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Expériences éducatives > Espagnol

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Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

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En este proyecto los alumnos del IES Palomeras-Vallecas, IES Cervantes e IES Santa Teresa de Jesús todos ellos de Madrid (España) conocen y ponen en valor a lo largo del curso académico 2020/2021 la labor y la importancia de las Mujeres en el mundo científico y su evolución en el tiempo, dicha importancia también se extenderá a la visión particular de los compañeros del IISS Leonardo da Vinci de Arzignano (Italia). Por el aprendizaje basado en proyectos (ABP), hemos construidos un sitio web (Twinspace) en el que aparece reflejado todo el proyecto eTwinning en las páginas del proyecto.

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/124489/home

 

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El IES Palomeras-Vallecas en España y la Escuela Victor Hugo en Francia han iniciando su colaboración y hermanamiento con este proyecto eTwinning el curso 2020/2021, que forma parte de los programas oficiales de Física y Química de 2º ESO en España y CM2 en Francia. Buscamos trabajar las competencias clave mediante la realización de actividades, experimentos científicos, videos y trabajos utilizando las TIC. Gracias a este proyecto, queremos concienciar a nuestros alumnos del mundo que nos rodea, creando vínculos de solidaridad entre nuestras escuelas en todo momento a pesar de la diferencia de nivel educativo de nuestros alumnos, a través de actividades que se enmarcan en el ámbito de las Ciencias.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Diario del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/home

Páginas y actividades del proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/123409/pages/page/1054711

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Con esta experiencia quiero dar a conocer cómo trabajo las matemáticas manipulativas con alumnos de 1º de primaria (este curso, y con los de 2º de primaria el curso pasado), utilizando el Método Singapur de matemáticas. Cada día en el aula busco que mis alumnos y alumnas desarrollen su propio pensamiento a través de las matemáticas y aprendan a hacer un buen uso de ellas.

Las matemáticas manipulativas están al día en nuestras aulas, lo difícil es poder trabajarlas desde casa. Yo os traigo el cómo y por qué no abandonarlas después de lo que hemos vivido con el COVID-19. Y poder seguir con todo ese trabajo tanto en las aulas, como desde casa.

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El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

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Cuando los y las maestras de quinto de primaria de la escuela La Miranda, nos enteramos que el tercer trimestre de este curso 2020 iba a ser telemático, nos pusimos las manos en la cabeza. ¿Cómo vamos a conseguir que los niños estén motivados y no se desquicien con el confinamiento? La solución fue Harry Potter.

El proyecto basado en retos que presentamos a la candidatura, está basado en el mundo mágico. Este proyecto no es solo un proyecto gamificado. Es una escuela de magia virtual. Los estudiantes participan en una serie de retos mágicos (trabajan la ortografía creando libros de hechizos y para ganar los retos tienen que lanzárlos antes que sus oponentes; Deben aprender sobre brujas, magos y dragones; Transformar seres vivos a través del AR, observando cómo sería su transformación y usando simulaciones PHET). 

Estamos utilizando todos los recursos que tenemos, desde el Flipped Classroom, con el que gracias a Edpuzzle y Explian everything tenemos la posibilidad de personificar la planificación y llegar desde casa a esos estudiantes que necesitan un acompañamiento más solido. También estamos desarrollando la web enlazada, que se va actualizando diariamente y contiene los retos que los estudiantes deben ir superando.

Como todo buen juego de gamificación, damos puntos a los niños (que a su vez estan en casas) y les permitimos que compren obsequios en el Callejón Diagón, como un sobresaliente en una actividad suspendida por 1000 puntos o unas grajeas de todos los sabores que les darán fuertes dolores de barriga y no les permitirán ir a "classe" virtual. 

Entre las actividades más interesantes que estamos desarrollando se encuentran, la edición de vídeos mágicos para un Talent Show Virtual, la transfiguración celular de algunos seres vivos a otros seres vivos con ARMakr, la creación de hechizos para mejorar la ortografía usando la inteligencia kinescética y la creación de varitas mágicas. Gracias al sistema de puntos que hemos instaurado, los estudiantes reciben un feedback positivo y siempre quieren seguir jugando para poder pasar de "muggles" a "aurores" o "ministros" en el ministerio de magia.

