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Premio Espiral

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5168 resultados

La Gala de este 2021 ha sido divertida, emocionante, familiar... Tanto el equipo del Premio Espiral como los y las finalistas han mostrado una conexión especial que se ha traducido en momentos divertidos y otros con lágrima en los ojos. 

Y es que el reconocimiento al profesorado es fundamental para que en esta sociedad podamos seguir (a pesar de pandemias y otras dificultades) trabajando por una Educación de mayor calidad. 

Este año la decisión del Jurado ha estado muy reñida y ha sido compleja. El nivel de calidad de los proyectos que nos llegaron fue tremendo por lo que consideramos dar tres tipos de reconocimiento: 

- Ganadores (Peonzas de Oro, Plata y Bronce

- Finalistas (proyectos que optan a Peonza de Oro, Plata o Bronce)

- Menciones Especiales (proyectos que han superado el proceso de validación pero que no consiguieron llegar a Finalistas destacando especialmente en una de los criterios de validación de la rúbrica)

Todas estas distinciones son realmente importantes ya que en cada una de ellas existe una selección muy pormenorizada del Jurado que pretende recompensar y poner en el foco proyectos realmente relevantes. A continuación mostraremos tantos los proyectos ganadores de Peonza así como los receptores de Menciones Especiales.

 

Proyectos Ganadores de la XV Edición del Premio Espiral 2021: 

Categoría Tendencias Educativas

Peonza de Oro - Érase una vez las inventoras de Ginés Pedro Toral

Peonza de Plata - Conjuntos, Arte y Ciencia de Alfredo Miralles

Peonza de Bronce - From Past to Present, gladiadores de Netflix de Montse Jiménez, Xevi Vinyes y Joan Bassa

Categoría Docencia Online 

Peonza de Oro - Proyecto Vitruvio de Isaac José Pérez

Peonza de Plata - Looking for Moriarty de Alejandra Rubio y José Manuel Pulido

Peonza de Bronce - FP visible, FP de calidad de Patricia Santos

Categoría Sorpréndenos

Peonza de Oro - Cova Rock de Nuria Vizuete

Peonza de Plata - Si nos movemos en casa todo va a salir bien de Emilio Cabrerizo

Peonza de Bronce - FamiliarizArte, Familias y Arte de María Victoria Martínez

 

Las Menciones Especiales otorgadas son las siguientes

Mención Tecnología aplicada a la educación para el proyecto "Aprendizaje activo para formar docentes on line" de Ingrid Mosquera.

Mención en Inclusión al proyecto "Virtual TIC Innovando en cuarentena" de Eduardo Esteban Pérez

Mención a la Originalidad al proyecto "Por un final de curso épico" de José Luis García

Mención al alumno en el centro al proyecto "Fauna Ibérica" de Rubén Ferrer

Mención en Reto al proyecto "Pantalla de Agua" de Miguel Alejandro Rodríguez

Mención a la cooperación docente al proyecto "Dale la vuelta al mundo" de Lourdes López

Mención a la Cooperación intercentros al proyecto "Alianza Koi" de Juanjo Rodríguez

Mención a la Cooperación intercentros al proyecto "Cadena de retos saludables" de Raúl Guerrero y colaboradores.

Mención al Impacto Social al proyecto "APS AnimArte" de Marta Ruiz

Felicidades a todas las personas que han ganado estos premios. 

Para ver la Gala del Premio Espiral 2021 podrás acceder a partir de este enlace.

 

Esta sección está patrocinada por Cel Working, compañeros que nos han ayudado a llegar a más docentes gracias a su difusión. Gracias compañeros por ayudarnos a crecer y a dar al profesorado más oportunidades de presentarse al Premio Espiral.
 

 

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Categorías:

Un Jurado de 28 expertos y expertas, 11 Validadores y validadoras... y un fin de curso épico al que añadimos la difícil tarea de decidir finalistas y ganadores del Premio Espiral. 

Ahora vas a leer la lista de Finalistas con el corazón en un puño pero... si no encuentras tu proyecto en ella no te pierdas la Gala el día 3 de Julio a las 18:30, porque habrá sorpresas y quizá alguna tenga que ver con tu proyecto.

 

FINALISTAS DEL PREMIO ESPIRAL 2021

 

*El orden de los finalistas no tiene ninguna relevancia
*Descarga aquí tu Badge de Finalista de tu categoría
 

Docencia Online

Vocescartima

Proyecto Vitruvio

Yo sé resolver problemas con ecuaciones

FP visible, FP de calidad

Mi cole en casa

Looking for Moriarty

 


Sorpréndenos

Mascarillas con Arte

Cova Rock

FamiliarizArte, Familias y Arte

Los Secretos q se esconden en tu corazón

Reto: Si nos movemos en casa todo va a salir bien

 

 

Tendencias Educativas

Conjuntos, Arte y Ciencia

The Broken Machine

From Past to Present, gladiadores de Netflix

Fantástica Aventura en un mundo Mágico

El viaje de Oha

Érase una vez las inventoras

 

Si has quedado finalista ponte en contacto con nosotrxs a través de nuestro email premioespiral@ciberespiral.org para que te podamos dar las indicaciones necesarias para asistir a la Gala como finalista.

