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Experiencias educativas

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4877 resultados

“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

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"Las aventuras de Sherlock Ort" es un proyecto gamificado para trabajar las reglas ortográficas en 5º y 6º de primaria.

Por medio de una narrativa que los va guiando en los diferentes episodios y a lo largo de las 4 temporadas, los alumnos se meten en la piel de Sherlock Ort, un intrépido detective que resuelve inquietantes casos con errores ortográficos de por medio.

Gracias a la herramienta Genially, se presenta a los alumnos de una forma lúdica y motivadora, en la que van avanzando en la trama episodio a episodio para conseguir superar los retos que se les plantean.

Cada episodio suele plantear retos de una norma ortográfica en particular y en algunos de ellos, se plantean a modo de repaso global con toda la ortografía trabajada.

La serie está estructurada en 4 temporadas, de las cuales 2 se trabajan en 5º y las otras 2 en 6º de primaria.

Es un proyecto que ha gustado mucho a los alumnos que deseaban realizar los episodios para poder saber cómo continuaba la historia de Sherlock.

Sin duda un trabajo del que han estado agradecidos, que están realizando en mucho otros coles y que de seguro, seguiremos realizando en los próximos años.

En el documento del proyecto se especifica más concretamente todo.

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Pensar Educativo 

Pensar Educativo es un espacio de educación e investigación que se viene desarrollando desde finales de 2018 en el diario y portal más importante de Venezuela, El Nacional (https://www.elnacional.com), el cual se ha convertido en la única columna en su género que a su vez es reproducida por otros medios digitales del país, y es una de las principales fuentes de consultas en materia de opinión educativa, ideas, proyectos, planteamientos y tesis en las distintas formas de conocimiento, en donde los aspectos pedagógicos en sus vitrinas filosóficas, lingüísticas, geográficas, históricas, ambientales, culturales, tecnológicas y matemáticas son abordadas entre las ciencias sociales y naturales fundamentalmente a través de la pluma de educadores(as), pero también desde la visión de estudiantes, padres, representantes e interesados en el tema de nuestra educación.

En la misma medida, Pensar Educativo, ha sido en determinadas ocasiones un medio de expresión y crítica ante la difícil y compleja situación que atraviesa la educación venezolana, denunciando desde las precarias condiciones que presenta la infraestructura física de escuelas, liceos y universidades en el país, hasta las malogradas condiciones de subsistencia humana que viven los docentes venezolanos y las familias de los estudiantes con ingresos mensuales, que en el mejor de los casos promedian entre 1 y 10 dólares mensuales para el caso de los educadores y trabajadores pertenecientes a la administración pública.

También Pensar Educativo ha sido un cauce de planteamientos para la educación a distancia, máxime en tiempos de covid-19, y ha llevado al debate la opinión del cómo nuestros países de América Latina deben (de)construir el conocimiento del presente y del futuro desbordado por una indetenible revolución y era tecnológica. Pensar Educativo es una red pedagógica que concentra en cada ensayo de sus autores múltiples ideas para que cada educador(a) en Venezuela encuentre en tal espacio la manera de actualización profesional, lo cual es de mayor importancia, a pesar de la crisis que vive el país, en donde además de las limitaciones inhumanas de salarios, muchos de ellos ni siquiera cuentan con teléfonos inteligentes, ni computadoras para ejecutar con mayor eficiencia la educación a distancia, que también ha impuesto la pandemia.

Pensar Educativo es un enorme esfuerzo de estudiantes de pregrado y postgrado de educación que ejerciendo la docencia, y ante la destrucción del Estado y la negación de presupuesto a las universidades, tienen en esta tribuna un espacio para llevar adelante sus ideas hasta la praxis de la educación.

Coordinador y autores del proyecto

Javier Vivas Santana tiene un rol de coordinador al recibir los artículos, revisarlos, hacer las recomendaciones necesarias y enviarlos hasta El Nacional para su publicación en Pensar Educativo. Hay más de una centena de educadores (autores) que no solamente escriben, sino que toman en cuenta los planteamientos de quienes expresan sus líneas para ejecutarlas en sus actividades docentes. Son ellos los únicos y auténticos protagonistas del quehacer pedagógico de esta plataforma y las actividades derivadas.    

Centro Educativo

El centro educativo principal se desarrolla con estudiantes de pre y postgrado de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL) en su coordinación y programa de Doctorado Latinoamericano, aunque se suman educadores(as) de otras universidades, y docentes de cualquier escuela y liceo del país que quieran expresar sus ideas, teorías, experiencias y hasta críticas. Hay muchos espacios derivados de cada ensayo en videos, actividades pedagógicas, culturales y también escritas que los educadores han plasmado como parte del proceso de aprendizaje propio y de sus estudiantes. 