A través de Flipgrid, Padlet, Edpuzzle, Meet, Explain Everything, Kahoot, Nearpod y otras muchas más aplicaciónes, hemos conseguido que los estudiante sientan que merece la pena seguir en la escuela. Todo esto, lo llevamos a cabo por y para los niños y niñas que desde casa son valientes. Lo hacemos porque merecen una historia feliz más allá del inglés, las matemáticas o las ciencias.

Merecen que les llevemos la magia a casa.

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La Casa de PapEF es una experiencia de gamificación en Educación Física, basada en la famosa serie de TV.  Se trata de un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de secundaria en Madrid y Cataluña, que busca poner en valor la Educación Física, aumentar la actividad física y fomentar hábitos de vida saludables. 

Este proyecto nace de la necesidad de aumentar el tiempo de práctica de la actividad física en nuestros alumnos y buscar mayor implicación en las familias dentro de nuestro área.

Es por todos sabido, que la generación que tenemos ante nosotros es la más sedentaria de la historia, debido al cambio de modelo de ocio. Es por eso que desde el primer momento hemos intentado hacer que nuestros alumnos realicen actividades fuera del horario escolar relacionadas con los contenidos de educación física, involucrando y haciendo que participen de manera activa las familias.

Es un proyecto que está llegando a más de 750 alumnos y sus respectivas familias y que está calando muy hondo entre la comunidad docente. Son muchos los profesores de toda España que se ponen en contacto con nosotros para pedirnos información sobre el proyecto para poder llevarlo a cabo en sus centros en el futuro. Además nos han propuesto participar en un libro de gamificación con docentes reputados en este campo y tenemos cerrados numerosos congresos que quieren que contemos nuestra experiencia.

Todo el proyecto bien desarrollado lo podéis ver en el documento adjunto, pero para que os hagáis una idea os dejamos estos videos que resumen un poco la actividad:

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GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

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STORYTELLING ROBOTS

Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera. 

Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.

Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.

De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.

OBJETIVOS

Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto oral como la escrita.
  • Introducir el uso de la programación con Scratch JR, Scratch y la robótica para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
  • Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo.
  • Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

 

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. IT'S BREAKOUT TIME! Descubrimiento del BreakOut. Los alumnos se encuentran un código QR y tablets encima de las mesas. Al abrir el código QR, se les abre el Sites llamado "Storytelling Robots" donde comienzan la aventura. Este BreakOut sigue la espiral del pensamiento creativo publicada por Mitchel Resnick
  2. FASE IMAGINA. Creación de los grupos colaborativos y primer reto. Este reto trata de investigar los materiales que hay por la clase y probarlos. En la clase encontrarán todos los materiales creados por los alumnos, que aparecen en los diferentes apartados del Sites. Cada miembro del grupo debe tener su propio rol que irá cambiando en cada prueba y todo el mundo tiene que pasar por todos los roles.
  3. FASE CREA. En esta etapa diseñarán un prototipo de juego para que otros alumnos puedan practicar la expresión oral y escrita en lengua extranjera. Pueden escoger la edad, los objetivos, los robots, etc. Al sites está toda la información para poder crear un juego nuevo a partir de los que han visto. Deberán crear instrucciones para jugar y todo aquel material que se necesite para prototipar la nueva actividad.
  4. FASE JUEGA. En esta etapa, utilizarán los juegos que han creado sus compañeros para ver cómo funcionan.
  5. FASE COMPARTE. Es ahora cuando deben compartir su opinión sobre los juegos que han testado. Utilizando un formulario de este tipo: https://forms.gle/Gkx7hFWccxoXbK8UA introducirán aspectos que funcionan y aspectos a mejorar.
  6. FASE DE REFLEXIÓN. La última etapa es la reflexión, donde leen el feedback de sus compañeros y, a partir de los aspectos a mejorar que consideren, vuelve a empezar la rueda: Imaginar! Cuando ya está el juego completo, van a la clase de los alumnos de la edad que han pensado, la exponen y juegan.​

 

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El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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Este proyecto resume la metodología llevada a cabo en la clase de cuarto de primaria; es un proyecto donde se trabaja primero la persona y después el currículum, que vengan felices a la escuela y a partir de ahí poder enseñar los contenidos, incluyendo en todo el proceso a la familia como eje vertebrador de mi metodología 

Este proyecto está compuesto de  mini proyectos como: Naturales y Sociales como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicios APS, (caricias), Scape Room como sustitución a las pruebas escritas entre otros que detallo en el documento adjunto.