Desde el equipo de Coordinación y Jurado del Premio Espiral 2021 queremos daros nuestra más sincera y sentida enhorabuena por haber llegado hasta aquí, a ser finalistas. Pero nos gustaría felicitar a todos los demás proyectos por haberse presentado porque este año hemos notado un incremento de nivel en calidad educativa realmente significativo

Gracias por confiar en el equipo del Premio Espiral para valorar vuestros estupendos proyectos. ¡Insistimos! todos los autores y autoras de los proyectos validados estáis invitados y debéis venir a la Gala porque tenemos algo especial. 

 

Equipo Coordinación Premio Espiral 2021

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Categorías:

El proyecto surge del interés y el miedo que suscita la sangre cuando los niños y niñas se hacen alguna herida en el cole. La sangre resulta muy llamativa para todos los niños y niñas que acuden a observarla de cerca cuando le sale a algún niño al hacerse una herida.
Ésta siempre viene asociada al miedo y al dolor por lo que decidimos investigar un poco más sobre ella y sobre nuestro corazón que es el símbolo de nuestra clase pero que realmente no conocíamos su verdadera forma o el porqué de su color.
Agradecer a los sanitarios el trabajo realizado durante la pandemia exponiendo sus vidas, es una de las razones de este proyecto que nos traslada al mundo de la medicina, la investigación, la biotecnología y la solidaridad con los más necesitados.

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La pandemia por coronavirus, el obligado confinamiento y el cierre de edificios escolares, planteó el reto a una comunidad escolar para continuar con el proceso educativo, desvelando las carencias docentes pero también el espíritu inquebrantable de un colectivo docente que supo encontrar la transición de un enfoque tradicional a un sistema educativo a distancia con base  en herramientas tecnológicas, teniendo al blog educativo (actividad asincrónica) y las clases a distancia a través de plataformas como Zoom y Google Meet (actividad sincrónica) como base y, en los postulados teóricos y prácticos de la Animación Sociocultural y el aprendizaje socioconstructivo, teniendo como sujetos de transformación a una comunidad  afectada por los contagios de Covid-19 en la Ciudad de México.

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El grupo de 1º del GM de Sistemas Microinformáticos y Redes del IES Font de Sant Lluís (Valencia) ha participado en el proyecto de aprendizaje y servicio, titulado «Taller reparaciones FSL: te miro y te reparo», consistente en el diseño, preparación e implementación de un servicio, sin animo de lucro, de reparación, actualización y mejora de equipos informáticos, dirigido al alumnado, profesorado, personal administrativo y de servicios del centro.

Desde el punto de vista del alumnado ha supuesto un acercamiento a la realidad laboral, mediante una experiencia vivencial que ha permitido poner en práctica no solo las competencias profesionales propias del ciclo formativo, sino también las competencias sociales y personales, tales como la habilidades comunicativas, la resolución de problemas, la creatividad a través de la recreación en el aula de la organización y funcionamiento de una tienda de reparación de equipos.

En este enlace se puede ver el producto final :

El taller

Esta experiencia ha promovido la autonomía, la autoestima y ha supuesto un aumento de la motivación del alumnado al encontrar el sentido a los aprendizajes, habiéndose producido un antes y un después de la implementación del proyecto en el rendimiento del grupo y del clima en el aula.

La opinión del alumnado

Para dar a conocer el proyecto y gestionar los servicios (solicitud de cita previa y datos de contacto) el departamento de difusión ha elaborado un blog y un vídeo promocional que se puede ver en los siguientes enlaces

Blog de Reparaciones FSL
Vídeo de promocional

Para concluir, la experiencia ha sido muy motivante y enriquecedora, por una parte hemos conseguido acercar al alumnado a la realidad profesional, ha permitido poner en práctica lo
aprendido en el aula, al poder diseñar, planificar e implementar un servicio real, por otra se
ha contribuido a la sostenibilidad y una mejora de su comunidad  a través de la recuperación de equipos informáticos obsoletos.

 

 

 

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BreakOutEdu de Orientación Laboral del Módulo de F.O.L. en ciclo formativo de grado superior de Formación Profesional.

Tendrán que infiltrarse (de ahí el título) en la sede de Malo Maloso (personaje de la gamificación #GamificaFOL del módulo de F.O.L  que representa las fuerzas que quieren conseguir que la ignorancia reine en la población) y superar todos los retos relacionados con la inserción laboral así como conseguir atraparlo y desmantelar su red de secuaces.

Es una experiencia digital que fue realizada durante el tercer trimestre del curso 2019/20, durante el periodo de confinamiento.

 

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AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1ºESO de nuestro centro (ahora en 3º). Esta iniciativa nació del amor por una de nuestras alumnas, Lucía. Recién estrenada su etapa en Secundaria, le diagnosticaron un linfoma, lo que la alejó del colegio durante algo más de un año. Lucía necesitaba más que nunca a sus compañeros y ellos, a pesar de no saber muy bien lo que era el cáncer, sintieron que debían hacer algo. Descubrimos el papel fundamental que juegan los niños y jóvenes en el acompañamiento de otros niños enfermos y hospitalizados, así como la necesidad de dar visibilidad a la realidad que desafortunadamente les ha tocado vivir.   Con este proyecto pretendemos hacer entender a nuestros alumnos la obligación moral que tienen con su entorno más próximo como miembros indisociables de una comunidad. Por ello, creemos que, desde su posición privilegiada, deben empezar a tomar conciencia sobre los problemas reales a los que se enfrentan otros niños y jóvenes y, adoptando una actitud de empatía y solidaridad, hacer lo que esté en su mano para realizar cambios en una realidad a veces distorsionada por lo intrascendente y lo superfluo. Con este proyecto trabajamos para:

- Concienciar sobre la realidad del cáncer infantil.

