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Expériences éducatives > Formation professionnelle

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315 résultats

El grupo de 1º del GM de Sistemas Microinformáticos y Redes del IES Font de Sant Lluís (Valencia) ha participado en el proyecto de aprendizaje y servicio, titulado «Taller reparaciones FSL: te miro y te reparo», consistente en el diseño, preparación e implementación de un servicio, sin animo de lucro, de reparación, actualización y mejora de equipos informáticos, dirigido al alumnado, profesorado, personal administrativo y de servicios del centro.

Desde el punto de vista del alumnado ha supuesto un acercamiento a la realidad laboral, mediante una experiencia vivencial que ha permitido poner en práctica no solo las competencias profesionales propias del ciclo formativo, sino también las competencias sociales y personales, tales como la habilidades comunicativas, la resolución de problemas, la creatividad a través de la recreación en el aula de la organización y funcionamiento de una tienda de reparación de equipos.

En este enlace se puede ver el producto final :

El taller

Esta experiencia ha promovido la autonomía, la autoestima y ha supuesto un aumento de la motivación del alumnado al encontrar el sentido a los aprendizajes, habiéndose producido un antes y un después de la implementación del proyecto en el rendimiento del grupo y del clima en el aula.

La opinión del alumnado

Para dar a conocer el proyecto y gestionar los servicios (solicitud de cita previa y datos de contacto) el departamento de difusión ha elaborado un blog y un vídeo promocional que se puede ver en los siguientes enlaces

Blog de Reparaciones FSL
Vídeo de promocional

Para concluir, la experiencia ha sido muy motivante y enriquecedora, por una parte hemos conseguido acercar al alumnado a la realidad profesional, ha permitido poner en práctica lo
aprendido en el aula, al poder diseñar, planificar e implementar un servicio real, por otra se
ha contribuido a la sostenibilidad y una mejora de su comunidad  a través de la recuperación de equipos informáticos obsoletos.

 

 

 

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BreakOutEdu de Orientación Laboral del Módulo de F.O.L. en ciclo formativo de grado superior de Formación Profesional.

Tendrán que infiltrarse (de ahí el título) en la sede de Malo Maloso (personaje de la gamificación #GamificaFOL del módulo de F.O.L  que representa las fuerzas que quieren conseguir que la ignorancia reine en la población) y superar todos los retos relacionados con la inserción laboral así como conseguir atraparlo y desmantelar su red de secuaces.

Es una experiencia digital que fue realizada durante el tercer trimestre del curso 2019/20, durante el periodo de confinamiento.

 

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Este proyecto APJ se desarrolla en el segundo curso de Formación Profesional Básica en su módulo sociolingüístico y tiene como base el videojuego Supremacy 1914 . Se trata un videojuego de estrategia en tiempo real multijugador A través de él, y a pesar de que la finalidad de Supremacy 1914 no es estrictamente educativa sino comercial pues se trata de un videojuego de entretenimiento, se involucra al alumnado de FP Básica en el estudio de la Primera Guerra Mundial y se desarrollan algunas habilidades del pensamiento histórico como son la empatía histórica, la interpretación y la narración histórica.

El trabajo realizado a través del videojuego y de los diferentes materiales paralelos y misiones extra generados por el docente permite trabajar diferentes contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales relacionados con la Gran Guerra. Todo ello, con una estética acorde, documentación, realidad virtual, trabajo con las TICs, etc.

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El proyecto familiarizArte utiliza la mediación artística, a través de la contemplación de cuatro obras, “Xentes que ollan” de Díaz Pardo; “Casas” de Antonio Tenreiro; “Vista da Coruña” de Urbano Lugrís y “Zoolóxico” de Lago Rivera, pertenecientes al fondo pictórico del Museo de Bellas de la ciudad de A Coruña (NO España), con el fin de provocar un contexto reflexivo que permita analizar el impacto de la Covid 19.

Para ello, traza un puente de colaboración entre tres instituciones: el CIFP Anxel Casal, que actúa como proponente, la Escuela Infantil de Montealto, quien acoge e impulsa el proyecto y el Museo de Bellas Artes, quien cede su fondo pictórico, para la composición de una narrativa visual, que sirve como marco contemplativo y reflexivo.

Los resultados del proyecto, analizados a través de la técnica cualitativa de panel (De Keulenear, 2008), muestran como las pinturas elegidas han permitido que las familias de la escuela construyan un relato emocional de lo acontecido, situando las vivencias en un contexto manejable, que reflexiona acerca del miedo y da forma a la esperanza.

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La experiencia que quiero compartir es sobre el uso de herramientas TIC como Google Sites en el confinamiento y que ha venido para quedarse. Es un examen interactivo en el que el alumno tiene varias semanas para realizarlo con la tutorización del profesor y un tiempo de rectificación tras una evaluación previa. Son una serie de tareas con una rúbrica individual en la que se puede evaluar todos los objetivos de aprendizaje de la asignatura. Así que elaboré una plantilla de examen en la que cada alumno tuviera que subir individualmente los vídeos e imágenes que les pedía en cada pregunta, muchas de ellas tenían que crearla ellos mismos, y no se podían copiar, claro. La rúbrica la he creado en Google Classroom. En el URL de la experiencia os amplío la información.

