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4876 résultats

Anticipació estratègica a l’absentisme escolar i a l’abandonament precoç de la formació

 

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Desde el área de latín en 4 ESO hemos elaborado un "Itinerario virtual de Roma" en el que se pueden visitar 40 lugares emblemáticos de Roma, a través de vídeos 360º, con explicaciones en inglés, francésy latín. Además he añadido "gameplays" del videojuego "Assasin's Creed" para explicar algunos monumentos. 

Paralelamente hicimos un juego de mesa "Viae Romae" para seguir aprendiendo los elementos principales de estos monumentos o lugares trabajados.

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Este proyecto intenta llevar una metodología activa al aula de infantil, concretamente la Gamificación. El objetivo del proyecto es motivar al alumnado de una manera más dinámica y activa en la que  ellos se sientan participes del aprendizaje en el día a día.

Este proyecto se basa en la aplicación de Class Dojo, aunque llevada a otros extremos aportando una parte propia. Con esta herramienta podemos disponer de avatares y otorgar puntos, pero ¿Qué hacer con ellos?. Creé cromos para colección en un álbum. A través de ellos se secuencia una serie de insignias, premios, trofeos y diplomas que deben conseguir.

El objetivo principal del proyecto es: 

  • Motivar al alumnado para que así mejore su aprendizaje.

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Proyecto educativo dirigido a personas con diversidad funcional en concreto con discapacidad intelectual,  cuya base  es la educación ambiental,  en la que se forman  las personas participantes, para poder ejercer como voluntarios/as y difusores de una conciencia y sensibilidad ambiental al resto de la ciudadanía. Se actúa sobre el entorno social y natural, y sobre cada alumno/a abarcando no solo sus facetas cognitivas, sino su entorno familiar/social y su parte emocional/psicológica,  fomentando la autonomía individual y la promoción de la vida independiente y la participación social, como clave de la inclusión social.

Para ello, se entrelazan actuaciones desde áreas diversas: escuela de teatro, igualdad de la mujer, orientación laboral, departamento de comunicación y prevención de conductas adictivas como ejemplo, todas ellas coordinadas por él área de diversidad funcional.

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Es un proyecto para el área de Educación Física  pirncipalmente ambientado en el primer libro de la serie de Futbolísimos de Roberto Santiago.

El misterio del Cardenal Dormido es una adaptación a nuestro centro, que  se llama Cardenal Mendoza, dónde a través de una trama de enigmas y secretos tienen que averiguar quién durmió al Cardenal como auténticos fútbol-detectives (es decir  como  Los Futbolísimos de los libros)

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Este proyecto consiste en el intercambio de cartas por correo postal entre clases de España. Comienza con la lectura de un cuento de temática navideña, para posteriormente escribir individualmente una carta (cada uno de los alumnos). Opcionalmente, puede realizarse alguna actividad plástica para adjuntar como regalo. Estas cartas se enviarán a la clase con la que se intercambia.

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  • Este Proyecto Educativo se basa en la aplicación de las Matemáticas a la exploración espacial, y más concretamente al turismo espacial, con el objetivo principal de la elaboración de recursos educativos en esta temática mediante la investigación del alumnado sobre el vuelo de las aeronaves de Virgin Galactic, compañía que ofrece viajes al espacio, la cual visitamos “in situ” junto al JPL de la NASA en California estudiando las trayectorias de las naves mediante ecuaciones y representación gráfica de funciones, aplicando la metodología del Aprendizaje basado en retos y problemas, ABP, con la ayuda de los trabajadores de dichas compañías. Dicho estudio viene acompañado de la grabación de videodocumentales protagonizados por el alumnado sobre la exploración espacial.
  • De esta forma, se han elaborado recursos educativos de las Matemáticas aplicadas a la exploración espacial, junto al alumnado, a través de la experiencia adquirida en los viajes y en dicha investigación, recursos publicados en formato multimedia en vídeo en youtube, acompañados en su descripción de documentos de trabajo en el aula, elaborados conjuntamente con el alumnado, que ponen al alumnado en el papel de un ingeniero espacial que afronta un reto como la predicción de la trayectoria de las aeronaves espaciales.

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“Guardianxs del planeta Tierra” es un proyecto de trabajo que busca como objetivo principal la interiorzación por parte del alumnado de la importancia que tiene el cuidado de nuestro planeta en torno a tres ejes fundamentales: el reciclado y el cuidado de los residuos, el cuidado de la flora y de la fauna.

