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Premio Espiral > Castelán

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3514 resultados

Te invitamos a presentarte al  Premio Espiral 2021 porque...:

  • así das a conocer tu experiencia a otros docentes
  • la conocerán expertos en innovación educativa
  • pasará a formar parte del banco de recursos de Didactalia
  • ¡y porque podrías ganar!


¡Inscríbete! 

 

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Declaración responsable que deberán cumplimentar y firmar las personas que presenten su candidatura a la XV edición del Premio Espiral (2021).

La declaración cumplimentada se cargará en el campo "Declaración responsable" existente en el formulario de inscripción de la candidatura.

La declaración responsable cumplimentada solo será visible por quien presenta la candidatura y por el equipo de coordinación del premio.

 

 

DESCARGAR DECLARACIÓN RESPONSABLE

 

 

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Estás pensando en presentar tu experiencia educativa y queremos que todo tu esfuerzo no quede eclipsado por defectos de forma, por eso, ¡No olvides revisar que cumples con todos estos puntos antes de enviar tu proyecto! Son los puntos mínimos que tu trabajo debe tener en cuenta para pasar la fase de validación, antes de que el jurado pase a valorar aspectos metodológicos y pedagógicos:

 

Aspectos formales

  1. No olvides poner un Título o nombre a tu Proyecto: 
  2. Presenta un Breve resumen o Sinopsis del Proyecto 
  3. Indica nombre y dos apellidos del autor/a o autores del proyecto
  4. No olvides mencionar el nombre del centro educativo en el que se ha desarrollado
  5. Indica también el nivel educativo

 

Aspectos legales

  1. Si tu proyecto utiliza textos, vídeos, imágenes o referencias de otros autores, no olvides indicar los permisos, fuentes y referencias debidamente y de forma explícita y clara.
  2. Si incluyes imágenes en las que aparecen tus alumnos, ten en cuenta que deberás contar con la debida autorización de sus padres o tutores legales. 
  3. Cualquier otra referencia a terceros debe estar debidamente autorizada.

 

Aspectos estructurales

  1. Ocúpate de presentar una estructura clara que defina el proyecto paso a paso
  2. Añade tantos links a recursos, blogs, vídeos, podcast, banco de imágenes como desees para evidenciar tu proyecto, pero ¡no olvides compartirlos con acceso libre para que cualquier persona con el enlace pueda acceder!
  3. Cerciórate de que tus links funcionan (pruébalos con terceras personas para confirmar que tu acceso no se debe a tus cookies o por ser el autor del recurso)

 

Aspectos pedagógicos

  1. Define los objetivos de aprendizaje
  2. Presenta evidencias del aprendizaje y desarrollo de los alumnos y de que se trata de un proyecto puesto en práctica.
  3. Lúcete, háblanos de la metodología y fundamentos pedagógicos del proyecto. Pero no nos hagas una disertación teórica, lo que queremos ver es la parte de aplicación práctica.
  4. ¡No olvides la evaluación!

 

 

¡Ya estás listo para enviar el premio!

 

Para ello tendrás que dar 2 pasos:

 

  1. Accede al botón “Inscríbete” en la web del premio. Completa todos los campos y adjunta los archivos que solicita (declaración jurada y enlace o archivo que describe la experiencia educativa).

INSCRÍBETE
*Si no estás conectado te llevará a iniciar sesión o regístrarte, si aún no eres miembro,
y de ahí al formulario de inscripción.

 

  1. Completa este cuestionario.  Nos ayudará a conocerte mejor y conocer la comunidad de docentes innovadores para darle más fuerza y valor:

CUESTIONARIO DOCENTES QUE INNOVAN

 

 

¡Esperamos tus propuestas con muchas ganas!

 

Equipo de Validación y Coordinación del Jurado 

Premio Espiral 2021                                                                                     Descargar pdf REQUISITOS PROYECTO

 

 

  BASES DEL PREMIO


Premio Espiral 2021 
XV Edición


Ver on line  |   Descargar pdf

 COMPRENDER LAS
CATEGORÍAS

¿Tienes dudas sobre la categoría
en que mejor encaja tu experiencia?

 

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 PRESENTAR 
MI EXPERIENCIA


Inscripción en Premio Espiral 2021
XV Edición

INSCRÍBETE

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Hemos sobrevivido a este gran reto que nos ha puesto la vida por delante. Gracias al tesón del/la siempre vocacional docente hemos logrado superar estas barreras y entre tod@s no solo propiciar la educación que necesitamos sino, incluso, llegar a innovar. 

El premio espiral pretende una vez más, y en esta ocasión todavía con más motivación, premiar aquellas iniciativas promovidas por docentes de todos los niveles educativos puestas en marcha en esta situación de pandemia por el Covid-19. 