- Conocer y colaborar con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

- Acompañar a niños con cáncer y sus familias, también en tiempos del Covid. 

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ASINCRÓNIKA (Red de innovación educativa y social)

Sembrando innovación, cosechamos patria.   

Los antecedentes de este proyecto toman como base de análisis las problemáticas que se viven en nuestro país y en la región en torno al ámbito educativo y social como la actual crisis sanitaria y su impacto en la educación, como también el análisis del informe PISA-D 2018 que arrojaron deficiencias en las competencias de ciencias y matemáticas, también  toma en cuenta  los problemas del difícil acceso universitario de los Bachilleres de escuelas públicas y privadas del Ecuador y la falta de carreras para profesionales  STEM, además la escasez de investigación científica y los problemas sociales como la desnutrición infantil y la corrupción instituida, sumado a la desvalorización de la docencia junto a  la falta de programas estatales eficaces para el desarrollo integral del docente y su profesionalización.

Por consiguiente, es imprescindible fomentar un nuevo modelo educativo que busque transformar la educación a través de la corresponsabilidad indelegable que tienen el Estad y la sociedad, marcando el inicio de un verdadero proceso de transformación social.

Esto sugiere, innovar y readaptar el rumbo de la escuela ecuatoriana al siglo 21, desde el modelo socio-constructivista y conectivista que promueva una educación basada en el aprendizaje y no tan sólo en la enseñanza; en la cual sean los educandos los protagonistas de su propio aprendizaje que acompañado de la revalorización docente y el empoderamiento del nuevo rol como agente de cambio educativo y social junto al compromiso de la comunidad educativa. Una educación suficiente para formar nuevos ciudadanos justos y capaces de afrontar esta modernidad liquida y la nueva realidad pos pandemia, la misma que les otorgue de las habilidades del siglo 21 para la correcta inserción laboral y social para que estos impulsen y construyan procesos sociales equitativos y otros como la generación de la matriz productiva adecuada para impactar positivamente en la competitividad del país.

La red de innovación educativa y social “Asincrónika” de ProfEDUARDO, es una propuesta pionera de carácter educativo y social porque promueve con demostración propia la innovación del nuevo rol y acción docente más allá de su competencia didáctica y digital, asimismo promueve la masificación de la creación de espacios creativos para las nuevas formas de enseñar y aprender como la dotación de recursos didácticos gratuitos de propia autoría y la de equipos de cómputos readaptados.  Pero sobre todo esta propuesta ha sido concebida por dos maestros contratados quienes, ante la adversidad, la falta de recursos y las barreras impuestas por el sistema han logrado proponer la transformación educativa y social desde los cimientos, por esta razón esta nueva forma de pensar para concebir la transformación educativa ha conseguido logros significativos.

Esta propuesta invita a los docentes y otros a la formación de redes virtuales inter-institucionales como una forma versátil e innovadora para compartir aprendizajes para iniciar con la mejora educativa tratando la misma desde todas sus aristas, desde cualquier contexto. Por eso consideramos que, una red de docentes podría ser la solución para iniciar al cambio siempre que incluya todas las aristas del problema y que no sólo se concentre en la capacitación de las competencias didácticas y digitales, obviando de esta forma los verdaderos problemas que impiden la transformación educativa. Las competencias digitales, no deben ser el fin, sino un medio como parte de una solución al problema que tiene varias aristas, de lo contrario simplemente se estaría actualizando la problemática. Por eso esta propuesta propone al docente y a la sociedad como generadores de la solución para el cambio educativo. La solución deberá ser abordada de forma compleja y global, pensando en plural, más no tan sólo en singular.

En la actualidad, nuestra propuesta también busca formar redes de tutorías de inter-aprendizaje como guía para forjar la innovación de las escuelas desde sus propios núcleos y contextos, empoderando a otros maestros o directivos con nuestra visión vanguardista para que propicien su propia transformación educativa desde sus escuelas; porque creemos que la transformación es intrínseca de cada micro-cosmos escolar, por lo que la misma deberá sobrevenir desde sus actores en forma contextual, más no de forma externa o ajena. Es decir, intentamos guiar a otros para que los propios actores educativos generen las bases sólidas para una efectiva y sustentable transformación de sus comunidades educativas. Este concepto se asemeja al de una red personal de aprendizaje (RPA), pero va más allá porque no sólo busca alertar o compartir de las nuevas competencias didácticas o digitales entre profesores, sino que su propósito será de compartir y mentorizar las innovaciones para una transformación sustentable sugiriendo la creación las bases sólidas que lo permitan.