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Las Ciencias Sociales siempre ha sido un área tedioso para la mayor parte del alumnado, donde el sistema educativo tradicional en el que el profesor, al modo del clásico profesor de la revolución industrial, almacena toda la información y la dispensa a su alumnado de una forma constante y tediosa. 

Este modelo siempre ha llevado consigo una prueba que acaparaba sino la totalidad de los porcentajes de evaluación total, sí gran parte. En estos exámenes entraban libros de lectura, test, desarrollas, mapas y comentarios de arte. Un popurri que por una parte aterraba a los estudiantes y por otra provocaba los recelos del resto de compañeros de la sala de profesores, ya que sabían que el examen que coincidiese con el de Sociales, iba a tener una menor carga de estudio.

Por este motivo se planteó un cambio metodológico, basado en la diversificación de esfuerzos, haciendo que el examen como tal desapareciese y copasen los mayores porcentajes (nunca más del 20%) la toma de apuntes y la realización de proyectos. 

Además se prima el esfuerzo del alumnado con una gamificación que premia el esfuerzo en el aula y en las diferentes tareas como lecturas, apuntes o proyectos. 

Este proyecto se plantea a cuatro años, y en este momento se encuentra en el segundo año, y la experiencia y los datos avalan el éxito del mismo, dando un gran impulso al resto de compañeros para que se adhieran al mismo. 

Como el sistema educativo de España prima el examen, hay que adecuar también la metodología y los criterios de evaluación al propio sistema, por lo que cada curso se amplia el peso de dicho examen, llegando al 50% en el último curso de la ESO.

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Los Objetivos de Desarrollo Sostenible debemos cumplirlos antes de 2031 según el acuerdo de 193 países de la ONU. En los próximos 11 años toda la ciudadanía (no solo los políticos) deberíamos esforzarnos por poner nuestro granito de arena: piensa global, actúa local. En el colegio público Cisneros de Santander pretendemos no quedarnos en la “sensibiliz” y si pasar a la “acción”. Una de las actuaciones es descubrir lo que encontramos a nuestro alrededor que podamos mejorar, que podamos aprovechar para ayudar a cumplir, al menos avanzar hacia los ODS. 

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REPASO LUDIFICADO 

  • NO es un escape room.

  • NO es ABP, ni PBL, ni TBL, ni ABR...

ES una sucesión de actividades diarias para hacer desde casa durante los días de confinamiento y repasar así los contenidos y destrezas adquiridas durante 1º de ESO en Lengua Castellana. ¿Cómo?

  • Para abrir cada actividad se necesita un código secreto.

  • Los códigos secretos hay que averiguarlos después de ver el vídeo del profesor.

Algunas actividades son fichas de gramática, dictados... En otras, tienen que explicar cómo se pone la lavadora de su casa o dar una solución para salir de la crisis económica que se avecina.

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Este proyecto se ha llevado a cabo durante el confinamiento de 2020. Se trata de la realización de un reto de fotografía dirigida a alumnos del 2º ciclo de educación infantil (de 3 a 5 años).

Desde sus casas, cada día tomaban una fotografía siguiendo una temática y secuencia proporcionada por la maestra. La compartían con sus compañeros en una plataforma virtual, con posibilidad de comentar las fotos.

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EducActiva

tipo de documento Experiencia educativa

Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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Diseña tu Plan de Vida surge con la petición que el Servicio de Orientación de la  Consejería de Educación de Asturias me realiza, para facilitar la toma de decisiones vocacionales, en tiempos de Covid-19 a todo el alumnado de la comunidad de Secundaria y Bachillerato.

Aunque está pendiente de publicar, se trata de un proyecto interactivo dónde familia, profesorado y alumnado, pueden consultar sus dudas sobre: las opciones formativas de cada etapa; conocer el funcionamiento del sistema educativo español; autoevaluar sus aptitudes e intereses; repasar técnicas de estudio o comprobar de manera lúdica cuánto saben de las opciones existentes formativas y académicas.