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

Enlace a la emisión en directo: https://youtu.be/NdMYXvTISYE

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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Somos una pequeña escuela Secundaria Técnica estatal con especialidad en computación, óptica y geografía matemática. Ubicada en la ciudad de Buenos Aires Argentina, que garantiza a sus  estudiantes un recorrido de profesionalización definido a partir del acceso a conocimientos y al desarrollo de habilidades profesionales sin olvidarnos del aspecto social. Para su futura inserción a puestos de trabajo y para ingresar a estudios superiores. La población escolar es muy heterogénea, hay alumnos de escasos recursos, También un número creciente de extranjeros, El ser una escuela pequeña es una gran fortaleza para la convivencia de los alumnos ya que todos se conocen. El proyecto tiene varios objetivos primero poner en práctica los conocimientos y destrezas adquiridas por los alumnos para la realización de un dispositivo practico funcional una pantalla de agua, que será usada como estrategia de motivación para que los alumnos  se incentiven mas en la programación, y experimenten  la necesidad del maqueteado previo y el uso de sistemas CAD antes de la construcción de prototipos. Esperamos con este proyecto Concientizar a los alumnos en las nuevas tecnologías que disminuyen la contaminación ambiental, reduciendo reutilizando y reciclando materiales para la construcción del dispositivo. Durante la pandemia utilizamos herramientas virtuales de  diseño como la plataforma tinkercard, clasromm y redes sociales. Además aprovechamos los pocos días que tuvimos de presencialidad para lograr terminar el proyecto. Finalmente esperamos trasmitir a los alumnos que es posible soñar en la realización de un imposible, pero mas satisfactorio es lograr alcanzar eso que se pensaba imposible con pocos recursos.

NO DISPONGO DE PAGINA WEB DEL PROYECTO 

 

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 Año 2020, estábamos en mitad de la crisis provocada por la pandemia del COVID-19, había muchos colegios cerrados alrededor del mundo. Mientras que muchos profesores se vieron obligados a migrar a un enfoque online de un día para otro, algunos teníamos que cuidar de nuestros hijos al mismo tiempo. 

Era fundamental que nuestros alumnos vieran que nos preocupábamos por ellos y que nos sintieran cerca, de ahí que las videoconferencias se convirtieran en algo fundamental en esos meses de confinamiento. Esta tecnología se puede usar para dar una clase a un grupo o a un curso entero, los alumnos pueden participar casi como en clase, el profesor puede sacar a un alumno para participar o mostrar su trabajo al resto de la clase. Las videoconferencias facilitan la conexión cara a cara con los alumnos, no podrían sustituir la comunicación "piel con piel" del colegio, pero es lo mejor que podíamos tener en la distancia.

En mi caso, creo que no habría podido gestionar una videoconferencia con una clase entera, cada día me quedaba solo cuidando de mis dos hijos pequeños (y jugando con ellos también).  Pero sí me di cuenta de que podría tener videoconferencias individuales, incluso si alguno se me subía encima, así que establecí algunas sesiones de cinco minutos cada día que los alumnos podían reservar y así poder vernos.

Lo que estuve haciendo fue compartir con mis alumnos clases grabadas, hacerles preguntas para que pensaran (tal y como habría hecho en una clase normal), pedirles que resolvieran ejercicios, resolverlos yo después, evaluar su toma de apuntes y conectar en chats y/o  en videoconferencias individuales.

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SUPERCONTABLES es una experiencia educativa realizada en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Medio de Gestión Administrativa (Formación Profesional), dentro del módulo de Técnica Contable.

El objetivo de esta propuesta de aula es motivar el aprendizaje de la contabilidad, una materia nueva y que suele presentar mayor dificultad respecto a otros módulos.

SUPERCONTABLES, es una experiencia de aprendizaje activo en la que se combinan flipped classroom, aprendizaje cooperativo y gamificación.

El proyecto se ha  adaptado a la situación de confinamiento por COVID-19 y a la semipresencialidad durante  el curso 2020/2021.

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Maestras de la Higiene es una propuesta de gamificación educativa y Aprendizaje Servicio que se enmarca dentro de las Horas de Libre Configuración del CFGS en Higiene Bucodental en la modalidad Dual, asociado al módulo de Educación para la salud oral en el IES Santo Domingo de El Ejido (Almería) durante el curso 2020/2021.

El objetivo principal de este proyecto es el desarrollo de la competencia mediática y digital de las alumnas, partiendo de la idea principal de que una vez finalizado el ciclo formativo se convertirán en educadoras para la salud desde las clínicas dentales.

El resultado que se pretendía era dar las herramientas necesarias a las alumnas para que fueran capaces de poner en pie una campaña de divulgación en materia de salud oral para diferentes colectivos.