Cuando hablamos de estas bases sólidas, nos referimos a los cambios de concepciones en la visión y misión institucional, de gestión directiva, docente y comunitaria, de la propuesta pedagógica, curriculares, metodológicas, infraestructurales, trato entre pares, formas de motivar, asignación pertinente de roles como también hacemos referencia al ciclo de calidad que se debe acoger para generar el cambio significativo de toda unidad educativa y que además necesita entre sus actores algunas características como:

Conciencia de cambio con visión innovadora, críticos, proactivos, colaboradores y empoderados del nuevo rol.
Capacidad de adaptación constante en pro de la nueva concepción institucional.
Estar en capacitación permanente en las diferentes áreas para emprender los cambios necesarios para que se apliquen estos nuevos conocimientos.
Dispuestos a realizar reuniones para evidenciar problemas, compartir ideas, experiencias y soluciones, creando círculos de aprendizajes.
Generadores de conocimiento nuevo a partir investigaciones propias para crear soluciones que conlleven a la mejora y socializarlas como charlas.
Consolidar un equipo mentor formados por todos para poner en marcha los cambios siguiendo el ciclo de planificar, realizar, verificar, retroalimentar y actuar a conciencia para la mejora continua y la evidencia de resultados válidos y medibles.


Asimismo, con respeto a la implementación básica tenemos:

Implementación de nuevos espacios para el proceso de enseñanza -aprendizaje.
Solucionar el acceso a los recursos tecnológicos y su conectividad.
Solucionar el acceso a material didáctico concreto y virtual.
La comprensión y la consideración de las necesidades de todos los actores para su correcta participación, reconocer y motivar su accionar
La red Asincrónika también pretende ser un modelo que guíe el comienzo definitivo para la transformación de toda escuela y más aún de las necesitadas, para mejorar su oferta educativa y se puede lograr desde la incorporación de esta visión en las propias propuestas institucionales y pedagógicas de las unidades educativas a través de varios ejes de acción:

La revalorización de la carrera docente y la actualización de su profesionalización desde la competencia didáctica-digital junto al empoderamiento de la importancia de su nuevo rol como agente de cambio educativo y social acompañado al compromiso de la comunidad educativa para lograr la transformación hacia una educación apropiada para este siglo.
La inserción de un enfoque curricular versátil y flexible que forje una escuela abierta, autónoma y contextualizada, basada en el desarrollo integral y competencial pertinentes a la sociedad actual del conocimiento y el futuro.
La formación ciudadana basada en valores para lograr una sociedad crítica, solidaria, justa e innovadora que promueva, la sustentabilidad sin corrupción y el buen vivir como ciudadanos de conciencia ecuménica.
La implementación de Scientific Makerspaces como espacios creativos factibles de ambientes de aprendizaje auténtico e inclusivo desde la comunidad para la nueva realidad de las Escuelas 2030 para que potencien el talento, el desarrollo de las inteligencias múltiples y las competencias técnicas a través de la individualidad como del aprendizaje colaborativo.
La creación de material didáctico concreto y virtual viables al contexto desde cada centro educativo, adecuado para las nuevas metodologías vanguardistas y exigencias educativas actuales.
Adaptación y dotación de PC-BOX (mini computadores adaptados) como equipos informáticos emergentes factibles para contrarrestar la deserción escolar debido a la falta de equipos para las clases virtuales y también como solución a la problemática del no uso de los centros de cómputo de las instituciones educativas, debido al daño u obsolescencia de los equipos.
Creación de redes de inter-aprendizaje para masificar e intercambiar mutuamente los conocimientos y experiencias de los centros educativos para la mejora continua desde su propio contexto y no ajeno.
El proyecto ASINCRÓNIKA, se origina de la idea propiciar una guía factible para el comienzo de la transformación de la educación desde las propias escuelas para llevarlas a su ejercicio acorde al siglo 21 que propenda en la formación de ciudadanos íntegros, justos, innovadores, solidarios y críticos, promoviendo la importancia del nuevo rol del maestro como innovador y agente activo de cambio educativo y social desde su labor cotidiana. Es así, como después de las primeras actividades realizadas en el colegio fiscal Provincia del Carchi en 2017-2019 y con anterioridad a este desde otros colegios, se emprende dar a conocer nuestras innovaciones educativas más allá de nuestros lugares de labores mediante la implementación de nuestro modelo de Makerspaces y STEM 5I.

Entre algunos ejes centrales tenemos: compartir nuestras experiencias y logros, la socialización de las nuevas didácticas y objetivos globales, la masificación del enfoque interdisciplinar STEM/STEM-5I y la construcción de Scientist Makerspaces como ambientes modernos de aprendizajes para promover la creatividad desde proyectos basados en la cultura Maker, la enseñanza y divulgación de las ciencias desde el aprendizaje colaborativo de forma factible y alcanzable desde todo contexto educativo y para la práctica de la robótica de enfoque pedagógico como gancho motivacional de las nuevas generaciones, asimismo para  desarrollar los proyectos STEAM, de ciencias, matemáticas como para la creación y producción de contenido hipermediales y  vídeos instruccionales para YouTube para redes de tutorías entre pares; es decir, abarcamos un concepto más amplio al del  Makerspace tradicional, este nuevo concepto de aula también sería una forma de taller para fomentar la educación técnico-profesional desde cualquier nivel educativo y con prioridad  a ser incorporada en la educación básica desde la asignatura “Proyectos” o cualquier otra.   Ante la vertiginosa y voluminosa llegada de nuevas ideas educativas y didácticas vanguardistas descontextualizadas, estas no pueden ser aplicadas eficazmente en las escuelas; por eso creemos que se necesita una propuesta que llegue a promoverse desde cada núcleo escolar.