Referencia básica

Pensar Educativo más que un proyecto en constante evolución que busca – con la espera de un cambio político que apoye a la educación – convertirse en la primera Universidad Pedagógica Inteligente (UPI) con empleo permanente de la tecnología y de estudios a distancia con nuevas carreras que demanda la sociedad actual, tal y como lo ha planteado una de nuestras integrantes en sus escritos y que demuestra el nivel de visualización, formación, y (de)construcción epistemológica de los docentes venezolanos, quienes conscientes de la crisis que atraviesa Venezuela continúan realizando aportes para una mejor educación en el medio de tantas vicisitudes y complejidades políticas, económicas,  sociales, culturales, y sobre todo afectivas, cuando la familia ha sido tan golpeada en esta parte de nuestra historia contemporánea       (ver: https://www.elnacional.com/opinion/columnista/universidades-pedagogicas-inteligentes_289676/)    

En Venezuela, quizás distinto en otras naciones, es la vocación lo que aún mantiene la praxis docente en pleno sentido profesional ¿Quién puede laborar con ínfimos salarios, sin equipos tecnológicos, con infraestructuras destruidas, y lo más grave, sufriendo como la mayoría de sus estudiantes hasta de inseguridad alimentaria, o carecer muchas veces de cualquier medicamento básico para atender las mínimas necesidades asistenciales para no hablar de covid-19?

Ante ello, Pensar Educativo que también debe valorarse es una participación ad-honorem de todos(as) sus participantes, tiene como propósito la existencia activa de un espacio de contribución pedagógica y de permanente conocimiento, y propuestas docentes desde un centro de divulgación de amplio alcance y máximo reconocimiento nacional e internacional como lo es El Nacional (www.elnacional.com), al punto que el régimen político del país, valiéndose de inconstitucionales subterfugios jurídicos acaba de “embargar” sus instalaciones en Caracas.

No obstante, a pesar de ello, El Nacional, así como centros del nivel de Pensar Educativo continuarán trabajando por el desarrollo de Venezuela, a pesar de las limitaciones y hasta persecuciones políticas sobre quienes luchan por mantener a Venezuela en la lucha democrática y manteniendo vigentes luces de la educación (el coordinador de Pensar Educativo fue prisionero político del madurismo durante casi 6 meses en el 2021 por convertirse en uno de los articulistas más leídos del país) que lamentablemente el sistema político desea apagar para seguir promoviendo la ignorancia como su eje de perversa finalidad de destrucción social y económica.     

Objetivo General

Promover y desarrollar un centro de intercambio del conocimiento pedagógico que permita la actualización y capacitación docente de sus integrantes ante la ausencia de un Estado con políticas públicas educativas

Objetivos Específicos

Integrar todas las ideas, planteamientos y experiencias educativas desde un sólo espacio digital que a su vez multiplique para otros medios e instituciones educativas las experiencias educativas a nivel nacional

Convertirse en un medio permanente de consulta digital que a su vez permita desde El Nacional establecer alianzas interinstitucionales para la creación de espacios similares en los estados y localidades, y sirva de ejemplo para que se motorice en otros países de la región con características similares

Desarrollar todos los ejes curriculares de las carreras actuales y por crear en el marco de la UPI para que se encuentres diseñadas ante de cualquier cambio político

Centrar en el docente toda política de conocimiento e investigación que sea fortalecida con la instrumentación tecnológica    

Aspectos Metodológicos 

La metodología que está empleando Pensar Educativo es eminentemente fenomenológica-virtual por la situación que estamos viviendo. La primera aplica por la condición social que confrontamos en Venezuela, y la segunda por la situación de pandemia que se ha generado a escala mundial, y que ha obligado a sustituir las clases presenciales, y de allí emplear actividades educativas basadas en experiencias incluso de ensayo y error. En Venezuela, la crisis ha impuesto que sean empleados desde materiales de reciclaje hasta equipos tecnológicos en quienes han podido contar con ellos, y eso ha complicado la velocidad de aprendizaje para unos sectores sociales en distinción de otros. En consecuencia, las propuestas de Pensar Educativo en acercar a ambas experiencias y valorando todas las iniciativas que nos lleguen de nuestros educadores, Ver: https://www.elnacional.com/author/col-pensareducativo/

 os docentes.     

 

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IngEduPy

tipo de documento Experiencia educativa

La asignatura Comportamiento del Consumidor estudia los factores psicológicos, sociales y culturales que determinan el actuar de los consumidores. Se enfatiza en el conocimiento actual del comportamiento del consumidor y la aplicación de éste, los métodos de investigación de la disciplina, las diferentes perspectivas de estudio y la conceptualización y medición de variables sobre los consumidores.

La idea nace a partir del momento en que escuche un spot publicitario de una Casa de Bolsa en Paraguay en el que generan contenidos de educación financiera con un tema específico cada semana. En una ocasión trataron respecto a la importancia del conocimiento que debe tener el consumidor en relación a los precios, cómo se fijan los mismos, cómo se estudia al posicionamiento de las marcas en la mente de los consumidores. A partir de ese momento y en concordancia con la edad de mis estudiantes y el hecho de que la mayoría de ellos utiliza redes sociales, me dispuse a investigar e idear respecto a alguna cuenta educativa en la que se pueda generar contenido para todo tipo de audiencias.