 

Un reto como este no podía ser enfrentado a través de lo que ya conocemos. Por ello hemos renovado las categorías y esperamos que os motiven mucho a participar.  También el equipo de espiral se ha renovado para afrontar esta misión. Contamos con un gran equipo de coordinación, jurado y validación a través de los cuales lanzaremos diferentes iniciativas que ponen en marcha este premio.

  

El 3 de Julio celebraremos una gran Gala con la mente y el corazón puestos en la que fue nuestra primera gala virtual. Este año nuevamente, y debido a las medidas todavía de prevención, volveremos a estar en virtual pero no por ello dejaremos de estar cerca de todos vuestros corazones. 

 

Sin más os esperamos con vuestras convocatorias al premio espiral. Seguro, profe, que encuentras una categoría adecuada a tu creación educativa. Preséntate, estaremos deseando valorarla como se merece.  

 

Camino López García
Coordinadora Premio Espiral 2021
Asociación Espiral, Educación y Tecnología

 

 

Fechas importantes:

 

  • Inicio plazo de inscripciones:       7 de Abril, 2021
  • Fin plazo de inscripciones y presentación de proyectos: 31 de Mayo, 2021
  • Publicación de finalistas: 14 de Junio, 2021
  • Gala entrega de premios: 3 de Julio, 2021

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Espiral lleva 30 años compartiendo, construyendo comunidad e innovación, trabajando por una educación centrada en el alumno. Ayer domingo 28 de junio se celebró la XIV edición de su Premio Espiral para reconocer el trabajo, esfuerzo, creatividad y pasión, de docentes de Ecuador, Colombia, Argentina y España de todas las etapas que afrontan su trabajo con ilusión, esfuerzo y sin contar el tiempo para mejorar el modo de aprender. Planean, investigan y generan estupendos proyectos de aula que ayudan a los alumnos y alumnas a aprender, enfrentarse a retos de futuro  y sobre todo les ayudan a ser felices y a cumplir sus sueños.

Fue una gala centrada en sus protagonistas, los finalistas, a los que invitamos a una “fiesta virtual” desde esta playlist, el sábado noche, para unirlos en la celebración. Los despertamos con un desayuno energético y durante todo el domingo, los acompañamos desde el aperitivo al cóctel final de cierre para que una gala virtual no les restara ni un poco del sentimiento de formar parte de esa familia que crece con cada nueva convocatoria: la familia Espiral.

Fueron sus discursos de agradecimiento los que añadieron emoción y nos impactaron al describir no sólo su convencida visión sobre una educación que sirve a las necesidades de sus alumnos (esa generación de centennials y alpha marcada por la exigencia y sentido práctico que les da una percepción más clara en muchos casos que la de sus propios educadores, de cuáles son las claves de los retos a los que el siglo XXI les va a enfrentar) sino el arduo trabajo de planificación y cooperación entre diversos protagonistas.

En la mayoría de los proyectos presentados, ha sido esa comunidad docente formada no sólo por el maestro y sus alumnos, sino por los compañeros, la dirección del centro, autoridades locales y profesionales externos, la que la logrado una experiencia de aprendizaje enriquecida, que ha sabido combinar la exploración del contenido junto al desarrollo de competencias clave, ofrecer a los alumnos sentido y significado a su aprendizaje, desarrollo y crecimiento personal y la oportunidad de comprender mejor el mundo que les rodea, poniendo el acento en la importancia de que esta profesión se transforme para aprender y compartir unos con otros, para acercarse y conectar con las necesidades y expectativas de sus alumnos y para atreverse y arriesgar con propuestas innovadoras.

Dicen que si un profesor del siglo XIX volviera a las aulas en el siglo XXI apenas notaría la diferencia...No desde luego si entrara en las aulas de todos estos excepcionales profesores que disfrutan de su trabajo y contagian a los demás con esa felicidad desde la emoción y el corazón.

Nuestra peonza sigue girando, buscando a los próximos merecedores de las Peonzas 2021. ¡el siguiente puedes ser tú! ¿Te atreves a intentarlo?

 

#PremioEspiral2021 ¡La siguiente peonza puede ser para ti! 

 

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Cuando los y las maestras de quinto de primaria de la escuela La Miranda, nos enteramos que el tercer trimestre de este curso 2020 iba a ser telemático, nos pusimos las manos en la cabeza. ¿Cómo vamos a conseguir que los niños estén motivados y no se desquicien con el confinamiento? La solución fue Harry Potter.