Desde nuestro punto de vista, consideramos a la propuesta de Asincrónika como una forma muy factible y alcanzable para comenzar la transformación educativa de las escuelas desde auténticos ambientes de aprendizajes para este siglo, desde su interior y no desde fuera; lo creemos así porque esta propuesta fue probada en nuestro colegio carente de recursos y demostró ser factible y funcional, esto sugiere su eficacia desde cualquier contexto educativo y social. Actualmente, se ha vuelto a recomendar la inserción de esta propuesta la zona 8 de educación de Guayaquil y al ministerio de educación.

 Es preciso también destacar que el desarrollo y aplicación de los proyectos  dieron inicio a  una investigación de Maestría en el cual se destaca la importancia de la inserción del enfoque  metodológico STEAM  sus metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo colaborativo e inclusivo así como también la aplicación del aprendizaje basada en la indagación para fomentar el desarrollo del pensamiento científico en los estudiantes asi como la adquisición de aptitudes y habilidades del pensamiento  en el cuál  se aplicó como instrumento de evaluación  a la Lista de Cotejo de Observación , encuestas a docentes y estudiantes, rutinas del pensamiento, rubricas de proyectos, y el análisis  de las calificaciones  finales de los estudiantes  destacando una mejora en el rendimiento académico  en la asignatura de Física

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Los estudiantes de 5º de primaria están en prisión. La máquina del tiempo con la que viajamos a diferentes espacios temporales está rota y hemos quedado atrapados en la Edad Media. Además, hemos sido capturados por el rey y estamos en la prisión. Tendremos que escapar de allí, pasar por los diferentes estamentos sociales (sirviente, campesino, escudero, caballero y noble) para finalmente poder llegar al rey y así recuperar la máquina del tiempo y volver al presente. Para ello, tendrán que realizar diferentes misiones y conocerán los detalles más curiosos sobre esta época. Todo esto lo harán en inglés y en colaboración con otro centro educativo, lo que lo hará aún más interesante. 

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Proyecto internacional, entre España e Italia,basado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en el Aprendizaje Cooperativo, que utiliza la molécula del limoneno como eje central para que los alumnos de 3º de la ESO desarrollen las disciplinas STEAM, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las competencias matemática, digital, lingüística y social.

 

Durante el proceso, los alumnos aprendieron a buscar y seleccionar información útil y fiable, a comunicarse por diferentes medios con estudiantes de otro país para poder realizar sus actividades, a poner en práctica el método científico, a realizar y editar vídeos, a organizarse y a ser autónomos. Todo el proceso fue guiado, estructurado y finalmente evaluado.

 

La primera actividad que se realizó fue la presentación conjunta España-Italia por videoconferencia del proyecto a los 25 estudiantes por parte de los dos profesores involucrados. La segunda actividad consistió en la creación de grupos mixtos de nacionalidades diferentes y la realización de actividades conjuntas. La tercera actividad de cada grupo consistió en la búsqueda de información básica en internet sobre la molécula del limoneno y posteriormente especializada en varios artículos científicos (investigaron sobre sus propiedades, su quiralidad, el método de extracción, su uso en la industria, dónde podemos encontrarlo, cómo lo producen las plantas o los genes involucrados). Posteriormente y siguiendo el método científico, cada grupo realizó tres experimentos para averiguar: 1 La polaridad del limoneno y su corrosividad, 2 Si inhibe el crecimiento de microorganismos y 3 Si inhibe la germinación de semillas.

 

Como productos finales del proyecto, cada grupo entregó fichas de entrevistas, cuestionarios y ejercicios resueltos sobre el limoneno, fichas de los experimentos y un vídeo explicativo sobre todo lo realizado y aprendido. Todos los productos se vloraron por medio de una rúbrica para poner la nota de los alumnos.

 

Además realizamos una página web donde explicamos con detalle todo el proyecto y así toda la comunidad educativa puede conocer, aprovechar y reproducir las actividades realizadas.

https://limonenoabp.cms.webnode.es/

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Este proyecto APJ se desarrolla en el segundo curso de Formación Profesional Básica en su módulo sociolingüístico y tiene como base el videojuego Supremacy 1914 . Se trata un videojuego de estrategia en tiempo real multijugador A través de él, y a pesar de que la finalidad de Supremacy 1914 no es estrictamente educativa sino comercial pues se trata de un videojuego de entretenimiento, se involucra al alumnado de FP Básica en el estudio de la Primera Guerra Mundial y se desarrollan algunas habilidades del pensamiento histórico como son la empatía histórica, la interpretación y la narración histórica.

El trabajo realizado a través del videojuego y de los diferentes materiales paralelos y misiones extra generados por el docente permite trabajar diferentes contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales relacionados con la Gran Guerra. Todo ello, con una estética acorde, documentación, realidad virtual, trabajo con las TICs, etc.

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 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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Proyecto gamificado en lengua inglesa de ciencas naturales, educación artística, matemáticas e ingles. Realizado en el colegio público "Virgen del Soto" de Caparroso en Navarra, dirigido a niños y niñas de 4º de primaria durante el curso 2020 y 2021.