Se trata de un proyecto de duración trimestral que se sostiene en los siguientes pilares:

  • Auna  dentro de sí mismo una gran cantidad de objetivos y contenidos del currículo de forma globalizada.    
  • Pretende impregnar al alumnado y a sus familias de unos valores sólidos que se interioricen y perduren en el tiempo.
  • Utiliza diferentes metodologías y estrategias didácticas activas y participativas.
  • Favorece el desarrollo de la creatividad y la imaginación en todas las actividades del proyecto.  
  • Las TIC son un elemento transversal a lo largo de gran parte del proyecto ofreciendo al alumnado variedad de oportunidades para utilizar y disfrutar la tecnología    

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El presente trabajo consiste en la creación de un museo virtual sobre las obras del pintor cordobés Julio Romero de torres, empleando tecnología de realidad aumentada gracias al software educativo CoSpaces Edu y el add-on Merge Cube.

El trabajo analiza algunas de las obras del autor desde un enfoque feminista. Esto hace que el desarrollo de esta práctica STEAM permita destacar la importancia de nuestro patrimonio artístico y cultural fomentando valores de igualdad en nuestra sociedad.

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La actividad educativa que se presenta  parte de la necesidad de facilitar a nuestro alumnado herramientas para desarrollar y aplicar el pensamiento crítico ante la gran cantidad de información que recibimos diariamente por diferentes canales y especialmente para las redes sociales. A menudo en el aula se generan debates cuando en las redes sociales aparecen informaciones que hacen reflexionar y cuestionar al alumnado sobre su veracidad y si son realidades o fakes.

Pero como se puede hacer frente a los fake news, mentiras, publicidad engañosa que circula y se hace viral a través de los medios de comunicación y las redes?

Fake, mentiras y clips de vídeo es una experiencia de enseñanza y aprendizaje que se articula en torno a cómo formar espectadores críticos para afrontar el nuevo contexto de "postveritat", A partir de la reflexión y el análisis sobre la producción y el consumo de la información que produce un impacto directo sobre nuestras vidas, y con el trabajo cooperativo diseñamos, grabamos y elaboramos unos clips audiovisuales en diferentes géneros, para dar nuestra visión sobre algunas informaciones que nos han hecho cuestionar nuestra pasividad como a espectadores ante los mensajes y construimos respuestas audiovisuales críticas.

Aprender a crear la propia opinión ante la avalancha de versiones y fuentes que nos informan y que recibimos, es básico en el momento en que estamos inmersos, donde cada vez es más necesario ser críticos y saber distinguir entre lo que es verdad y lo no lo es. Los fakes no constituyen un fenómeno aislado sino que deben ser interpretadas en un contexto social, económico y cultural mucho más amplio, y en este sentido se han visto y se han analizado "informaciones", "noticias" y "rumores" que los habían llegado a través de las redes sociales o que siempre habíamos sentido para ir un poco más allá, contrastarlas y ver en qué contexto habían sido difundidas, y hacer un producto audiovisual a partir de estas experiencias que fuera divulgativo, crítico y al mismo tiempo atractivo para el resto de alumnos del centro.

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Dentro de la Institución contamos con el área de “TIC en la escuela” donde les brindamos a los estudiantes con discapacidad visual estrategias y herramientas visuales a través de la inclusión de las TIC en sus actividades escolares. Este año nos acompañó en el área el referente técnico escolar quién nos propuso trabajar con el programa Scratch. Esta herramienta permite a niños de 8 años en adelante, incursionar en programación básica, a través de bloques modulares de programación. Con esos bloques, que encajan de forma sistemática, como si se tratase de una receta de cocina, se minimizan errores y nos da la opción de corregir el proceso que los mismos niños van alcanzado. El procedimiento de enseñanza, no es difícil de aplicar en niños que son digitales. De esta forma los estudiantes fueron adquiriendo contenidos jugando, creando programas dándole movimientos a objetos de la vida cotidiana, modificar su aspecto, en un entorno audiovisual y con terminaciones que rozan lo profesional para incentivar su propia creatividad. A partir de esto vimos como el estudiante logró realizar la transición a lenguajes de programación más complejos, con menos dificultades para su entendimiento. Luego de que los estudiantes adquirieron el uso de las herramientas básicas del programa surgió la temática sobre a dónde emigran las Ballenas cuándo no están en Península Valdés. Para tal fin comenzamos a investigar en la web leímos varios textos y vimos videos de varias investigaciones realizadas sobre el tema. También consultamos con las familias y en fuentes bibliográficas que teníamos en la biblioteca de nuestra institución. Trabajamos con mapas y estudiamos los recorridos que realizaban las ballenas de acuerdo a las diferentes fuentes bibliográficas encontradas. Por último realizamos con el Scratch las rutas migratorias sobre las Ballenas franca austral de una investigación realizada en el 2015 por científicos de la zona.

