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ASINCRÓNIKA (Red de innovación educativa y social)

Sembrando innovación, cosechamos patria.   

Los antecedentes de este proyecto toman como base de análisis las problemáticas que se viven en nuestro país y en la región en torno al ámbito educativo y social como la actual crisis sanitaria y su impacto en la educación, como también el análisis del informe PISA-D 2018 que arrojaron deficiencias en las competencias de ciencias y matemáticas, también  toma en cuenta  los problemas del difícil acceso universitario de los Bachilleres de escuelas públicas y privadas del Ecuador y la falta de carreras para profesionales  STEM, además la escasez de investigación científica y los problemas sociales como la desnutrición infantil y la corrupción instituida, sumado a la desvalorización de la docencia junto a  la falta de programas estatales eficaces para el desarrollo integral del docente y su profesionalización.

Por consiguiente, es imprescindible fomentar un nuevo modelo educativo que busque transformar la educación a través de la corresponsabilidad indelegable que tienen el Estad y la sociedad, marcando el inicio de un verdadero proceso de transformación social.

Esto sugiere, innovar y readaptar el rumbo de la escuela ecuatoriana al siglo 21, desde el modelo socio-constructivista y conectivista que promueva una educación basada en el aprendizaje y no tan sólo en la enseñanza; en la cual sean los educandos los protagonistas de su propio aprendizaje que acompañado de la revalorización docente y el empoderamiento del nuevo rol como agente de cambio educativo y social junto al compromiso de la comunidad educativa. Una educación suficiente para formar nuevos ciudadanos justos y capaces de afrontar esta modernidad liquida y la nueva realidad pos pandemia, la misma que les otorgue de las habilidades del siglo 21 para la correcta inserción laboral y social para que estos impulsen y construyan procesos sociales equitativos y otros como la generación de la matriz productiva adecuada para impactar positivamente en la competitividad del país.

La red de innovación educativa y social “Asincrónika” de ProfEDUARDO, es una propuesta pionera de carácter educativo y social porque promueve con demostración propia la innovación del nuevo rol y acción docente más allá de su competencia didáctica y digital, asimismo promueve la masificación de la creación de espacios creativos para las nuevas formas de enseñar y aprender como la dotación de recursos didácticos gratuitos de propia autoría y la de equipos de cómputos readaptados.  Pero sobre todo esta propuesta ha sido concebida por dos maestros contratados quienes, ante la adversidad, la falta de recursos y las barreras impuestas por el sistema han logrado proponer la transformación educativa y social desde los cimientos, por esta razón esta nueva forma de pensar para concebir la transformación educativa ha conseguido logros significativos.

Esta propuesta invita a los docentes y otros a la formación de redes virtuales inter-institucionales como una forma versátil e innovadora para compartir aprendizajes para iniciar con la mejora educativa tratando la misma desde todas sus aristas, desde cualquier contexto. Por eso consideramos que, una red de docentes podría ser la solución para iniciar al cambio siempre que incluya todas las aristas del problema y que no sólo se concentre en la capacitación de las competencias didácticas y digitales, obviando de esta forma los verdaderos problemas que impiden la transformación educativa. Las competencias digitales, no deben ser el fin, sino un medio como parte de una solución al problema que tiene varias aristas, de lo contrario simplemente se estaría actualizando la problemática. Por eso esta propuesta propone al docente y a la sociedad como generadores de la solución para el cambio educativo. La solución deberá ser abordada de forma compleja y global, pensando en plural, más no tan sólo en singular.

En la actualidad, nuestra propuesta también busca formar redes de tutorías de inter-aprendizaje como guía para forjar la innovación de las escuelas desde sus propios núcleos y contextos, empoderando a otros maestros o directivos con nuestra visión vanguardista para que propicien su propia transformación educativa desde sus escuelas; porque creemos que la transformación es intrínseca de cada micro-cosmos escolar, por lo que la misma deberá sobrevenir desde sus actores en forma contextual, más no de forma externa o ajena. Es decir, intentamos guiar a otros para que los propios actores educativos generen las bases sólidas para una efectiva y sustentable transformación de sus comunidades educativas. Este concepto se asemeja al de una red personal de aprendizaje (RPA), pero va más allá porque no sólo busca alertar o compartir de las nuevas competencias didácticas o digitales entre profesores, sino que su propósito será de compartir y mentorizar las innovaciones para una transformación sustentable sugiriendo la creación las bases sólidas que lo permitan.