Se realizaron 10 pruebas individuales (infografías, elevator pitch, memes, edición de video, desmontando fake news...) así como tres grupales y un gran reto final.

 

 

Esta propuesta educativa contaba desde el comienzo con la participación activa de las alumnas, ya que ellas iban a ser las artífices de que finalmente Maestras de la Higiene fuera un éxito.
Su aprendizaje en muchos casos ha sido por descubrimiento así como entre iguales, ayudándose unas a otras para la realización de las diferentes pruebas que se les planteaban. Para ellas ha supuesto un gran reto, pero a la vez una verdadera satisfacción tras comprobar que los superaban cada semana.
Finalmente, descubrir la repercusión que ha tenido su trabajo les ha hecho ver lo importante de su futura labor como higiniestas en nuestro entorno, y muchas veces se desconocer cuál es realmente sus funciones.
Desde Maestras de la Higiene se les ha brindado las herramientas necesarias para poder dar forma a la campaña de divulgación que cada grupo ha montado.

¿Qué piensas las aprendices?

 

 

¿Quieres concer más? Podrás descubrir el desarrollo de todo el proyecto, así como de cada una de las pruebas en el siguiente enlace: https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/registrodenovedades/maestras-de-la-higiene/

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Aquest projecte sorgeix de la necessitat d'adaptar la manera com fem la promoció dels cicles formatius del nostre centre educatiu, l'institut Joaquim Mir de Vilanova i la Geltrú (Barcelona), a les restriccions derivades de la crisi provocada per la COVID-19.

A la nostra comarca, el Garraf, cada mes d'abril es realitza una fira d'ensenyament que rep el nom de Zona E en la qual els centres que imparteixen ensenyaments post-obligatoris presenten la seva oferta formativa. Aquesta fira té una durada de tres dies (de dimecres a divendres) i els centres estan als diferents stands de la fira informant als visitants de les característiques de la seva oferta, les jornades de portes obertes i els terminis de preinscripció.

El curs 2019-2020, degut a la COVID, no es va poder realitzar la Zona E ni les jornades de portes obertes posteriors, fet que va provocar que no es dugués a terme la promoció dels nostres ensenyaments post-obligatoris: batxillerat, cicles formatius de grau mitjà i de grau superior de tres famílies professionals (Administració i finances, Comerç i màrqueting i Informàtica i comunicacions).

Aquest fet ens va fer replantejar la manera com es venia fent la promoció del centre i cercar una alternativa adaptada a la nova situació. Per resoldre aquest problema s'havia de generar un producte, un nou material promocional que ens facilités la promoció dels cicles formatius mitjançant la web i les xarxes socials.

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“Cadena Internacional de Retos Saludables”, es un proyecto que este año cumple su cuarta edición, en la participan centros educativos de diferentes niveles y titularidades de toda la geografía española y el extranjero en torno a cuatro temáticas: actividad física, alimentación saludable, retos emocionales y cuidado medioambiental.

Este año, los centros participantes tendrán que ir superando los diferentes retos propuestos en Retoland, 4 caminos con diferentes pruebas a realizar donde podrán ir recibiendo insignias y diplomas. Al finalizar se llegará a una fase final donde los centros se retarán en función de los retos superados en la primera fase.

Destacar el apoyo al proyecto de diferentes deportistas como, David Ferrer, Carolina Marín, Lidia Valentín, Asier de la Iglesia, Damián Quintero, Guillermo Molina, Nayim, Adolfo Aldana, Gerard Descarrega, Asier de la Iglesia,  donde los deportistas famosos proponen retos a superar por  los alumnos.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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Nuestro proyecto tiene como objetivo principal implementar una propuesta metodológica innovadora adaptada a un modelo “blended leaning que procure una formación de calidad combinando estrategias educativas para entornos físicos y virtuales. Se trata de un proyecto colaborativo, intercentros e interdisciplinar que pretende acercar la escuela al mercado laboral actual, mejorar la competencia digital del profesorado y alumnado, crear espacios de coworking entre profesorado de Formación Profesional y profesionales de reconocido prestigio, incrementar la empleabilidad de nuestro alumnado y visibilizar y mejorar la imagen de la Formación Profesional en general.

Queríamos seguir formándonos con calidad y no perder el ingrediente social que nos impulsa a crecer, porque las sinergias permiten generar espacios para la construcción de la inteligencia colectiva. Y, gracias a las redes e internet, esto es aún más posible. Para ello, creamos un proyecto colaborativo denominado «FP visible, FP de calidad» con el que queremos compartir aprendizajes e información y acercarnos a la realidad social y del mercado de trabajo. Para llegar más personas y visibilizar todo el trabajo creamos un canal de YOUTUBE, un perfil de INSTAGRAM, un canal de TIKTOK, TWICH y un EDUBLOG a través de los cuales hemos compartido y seguimos compartiendo, aprendizajes, visibilizamos la formación profesional, nos permite contactar con profesionales de reconocido prestigio, acercar la realidad empresarial a la Formación Profesional, así como crear sinergias.