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Desde hace un par de cursos, en mi colegio se desarrollan durante el tiempo del recreo, juegos cooperativos (quincenalmente y coinciendo en la celebración de alguna efeméride educativa, cómo por ejemplo “Día escolar de la no violencia y la Paz”): Los alumnos/as de segundo y  tercer ciclo de Educación Primaria, (bajo las directrices de una maestra) eligen y preparan distintos juegos para enseñar a jugar a los más pequeños (del 1er ciclo de E. P) durante el recreo.

El alumnado con Necesidades Educativas Especiales (de ahora en adelante, NEE) del Aula Específica de Educación Especial (de ahora en adelante AEEE) también  participa y juega gracias a una serie de estrategias metodológicas , organizativas e inclusivas:

 

  1. La anticipación (explicación y previo juego simbólico) del juego mediante pictogramas.
  2. Organización espacial y el apoyo visual durante el juego con pictogramas. 
  3. La ayuda de los niños/as coordinadores de los diferentes juegos y de los compañeros de ciclo.
  4. La ayuda de las/los alumnos/as en prácticas T. I. S (Técnico de Integración Social).
  5.  La ayuda por parte de la tutora y la monitora de Educación Especial

 

Resulta una experiencia inclusiva muy beneficiosa y enriquecedora para toda la comunidad educativa.

 

  • Favorece la inclusión del alumnado con necesidades educativas especiales.
  • Fomenta la socialización e interacción entre todo el alumnado.
  • Promueve el desarrollo de valores como la solidaridad y la empatía, la cooperación entre iguales.
  • Contribuye a la cohesión de grupo.
  • Etc.

 

Y lo que he aprendido es que:

 

“La verdadera inclusión, no sucede cuando es impuesta por el adulto, sino cuando nace del corazón puro de un niño”.

 

 

 

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Som empresa és un projecte inèdit que pretén portar a l’alumnat de formació professional a entendre el funcionament, la dinàmica, l’estructura… i en definitiva la manera de funcionar de les empreses. 

El projecte es contextualitza en aquest cas a Catalunya, dins del segon cus del cicle formatiu de grau superior d’Ensenyament i Animació Socioesportiva (CFGS TEAS). De tota manera, per les seves característiques, és ben transferible a qualsevol altra família professional. La competència general d’aquest títol de Tècnic/a superior en Ensenyament i animació socioesportiva consisteix en: “elaborar, gestionar i avaluar projectes d'animació físic-esportius recreatius per a tot tipus d'usuaris, programant i dirigint les activitats d'ensenyament, d'inclusió socioesportiva i de temps de lleure, coordinant les actuacions dels professionals implicats, garantint la seguretat, respectant el medi ambient i aconseguint la satisfacció dels usuaris, en els límits de cost previstos”

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Mathvel Heroes es un proyecto gamificado para mejorar el aprendizaje de las matemáticasa lo largo de todo el curso de una forma más lúdica y motivadora con los alumnos de 5º de primaria. Además, se relaciona con algunos contenidos de lengua como comprensiones o expresiones orales y escritas.