Es un documento virtual vivo que irá actualizando cambios a medida que se realicen. No se adjuntan archivos a ser únicamente un proyecto virtual. 

Se publicará a lo largo de estos días para cumplir con calendario rutinario anual del trabajo de la orientación académica y la toma de decisiones con el alumnado. 

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Radio Huertishi

Esta radio escolar nace en tiempos de coronavirus con el fin de seguir trabajando las competencias claves, con metodologías activas y por diversas razones de las que destaco las tres principales razones para promover una radio escolar, y no solo en la situación actual.

1.  Fomenta la expresión oral, a través de actividades que fomenten la competencia lingüística haciendo capaces al alumnado en la búsqueda y el tratamiento de información sobre las últimas noticias, fomentando el pensamiento crítico; ampliando el vocabulario del alumnado; desarrollando habilidades interpretativas y comunicativas en cuanto a la expresión oral y, promoviendo el aprendizaje cooperativo, a través de reuniones de coordinación de las secciones y la libre elección de las temáticas y los responsables de las mismas.

2.    Alcanza una formación interdisciplinar, ya que engloba todas las áreas y, por lo tanto, trabaja todas las competencias claves en el alumnado. Competencias que nos darán la oportunidad de hacer crecer a nuestro alumnado como tal y como personas, capacitándolo en diferentes aspectos de su vida, con el fin de otorgarles la necesaria autonomía para su desarrollo personal.

3.  Promueve el conocimiento de las TIC, así como, el uso responsable de las redes sociales, aspectos de vital importancia para nuestro alumnado; por un lado, el buen uso y conocimiento de las TIC a través de la radio escolar les abre un sinfín de posibilidades necesarias ante la evolución de una sociedad cada vez más digitalizada. Por otro lado, y paralelo al conocimiento de las TIC, se hace necesario crear una conciencia digital basada en unos valores de respeto y responsabilidad.

Razones por las que nace Radio Huertishi, del CEIP Nueva Jarilla, donde el alumnado de sexto de primaria tiene la posibilidad de expresar en primera persona todo aquello que le inquieta, le interesa, le preocupa, siente o piensa. Esta radio escolar digital en forma de podcasts, contiene diferentes secciones de carácter vivo, ya que pueden sufrir modificándose en función de los intereses y necesidades del propio alumnado, siempre coordinado y supervisado por la tutora.  

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Este proyecto de recreación de cuadros históricos ha nacido en el contexto del confinamiento que miles de alumnos de toda España están padeciendo por el COVID-19.

El profesor que lo está llevando a cabo, es profesor de Geografía e Historia del IES Los Colegiales de Antequera, Málaga. En el contexto del trabajo telemático que llevaba a cabo con su alumnado, decidió tratar los contenidos de arte de una manera más creativa y participativa, implicando a alumnos, familias e, incluso, en una segunda fase, a otros colegios adscritos al instituto mencionado. 

La base del proyecto es la investigación previa y la recreación posterior de cuadros de arte por el alumnado de 4º de la ESO. Al tener muy buena acogida durante los primeros días del mes de abril, el proyecto se está planteando a otros cursos e, incluso, a familias del alumnado del centro y a centros educativos de infantil y primaria adscritos al IES Los Colegiales (CEIP Reina Sofía, CEIP Infante don Fernando, ambos en Antequera, y CEIP Félix Rodríguez de la Fuente de Bobadilla).

El objetivo del proyecto es abordar los contenidos de arte del currículum de una manera creativa, haciendo hincapié en las competencias clave (CEC, CSC, CAA, SIEP, CD) y en el método de la simulación o role-playing.

Otro de los aspectos clave del proyecto es fomentar la creatividad del alumnado en unos momentos difíciles, establecer tareas algo más lúdicas que las tradicionales, basadas en el role-playing o la simulación, métodos muy usados en las Ciencias Sociales.

Igualmente, se pretende tratar la igualdad de género desde el punto de vista artístico, histórico y literario, puesto que la propuesta inicial fueron obras de arte de hombres y mujeres, pintores y pintoras, artistas, de todas las épocas y estilos, desde el Gótico hasta la actualidad.