Mediante la implementación de metodologías activas en entornos físicos y virtuales, en concreto el aprendizaje basado en retos scrum y el trabajo de equipos ágiles, el alumnado desarrolla los objetivos de aprendizaje establecidos en el currículo y que exige el mercado de trabajo.

Pensamos que esta situación vivida y los aprendizajes que hemos obtenido de ella, no deben quedarse en este curso y por ello este proyecto ha sido el principio de un proyecto que pretende continuar los próximos años incorporando mejoras y la colaboración con otros centros educativos españoles y europeos.

Hemos aprendido que debemos seguir avanzando para ofrecer una formación de calidad que incremente la empleabilidad de nuestro alumnado, que es necesario implementar una propuesta pedagógica que ofrezca un sistema blended learning que fomente la competencia digital de nuestro alumnado y profesorado y establecer sinergias entre el mercado de trabajo y la escuela que nos permitan ofrecer una alta cualificación, así como incorporar las innovaciones del sector.

Además, es importante ofrecer experiencias de aprendizaje interdisciplinares incluso interciclos, que se acerquen más a la realidad profesional a la que se enfrentará nuestro alumnado por ello abrimos el proyecto a otros centros: el INS La Mercé y el IES Alhadra, también se ha incorporado recientemente el IES Politécnico Jesús Marín incorporando la familia profesional de Imagen y Sonido que contribuirá a la mejora de la propuesta desarrollada durante este curso escolar.

Se trata de una estrategia gamificada que permite al alumnado vivenciar experiencias reales en producciones audiovisuales. Con la creación de espacios para compartir producciones audiovisuales se pretende ofrecer al alumnado la oportunidad de vivenciar experiencias interdisciplinares relacionadas con sus competencias. El trabajo colaborativo entre alumnado de diferentes ciclos de diferentes familias profesionales que en la realidad del mercado laboral trabajan conjuntamente.

Queremos atender a la diversidad, y por ello la propuesta está diseñada siguiendo los preceptos del “diseño universal del aprendizaje”, ofrecemos diferentes maneras de acceder a los contenidos, de divulgar lo aprendido y de sentirse motivado por el proyecto. Es por ello, que hemos creado tres medios: podcast, edublog y canal de Youtube. En todos ellos pondremos en marcha “programas” que nos permitan desarrollar los diferentes resultados de aprendizaje de los módulos implicados, así como acercarnos a la realidad del sector productivo, visibilizar el itinerario formativo y acercarnos a la innovación en el sector con la colaboración estrecha de los profesionales de gran prestigio internacional y nacional que colaboran con el proyecto.

Dentro de la “parrilla” de programas, se prevé la celebración de un concurso de cortos intercentros con temática relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como premios nos gustaría poder ofrecer formación especializada con profesionales de reconocido prestigio en el sector que redunden en una mejora de la empleabilidad de nuestro alumnado. Es importante señalar que los profesionales han demostrado su compromiso con el proyecto asumiendo parte de los costes de estas formaciones.

Este proyecto tiene su eje en la creación de contenido audiovisual que compartiremos en los canales creados para visibilizar la Formación Profesional y la calidad de las enseñanzas, así como las oportunidades que ofrece. Se han diseñado diferentes formatos para abordar y trabajar diferentes competencias y resultados de aprendizaje.

Actualmente, en el canal tenemos una serie de programas que serán el punto de partida para el diseño de la propuesta del curso próximo. Son los siguientes:

  • LAST CALL FOR LEARNING. Un programa de entrevistas a profesionales de destacado prestigio del sector, en el que aprendemos la realidad del mercado laboral y las exigencias actuales. Donde el alumnado es el protagonista, investiga el mercado, estudia los casos de éxito, reflexiona sobre las habilidades que exige el mercado actual, desarrolla su capacidad de comunicación, las habilidades TIC y las habilidades de trabajo en equipo.
  • BRICOMAKEUP. Programa en el que se demuestran los aprendizajes adquiridos en los módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. Partiendo de las competencias profesionales, sociales y personales y los resultados de aprendizaje de los títulos trabajan sus habilidades, destrezas y adquieren conocimientos técnicos.
  • MAKEUPMANÍA. Programa temático en el que se visibiliza el desempeño de diferentes resultados de aprendizajes trabajados en el aula. En el que colaboran otros centros andaluces. Centrado en el análisis profesional de sagas, series y films de éxito vinculados a los intereses del alumnado participante.
  • AQUÍ HAY TRABAJO. Programa centrado en conocer la realidad laboral, condiciones laborales y requerimientos para una mejor inserción laboral.
  • MAESTR@S DE LA IMAGEN PERSONAL. Programa en el que se visibilizan diferentes aprendizajes relacionados con módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. El IES Alhadra de Almería y el IES Profesor Isidoro Sánchez de Málaga han trabajado para ofrecer un programa en el que demuestran todo lo aprendido sobre productos y prevención de riesgos laborales. Se trata de un programa concurso donde han trabajado en equipos mixtos. Además, como complemento, han creado una web donde recopilan todos los aprendizajes.
  • BRICO-SALUD LABORAL. Programa en el que se abordan temáticas relacionadas con la prevención de riesgos laborales en el sector. Crean productos audiovisuales que les permiten conocer las medidas de prevención y protección que deben seguir para desarrollar sus funciones laborales.
  • SHOOT TALENT SHOW. Programa gamificado que este curso implica a dos centros de diferentes Comunidades Autónomas, el Instituto Profesor Isidoro Sánchez de Málaga por la Junta de Andalucía y el Instituto Mare de Déu de la Mercè de Barcelona por la Generalitat de Cataluña en el que el alumnado de los dos centros, formados en equipos mixtos, elaborará un cortometraje de entre 6 y máximo 8 minutos de duración, grabado con dispositivos móviles, teniendo en cuenta la situación de la pandemia actual y los objetivos de desarrollo sostenible. Para superar el RETO SCRUM los diferentes equipos deberán asumir todas las tareas que requiere la elaboración de un cortometraje desde la ideación, que será condicionada por la temática y unos hándicaps relacionados con el currículo del Ciclo Formativo, hasta la grabación, edición, presentación y defensa del mismo. Para facilitar el trabajo se ha programado un conjunto de actividades que tienen como objetivo ofrecer la formación y acompañamiento necesario para la resolución del reto.  (master class de profesionales de herramientas digitales para el trabajo remoto, creación de guiones, técnicas de efectos especiales y maquillaje profesional, lenguaje audiovisual, edición y producción de video, elaboración de presupuestos y técnicas de comunicación sprint y mentorías por parte de los profesionales. El jurado del concurso está constituido por profesionales galardonados y de reconocido prestigio internacional en el sector. (Arturo Blaseiro, David Ambit, David Martí, Nacho Díaz y George Schimnky (Los Ángeles). El alumnado deberá superar pequeñas pruebas para ir avanzando hacia el reto final, que es la creación del cortometraje. Estos retos deberán ser superados en equipos mixtos. Los equipos serán creados por el profesorado atendiendo a los diferentes talentos que presenta el alumnado, creando equipos equilibrados.

Podéis ver todos los programas en el canal FP Visible FP de Calidad:

Si queréis saber más del proyecto podéis ver el siguente vídeo:

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Durante la crisis sanitaria del año 2020 los docentes se vieron obligados a dejar el aula y tuvieron que adaptarse al contexto virtual, muchos de ellos no tenían las competencias digitales suficientes para poder adaptarse a este contexto. Maestriko es un proyecto sin ánimo de lucro que nació con el objetivo de ayudar a esos docentes en su formación digital, con el propósito de ser una fuente de apoyo para poder atender a todo el alumnado en este singular entorno.


Por medio de cursos asincrónicos, webinars, ponencias y talleres la iniciativa de Maestriko ayuda al profesorado, independientemente del nivel previo que tengan, a alcanzar las competencias digitales necesarias para poder hacer frente a este contexto de pandemia que estamos viviendo. Este proyecto tiene la peculiaridad de que todas las formaciones que se plantean están hechas de docentes para docentes. Por ello el profesor que inicia su formación con nosotros encuentra en esta iniciativa una fuente de apoyo, que no se limita únicamente al aprendizaje por medio de cursos, si no una comunidad en la que apoyarse y aprender de forma colaborativa.


El impacto de Maestriko en la comunidad educativa reside en el cambio de perspectiva que nuestra comunidad promulga entre el profesorado que forma parte. Además de un correcto uso de la tecnología en la educación, defendemos la necesidad de un cambio pedagógico. En la pandemia se ha hecho evidente que la educación debe de cambiar sus métodos para adaptarse a las necesidades del alumnado. Por este motivo nuestro proyecto no solo promueve la enseñanza de herramientas tecnológicas, también ayudamos a los docentes a iniciarse en metodologías como Flipped Classroom y Gamificación.

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#Fishes

tipo de documento Experiencia educativa

#Fishes es un proyecto eTwinning entre institutos de Formación Profesional de diferentes especialidades y países europeos. El objetivo principal es la promoción de los derechos humanos, la paz y la tolerancia a través del arte y el diseño gráfico. Una iniciativa centrada en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas, concretamente en el objetivo 16: Paz, Justicia e Instituciones Fuertes.

A través de ocho actividades perfectamente estructuradas y temporalizadas, los estudiantes han aprendido paso a paso todas las fases de creación de un proyecto de comunicación visual, que incluye fase inicial de aprendizaje (estudio teórico del contexto), redacción de esloganes, búsqueda de referentes, lluvia de ideas, esbozo, validación y fase final de creación del proyecto artístico.