Realizando una pequeña búsqueda encontré que existen varias cuentas similares, sin embargo, ninguna de ellas es desarrollada netamente por estudiantes encarnacenos, sino que más bien se encuentran realizadas por marcas de productos y/o servicios y por profesionales diseñadores gráficos.

Asimismo, y teniendo en cuenta que nos encontramos en un medio cambiante donde los estímulos y circunstancias interactúan y afectan las unidades decisorias, los estudiantes de hoy, considerados nativos digitales, han crecido cercados de las opciones dadas por un mundo globalizado, especialmente por el mundo de las redes sociales.

En tal sentido, el uso de una plataforma digital en un entorno educativo puede considerarse útil para atraer la atención y desarrollar la curiosidad de los estudiantes, además, puede incentivar el trabajo de enseñanza a los alumnos, apoyando la interacción entre pares, lo que permitirá sintetizar la experiencia educativa.

Es así que, como una forma de incentivar a los estudiantes para que logren una participación integral y completa durante el curso se ha propuesto como forma de evaluación de procesos en el desarrollo del contenido programático de la asignatura la utilización de redes sociales para la generación de contenidos que guarden relación con el mismo.

Para el desarrollo del proyecto, la red social elegida es Instagram, ya que es una plataforma de utilización gratuita y se puede emplear tanto en computadoras como en celulares. Asimismo, permite subir fotos, videos, además de subir contenidos que se eliminan luego de 24 hs. de ser publicadas, o incluso compartir videos en directo.

Para nuestros estudiantes se constituye como una oportunidad de indagar, incentivar y potenciar su imaginación y creatividad, así como estimular la participación de otros estudiantes que responden mejor al aprendizaje a través de imágenes o sonidos.

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El proyecto “Guayota. La leyenda continúa…” es una práctica gamificada en un paisaje de aprendizaje a partir del cual los alumnos de 5 años tuvieron la oportunidad de acercarse a las tradiciones, costumbres y características de la Comunidad Autónoma de Canarias, dentro de lo que corresponde al área de Conocimiento del Entorno, aunque las demás áreas también estuvieron presentes.

La aparición del virus Covid-19, y el confinamiento posterior que sufrimos en todo el territorio español, nos obligó a adaptarnos ya que el escenario de aprendizaje cambió de un día para otro. Teníamos que conseguir, como objetivo principal, atrapar la atención del alumnado y sus familias para entusiasmarlos con el proyecto.

La narrativa que envuelve el proyecto transcurre en Canarias,  tierra de historias y leyendas. Partimos de La Leyenda de Guayota, de la isla de Tenerife, donde el dragón que lleva su nombre fue capaz de capturar a Magec, el dios del sol, y atemorizar a todos los guanches que vivían en la isla. El retorno de Guayota era perfecto para crear el hilo conductor de nuestra historia.

Nuestro proyecto se convirtió en una práctica educativa impactante y novedosa para los alumnos y familias que pudieron disfrutar de ella. Impensable que se pudiera llevar a acabo, en un principio, por niños de 5 años pero su forma de presentarlo como una aventura a recorrer en busca del aprendizaje, su manera de provocar los aprendizajes donde para poder avanzar en el juego debían descubrir, investigar, experimentar, y aprender a comunicarse, convirtiéndose en verdaderos protagonistas de la historia que posibiitaron que se convirtiera en una experiencia memorable para ellos.

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El “Aquelarre de las 7 Lunas”, se presenta como una gamificación orientada al desarrollo de la competencia digital docente de las 77 alumnas, de segundo curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación de la Universidad de Extremadura, que cursan la asignatura “TIC aplicadas a la Educación Infantil”. Todas ellas adquieren el rol de pupilas de brujas y se les asigna una tarea muy importante: capturar a Entiel "El Inmortal" y debilitar el virus que ha lanzado para robar los recuerdos de la población.

Cabe destacar que, a causa de la pandemia, el desarrollo de todos los seminarios prácticos de la asignatura ha tenido lugar en modalidad virtual (Zoom) y, en semanas alternas para cada grupo, se desarrollan los contenidos teóricos de manera presencial. Por este motivo, decidimos cambiar el enfoque didáctico de la asignatura con el fin de atraer la atención del alumnado y generar interés por participar activamente en la asignatura. En base a las opiniones de nuestras alumnas, gracias a los retos propuestos, esto afortunadamente ha sido posible. Además, afirman que les ha gustado la narrativa y destacan que, a pesar de los miedos iniciales, les ha gustado usar la diversidad de herramientas presentadas, pues las ven útiles para su futuro en las aulas escolares como docentes.

En este sentido, consideramos que las alumnas no solo han desarrollado habilidades tecnológicas, sino también habilidades sociales, pues han tenido que cooperar para encontrar solución a los retos que se les han ido proponiendo. Además, se ha considerado un principio clave en el desarrollo de las sesiones: la inclusión. Atendiendo al Diseño Universal para el Aprendizaje, el alumnado ha intentado garantizar la accesibilidad de los recursos educativos que han diseñado. Como resultado del proyecto, más de 200 recursos educativos (Diseños 3D, Videojuegos Educativos, REA, Proyectos de Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y Break Outs Educativos) han sido publicados en abierto en nuestra web para que todo el profesorado pueda utilizarlos y, en muchos casos, descargarlos y modificarlos en base a sus necesidades. 