A través del mágico mundo de Narnia, nuestro alumnado ha acompañado a los protagonistas a superar todos los desafíos para poder derrotar a la bruja y al rey malvado telmarino. Los protagonistas han ido mandando misiones para poder avanzar en la narrativa y a medida que se iban superando desafíos, el alumnado de 4º de primaria iba consiguiendo estatus dentro del mundo de Narnia, para así poder entrar en el consejo de Aslan. Una vez dentro del consejo de Aslan, podian saber quien es Aslan en el mundo ordinario, ya que era un profesor oculto del colegio Virgen del Soto.

En este proyecto gamificado hemos ido aprendiendo de forma transversal, conectando los diferentes aprendizajes a través de las investigaciones y proyecto realizado. Se ha tenido muy encuenta la atención a la diversidad, llevando a cabo un diseño universal para el aprendizaje (DUA).

A lo largo del documento y la página web, podréis descubrir más detalladamente cómo se ha llevado a cabo esta experiencia educativa y de los logros obtenidos.

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Este proyecto se ha ido construyendo y adaptando a lo largo de varios años. Comenzó con la idea de reducir la distancia que puede producir la educación online, la necesidad de acercarse más a los estudiantes y de crear en ellos un sentimiento de grupo y de apoyo mutuo.

Aunque el perfil del alumnado online ha ido cambiando, incluso se ha ido rebajando la edad
media de los estudiantes, la mayoría de los que se deciden por esta opción es porque no
cuentan con tiempo suficiente para una enseñanza presencial y buscan flexibilidad.

En ese sentido, en muchas ocasiones el tiempo que tienen para dedicarle a sus estudios es
limitado y se concreta en determinados momentos de la semana. De ese modo, resulta
complicado hacerles partícipes de un ambiente universitario, de la posibilidad de conocer a sus compañeros, de colaborar con ellos, de apoyarse o de ayudarse unos a otros.

Añadido a lo anterior, para entender este proyecto se debe tener en cuenta que el contexto
concreto de aplicación hace referencia a las asignaturas de Didáctica para futuros docentes de Infantil, Primaria y Secundaria.

De todo ello, surge la idea de crear propuestas sencillas y constructivas, tanto síncronas como asíncronas, que puedan contribuir en diferentes sentidos a:

  • Mejorar la experiencia de los estudiantes en referencia a su convivencia virtual con los compañeros, afianzando las relaciones entre alumnos y con la profesora.
  • Contribuir al desarrollo de su competencia digital como futuros docentes y concienciarlos de la importancia de evolucionar hacia un modelo de educación inclusiva.
  • Convertir a los estudiantes en prosumidores, esto es, en protagonistas activos de su propio aprendizaje, construyendo y creando materiales a partir de los contenidos de las asignaturas y creciendo a través de las experiencias de otros docentes.

El proyecto cuenta con tres núcleos fundamentales:

  1. Retos asíncronos y colaborativos, relacionados con herramientas digitales.
  2. Clases online síncronas, activas, reflexivas, interactivas y participativas.
  3. Promoción del aprendizaje informal como fuente de formación continua de los futuros docentes.

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La metodología del proyecto se basa en el aprendizaje por estaciones. Se trata de una metodología donde el alumno se convierte en protagonista participando en su proceso de enseñanza aprendizaje. 

Para hacerlo posible es necesario poner a disposición del alumno materiales y recursos para que pueda aprender de una manera responsable y autónoma.

Los alumnos realizaron una unidad didáctica completa repartida en diferentes estaciones de trabajo. Un circuito de actividades por diferentes lugares online y con diferente material para favorecer la comprensión y la manipulación de los contenidos.

Los alumnos y alumnas han llevado a cabo este recorrido por las estaciones en función a sus posibilidades, gustos e intereses, adaptándose a sus ritmos y haciéndoles responsables de su propio trabajo y aprendizaje.

El colegio Trilema Safa, durante el curso 19-20, ya puso en práctica esta metodología de trabajo en diferentes espacios físicos. Este curso, en el primer trimestre, mi objetivo era trasladar esta metodología al área de inglés. Sin embargo debido a la presencia interrumpida de alumnos en clase por la pandemia decidí transformar las estaciones físicas en espacios de trabajo online. 

Para ello usé le herramienta digital Genially que me permitió reunir todos los materiales necesarios, recursos para trabajar contenido curricular, competencial y herramientas de evaluación y de metacognición. 

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Ante la repentina suspensión de las clases presenciales, por motivos de la pandemia originada por el COVID-19, la docencia presencial en educación secundaria se vio obligada a emprender una transformación inmediata. 

Con el fin de aumentar la motivación en los alumnos, facilitarles un aprendizaje en contextos reales, y favorecer una mayor comprensión, se procedió a trabajar varias asignaturas de manera conjunta. Por medio del aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos adaptados a la virtualidad, se han trabajado diversos contenidos de Educación Física y Matemáticas con herramientas de TIC, abordando así contenidos de manera transversal y aplicados en contextos reales y cercanos a nuestros estudiantes, implicándoles en el proceso de enseñanza aprendizaje. En Historia, el portfolio, la evaluación formativa y el aprendizaje cooperativo han demostrado ser una vía efectiva para el aprendizaje de los alumnos de secundaria.  