Cuando hablamos de estas bases sólidas, nos referimos a los cambios de concepciones en la visión y misión institucional, de gestión directiva, docente y comunitaria, de la propuesta pedagógica, curriculares, metodológicas, infraestructurales, trato entre pares, formas de motivar, asignación pertinente de roles como también hacemos referencia al ciclo de calidad que se debe acoger para generar el cambio significativo de toda unidad educativa y que además necesita entre sus actores algunas características como:

Conciencia de cambio con visión innovadora, críticos, proactivos, colaboradores y empoderados del nuevo rol.
Capacidad de adaptación constante en pro de la nueva concepción institucional.
Estar en capacitación permanente en las diferentes áreas para emprender los cambios necesarios para que se apliquen estos nuevos conocimientos.
Dispuestos a realizar reuniones para evidenciar problemas, compartir ideas, experiencias y soluciones, creando círculos de aprendizajes.
Generadores de conocimiento nuevo a partir investigaciones propias para crear soluciones que conlleven a la mejora y socializarlas como charlas.
Consolidar un equipo mentor formados por todos para poner en marcha los cambios siguiendo el ciclo de planificar, realizar, verificar, retroalimentar y actuar a conciencia para la mejora continua y la evidencia de resultados válidos y medibles.


Asimismo, con respeto a la implementación básica tenemos:

Implementación de nuevos espacios para el proceso de enseñanza -aprendizaje.
Solucionar el acceso a los recursos tecnológicos y su conectividad.
Solucionar el acceso a material didáctico concreto y virtual.
La comprensión y la consideración de las necesidades de todos los actores para su correcta participación, reconocer y motivar su accionar
La red Asincrónika también pretende ser un modelo que guíe el comienzo definitivo para la transformación de toda escuela y más aún de las necesitadas, para mejorar su oferta educativa y se puede lograr desde la incorporación de esta visión en las propias propuestas institucionales y pedagógicas de las unidades educativas a través de varios ejes de acción:

La revalorización de la carrera docente y la actualización de su profesionalización desde la competencia didáctica-digital junto al empoderamiento de la importancia de su nuevo rol como agente de cambio educativo y social acompañado al compromiso de la comunidad educativa para lograr la transformación hacia una educación apropiada para este siglo.
La inserción de un enfoque curricular versátil y flexible que forje una escuela abierta, autónoma y contextualizada, basada en el desarrollo integral y competencial pertinentes a la sociedad actual del conocimiento y el futuro.
La formación ciudadana basada en valores para lograr una sociedad crítica, solidaria, justa e innovadora que promueva, la sustentabilidad sin corrupción y el buen vivir como ciudadanos de conciencia ecuménica.
La implementación de Scientific Makerspaces como espacios creativos factibles de ambientes de aprendizaje auténtico e inclusivo desde la comunidad para la nueva realidad de las Escuelas 2030 para que potencien el talento, el desarrollo de las inteligencias múltiples y las competencias técnicas a través de la individualidad como del aprendizaje colaborativo.
La creación de material didáctico concreto y virtual viables al contexto desde cada centro educativo, adecuado para las nuevas metodologías vanguardistas y exigencias educativas actuales.
Adaptación y dotación de PC-BOX (mini computadores adaptados) como equipos informáticos emergentes factibles para contrarrestar la deserción escolar debido a la falta de equipos para las clases virtuales y también como solución a la problemática del no uso de los centros de cómputo de las instituciones educativas, debido al daño u obsolescencia de los equipos.
Creación de redes de inter-aprendizaje para masificar e intercambiar mutuamente los conocimientos y experiencias de los centros educativos para la mejora continua desde su propio contexto y no ajeno.
El proyecto ASINCRÓNIKA, se origina de la idea propiciar una guía factible para el comienzo de la transformación de la educación desde las propias escuelas para llevarlas a su ejercicio acorde al siglo 21 que propenda en la formación de ciudadanos íntegros, justos, innovadores, solidarios y críticos, promoviendo la importancia del nuevo rol del maestro como innovador y agente activo de cambio educativo y social desde su labor cotidiana. Es así, como después de las primeras actividades realizadas en el colegio fiscal Provincia del Carchi en 2017-2019 y con anterioridad a este desde otros colegios, se emprende dar a conocer nuestras innovaciones educativas más allá de nuestros lugares de labores mediante la implementación de nuestro modelo de Makerspaces y STEM 5I.