La interdisciplinariedad, la apertura del centro al entorno (familiar, escolar, social), el fomento de la investigación (no es solo la recreación del cuadro, sino un proceso previo de investigación de la época, del autor, del estilo, etc., y su plasmación en documentos y aplicaciones digitales) y el uso de las TIC´s son otros de los pilares básicos de este proyecto.

Una fase final del proyecto (tras el confinamiento), después de la recreación de obras de arte, será la elaboración de una serie de productos finales que se especifican en el proyecto adjunto: montaje de una exposición (en el instituto o en el Ayuntamiento), de un documental o vídeo, de una publicación (revista del centro, prensa local, etc.), de un museo virtual (Emaze) y de la difusión en blogs de Historia, redes sociales, etc.

Todo tendrá su culminación, igualmente, en la representación de cuadros grupales cuando volvamos a las aulas: La libertad guiando al pueblo (Delacroix); Los fusilamientos de la Moncloa (Goya); la Fragua de Vulcano (Velázquez), etc.

Se utilizará el blog de clase http://joseluistrujillorodriguez.blogspot.com/ como portfolio del proyecto, así como distintos muros padlet (básico), como el que se adjunta, la página web del IES y de los centros educativos mencionados, etc.

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     "La purga ortográfica" es un proyecto orientado a alumnos de 2ºPMAR con el objetivo principal de desarrollar una pequeña experiencia gamificada de trabajo real. Hemos creado un breve escape room basándonos en la temática de la saga "La purga" con la premisa de que no se toma en serio la sociedad las normas ortográficas. Por ello, nuestro instituto (IES La Mojonera) ha sido seleccionado para pasar "La purga ortográfica" una forma de contribuir a la construcción de una sociedad mejorada.

     Con esta narrativa el alumnado del instituto participó en una prueba en varias fases ("la espera, la prueba y el juicio") en la que se verificó si reconocía los errores ortográficos que pueblan nuestra vida.

     La "espera" es una fase reflexiva. En ella nuestros purgadores (alumnado de PMAR que ha ayudado a crear la experiencia) les explican la situación social ante la ortografía, además de mostrarles en su espera un cortometraje para prepararlos para la siguiente fase. Es el momento de organizar grupos pequeños para entrar en la sala de "prueba".

     La "prueba" es el núcleo de la experiencia. Los purgadores reciben al grupo en una sala ambientada para ello. Un purgador principal les explica cómo es la prueba: tienen 15 minutos para encontrar diez errores cotidianos en un fragmento de El pozo y el péndulo de Edgar Allan Poe. Los textos y los errores que van a manejar los que han entrado en la sala son diferentes para no fomentar trampas. Tras localizar las palabras tiene que valorarlas, pues cada tipo de error equivale a un número y la suma de todas esas equivalencias es el resultado de la "prueba". No se permiten aparatos electrónicos, tu habilidad es el valor de la "prueba". En definitiva, es una experiencia inmersiva gamificada en directo.

     Durante la "prueba" se ha creado una experiencia inmersiva: la decoración, la iluminación, la ambientación musical, los actores que hacen de purgadores, su vestuario, la cuenta atrás... Los purgadores se mueven por la sala, cogen objetos, hacen señales sobre el respeto de las normas, hacen ruidos, varían la iluminación... Un ambiente de tensión para que el participante intente probarse así mismo.

     Tras terminar la "prueba" queda el "juicio". Al salir de la sala de la "prueba" los particpantes son conducidos al puesto en el que se comprueba si son purgados o salvados. Para ello dos purgadores comprobarán los resultados de los participantes y en dos urnas diferentes podremos ver la evolución de estos dos resultados.

     Esta experiencia tiene dos líneas de aprovechamiento, pues ha sido una experiencia creativa, formativa y vivencial para el alumnado que ha ayudado a crearla, y además fue una experiencia para el alumnado que hizo la actividad. Ante la primera de incidir que el alumnado de PMAR ha ayudado a generar una idea  y  a materializarla pues se convirtió en una experiencia de trabajo que ha ayudado a fomentar la asistencia a clase y a desarrollar sus competencias de forma muy diferente. 

      En esos días de realización de la experiencia ellos y ellas han trabajado en las tres fases o partes de "La purga ortográfica": en la primera trabajaron la expresión oral para atender y gestionar los grupos; en la segunda trabajaron el texto teatral, eran actores sin texto pero muy importantes en la ambientación de "la prueba"; en la tercera parte trabajaron la atención al público y las destrezas digitales. Por último, se indicó el resultado de la purga, el cual generó el debate sobre nuestro trato en el uso de nuestro idioma.