Finalmente, todas las intervenciones artísticas se han recopilado en un libro colaborativo (digital e impreso) y en una exposición final con la finalidad de concienciar a la comunidad educativa y a la sociedad.

En total, han participado un total de 45 alumnos y 6 docentes de diferentes países europeos. Por lo que respecta específicamente a cada país, en España hemos participado 16 alumnos y 2 docentes, en Grecia han participado 12 alumnos y 3 docentes y en Bélgica, han participado 17 alumnos y 1 docente.

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Anticipació estratègica a l’absentisme escolar i a l’abandonament precoç de la formació

 

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¡YA PODEMOS DECIR QUE LA EXPERIENCIA HA SIDO TODO UN ÉXITO!

Más de 3250 alumnos y alumnas de todo el país han participado enla experiencia, con comentarios muy positivos por parte de todos los participantes y de su profesorado.

¡Mil millones de gracias!

 

 

Breakout online a nivel nacional, para demostrar los resultados alcanzados en el módulo de FOL.

Objetivos

Nuestra intención es facilitar un recurso de docencia online del módulo de FOL, al profesorado de todo el país y un recurso de aprendizaje lúdico y serio a la vez a todo su alumnado.

Este Breakout Edu on line que proponemos se puede utilizar de múltiples formas por parte del profesorado: como actividad de repaso, de motivación, de autoevaluación, etc.

También se puede utilizar como instrumento de evaluación.


Contenidos

A lo largo de los 10 retos se ponen en práctica los 7 Resultados de Aprendizaje del módulo. Al finalizar el Breakout Edu on line se publicarán los resultados de cada reto, de modo que el profesorado tendrá acceso a la información de los retos superados por su alumnado.


Metodología 

Recursos digitales debido a las actuales circunstancias de confinamiento, hemos usado Google Sites, Animaker, Genially, Typeform y muuuchas dosis de imaginación.

Por desgracia, el juego está planteado para su resolución individual, sin embargo, proponemos la colaboración entre el alumnado a través de WhatsApp u otros sistemas de mensajería instantánea.

Se irán ofreciendo "pistas" en Twiter con el hashtag #FOLBreakoutEDU para facilitar el avance de los jugadores. 

En cuanto a la atención a la diversidad, en principio, al ser digital podrán ser usadas todas las herramientas de adaptabilidad y accesibilidad que use habitualmente el alumnado.


Evaluación 

Tenemos prevista la evaluación y feedback de la experiencia a través de un cuestionario final desarrollado para aportar ideas de mejora e impresiones del juego.

En cuanto al juego en sí como instrumento de evaluación del alumnado, se facilitarán resultados a los participantes sobre sus avances y, en su caso, superación.

 

 

 

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El proyecto de Higiene Postural : “una propuesta para una espalda sana”, surge de la necesidad de producir en el alumnado una CONCIENCIACIÓN Y MENTALIZACIÓN sobre la prevención de uno  los riesgos laborales a los que cualquier profesional y en cualquier sector profesional puede estar expuesto, esto es, los hábitos posturales, así como la generación del daño que ocasiona el mismo que son los dolores y lesiones  de espalda, y que en la actualidad es una de las mayores causas de baja en los trabajadores.

A esto se le une que esa dolencia produce trastornos emocionales y viceversa, y que solo podrán ser atendidos y de forma adecuada a través de un acercamiento a la Higiene emocional.

El trabajo mente y cuerpo es importante, y ayudar a los alumnos a ser unos profesionales plenamente completos en el marco de una enseñanza de calidad, es lo que hace que los esfuerzos en explorar otros caminos y nuevas metodologías tengan su sentido propio.

Para ello, se ha programado una intervención tipo que se comenzo su aplicación en octubre del 2019 y finaliza en mayo del 2020 y que, pretende conseguir la transferencia de conocimiento mediante UNA RED COLABORATIVA DE CENTROS ( FIG.1) para facilitar y contagiar el cambio hacia comunidades más activas, comprometidas, saludables integralmente y con una línea común, hacia la cooperación en comunidades con hábitos posturales y emocionales diarios.

Se ha estado realizando la intervención hasta en día 12 de marzo del 2020, en la que ocasionado por el estado de alarma decretado por el gobierno por la Pandemia que estamos sufriendo ocasionada por el virus COVID 19, se les ha proporcionado al alumnado la formación en este contenido y el seguimiento de las partes que les faltaba por cumplimentar de la intervención, a través de soportes digitales y herramientas TIC.

 

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Se trata de un proyecto de los de la modalidad de electricidad y electrónica de Formación Profesional Básica del Centro Educativo La Merced y San Francisco Javier de Burgos.

El proyecto pretende comenzar a homenajear a nuestra querida Catedral de Burgos y acercar al alumnado a su historia en el marco del VIII Centenario que se celebrará en la ciudad en el año 2021. 