Así mismo, a raíz de este proyecto, se ha establecido una colaboración Universidad-Escuela. En concreto, se está desarrollando un programa de alfabetización digital con el alumnado de Educación Primaria del C.E.I.P. Nuestra Señora de Fátima, un centro de Atención Educativa Preferente (CAEP) de la ciudad de Badajoz. 

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Somos una pequeña escuela Secundaria Técnica estatal con especialidad en computación, óptica y geografía matemática. Ubicada en la ciudad de Buenos Aires Argentina, que garantiza a sus  estudiantes un recorrido de profesionalización definido a partir del acceso a conocimientos y al desarrollo de habilidades profesionales sin olvidarnos del aspecto social. Para su futura inserción a puestos de trabajo y para ingresar a estudios superiores. La población escolar es muy heterogénea, hay alumnos de escasos recursos, También un número creciente de extranjeros, El ser una escuela pequeña es una gran fortaleza para la convivencia de los alumnos ya que todos se conocen. El proyecto tiene varios objetivos primero poner en práctica los conocimientos y destrezas adquiridas por los alumnos para la realización de un dispositivo practico funcional una pantalla de agua, que será usada como estrategia de motivación para que los alumnos  se incentiven mas en la programación, y experimenten  la necesidad del maqueteado previo y el uso de sistemas CAD antes de la construcción de prototipos. Esperamos con este proyecto Concientizar a los alumnos en las nuevas tecnologías que disminuyen la contaminación ambiental, reduciendo reutilizando y reciclando materiales para la construcción del dispositivo. Durante la pandemia utilizamos herramientas virtuales de  diseño como la plataforma tinkercard, clasromm y redes sociales. Además aprovechamos los pocos días que tuvimos de presencialidad para lograr terminar el proyecto. Finalmente esperamos trasmitir a los alumnos que es posible soñar en la realización de un imposible, pero mas satisfactorio es lograr alcanzar eso que se pensaba imposible con pocos recursos.

NO DISPONGO DE PAGINA WEB DEL PROYECTO 

 

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Trabajamos intentando dar una vuelta a la enseñanza tradicional, para convertir nuestra escuela en un espacio más respetuoso con la infancia. Uno de nuestros referentes es la filosofia Reggio, así como otras pedagogías activas, donde el respeto por la infancia y el desarrollo de la creatividad, el aprendizaje significativo y vivencial cobran especial importancia.

Una pegadodía diferente, innovadora e inspiradora. Fomentando la curiosidad innata de los niños y niñas pra descubrir y comprendeer el mundo que les rodea.

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ABSTRAC

 

Este proyecto nace con el objetivo de continuar con la iniciativa de un grupo de profesoras y profesores de educación artística , que mediante un trabajo colaborativo en redes ,crearon la gran tabla de mujeres artistas elementales, para  dar visibilidad a las mujeres que han contribuido a dar forma al arte de todos los tiempos. 

Nuestro proyecto pretende continuar este objetivo utilizando la tabla de mujeres artistas elementales como marco para una investigación sobre la obra de pintoras olvidadas, con la idea de realizar interpretaciones sobre distintos soportes  de alguna de sus pinturas para continuar luego montando una exposición de los trabajos el día 8 de marzo en nuestro centro. 

El proyecto pretendía ser una versión en época de pandemia del maravilloso trabajo realizado por el alumnado de cuarto de la ESO el curso anterior en nuestro centro: CATRINAS ESPECTACULARES .

MASCARILLAS CON ARTE ha consistido en elegir una pintura de una mujer artista para interpretarla como un maquillaje sobre el dibujo de los autorretratos de cada alumno y alumna. Una vez realizado el diseño del maquillaje sobre el autorretrato en papel, se aplicó éste a un objeto real, una mascarilla fabricada y pintada por los propios alumnos.

Con las mascarillas terminadas el alumnado se retrató usando un croma para poder mezclar las fotos con las imágenes de los cuadros que habían interpretado. Se grabaron videos con las mascarillas en pequeños grupos para montar un video general de todo el proyecto y poder así difundir el trabajo. Con todos los productos se montó una gran exposición en el centro para ser visitada por todo el alumnado, siendo los alumnos autores del trabajo los cicerones de la exposición.

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El Viaje de Oha es una propuesta educativa que surge de gente a la que nos apasiona la educación y el desarrollo social y cognitivo de nuestros pequeños. Nuestro objetivo es presentar una alternativa sólida y funcional al modelo de enseñanza tradicional, en concreto para la enseñanza y aprendizaje de la lengua castellana en sexto de educación primaria. 