El proyecto basado en retos que presentamos a la candidatura, está basado en el mundo mágico. Este proyecto no es solo un proyecto gamificado. Es una escuela de magia virtual. Los estudiantes participan en una serie de retos mágicos (trabajan la ortografía creando libros de hechizos y para ganar los retos tienen que lanzárlos antes que sus oponentes; Deben aprender sobre brujas, magos y dragones; Transformar seres vivos a través del AR, observando cómo sería su transformación y usando simulaciones PHET). 

Estamos utilizando todos los recursos que tenemos, desde el Flipped Classroom, con el que gracias a Edpuzzle y Explian everything tenemos la posibilidad de personificar la planificación y llegar desde casa a esos estudiantes que necesitan un acompañamiento más solido. También estamos desarrollando la web enlazada, que se va actualizando diariamente y contiene los retos que los estudiantes deben ir superando.

Como todo buen juego de gamificación, damos puntos a los niños (que a su vez estan en casas) y les permitimos que compren obsequios en el Callejón Diagón, como un sobresaliente en una actividad suspendida por 1000 puntos o unas grajeas de todos los sabores que les darán fuertes dolores de barriga y no les permitirán ir a "classe" virtual. 

Entre las actividades más interesantes que estamos desarrollando se encuentran, la edición de vídeos mágicos para un Talent Show Virtual, la transfiguración celular de algunos seres vivos a otros seres vivos con ARMakr, la creación de hechizos para mejorar la ortografía usando la inteligencia kinescética y la creación de varitas mágicas. Gracias al sistema de puntos que hemos instaurado, los estudiantes reciben un feedback positivo y siempre quieren seguir jugando para poder pasar de "muggles" a "aurores" o "ministros" en el ministerio de magia.

A través de Flipgrid, Padlet, Edpuzzle, Meet, Explain Everything, Kahoot, Nearpod y otras muchas más aplicaciónes, hemos conseguido que los estudiante sientan que merece la pena seguir en la escuela. Todo esto, lo llevamos a cabo por y para los niños y niñas que desde casa son valientes. Lo hacemos porque merecen una historia feliz más allá del inglés, las matemáticas o las ciencias.

Merecen que les llevemos la magia a casa.

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La Casa de PapEF es una experiencia de gamificación en Educación Física, basada en la famosa serie de TV.  Se trata de un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de secundaria en Madrid y Cataluña, que busca poner en valor la Educación Física, aumentar la actividad física y fomentar hábitos de vida saludables. 

Este proyecto nace de la necesidad de aumentar el tiempo de práctica de la actividad física en nuestros alumnos y buscar mayor implicación en las familias dentro de nuestro área.

Es por todos sabido, que la generación que tenemos ante nosotros es la más sedentaria de la historia, debido al cambio de modelo de ocio. Es por eso que desde el primer momento hemos intentado hacer que nuestros alumnos realicen actividades fuera del horario escolar relacionadas con los contenidos de educación física, involucrando y haciendo que participen de manera activa las familias.

Es un proyecto que está llegando a más de 750 alumnos y sus respectivas familias y que está calando muy hondo entre la comunidad docente. Son muchos los profesores de toda España que se ponen en contacto con nosotros para pedirnos información sobre el proyecto para poder llevarlo a cabo en sus centros en el futuro. Además nos han propuesto participar en un libro de gamificación con docentes reputados en este campo y tenemos cerrados numerosos congresos que quieren que contemos nuestra experiencia.

Todo el proyecto bien desarrollado lo podéis ver en el documento adjunto, pero para que os hagáis una idea os dejamos estos videos que resumen un poco la actividad:

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GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

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STORYTELLING ROBOTS

Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera. 

Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.

Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.

De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.

OBJETIVOS

Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto oral como la escrita.
  • Introducir el uso de la programación con Scratch JR, Scratch y la robótica para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
  • Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo.
  • Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

 

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. IT'S BREAKOUT TIME! Descubrimiento del BreakOut. Los alumnos se encuentran un código QR y tablets encima de las mesas. Al abrir el código QR, se les abre el Sites llamado "Storytelling Robots" donde comienzan la aventura. Este BreakOut sigue la espiral del pensamiento creativo publicada por Mitchel Resnick
  2. FASE IMAGINA. Creación de los grupos colaborativos y primer reto. Este reto trata de investigar los materiales que hay por la clase y probarlos. En la clase encontrarán todos los materiales creados por los alumnos, que aparecen en los diferentes apartados del Sites. Cada miembro del grupo debe tener su propio rol que irá cambiando en cada prueba y todo el mundo tiene que pasar por todos los roles.
  3. FASE CREA. En esta etapa diseñarán un prototipo de juego para que otros alumnos puedan practicar la expresión oral y escrita en lengua extranjera. Pueden escoger la edad, los objetivos, los robots, etc. Al sites está toda la información para poder crear un juego nuevo a partir de los que han visto. Deberán crear instrucciones para jugar y todo aquel material que se necesite para prototipar la nueva actividad.
  4. FASE JUEGA. En esta etapa, utilizarán los juegos que han creado sus compañeros para ver cómo funcionan.
  5. FASE COMPARTE. Es ahora cuando deben compartir su opinión sobre los juegos que han testado. Utilizando un formulario de este tipo: https://forms.gle/Gkx7hFWccxoXbK8UA introducirán aspectos que funcionan y aspectos a mejorar.
  6. FASE DE REFLEXIÓN. La última etapa es la reflexión, donde leen el feedback de sus compañeros y, a partir de los aspectos a mejorar que consideren, vuelve a empezar la rueda: Imaginar! Cuando ya está el juego completo, van a la clase de los alumnos de la edad que han pensado, la exponen y juegan.​