     Pero, además de lo anterior, en el proceso creativo se han trabajado las habilidades de trabajo en equipo, se han desarrollado sus iniciativas, se han ampliado y mejorado sus nociones en las relaciones comunicativas en diferentes contextos, se han planteado cuestiones referidas a la importancia de escribir correctamente... Se han multiplicado con el proyecto sus destrezas y habilidades sociales y el aprecio por el correcto uso de nuestro idioma.

     En definitiva, ha sido una experiencia integral para el alumnado de PMAR que ha visto materializado en un producto útil porque lo ha aprovechado el resto de clases de instituto.

     Visita la experiencia en:

http://produccionespana.blogspot.com/2019/10/la-purga-ortografica.html

 

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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Salvando el planeta tierra es un sistema gamificado que recoge toda la biología de 1ºESO.

Los chicos se enfrentan al reto de ir superando diferentes etapas para poder encontrar un ser vivo que les de la solución para cambiar el destino de la Tierra. Para ello no estarán solos. Contarán con la Diosa Atenea, que les irá dando diferentes pistas en función de las pruebas conseguidas. También existen  otros tres Dioses que no les pondrán las cosas tan fáciles, teniéndose que enfrentar a ellos para poder superar cada etapa. 

 

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Este proyecto intenta llevar una metodología activa al aula de infantil, concretamente la Gamificación. El objetivo del proyecto es motivar al alumnado de una manera más dinámica y activa en la que  ellos se sientan participes del aprendizaje en el día a día.

Este proyecto se basa en la aplicación de Class Dojo, aunque llevada a otros extremos aportando una parte propia. Con esta herramienta podemos disponer de avatares y otorgar puntos, pero ¿Qué hacer con ellos?. Creé cromos para colección en un álbum. A través de ellos se secuencia una serie de insignias, premios, trofeos y diplomas que deben conseguir.

El objetivo principal del proyecto es: 

  • Motivar al alumnado para que así mejore su aprendizaje.

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Este proyecto consiste en el intercambio de cartas por correo postal entre clases de España. Comienza con la lectura de un cuento de temática navideña, para posteriormente escribir individualmente una carta (cada uno de los alumnos). Opcionalmente, puede realizarse alguna actividad plástica para adjuntar como regalo. Estas cartas se enviarán a la clase con la que se intercambia.

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  • Este Proyecto Educativo se basa en la aplicación de las Matemáticas a la exploración espacial, y más concretamente al turismo espacial, con el objetivo principal de la elaboración de recursos educativos en esta temática mediante la investigación del alumnado sobre el vuelo de las aeronaves de Virgin Galactic, compañía que ofrece viajes al espacio, la cual visitamos “in situ” junto al JPL de la NASA en California estudiando las trayectorias de las naves mediante ecuaciones y representación gráfica de funciones, aplicando la metodología del Aprendizaje basado en retos y problemas, ABP, con la ayuda de los trabajadores de dichas compañías. Dicho estudio viene acompañado de la grabación de videodocumentales protagonizados por el alumnado sobre la exploración espacial.
  • De esta forma, se han elaborado recursos educativos de las Matemáticas aplicadas a la exploración espacial, junto al alumnado, a través de la experiencia adquirida en los viajes y en dicha investigación, recursos publicados en formato multimedia en vídeo en youtube, acompañados en su descripción de documentos de trabajo en el aula, elaborados conjuntamente con el alumnado, que ponen al alumnado en el papel de un ingeniero espacial que afronta un reto como la predicción de la trayectoria de las aeronaves espaciales.

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El presente trabajo consiste en la creación de un museo virtual sobre las obras del pintor cordobés Julio Romero de torres, empleando tecnología de realidad aumentada gracias al software educativo CoSpaces Edu y el add-on Merge Cube.

El trabajo analiza algunas de las obras del autor desde un enfoque feminista. Esto hace que el desarrollo de esta práctica STEAM permita destacar la importancia de nuestro patrimonio artístico y cultural fomentando valores de igualdad en nuestra sociedad.

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