Somos un grupo de 37 profesionales que ha trabajado ya con muchos libros diferentes, con muchos alumnos. Hemos conducido ya tantas clases y resuelto tantos problemas que sabemos lo que hay que hacer para enseñar de manera diferente. Hemos aprendido lo complicado que puede ser motivar para enseñar y conocemos los resortes para que la enseñanza-aprendizaje salga como siempre hemos soñado. Y esta es la clave de nuestro proyecto: hacer realidad lo que hasta ahora era un sueño ideal. Ayudar a crear un método de enseñanza con ideas y materiales atractivos y novedosos.

La idea es sencilla: tenemos que acompañar en su viaje a Oha, una niña que encarna a la naturaleza y recorre los seis reinos que forman este mundo extraordinario y fascinante: Kotaru. Tenemos también un malo al que vencer, Mansaru. Batallas en las que defender el mundo y la vida mediante el aprendizaje y la cooperación con los compañeros.

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A lo largo de este curso de formato semipresencial se ha desarrollado una propuesta de trabajo en la asignatura de Educación Física basada en el microaprendizaje, los artefactos digitales y las competencias clave. Los objetivos de aprendizaje del proyecto están relacionados con desarrollar destrezas transversales relativas al saber, al saber hacer y al saber ser, mediante el uso de dispositivos móviles y los contenidos específicos de la asignatura. Los productos finales que se presentan en este proyecto son evidencias de aprendizaje elaboradas con dispositivos electrónicos y en formato digital. La principal finalidad de este proyecto es fomentar habilidades que favorezcan el aprendizaje a lo largo de la vida mediante el uso de las TIC.

 

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El proyecto La Alianza Tierra-Koi nace de la necesidad de concienciar y educar al alumnado en un desarrollo sostenible y posible, así como de incluir de manera real y contextualizada los Objetivos de Desarrollos Sostenible (ODS) en el currículum.

"La Alianza Tierra-Koi" es un proyecto gamificado anual y multidisciplinar, que pretende integrar los ODS dentro del currículum escolar.

El proyecto, totalmente flexible, podrá ser adaptado por el profesorado en función de su realidad y contexto escolar, pudiéndose llevar al campo de la gamificación, del ABP, del ABJ… 

Este año, la pandemia ha sido un gran impedimento para poner en marcha proyectos como este... Aún así somos unos 40 colegios repartidos por España y América (central y del sur) los/as que hemos podido comenzar en mayor o menor medida...

KOi es un exoplaneta al borde de la autodestrucción medioambiental. La causa fue el egoísmo y la pasividad de sus habitantes. Seis elegidos, por el árbol madre Yggdrasil, emprenderán una aventura en busca de los libros sagrados de Koi (ODS) con el objetivo de devolver el esplendor a su planeta. En su viaje, llegarán a la Tierra y trabajando junto a los terrícolas, promoverán acciones positivas para que no se repita, en este planeta, lo que pasó en KOI. 

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Los alumnos de 3º de ESO de Tecnologia, han de montar una empresa de energia renovable, en la localización que se les indiquen. Tienen que buscar una localización, montar un vídeo par buscar clientes y un tríptico para buscar inversores, para ello definiran unos objetivos de la empresa alineados con objetivos de la Agenda 2030 de Objetivos de Desarrollo sostenible. Todo el trabajo esta realizado en clase, con Cromas y utilizando sus dispositivos del aula.

El desarrollo de todo el proyecto y las partes de la base del premio estan en la URL de la experiencia.

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Este proxecto xorde da necesidade de achegar ao alumnado coñecementos acerca do lugar onde viven, para que dese xeito descubran o patrimonio natural, artístico e cultural que os rodea. Nun tempo de pandemia no que non se poden facer grandes desprazamentos e perdemos a relación máis humana entre as persoas, este proxecto pretende a colaboración de toda a comunidade educativa poñendo en valor a importancia do coidado, respecto e implicación na nosa contorna. Fornelos ao monte nace co propósito de que todo o que fagamos teña unha implicación social, que o alumnado poida desfrutar dos espazos naturais ao aire libre e aprender en contacto coa natureza. Alumnado, familias, profesorado, habitantes da contorna todos nos unimos en prol de Fornelos e a aprendizaxe.

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Actividad desarrollada con alumnos de bachillerato del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey Campus Morelia, México, haciendo uso de la Realidad Virtual, con el objetivo de enfocarse al cuidado emocional afectado por la falta de la interacción social escolar a raíz de la pandemia por Covid-19.

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Tomando como telón de fondo el universo creado por Sir Arthur Conan Doyle, los alumnos de 2 ESO del Colegio San Buenaventura de Madrid, se han tenido que enfrentar a  un villano, el cual les ha ido proponiendo una serie de retos con carácter multidisciplinar. Semanalmente, estos retos planteados a través de varias plataformas digitales, han ido promoviendo la curiosidad y creatividad de nuestros alumnos. Todo un aprendizaje basado en retos, que a su vez se concentra en un proyecto capaz de mejorar sus habilidades en una lengua extranjera. 