Todos los módulos de ambos cursos, primero y segundo, se han visto involucrados en en el proyecto: la geometría del arte gótico en las Matemáticas, la biblia de los iletrados y el lengua del arte gótico en Lengua, contexto histórico y geográfico junto con el arte en Historia y las vidrieras y su composición en Ciencias Naturales. Todo ello con las guías de nuestra Catedral y un podcast en Inglés. El proyecto se completó con la instalación de toda una red eléctrica de luz LED para ilumniar de noche las vidrieras en los módulos prácticos de la rama de Electricidad y Electrónica.

 

 

 

 

 

 

Los alumnos llevaron a cabo todo el trabajo de creación de las vidrieras, eligiendo los modelos y colores para cada ventanal. Se crearon dos réplicas del rosetón de la fachada del Sarmental de la Catedral de Burgos. Otros trabajos fueron: presentaciones sobre las vidrieras, lapbooks de la historia de las catedrales góticas de Europa y, en especial, la de Burgos. Y pequeñas réplicas de vidrieras en tamaño cuartillas para generar todo tipo de juegos geométricos. 

Dos semanas de intenso trabajo que culminaron con la instalación de 26 vidrieras en nuestro pasillo y en la fachada exterior del centro.

 

 

 

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En septiembre de este curso 2018-2019 empecé un proyecto personal con el objetivo de gamificar los contenidos que imparto. Durante la implantación y a causa de la gran aceptación por parte del alumnado, decidí compartirlo con todos los docentes.

 

El proyecto se llama FantasyClass (https://gamifica.online) y se trata de una plataforma para gamificar contenidos, obtener información sobre comportamientos y hacer la evaluación. En este caso concreto, voy a presentar la aventura que nombré "Browser Wars". 

 

La gamificación fue aplicada en un módulo del ciclo de grado medio de informática (SMIX). El módulo en concreto se corresponde al MP14 DUAL, al proyecto 1: programación en javascript.

 

En la aventura participaron un total de 10 grupos repartidos entre la mañana y la tarde. En este caso voy a presentar la gamificación del grupo de la mañana: 2SMXAM.

(ATENCIÓN: En todos los enlaces aparece el pódium de ganadores del juego, hay que cerrarlo desde el botón que está a la parte superior derecha para poder visualizar el contenido)

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es

 

Los grupos tenían que superar 4 territorios: Earth's Edge, Opera Lands, Firefox Mountains y Chromium's End (en honor a los 4 principales navegadores web) y tenían que conquistar un total de 13 ciudades repartidas por todo el mapa para lograr vencer al malvado rey Explorer VI (en referencia al navegador Internet Explorer versión 6). Todos los enunciados de los ejercicios están disponibles en: 

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/story

 

El mapa de la consecución de los objetivos está disponible en: https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/map

 

Varios grupos consiguieron conquistar todos los territorios y un grupo además, consiguió llegar al nivel máximo, ganando así el juego propuesto.

 

Durante el transcurso de la aventura, los grupos conseguían:

  • Oro: que les permitía comprar equipamiento y pociones de salud.
  • Experiencia: para ir escalando en el ranking de niveles.
  • Cartas del tesoro: les permitían conseguir habilidades especiales aplicables durante el curso.

 

Además, toda la evaluación y seguimiento de comportamientos se realizaron con la plataforma. El alumnado que llegaba tarde, el que fallaba, los que usaban el móvil, etc. perdían vida. Este hecho provocó que disminuyeran radicamente este tipo de comportamientos, consiguiendo un menor absentismo y mejorando el ambiente de trabajo en el aula.

 

En la página https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/groups se puede ver el resultado final de todos los equipos, ciudades conquistadas, oro, experiencia, equipo, etc.

El 12/03 se terminó la aventura, os dejo un pequeño vídeo:

 

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Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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En el primer trimestre del curso 2018/2019 , propuse a los alumnos del CIFP Ciudad de Zamora de 1º del Ciclo formativo de G.S. de Educación Infantil  y 1º del Ciclo formativo de G.S. de Enseñanzas y animación sociodeportiva un RETO:

"Concienciar y educar a los escolares, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural y del transporte de cargas de escolares"

En clase de "Formación y Orientación laboral" estudiamos  prevención de riesgos laborales y nos dimos cuenta que una mala  higiene postural y un exceso de transporte de cargas empieza en edades muy tempranas ....

El proyecto consistió en lo siguiente :

 

1º- Invitamos a colegios de Zamora a participar en este proyecto.

Participaron con nosotros los colegios, CEIP Río Manzanas, CEIP San José de Calasanz, Colegio Santísima Trinidad, Colegio Medalla Milagrosa, y el CEIP Sancho II.

 Recibieron  unas encuestas para pasárselas a las familias de 5º y 6º de primaria con el objetivo de recopilar información sobre la carga postural de nuestros escolares.

2º- Nuestros  alumnos y alumnas recogieron  los resultados de estas y realizaron un análisis  de ellas .

3º- Se les pasó a los colegios y familias el estudio de las encuestas, así como una propuesta de medidas preventivas , mediante una guía de buenas prácticas.