La respuesta de los alumnos ha sido muy positiva, ha quedado patente que los alumnos se muestran más motivados y responsables hacia al trabajo siendo protagonistas de su propio aprendizaje, son capaces de colaborar con otros agentes de la comunidad educativa, son críticos con sus resultados y los de sus compañeros. Hemos comprobado que los resultados académicos de la mayoría de los alumnos han sido superiores a otros años. Cualitativamente la percepción del propio aprendizaje de los estudiantes ha sido muy positiva demostrando un nivel de razonamiento superior al de los educandos de cursos anteriores.

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El proyecto familiarizArte utiliza la mediación artística, a través de la contemplación de cuatro obras, “Xentes que ollan” de Díaz Pardo; “Casas” de Antonio Tenreiro; “Vista da Coruña” de Urbano Lugrís y “Zoolóxico” de Lago Rivera, pertenecientes al fondo pictórico del Museo de Bellas de la ciudad de A Coruña (NO España), con el fin de provocar un contexto reflexivo que permita analizar el impacto de la Covid 19.

Para ello, traza un puente de colaboración entre tres instituciones: el CIFP Anxel Casal, que actúa como proponente, la Escuela Infantil de Montealto, quien acoge e impulsa el proyecto y el Museo de Bellas Artes, quien cede su fondo pictórico, para la composición de una narrativa visual, que sirve como marco contemplativo y reflexivo.

Los resultados del proyecto, analizados a través de la técnica cualitativa de panel (De Keulenear, 2008), muestran como las pinturas elegidas han permitido que las familias de la escuela construyan un relato emocional de lo acontecido, situando las vivencias en un contexto manejable, que reflexiona acerca del miedo y da forma a la esperanza.

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El Proyecto Personal para el Colegio Heidelberg es uno de los trabajos más motivadores e importantes de nuestro centro. Cada año que pasa, llevamos cuatro, tenemos claro que esta idea de trabajos personalizados como final de la ESO, tiene una finalidad de enriquecimiento personal que ayuda a nuestros alumnos en su futuro, además de vivir unos días inolvidables con la celebración de una gran feria. Es importante también reseñar que en todos los objetivos que enmarcan este trabajo, se potencia la competencia de “Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor”.
Para nosotros es tan importante mostrar la calidad de estos proyectos que TODO el alumnado desde el kínder hasta bachillerato pasea por las diferentes mesas escuchando ensimismados las explicaciones de sus compañeros, además del resto de la comunidad: personal, profesores, familiares e invitados. En la celebración del año 2017 fueron 75 alumnos los que presentaron sus trabajos; acudiendo más de 1500 personas a lo largo de los dos días que duró la feria de presentación.

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From Past to Present" es un proyecto transversal focalizado en el trabajo competencial y por ámbitos con el fin de familiarizar los alumnos con el legado del pasado y hacerles conscientes de la necesidad de conocer y valorar el patrimonio para recrearlo y divulgarlo a las nuevas generaciones.

Tik-Toks, Insta Stories, Hologramas, Recreaciones virtuales con Cospaces y vídeos 360 que crean sinergias con el legado pasado y presente de un museo, en este caso el "Museo del Corcho" de Palafrugell https://museudelsuro.cat/ y que quiere dar respuesta a la necesidad de atraer a los jóvenes hacia el hecho museístico y cultural

A partir de un trabajo de investigación se busca una nueva manera de interactuar con la realidad

El proyecto parte de 4 ámbitos principales: ámbito social, ámbito lingüístico -lengua inglesa, ámbito científico y ámbito digital con intervenciones específicas de otras áreas.

A través del proyecto establecemos una connexión con el equipo del Museo del Corcho para crear una comunidad de aprendizaje a dos bandas.

De este modo, a partir de aprendizajes del pasado los alumnos idean y generan productos que acercan a la sociedad el legado patrimonial del pueblo. Una manera de impulsarel concepto de “aulas abiertas “ al entorno y comunidad y de potenciar la tecnología educativa para generar contenido.

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El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

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Este proyecto consiste en que los niños del nivel inicial de 5 años del colegio fe y alegría N° 12, ubicado en el distrito de Puente Piedra Lima - Perú, desarrollen competencias en las áreas curriculares de: Comunicación, Matemáticas, Ciencia/tecnología, personal social, psicomotricidad y transversales como: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las tic y gestiona su aprendizaje de manera autónoma; de una manera lúdica y divertida a través de la primera plataforma virtual peruana de gamificación pura llamada Juried. Este año 2021 y debido a la continuidad de la emergencia sanitaria mundial del Covid-19, los niños del aula verde 5 años con ayuda de su docente, la responsabilidad y el sacrificio de sus padres (ya que la mayoría son de bajos recursos económicos) pudieron acceder a la plataforma virtual Juried para continuar las clases virtuales de manera sincrónica y sobre todo acceder a una educación de calidad.

 

https://drive.google.com/drive/folders/10qGdOqYfZDSZpSYrirBc1CHeWArNQUJG?usp=sharing

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Mi laboratorio sostenible es una propuesta ideada por Pablo Ortega Rodríguez (profesor de Física y Química), que se está implementando en los tres cursos de 2º de la ESO del IES Villa de Mijas. Esta propuesta nace tras la situación provocada por la pandemia, en la que las restricciones en cuanto a configuración de grupos y uso individual de materiales hacían peligrar la elaboración de proyectos en el aula y la realización de prácticas en el laboratorio, al menos en la manera en que se venían desarrollando antes de la situación de emergencia sanitaria.