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Proyecto de patios activos empleando metodología ABP y Aprendizaje servicio. Los alumnos del CEIP VARIA de Logroño, ponen solución a los patios tristes que han aparecido con motivo de la pandemia, y las restricciones que con ella han derivado en nuestro centro. 

¿Es posible volvera  disfrutra del juego?, ¿jugar con seguridad y manteniendo los protocolos?, y además trasmitir un aprendizaje positivo a su vida diaria, en su entorno, su barrio y su gente.

Este proyecto es la solución. Los alumnos verdaderos protagonistas. Un proyecto pequeño que pretenden hacerse grande. 

¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

¡NOS VEMOS EN EL PATIO!

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Durante el confinamiento fue muy difícil realizar exámenes o tests con garantías de que no hubiera copiadas entre los alumnos. Realizamos algunos usando Formularios de Google y los alumnos conectados a Google Meet con dos dispositivos, uno para hacer el examen y otro apuntando a ellos en el que se debía ver su escritorio, la pantalla del otro dispositivo y a ellos. La videollamada era grabada para poder revisar en caso de sospecha. Pero a pesar de todas las precauciones, nunca puedes estar seguro. Hicimos exámenes de este tipo para los que tenían materia pendiente y luego tratamos de manera más individual los casos que no lo lograron. Como la señora ministra de educación dijo que sólo se debía evaluar el curso con los resultados de las dos primeras evaluaciones y que la tercera evaluación sólo debía servir para subir nota, decidí hacer algo diferente para que los alumnos me demostraran lo que sabían y poder subirles la nota. No me sentía cómodo pidiéndoles resolver unas cuantas ecuaciones (durante la cuarentena vimos todo el temario de ecuaciones no lineales) como habría hecho de estar presencialmente en el colegio. Pensé en cómo podía estar seguro de que no utilizaban herramientas como PhotoMath o MathWay para resolverlas pero que me demostraran que sabían resolverlas. Llegué a una idea: ¿por qué no proporcionarles ecuaciones resueltas con fallos y que ellos tuvieran que identificar esos fallos? Y eso hice

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Serie de 8 vídeojuegos para el repaso de los contenidos de Matemáticas para 2º de la ESO. Creados por 4 profesores del departamento de Matemáticas del Humanitas Bilingual School de Torrejón de Ardoz, David Larrad, Javier Franco, Gabriel Mora y Germán Sansano.

Son juegos con estética parecida a los RPG's clásicos de la Gameboy. Mediante la resolución de acertijos lógicos, ejercicios y problemas matemáticos, el alumnado se enfrentará a 8 pantallas de 1 hora de duración cada una con el fin de repasar los contenidos de la materia de una manera más amena.

Este proyecto se puede encontrar en la web de ludomath.es y es libre de ser usado por cualquiera que le apetezca.

El proyecto empezó en 2017 con la finalidad de tener un recurso propio para trabajar las Matemáticas y poder detectar carencias antes de los exámenes. Con el paso de los años, lo hemos ido retocando y evitando los errores que iban apareciendo.

Los resultados del proyecto son muy buenos tanto en la motivación como en las calificaciones. Si descargáis el proyecto podréis ver las estadísticas.

Esperamos que guste la experiencia y se use en más centros para poder seguir mejorando los juegos.

 

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 Año 2020, estábamos en mitad de la crisis provocada por la pandemia del COVID-19, había muchos colegios cerrados alrededor del mundo. Mientras que muchos profesores se vieron obligados a migrar a un enfoque online de un día para otro, algunos teníamos que cuidar de nuestros hijos al mismo tiempo. 

Era fundamental que nuestros alumnos vieran que nos preocupábamos por ellos y que nos sintieran cerca, de ahí que las videoconferencias se convirtieran en algo fundamental en esos meses de confinamiento. Esta tecnología se puede usar para dar una clase a un grupo o a un curso entero, los alumnos pueden participar casi como en clase, el profesor puede sacar a un alumno para participar o mostrar su trabajo al resto de la clase. Las videoconferencias facilitan la conexión cara a cara con los alumnos, no podrían sustituir la comunicación "piel con piel" del colegio, pero es lo mejor que podíamos tener en la distancia.

En mi caso, creo que no habría podido gestionar una videoconferencia con una clase entera, cada día me quedaba solo cuidando de mis dos hijos pequeños (y jugando con ellos también).  Pero sí me di cuenta de que podría tener videoconferencias individuales, incluso si alguno se me subía encima, así que establecí algunas sesiones de cinco minutos cada día que los alumnos podían reservar y así poder vernos.

Lo que estuve haciendo fue compartir con mis alumnos clases grabadas, hacerles preguntas para que pensaran (tal y como habría hecho en una clase normal), pedirles que resolvieran ejercicios, resolverlos yo después, evaluar su toma de apuntes y conectar en chats y/o  en videoconferencias individuales.

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Para fomentar el interés por la lectura organizamos un escape room en la biblioteca del colegio. La actividad se plantea con un carácter lúdico y no competitivo donde el objetivo es resolver un misterio mediante pistas y acertijos. Para resolver el juego, los participantes tienen que buscar pistas a lo largo y ancho de la biblioteca.