Entre algunos ejes centrales tenemos: compartir nuestras experiencias y logros, la socialización de las nuevas didácticas y objetivos globales, la masificación del enfoque interdisciplinar STEM/STEM-5I y la construcción de Scientist Makerspaces como ambientes modernos de aprendizajes para promover la creatividad desde proyectos basados en la cultura Maker, la enseñanza y divulgación de las ciencias desde el aprendizaje colaborativo de forma factible y alcanzable desde todo contexto educativo y para la práctica de la robótica de enfoque pedagógico como gancho motivacional de las nuevas generaciones, asimismo para  desarrollar los proyectos STEAM, de ciencias, matemáticas como para la creación y producción de contenido hipermediales y  vídeos instruccionales para YouTube para redes de tutorías entre pares; es decir, abarcamos un concepto más amplio al del  Makerspace tradicional, este nuevo concepto de aula también sería una forma de taller para fomentar la educación técnico-profesional desde cualquier nivel educativo y con prioridad  a ser incorporada en la educación básica desde la asignatura “Proyectos” o cualquier otra.   Ante la vertiginosa y voluminosa llegada de nuevas ideas educativas y didácticas vanguardistas descontextualizadas, estas no pueden ser aplicadas eficazmente en las escuelas; por eso creemos que se necesita una propuesta que llegue a promoverse desde cada núcleo escolar.

Desde nuestro punto de vista, consideramos a la propuesta de Asincrónika como una forma muy factible y alcanzable para comenzar la transformación educativa de las escuelas desde auténticos ambientes de aprendizajes para este siglo, desde su interior y no desde fuera; lo creemos así porque esta propuesta fue probada en nuestro colegio carente de recursos y demostró ser factible y funcional, esto sugiere su eficacia desde cualquier contexto educativo y social. Actualmente, se ha vuelto a recomendar la inserción de esta propuesta la zona 8 de educación de Guayaquil y al ministerio de educación.

 Es preciso también destacar que el desarrollo y aplicación de los proyectos  dieron inicio a  una investigación de Maestría en el cual se destaca la importancia de la inserción del enfoque  metodológico STEAM  sus metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo colaborativo e inclusivo así como también la aplicación del aprendizaje basada en la indagación para fomentar el desarrollo del pensamiento científico en los estudiantes asi como la adquisición de aptitudes y habilidades del pensamiento  en el cuál  se aplicó como instrumento de evaluación  a la Lista de Cotejo de Observación , encuestas a docentes y estudiantes, rutinas del pensamiento, rubricas de proyectos, y el análisis  de las calificaciones  finales de los estudiantes  destacando una mejora en el rendimiento académico  en la asignatura de Física

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Proyecto internacional, entre España e Italia,basado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y en el Aprendizaje Cooperativo, que utiliza la molécula del limoneno como eje central para que los alumnos de 3º de la ESO desarrollen las disciplinas STEAM, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las competencias matemática, digital, lingüística y social.

 

Durante el proceso, los alumnos aprendieron a buscar y seleccionar información útil y fiable, a comunicarse por diferentes medios con estudiantes de otro país para poder realizar sus actividades, a poner en práctica el método científico, a realizar y editar vídeos, a organizarse y a ser autónomos. Todo el proceso fue guiado, estructurado y finalmente evaluado.