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La Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) con el fin de potenciar e innovar los procesos de enseñanza-aprendizaje y aprovechando las ventajas de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) desarrolló el “Proyecto Virtopsia con Realidad Aumentada (RA)” para la titulación de Derecho de Modalidad a Distancia, y para la titulación de Medicina de Modalidad Presencial. Autores como (O’Sullivan et al., 2000; Roberts et al., 2006; Ypinazar & Margolis, 2006) manifiestan la importancia de incorporar estas tecnologías dentro del área de medicina general y señalan los siguientes aspectos necesarios para la implementación de estas nuevas tecnologías:
• Cuando un estudiante requiere acceder a prácticas hospitalarias o forenses depende mucho de la disponibilidad o existencia de casos de estudio, por ello no es posible una planificación de un calendario de prácticas, pues los casos de estudio son impredecibles (Ruiz-Parra et al., 2009).
• Actualmente las implicaciones éticas y legales son más exigentes por lo cual es complicado mantener las prácticas “en vivo”. Además, es inevitable la perspectiva de las personas, frente a un estudiante de medicina y su notable inseguridad de ser atendido por un “inexperto”(Ypinazar & Margolis, 2006).
• Aumento de estudiantes y por ende la falta de sitios de prácticas y difícil acceso a los mismos (Ruiz-Parra et al., 2009).
El propósito de este proyecto es brindar recursos de tanatología que son de difícil acceso; tomando en cuenta la situación geográfica de nuestros estudiantes y la dificultad que existe para poder acceder a un centro forense en el país; es así que, sin este proyecto los docentes trabajaban con el contenido que encontraban en la prensa y los recursos de libre acceso disponibles en la web, lo que dificultaba poder explicar estos procesos biológicos a los estudiantes. Cabe recalcar que está herramienta es considerada como un laboratorio visualizado ya que permite conocer cuatro tipos de muerte y dentro de cada una presentan las siguientes opciones:
1. Examen Interno.
2. Examen Externo.
3. Evaluación.
4. Incisiones.
5. Glosario.

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¡YA PODEMOS DECIR QUE LA EXPERIENCIA HA SIDO TODO UN ÉXITO!

Más de 3250 alumnos y alumnas de todo el país han participado enla experiencia, con comentarios muy positivos por parte de todos los participantes y de su profesorado.

¡Mil millones de gracias!

 

 

Breakout online a nivel nacional, para demostrar los resultados alcanzados en el módulo de FOL.

Objetivos

Nuestra intención es facilitar un recurso de docencia online del módulo de FOL, al profesorado de todo el país y un recurso de aprendizaje lúdico y serio a la vez a todo su alumnado.

Este Breakout Edu on line que proponemos se puede utilizar de múltiples formas por parte del profesorado: como actividad de repaso, de motivación, de autoevaluación, etc.

También se puede utilizar como instrumento de evaluación.


Contenidos

A lo largo de los 10 retos se ponen en práctica los 7 Resultados de Aprendizaje del módulo. Al finalizar el Breakout Edu on line se publicarán los resultados de cada reto, de modo que el profesorado tendrá acceso a la información de los retos superados por su alumnado.


Metodología 

Recursos digitales debido a las actuales circunstancias de confinamiento, hemos usado Google Sites, Animaker, Genially, Typeform y muuuchas dosis de imaginación.

Por desgracia, el juego está planteado para su resolución individual, sin embargo, proponemos la colaboración entre el alumnado a través de WhatsApp u otros sistemas de mensajería instantánea.

Se irán ofreciendo "pistas" en Twiter con el hashtag #FOLBreakoutEDU para facilitar el avance de los jugadores. 

En cuanto a la atención a la diversidad, en principio, al ser digital podrán ser usadas todas las herramientas de adaptabilidad y accesibilidad que use habitualmente el alumnado.


Evaluación 

Tenemos prevista la evaluación y feedback de la experiencia a través de un cuestionario final desarrollado para aportar ideas de mejora e impresiones del juego.

En cuanto al juego en sí como instrumento de evaluación del alumnado, se facilitarán resultados a los participantes sobre sus avances y, en su caso, superación.

 

 

 

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"Dissenyem cooperativament una ruta virtual per l'escola" es una experiencia innovadora que se realiza a lo largo del curso 2019-2020 en la escuela La Vila de Palamós (Girona). Se trata de uno de los nueve espacios de aprendizaje que ofrece el centro a los alumnos de los cursos más altos de Educación Primaria y éste se centra en el uso de las nuevas tecnologías, concretamente las tecnologías immersivas (realidad virtual y realidad aumentada).

En este proyecto a lo largo del curso trabajan cooperativamente 5 grupos heterogéneos de 17 alumnos de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria que tienen como objetivo final la elaboración de una ruta virtual por los diferentes espacios del centro (aulas, despachos, patios...) la cual se publica en la web de la escuela. Este trabajo implica que los alumnos se familiarizan con conceptos clave como son la realitdad aumentada y la realidad virtual y lo hacen a través de actividades lúdicas y sencillas.