 

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El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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Este proyecto resume la metodología llevada a cabo en la clase de cuarto de primaria; es un proyecto donde se trabaja primero la persona y después el currículum, que vengan felices a la escuela y a partir de ahí poder enseñar los contenidos, incluyendo en todo el proceso a la familia como eje vertebrador de mi metodología 

Este proyecto está compuesto de  mini proyectos como: Naturales y Sociales como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicios APS, (caricias), Scape Room como sustitución a las pruebas escritas entre otros que detallo en el documento adjunto.

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Las Ciencias Sociales siempre ha sido un área tedioso para la mayor parte del alumnado, donde el sistema educativo tradicional en el que el profesor, al modo del clásico profesor de la revolución industrial, almacena toda la información y la dispensa a su alumnado de una forma constante y tediosa. 

Este modelo siempre ha llevado consigo una prueba que acaparaba sino la totalidad de los porcentajes de evaluación total, sí gran parte. En estos exámenes entraban libros de lectura, test, desarrollas, mapas y comentarios de arte. Un popurri que por una parte aterraba a los estudiantes y por otra provocaba los recelos del resto de compañeros de la sala de profesores, ya que sabían que el examen que coincidiese con el de Sociales, iba a tener una menor carga de estudio.

Por este motivo se planteó un cambio metodológico, basado en la diversificación de esfuerzos, haciendo que el examen como tal desapareciese y copasen los mayores porcentajes (nunca más del 20%) la toma de apuntes y la realización de proyectos. 

Además se prima el esfuerzo del alumnado con una gamificación que premia el esfuerzo en el aula y en las diferentes tareas como lecturas, apuntes o proyectos. 

Este proyecto se plantea a cuatro años, y en este momento se encuentra en el segundo año, y la experiencia y los datos avalan el éxito del mismo, dando un gran impulso al resto de compañeros para que se adhieran al mismo. 

Como el sistema educativo de España prima el examen, hay que adecuar también la metodología y los criterios de evaluación al propio sistema, por lo que cada curso se amplia el peso de dicho examen, llegando al 50% en el último curso de la ESO.

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Los Objetivos de Desarrollo Sostenible debemos cumplirlos antes de 2031 según el acuerdo de 193 países de la ONU. En los próximos 11 años toda la ciudadanía (no solo los políticos) deberíamos esforzarnos por poner nuestro granito de arena: piensa global, actúa local. En el colegio público Cisneros de Santander pretendemos no quedarnos en la “sensibiliz” y si pasar a la “acción”. Una de las actuaciones es descubrir lo que encontramos a nuestro alrededor que podamos mejorar, que podamos aprovechar para ayudar a cumplir, al menos avanzar hacia los ODS. 

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REPASO LUDIFICADO 

  • NO es un escape room.

  • NO es ABP, ni PBL, ni TBL, ni ABR...

ES una sucesión de actividades diarias para hacer desde casa durante los días de confinamiento y repasar así los contenidos y destrezas adquiridas durante 1º de ESO en Lengua Castellana. ¿Cómo?

  • Para abrir cada actividad se necesita un código secreto.

  • Los códigos secretos hay que averiguarlos después de ver el vídeo del profesor.

Algunas actividades son fichas de gramática, dictados... En otras, tienen que explicar cómo se pone la lavadora de su casa o dar una solución para salir de la crisis económica que se avecina.

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Este proyecto se ha llevado a cabo durante el confinamiento de 2020. Se trata de la realización de un reto de fotografía dirigida a alumnos del 2º ciclo de educación infantil (de 3 a 5 años).

Desde sus casas, cada día tomaban una fotografía siguiendo una temática y secuencia proporcionada por la maestra. La compartían con sus compañeros en una plataforma virtual, con posibilidad de comentar las fotos.

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