4º- Los alumnos y alumnas del CIFP Ciudad de Zamora prepararon unos talleres prácticos que impartieron en los colegios, con el objetivo de concienciar y educar a los niños/as, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural, y cómo prevenirlo.

La acogida de nuestros alumnos de F.P, por parte de los colegios fue extraordinaria, nuestros alumnos y alumnas disfrutaron impartiendo estos talleres para los niños y niñas de la ciudad pudiendo practicar competencias profesionales propias de sus titulaciones de formación profesional.

Esperamos haber contribuido a mejorar la higiene postural de nuestros niños y de corregir el transporte de sus mochilas

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Durante el curso los alumnos del ciclo formativo de grado medio de actividades físico-deportivas de la Escuela Joviat, tutorizados por Josep Purti y Montse Clapers, han llevado a cabo la creación de una empresa de reparación de bicicletas dentro del crédito C6 Administración, gestión y comercialización en la pequeña empresa.

Los clientes potenciales son todos los alumnos de la comunidad educativa. El notre servicio soluciona el problema de hacer el mantenimiento de la bici al cliente y sobre todo ayuda al alumnado a ver el funcionamiento de una empresa de forma real.

El proyecto ha consistido en crear una empresa desde el momento de escoger el nombre, la forma jurídica, la tramitación de La documentación y puesta en marcha hasta iniciar su actividad con pedidos reales de clientes reales.

Los han llevado bicicletas y los alumnos lo han reparado y entregado al cliente. El proceso ha sido el de recepcionar la bicicleta, gestionar documentación administrativa (pedidos, albarnas, facturas), simular el cobro, contratar trabajadores, realizar campañas de marketing para atraer clientes, han trabajdo las redes sociales i han creado:

La actividad ha sido un ÉXITO total, los pedidos han llegado y los alumnos han trabajado mucho. El aprendizaje se basa en el LEARN TO DOING, es decir, aprender trabajando

mirar informe de satisfacciond elos alumnos

Notícia publicada en el blog

 

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El English Corner on line es un lugar de expresión de la comunidad educativa donde alumnos y profesores mostramos nuestros proyectos de clase (usando las metodologías PBL y CLIL), damos recomendaciones para mejorar nuestro inglés, comentamos las experiencias de intercambio, compartimos las experiencias Erasmus en el extranjero... Eso sí, ¡todo ello en inglés!, puesto que el blog surge como apoyo a nuestro proyecto de refuerzo de esta lengua y a nuestro innovador Proyecto Bilingüe en FP. Todo un reto para que nuestros alumnos sean capaces de abordar tareas profesionales en Inglés.

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Acercar a los alumnos a la realidad de la empresa es para la formación profesional un objetivo prioritario. En el colegio Nuestra Señora de Montesión (Mallorca) han dado un paso más y han optado por que sean las empresas y sus directivos los que entren dentro del colegio. Para hacerlo, los alumnos de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Asistencia a la Dirección han organizado una jornada de networking; eso que ahora está tan de moda entre los empresarios para hacer contactos en un ambiente informal.

La implantación del nuevo modelo pedagógico MIRA (Montesión imaginando, renovando el aprendizaje) ha llevado al centro a implementar la formación por proyectos (ABP). En la etapa de Ciclos Formativos la estructura seguida es la siguiente: durante dos semanas se detienen las clases en su formato tradicional, pasamos a otro espacio y, a través del trabajo cooperativo, los alumnos se enfrentan a un reto que deben llevar a cabo en equipo. Cada proyecto es nuevo, motivador, contextualizado e integra contenidos de los diferentes módulos de cada curso. 

En el blog, AULAS DINÁMICAS EN MONTESIÓN, de la etapa de Ciclos Formativos, hallarán bajo la etiqueta #MIRACiclos todas las publicaciones referentes a los proyectos con metodología ABP realizados. Destacan los proyectos #Networking #Stolpersteine #AmandovoyDonantevengo #FeriadelaSalud

 

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El 5 de febrero de 2019 se llevó a cabo la tercera edición de la Olimpiada de la empleabilidad en el IES Jaume I de Ontinyent, donde alumnos de cinco Centros Educativos realizaron una serie de talleres impartidos por profesores de FOL expertos en Orientación Profesional durante toda la mañana con la finalidad de mejorar sus habilidades  y competencias para el empleo utilizando metodologías lúdicas, activas  y participativas.

Antonio Guirao, Lola Mora, Manel Hermoso  y Bernat Escalera impartieron talleres de Trabajo en Equipo, Entrevista de Trabajo, Networking y Breakout Edu a los alumnos venidos de distintos centros de la Comunidad Valenciana que cooperaron, disfrutaron  y aprendieron con la experiencia, siendo también observada por técnicos del CEFIRE de Fp de Valencia, habiendo entrega de premios final para el mejor equipo  y detalles para todos los participantes a cargo de la Concejalía de Educación del Ayuntamiento de Ontinyent.

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