A lo largo de las sesiones se fomenta la autonomía de los niños y las niñas que intervienen ya que son ellos mismos los encargados de realizar, en pequeño grupo, autónomamente y por el centro, las fotografias panorámicas con una cámara VR de 360º, un trípode y un teléfono móvil, así como después escribir una pequeña descripción y/o grabar un audio que acompañe a las escenas.

Este proyecto, que se temporaliza en 10 sesiones, se imparte en 5 ocasiones a lo largo del curso. Cabe indicar que el hecho de trabajar con agrupamiento multigrado facilita la inclusión de todo el alumnado así como favorece poder atender mejor la diversidad y respetar los diferentes ritmos de aprendizaje.

Haciendo clic aquí se puede acceder al conjunto de las rutas virtuales del centro que han creado los alumnos participantes a través de las herramientas de Google: Tour Creator y Poly.

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“Creadores colaborativos: Generación CC” es una propuesta de innovación educativa desarrollada en el Colegio de titularidad pública de Educación Infantil y Primaria (CEIP) Villalpando de la ciudad de Segovia con alumnado de sexto nivel durante los cursos 2017/2018 y 2018/2019. Tiene como finalidad impulsar las metodologías activas en las aulas de esta etapa, relacionando las mismas con la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), como recurso didáctico y como objeto de estudio. El Aprendizaje Basado en proyectos, Aprendizaje Basado en Estudios de Caso, Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje Basado en Rutinas de Pensamiento Crítico, forman un tándem perfecto, junto con la gamificación y la intercreatividad, para poder desarrollar al máximo las competencias clave en el alumnado y aumentar la calidad en la enseñanza y el aprendizaje. 

Este planteamiento desarrollado en las aulas y puesto en práctica por el profesor Javier Gil Quintana, pone de manifiesto la posibilidad integrar la convergencia mediática en las prácticas educativas desde un factor Relacional (TRIC). Un planteamiento que se desarrolla situando al alumnado como verdadero y único protagonista del proceso educativo que, junto con sus semejantes, todos ellos creadores colaborativos (CC) que viven inmersos en la realidad digital, son capaces de transformar la enseñanza tradicional hacia un aprendizaje más activo y participativo, una educación inclusiva. Destaca en este proyecto su carácter global e interdisciplinar, siendo posible su continuidad y generalización en otros contextos educativos.

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Los niños de Kinder, de 3 y 4 años, del Centro de Educación Inicial Peekaboo emprendieron un viaje por el tiempo, un viaje para descubrir el mundo de los dinosaurios, el interes latente de los niños nos llevó a empezar este proyecto y con ellos desarrollamos hipótesis a través de un proyecto de investigación.

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 Los Juegos Sin Hambre es un proyecto de emprendimiento social que pretende concienciar a la gente de los problemas que hay de hambre, de educación y desigualdad social tanto en nuestra provincia como en el mundo.

Queremos ser capaces de ayudar a recaudar fondos  para conseguir alimentos y material escolar y deportivo a la vez que  realizamos  actividades lúdicas, educativas y deportivas.

 

Se ha desarrollado por 30 para alumnas y alumnos de Formación Profesional en los ciclos formativos de Grado Superior de Educación Infantil y Enseñanzas y Animación Sociodeportivas del Centro Integrado de Formación Profesional Ciudad de Zamora. Y  ha sido tutorizado por  María Jesús Sánchez Gómez.

 

Se realiza dentro del módulo de Empresa e Iniciativa emprendedora, pretendiendo desarrollar resultados de aprendizaje propios del módulo así como competencias personales, sociales y profesionales de los alumnos.

El objetivo del módulo Empresa e Iniciativa Emprendedora es que el alumno sea capaz por si mismo de tener iniciativa para desarrollarse profesionalmente en el mercado laboral, ya sea como autoempleado o como trabajador intraemprendedor .

Habilitando ciudadanos responsables, proactivos y con competencias laborales como trabajo en equipo, resolución de problemas, o creatividad.

 

PROBLEMA - RETO- SOLUCIÓN 

Cualquier producto o servicio que hay en el mercado debe resolver un problema o una necesidad.

Consideramos necesario fijarnos en problemas sociales  como la pobreza, la educación  o  la desigualdad que  siendo globales nos afectan a todos.