Va dirigido a Ed. Infantil y Ed. Primaria. Dependiendo de cada curso la dificultad de los enigmas irá incrementando, según la edad de los alumnos/as.

Para Ed. Infantil y 1º ciclo de Ed. Primaria se han elaborado enigmas de nivel fácil, utilizaremos pruebas de laberintos, completar palabras, adivinanzas, descubrir imagen oculta, montar puzzle, adivinar la imagen codificada, etc…

Para el 2º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel fácil – medio, utilizaremos acertijos matemáticos, búsqueda en diferentes libros de la biblioteca, pruebas dentro de cajas con claves, enigmas ocultos dentro de libros escrito con tinta mágica, etc.

Y para 3º ciclo de Ed. Primaria los enigmas elaborados son de nivel medio – alto, laberintos de operaciones, operaciones con fracciones, descifrar textos, criptograma, asociar imágenes, etc…

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Se trata de una experiencia en la que los alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria realizan un experimento siguiendo los pasos del método científico para demostrar un determinado fenómeno que les haya sorprendido y del que tengan curiosidad por conocer. El reto se envía desde el Centro Universitario "Sagrada Familia" de Úbeda, un centro de formación inicial de maestros/as. Los estudiantes de los grados de maestro/a de las asignaturas de ciencias y de la mención TIC que se imparte en él, grabarán en sus clases, como parte de su formación un video de un experimento que demuestre un fenómeno científico, siempre siguiendo claramente los pasos del método científico. Estos vídeos se subirán a una página web y se dará publicidad a través de las redes sociales, invitando a colegios a grabar el suyo propio y enviarlo a una dirección de correo electrónico. Tendrán que superar el reto de grabar el mismo experimento o cualquier otro que les llame la atención. Estos vídeos posteriormente formarán parte de una galería en la que todos se podrán visionar. 

De esta manera se cumplen varios objetivos fundamentales, por un lado, el aprendizaje de una herramienta esencial en la educación científica de los estudiantes, como es el método científico y por otro lado, impregnar el reto con un servicio a la comunidad, dentro de la metodología de Aprendizaje-Servicio al ser un recurso para estudiantes y profesorado. Además del uso de herramientas TIC, contribuyendo al desarrollo de la competencia digital de los estudiantes de las primeras etapas de la educación al igual que de los de formación inicial de maestro/a.

En tiempos de pandemia, como los que vivimos actualmente, se han de programar actividades que los estudiantes puedan realizar incluso si están en un confinamiento. Con este sentido se plantea la actividad del Eureka-Reto, cuyo objetivo principal es enseñar a los estudiantes de formación inicial de maestro/a a fabricar herramientas digitales que les hagan posible el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en situaciones de restricciones sociales, haciendo uso de las redes sociales para llegar a un gran número de alumnos y
alumnas.
Como objetivos específicos, se pretendían alcanzar son:
1. Conseguir el aprendizaje de un contenido imprescindible en los profesionales de la educación, como es el método científico.
2. Realizar actividades basada en criterios pedagógicos, pero a la vez que resulten ser una experiencia divertida, gamificada y educativa.
3. Diseñar un proyecto que sirva para contribuir a la sociedad que nos rodea a través de una metodología de Aprendizaje-Servicio en la que los estudiantes de magisterio ofrecen una actividad innovadora a los colegios de educación infantil y educación primaria.

Paso a paso, la metodología concreta seguida se basa fundamentalmente en cuatro aspectos clave que pasamos a describir a continuación:
1. En primer está fundamentada en los principios básicos del constructivismo en los que el estudiante ha de investigar, proponer, hacer y manipular. Es decir, el grupo de estudiantes, han de montar su propio experimento basado en el método científico a partir de una búsqueda, selección y tratamiento de la información que ellos mismos consigan.
2. Se trata de una experiencia que se desarrolla dentro de los parámetros de lo que es el Aprendizaje-Servicio pues se trata de tener un repositorio de videos sobre experimentos científicos que sea de utilidad para todo docente que lo necesite.
3. Se apoya en las TIC como base para llegar a más estudiantes y colegios. Se hace uso de programas de grabación de video, de redes sociales, formularios, etc.
4. Es una experiencia que busca la gamificación de contenidos, es decir, aprenden el método científico y otros conceptos y principios de ciencia mientras se divierten y juegan.
Con todo ello, grabarán sus videos, y los enviarán al CU para que se construya el repositorio entre todos. 

