilitadores con autonomía en la gestión.

-Retos planteados por empresas colaboradoras de nuestro entorno de diversos ámbitos profesionales. Las emperesas a través de sus respresentates participan en los procesos de validación y evaluación final de la propuesta realizad por parte de los alumnos.

-Creación de rúbricas en el proceso de evaluación, autoevaluación y coevaluación con CoRubrics y Moodle

-Valoración individual del alumno respecto al grupo asignado. Evaluación como un proceso guiado y de aprendizaje consciente del alumno.

- Uso del portafolio individual de cada alumno (wordpress) para evidenciar su porceso de aprendizaje individual.

-Tutores de grupo de trabajo. Su tarea es realizar un seguimiento personalizado de cada alumno.

-Método de trabajo LeanStarUp y Design Thinking

-Trabajo a través de retos reales (ABP)


 

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Es un proyecto enmarcado en Ciclos Formativos de Formación Profesional de Grado Medio y Superior de Informática, el objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, fuerzas y cuerpos de seguirdad, equipos de salvamento/rescate o el sector minero.

Se trata de integrar en este casco, diseñado e impreso en 3D, múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi. A través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, es capaz de ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real que amplifica su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad. 

 

Para su desarrollo se emplean en el aula metodologías combinadas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Flipped Classroom. La filosofía, estructura y naturaleza de esta experiencia producen un incremento muy notable en la MOTIVACIÓN de nuestro alumnado, permitiendo ampliar conocimientos en múltiples áreas como: microcomputadores, Internet de las cosas (IoT), Cultura MAKER, Impresión 3D, Pensamiento Computacional, Emprendimiento, I+D, Diseño gráfico 3D, Inteligencia Artificial, Visión Artificial, SoftSkills, Trabajo en Equipo, Matemáticas, Física y Química, Electricidad y Electrónica, Telecomunicaciones, Competencias Lingüísticas, Idiomas, Alfabetización Audiovisual, etc.

 

Está diseñado y estructurado como un gran proyecto principal que, a su vez, se compone de subproyectos complementarios. Cada uno con sus particularidades, pero que comparten puntos en común, que necesitan interconectarse entre ellos y compartir conocimiento de cara a la integración del proyecto final. 

 

De la unión de los resultados de estos subproyectos y la coordinación entre los agentes participantes, se obtiene un producto final que viene a satisfacer los requerimientos especificados en la planificación y diseño iniciales.

 

Los subproyectos se integran y vinculan para su desarrollo, en los módulos profesionales de 1º y 2º curso de los ciclos formativos de grado medio y superior de Informática.     

 

El alumnado dispone del asesoramiento y la orientación de su tutor de proyecto, de los miembros del Dpto. de Informática y Comunicaciones, del Dpto. de Tecnología, otros departamentos didácticos, del Centro de Profesorado, así como de cualquier otro integrante del claustro o profesional externo (técnicos externos, cuerpos de bomberos, empresas).

 

Se ha estado desarrollando durante los cuatro últimos cursos académicos. Actualmente se coordina desde el I.E.S. Los Cerros (Úbeda - Jaén) y participan o han participado también el I.E.S. Oretania (Linares - Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique - Cádiz).

 

Actualmente, el proyecto ha incorporado nuevos accesorios al casco. Concretamente, el alumnado se encuentra desarrollando dos sistemas para guiado por láser en situaciones de baja o nula visibilidad, un visor de datos para el casco y un brazalete que alberga elementos para control del casco y sus funciones. (NeckBand, BatMode y ArmBand).

 

Así mismo, durante el presente curso se está perfeccionando la aplicación de metodologías cooperativas, técnicas de cohesión de grupo, estratégias de planificación del trabajo y sistemas de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Sin perder de vista el avance de los equipos en sus divisiones técnicas.

 

Finalmente, se constata el enorme potencial de motivación que ofrece tanto para el alumnado, como para el profesorado. Del mismo modo, las posibilidades de expansión a otros centros o la interacción con otras áreas/Departamentos/etapas o Ciclos Formativos es alentadora.

 

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