En este caso nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas

A lo largo del primer y segundo trimestre se abordaron de manera  los siguientes contenidos en relación a las diferentes unidades de trabajo y objetivos que comprende parte del módulo profesional EMPRESA E INICIATIVA EMPRENDEDORA

 

 

 

 

 

Para realizar este proceso de trabajo, hemos empezado detectando necesidades y problemas de nuestro entorno global y hemos utilizado como referencia los objetivos de desarrollo sostenible.

Objetivo: La agenda 2030 se ha propuesto conseguir los grandes retos sociales, empezando por erradicar la pobreza, el objetivo número uno. Los propios ODS están enunciados de tal manera que se complementan entre sí, de forma que el ODS 1 (pobreza) se beneficia de los avances en el ODS 4 (educación de calidad) o en el ODS 3 (salud y bienestar).

Analizando nuestro entorno  y teniendo en  cuenta estos problemas globales, nos hemos propuesto como RETO trabajar para los siguientes objetivos :

Fin de la pobreza

- Hambre cero

- Salud y bienestar

- Educación de Calidad

- Reducción de la desigualdad

<< Nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas. >>

Para dar solución a nuestros retos crearemos  5 DISTRITOS ( Nepal, India, Perú Kenia y Zamora ) diferentes, cada uno corresponderá a  5 OBJETIVOS de Desarrollo Sostenible, durante 5 MESES ( desde Noviembre a Marzo), que se desarrollarán actividades de animación deportiva y social.

 

 

¿Qué ACTIVIDADES han organizado ?

 

Los alumnos debían organizar actividades para dar cumplimiento a este objetivo.

 

METODOLOGÍA

Para conseguir el objetivo propuesto nos hemos basado en la metodología APRENDIZAJE SERVICIO.

Esta metodología tiene un doble objetivo, por un lado dar un servicio a la comunidad, pero también facilitar el aprendizaje de los alumnos.

No solo es dar un servicio social, lleva implícito el aprendizaje. En formación profesional tiene que ir vinculado a alcanzar resultados de aprendizaje

 

Este nos ha permitido además de adquirir los objetivos educativos propios del módulo mediante una metodología activa, dar un servicio a la comunidad.

Para desarrollar este proyecto hemos realizado un trabajo cooperativo, desarrollando en pequeños grupos de clase acciones compartidas por el resto.

Para ello nos hemos organizado en cada aula en pequeños grupos.

Aplicamos la metodología SCRUM, que tiene como objetivo aplicar tanto el trabajo cooperativo, como colaborativo.

Cada semana los alumnos gestionaban  su tablero scrum, y trabajaban las tareas pendientes por realizar, las que quedaron en proceso y las que van terminando, registrando sus logros, tomando decisiones y resolviendo problemas.

A continuación, ponían en común el trabajo con su grupo de clase .

Uno de los objetivos que pretendemos conseguir en el módulo es que los alumnos adquieran las capacidades asociadas a la iniciativa emprendedora, por lo que hemos trabajado su habilidad comunicativa construyendo su marca personal.

Para conseguirlo  hemos realizado  tareas fuera del aula....

Lo que nos ha permitido  realizar  tareas colaborativas con distintos agentes externos colaborando con las necesidades de proyectos de Cruz Roja Zamora y Viajes Solidarios Tumaini que nos permite colaborar con proyectos educativos de distintas partes del mundo.

 

Además unos de los objetivos trabajados es la comunicación de su proyecto y búsqueda de colaboración externa a través de los patrocinadores e instituciones.

Estos han conseguido que mas de 30 empresas y entidades locales  hayan colaborado en este proyecto, aportando apoyo logístico y económico para la puesta en escena de los talleres.

 

 

RESULTADO

La mayoría se han dirigido a niños y niñas de la ciudad. También han dinamizado actividades para gente de todas las edades .

Han conseguido recaudar con sus talleres 2500 € que se destinarán a comprar alimentos en cada país, fomentando la Economía Circular .

También han conseguido recoger mochilas y muchísimo material escolar y deportivo que puedes consultar en la WEB

 

 

 

Cabe señalar que el acto de clausura del proyecto se iba a cerrar con la Gala Solidaria, actividad en la que un grupo de alumnas se había implicado muchísimo organizando toda la logística para que todo saliera bien.Esta ha quedado aplazada hasta que pasemos la crisis del Coronavirus (Covid-19).