Como elementos novedosos e innovadores se consiguen los siguientes:

1. Aprenden el método científico, base de la educación científica en las etapas de educación infantil y primaria pues será un contenido que podrán aplicar a lo largo de su vida, de una manera divertida, gamificada e innovadora, a través de la manipulación de materiales.
2. Sin duda, la fabricación digital de herramientas y recursos para el aprendizaje de las ciencias mediante, el uso de las TIC en el aula, pasando de "visionar" videos realizados por terceros, a ser sus propias producciones las que se verán por el resto de colegios participantes en el Eureka-reto.
3. Trabajo cooperativo a gran escala, pues entre todos y todas construirán un repositorio de videos de contenido científico que les será útil en cualquier momento. Mencionar que todos los videos enviados tendrán el mismo valor, no habrá ganadores ni perdedores por lo que se elimina el elemento competitivo.
4. Se basa en el aprendizaje, pero con el "plus" de ofrecer un servicio a la comunidad que nos rodea, en este caso, al ser a través de internet y de redes sociales, se puede hablar de una "gran" comunidad a la que se ofrecen estos recursos.

Finalmente, decir que el proyecto ha contado con la participación de 36 aulas, lo que suponen más de 20 centros educativos (tanto públicos como concertados) implicados, lo que suponen alrededor de 900 alumnos/as de educación infantil y educación primaria, con aproximadamente 50 maestros y maestras, a los que hay que sumar equipos directivos que se han implicado en el proyecto apoyando a sus docentes.

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Proyecto Superhéroes en pandemia, se realizó durante el confinamiento y la crisis sanitaria, para familias, peques y profesores mediante directos en Instagram y actividades transversales...con la intención de evadirse con actividades infantiles en inglés, cocina creativa con nutricionistas infantiles, manualidades realizadas por maestras, conciertos infantiles de la mano de Raúl Charlo, música electrónica con Dj Abel Ramos, cuentacuentos de Supereducalandia con traductora de lengua de signos, yoga...

El proyecto finaliza con actividades para realizar en casa animando a los más pequeños a enfrentarse a los miedos que generaron la pandemia, realizando capas de Superhéroes para salir a la calle y cuentos sobre gestión emocional. Un proyecto realizado con mucho cariño donde colaboraron gratuitamente maestros, nutricionistas, artistas y todos aquellos que pusieron alegría para vernos en los directos en Instagram.

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Ante las dificultades que tienen los alumnos para resolver problemas de la vida real con ecuaciones, pensamos que a los alumnos les podría ayudar explicarse los problemas los unos a los otros. Con esto en mente, en 2019 desarrollamos el proyecto Yo sé resolver problemas con ecuaciones, de carácter voluntario y en él que pedimos a los alumnos que se grabaran explicando un problema. Así, también podríamos tener un banco de problemas, resueltos y explicados por alumnos, que puedan consultar los alumnos de los cursos siguientes cuando lleguen a este tema; y que vaya aumentando con las incorporaciones de los vídeos elaborados año a año.

El curso pasado (2020) decidimos subir el nivel del proyecto haciéndolo una tarea sumativa (obligatoria) y pidiendo a los alumnos que fabricaran los enunciados, valorando que el contexto fuese realista, estuviese bien integrado en la situación problemática y que invitara a reflexionar acerca del sentido de la solución en el contexto del problema.

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COVA-ROCK

tipo de documento Experiencia educativa

Cova-rock es un proyecto inclusivo que nació desde el área de Educación Física después del confinamiento total que la COVID-19 provocó en 2020. Se llevó a cabo en un entorno rural y participó el alumnado de las etapas de infantil y primaria acompañados de sus familias.

El objetivo principal era motivar al alumnado a realizar actividad física al aire libre y de forma segura.

A la propuesta desde el CEIP MANUELA PEÑA, se sumó la escuela infantil de 0 a 3 años así como los vecinos del pueblo que quisieron colaborar decorando piedras.

 

 

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AUTOR: JOSÉ MARÍA CHACÓN LOSADA.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Apalancate.es cubre de manera totalmente interactiva, las necesidades de TODAS las asignaturas de bachillerato relacionadas con la economía. Consta de:

* Parte teórica y práctica. Con todo tipo de elementos que hacen de apalancate.es algo único: mapas mentales, videos, animaciones interactivas, ejercicios de repaso con solución, curiosidades, juegos para aprender economía, etc. La parte práctica incorpora internamente, cualquier aplicación que el docente pueda necesitar (dibujo, cuaderno del alumno, bloc de notas, preguntas múltiples, test, semiabiertas, etc.)

*Actividades de apoyo:

-Revista económica: son un total de 36 actividades dirigidas.

-Investigación económica. Un total de 34. Pensadas para fomentar la creatividad y como siempre sin dejar de lado el "mirar y tocar".

*Recursos para el profesor.

-Completísimo listado de películas relacionados con las asignaturas anteriores, con ficha propia de trabajo y enlaces al trailer.

-Listado de enlaces externos u otros recursos.

 

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El proyecto “Los Minions salvan el mundo” pretende desarrollar, desde el área de Educación Física, una propuesta de gamificación y aprendizaje globalizado que fomente la integración de las diversas áreas del currículo en las sesiones de Educación Física, así como un aumento del bagaje cultural y motivación del alumnado. A través de propuestas lúdicas y un hilo conductor que guía la aventura, los alumnos visitan y conocen diversas partes del mundo, interactuando con ellas en las diversas actividades y tareas del área de Educación Física.

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