El carácter instrumental de la materia de Física y Química hace indispensable la propuesta de este tipo de actividades, que potencian el espíritu crítico, la creatividad y la autonomía del alumnado, por lo que para solventar la situación, los alumnos han confeccionado kits individuales de laboratorio utilizando materiales reciclados, pudiendo así realizar sus propios diseños experimentales, elaborar sus propios proyectos de investigación y compartir sus resultados con el resto de compañeros y compañeras.

Cada proyecto comienza con la presentación de un problema a resolver: cómo estudiar situaciones cotidianas desde una perspectiva científica, cómo medir las distintas magnitudes, cómo representar fenómenos naturales mediante simuladores y según los modelos teóricos, como obtener productos que tengan -y hayan tenido a lo largo de la historia- una relevancia social, etc. A partir de este punto, se realiza una investigación y, tras la búsqueda y selección de la información relevante, se abre un debate en clase y se realiza una puesta a punto. Con unos mínimos consensuados, cada alumno comienza a elaborar su propio producto, orientado gracias a una serie de preguntas guía: qué diseño podríamos proponer, qué materiales serían los más adecuados, en qué productos cotidianos podemos encontrar esos materiales, cómo fundamentar la experimentación a realizar, cómo tratar los datos obtenidos, qué pautas a seguir para reflexionar acerca del proceso, etc. Tras la realización de la parte práctica, se elaborará el informe de resultados, en el que se especificará la relevancia histórica del fenómeno estudiado, la fundamentación teórica que sustenta dicho estudio, el diseño experimental propuesto y su proceso de elaboración, los datos obtenidos y el análisis de los mismos, extrayendo además conclusiones basadas en la correlación entre estos, y una reflexión acerca de lo aprendido, la utilidad en su vida diaria y en el futuro y las dificultades encontradas. Por último, los proyectos se defenderán en clase, dando un matiz de relevancia social a los productos generados y potenciando la autoestima del alumnado.

El alumnado contará con las rúbricas empleadas en la evaluación de sus proyectos (que se pueden encontrar en la página web del proyecto) y hará uso del portafolio, que es revisado periódicamente y que le permitirá autoevaluarse, reflexionar acerca de todo lo aprendido y ser consciente de las distintas aplicaciones que los aprendizajes tienen en su vida cotidiana.

La implicación de las familias es uno de los objetivos perseguidos, participando en los procesos de aprendizaje de su hijos e hijas gracias a su colaboración en la obtención de los distintos materiales, la concienciación con el reciclaje y con los problemas de contaminación actuales y su presencia en distintas actividades realizadas en casa por el alumnado, como el show químico de las Navidades.

Más información en la página web del proyecto: 

https://view.genial.ly/5fca28a6d207540da68d4a4d/horizontal-infographic-timeline-mi-laboratorio-sostenible

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"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.

Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.

En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:

 

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La experiencia que quiero compartir es sobre el uso de herramientas TIC como Google Sites en el confinamiento y que ha venido para quedarse. Es un examen interactivo en el que el alumno tiene varias semanas para realizarlo con la tutorización del profesor y un tiempo de rectificación tras una evaluación previa. Son una serie de tareas con una rúbrica individual en la que se puede evaluar todos los objetivos de aprendizaje de la asignatura. Así que elaboré una plantilla de examen en la que cada alumno tuviera que subir individualmente los vídeos e imágenes que les pedía en cada pregunta, muchas de ellas tenían que crearla ellos mismos, y no se podían copiar, claro. La rúbrica la he creado en Google Classroom. En el URL de la experiencia os amplío la información.

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Este proyecto comienza a finales del mes de Marzo del 2020, momento en el cuál se cancelan las clases presenciales y comienza el reto de la educación on line.

Para mi fue maravilloso ver como niños y niñas de 6 y 7 años gracias al trabajo en equipo que realizamos sus familias y yo siguieron en contacto y trabajando con ilusión.

Nos fuimos para casa sin un planteamiento claro y mi pasión por las nuevas tecnologías me hicieron lanzarme a crear este proyecto y que gracias a las ganas de mi alumnado y a la colaboración de las familias se hizo realidad y fue un éxito.

Además conseguí alguna cosa más, en mi centro de casi 2 mil alumnos, pero eso lo dejo como sorpresa para cuando visualicen el proyecto.

A lo largo de la presentación e incluído una serie de audios que les irán guiando en la visualización del proyecto y que recomiendo escuchar antes de adentrarse en los contenidos de cada diapositiva.

Adjunto un pdf del proyecto pero que pierde todo el contenido enriquecido que sólo se puede visualizar atraves de la url.

Gracias por crear este premio para dar visibilidad a las buenas prácticas y que así, compartiendo, podamos aprender unos de otros creando así una gran comunidad de aprendizaje.

*Todas las imagenes que no son de alumando o profesorado al igual que la música son libres de copyright, y para las del resto tengo los permisos correspondientes.

ELISA BELTRÁN GARCIA

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Siguiendo el modelo pedagógico del Aula invertida y como metodología la gamificación, la asignatura de Inglés para nuestros alumnos de 2º de ESO del IES Serra Mariola de Muro de Alcoi ha sido toda una experiencia donde se han convertido en STRANGER KIDS

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

Enlace a la emisión en directo: https://youtu.be/NdMYXvTISYE

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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