Esperamos que pase pronto y podamos decir : - ¡ Qué sigan los Juegos Sin Hambre !

 

 

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Este proyecto investigación -acción tiene lugar con un grupo de estudiantes de  4º de Primaria del C.E.I.P Isidro Parga Pondal en Oleiros (los Limpiamundos S.A), un pueblo gallego, de la provincia de a Coruña. “ Educar para la empatía: solo tú puedes cambiar el mundo” es el resultado de una gran reflexión sobre la diferencia; una exposición fotográfica y un cuento solidario, basados en la necesidad de transformación social. Un trabajo sobre la educación inclusiva y de calidad, que muestra  el reconocimiento de las diferencias entre los niños y la aceptación de las mismas como un hecho enriquecedor y positivo, sentando las bases  de una educación más equitativa.A lo largo del día, pero sobre todo a la vuelta del recreo muchas son las situaciones en las que a los niños les cuesta aceptar las diferencias. Las aulas como reflejo de nuestra sociedad actual,  muestran reticencias para aceptar  la diversidad de: necesidades, intereses y capacidades.Esos gestos y expresiones  hacen que desde los colegios sea necesario actuar para conseguir la inclusión social. Surge  así una actuación aprendizaje- servicio encaminada hacia la construcción  de unos cimientos sólidos en la educación de la diferencia.  La inclusión, más allá de la integración,  va a hacer imprescindible “Educar para la empatía”.Debemos reconocer, aceptar y adaptarnos como alumnos y docentes a  las diferencias  de todos, sin ningún tipo de distinción, para poder garantizar la calidad educativa.La inclusión, más allá de la integración, hace imprescindible “Educar para la empatía”. 

 

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Tablero de actividades de aprendizaje y nivelación flexibles e inclusivas basadas en las inteligencias múltiples con el uso de TIC.

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Quinto Cluny es la web que he creado para mi clase de quinto de educación primaria. En ella, utilizamos el modelo flipped classroom en las asignaturas de lengua castellana y matemáticas. Se empezó este proyecto en septiembre del 2019. 

Para utilizar este modelo lo que hago es crear mis propios vídeos y usar las herramientas edpuzzle y google forms para que mis alumnos/as respondan a unas cuestiones antes de llegar al aula y así conocer lo que ellos/as saben del tema/contenido/concepto en cuestión antes de explicarlo en clase. Además de las preguntas del formulario, tienen que realizar un resumen del vídeo que han visto (podéis ver algunos resúmenes en la página principal de la web). Los cuestionarios contestados por mi alumnado me llegan a mi correo electrónico y dependiendo del grado de conocimiento sobre el tema utilizo un patrón de cooperación (de lo individual a lo grupal o viceversa) con diferentes estructuras cooperativas para trabajar las actividades utilizando dos gamificaciones una en matemáticas, llamada "los super matihéroes" y otra en lengua castellana, llamada "el ministerio del tiempo". 

Para potenciar y facilitar los procesos de consolidación de conceptos y conocimientos en mis alumnos me ayudo del modelo flipped classroom para poder trabajar de una forma eficaz el aprendizaje cooperativo en el aula fundamentándome con teorías sobre educación y en autores como Francisco Zariquiey en su “Guía para diseñar y gestionar una red de aprendizaje cooperativo” y Pere Pujolás.

Teorías como:

  • La psicología humanista de Rogers → porque promueve situaciones de andamiaje y apoyo mutuo.
  • La teoría de las inteligencias múltiples de Gardner → porque implica la utilización de habilidades relacionadas con las ocho inteligencias.
  • La teoría del aprendizaje por observación de Bandura → porque implica que haya una tutoría entre iguales, que los alumnos construyan aprendizajes profundos ayudándose entre ellos.
  • La teoría sociocultural de Vigotsky → porque el nivel de desarrollo potencial del alumno necesita la ayuda de iguales más capacitados o con distintas habilidades que le ayuden a mejorar y a profundizar en sus aprendizajes.
  • La teoría de Piaget → porque el núcleo de todo proceso de enseñanza/aprendizaje es la interacción social.
  • La teoría de la interdependencia de los hermanos Johnson → porque los alumnos se necesitan para avanzar y aprender.
  • La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel → porque relacionamos la información que vamos conociendo con la que ya conocemos.
  • La taxonomía de Bloom → porque la interacción cooperativa potencia y desarrolla las distintas habilidades que muestra esta taxonomía.
  • El método Montessori → porque los alumnos sienten la necesidad de interactuar entre ellos y explicar lo que han aprendido.

Personalmente creo en la innovación educativa y pienso que el modelo flipped classroom junto con el aprendizaje cooperativo y la gamificación nos ayudan a trabajar la educación emocional y las competencias clave que son necesarias y esenciales en nuestra sociedad y en la educación del siglo XXI. Porque no podemos enseñar igual a los alumnos del siglo XX que a los del siglo XXI.

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El PROYECTO NETLOG nace como parte de una iniciativa docente en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación, hace uso de tendencias en práctica (ABP, Aprendizaje-Servicio, Design Thinking, Flipped Classroom) dando un rol protagónico al estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y un sentido de responsabilidad con los conocimientos adquiridos, desarrollando proyectos tangibles que den solución a problemas reales, que incentiven la investigación, innovación y emprendimiento por medio de un aprendizaje transversal; con la finalidad también de colaborar activamente con otras instituciones ofreciendo recursos innovadores en pedagogía creados por los propios estudiantes para el beneficio del entorno educativo.

https://andreagalvarado.wixsite.com/netlog

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Después de un trimestre lleno de nuevas experiencias, terminamos el trimestre con un Breakout Edu realizado con un grupo de alumnos de 2º de Educación Primaria y sus familias, en el que repasamos contenidos trabajados en el primer trimestre y nos permitió abrir las puertas de nuestra aula para que viviesen en primera persona lo divertido y apasionante que puede ser aprender. 

 

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El proyecto creamosmusica.com se crea para tratar de adaptar obras musicales al conjunto de instrumentos Orff que tenemos en nuestras aulas. De esta manera este proyecto se basa en la creación de una especie de “método de enseñanza instrumental Orff” en donde se desarrollen las diferentes capacidades musicales que debe tener un alumno al final de su paso por la etapa secundaria. Y todo a través de la interpretación, con ese papel lúdico y de aprender a aprender que la define.

Todo funciona como un reto: se piensa en la canción, se hace el arreglo, se estudia el contexto de la misma y versiones existentes, se contextualiza con otras materias, se entresaca toda la información de la letra y/o contexto en el que se compuso, se analiza la obra, se empieza a trabajar y... ¡se graba el videoclip! en el que toda la clase asume su correspondiente papel para que el resultado final sea lo más interesante posible: versionamos el vídeo original o hacemos una videocreación totalmente nueva.

Altamente motivador para todo el alumnado: desde 1º ESO hasta 2º de Bachillerato. 

Ha revolucionado la manera en la que viene el alumando al aula.

Ha dinamitado la ilusión por hacer música.

Ha puesto sus expectativas de la asignatura de música por las nubes: la optatividad se ha disparado.

Ha hecho del aula de música un lugar donde no exite diferenciación alguna de raza, sexo o niveles educativos: todos y todas unidos por un fin común, que es un proyecto musical, que se trasladará al canal de youtube del centro (youtube.com/musicapavon) y que es su  ilusión. Y el lugar donde tantos recuerdos tienen con el paso de los años.

creamosmusica.com trata de devolver a internet todo aquello que me ha ofrecido durante tantos años en los que me estaba formando y que de forma tan altruista, tanta y tanta gente iba colgando.

Se lo debía.

Creamosmusica.com | Aprender música creando música, by Agustín PR

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La ISLA DE LOS NÚMEROS es un proyecto gamificado para los alumnos de 1º de la ESO, mediante el cual, y a través de una manera más lúdica y atractiva, pueden recorrer todo el temario de matemáticas. Los objetivos principales de este proyecto, al margen de los propios de la asignatura de matemáticas, son varios: • Generar un sentimiento positivo hacia las matemáticas, eliminando los prejuicios previos que tiene el alumnado de 6º Ed. Primaria hacia las matemáticas en la etapa de la ESO, sobre todo por su dificultad. • Familiarizar al alumno con el uso de las TIC (office 365, Genially, Teams, Edpuzzle, quizizz, iMovie, Keynote, Forms, OneNote, etc) • Ayudar al alumnado a conseguir los objetivos de la asignatura, a través, de respetar su propio ritmo de aprendizaje. Para ello se usa la metodología Flipped Classroom

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