 

La primera actividad que se realizó fue la presentación conjunta España-Italia por videoconferencia del proyecto a los 25 estudiantes por parte de los dos profesores involucrados. La segunda actividad consistió en la creación de grupos mixtos de nacionalidades diferentes y la realización de actividades conjuntas. La tercera actividad de cada grupo consistió en la búsqueda de información básica en internet sobre la molécula del limoneno y posteriormente especializada en varios artículos científicos (investigaron sobre sus propiedades, su quiralidad, el método de extracción, su uso en la industria, dónde podemos encontrarlo, cómo lo producen las plantas o los genes involucrados). Posteriormente y siguiendo el método científico, cada grupo realizó tres experimentos para averiguar: 1 La polaridad del limoneno y su corrosividad, 2 Si inhibe el crecimiento de microorganismos y 3 Si inhibe la germinación de semillas.

 

Como productos finales del proyecto, cada grupo entregó fichas de entrevistas, cuestionarios y ejercicios resueltos sobre el limoneno, fichas de los experimentos y un vídeo explicativo sobre todo lo realizado y aprendido. Todos los productos se vloraron por medio de una rúbrica para poner la nota de los alumnos.

 

Además realizamos una página web donde explicamos con detalle todo el proyecto y así toda la comunidad educativa puede conocer, aprovechar y reproducir las actividades realizadas.

https://limonenoabp.cms.webnode.es/

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La Plataforma de Arte y Ciencia de la Universidad Carlos III de Madrid (en adelante, UC3M) surge de la necesidad de crear espacios de diálogo interdisciplinar en el contexto de la educación superior. La formación universitaria está, por lo general, muy compartimentada. Y la distribución geográfica en los campus de la UC3M (en Leganés la escuela politécnica y en Getafe las ciencias sociales y jurídicas) no contribuye a que exista un diálogo fluido entre estudiantes de distintas disciplinas. La dinámica universitaria puede conducir a que, en 4 años de carrera, un/a estudiante no haya tenido contacto con personas que no sean estrictamente de su mismo campo de conocimiento, incluso de su misma carrera y curso; aun cuando pertenecen a la misma institución educativa.

Además, distintos informes (como el Séptimo Informe Mundial sobre Educación Superior publicado en febrero de 2020) urgen a flexibilizar la artificial separación entre letras y ciencias. Los desafíos del mundo actual requieren de un trabajo conjunto y coordinado entre humanidades y tecnología.

Por otro lado, los saberes generados en la universidad tienen el reto de la transferencia a la sociedad y la divulgación con formatos que acerquen al público general los conceptos clave de la ciencia actual, para conseguir una sociedad mejor formada e informada.

Todos estos desafíos se pueden afrontar desde el arte como vehículo para dinamizar y vertebrar procesos que, a través la creatividad y el pensamiento crítico, nos conduzcan a nuevos escenarios en los que ampliar las fronteras de nuestras disciplinas. La Plataforma de Arte y Ciencia pretende generar un espacio de encuentro entre profesionales y estudiantes de distintos ámbitos, en el que el hecho creativo nos ayude a trabajar competencias interdisciplinares y crear conexiones transversales e innovadoras.

Para ello la Plataforma, que inició su andadura en 2014, ha desarrollado un proyecto para estudiantes: el proyecto CONJUNTOS, una propuesta de innovación educativa apoyada por la Fundación Daniel y Nina Carasso. Propone crear espacios de encuentro y diálogo interdisciplinares en la universidad, conducidos por procesos de creación artística. El proyecto basa su propuesta especialmente en dos laboratorios prácticos - Omnívoros y Dispares - que congregan estudiantes de distintas disciplinas científicas y artísticas en un proceso de metodología activa basado en el aprendizaje maker y el art thinking. 

El proyecto se ha desarrollado entre 2017 y 2021, y anualmente se ha realizado un análisis de los resultados y la metodología para implementar mejoras basadas en la experiencia.

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, el el aprendizaje-servicio, la metodología cooperativa y  el aprendizaje basado en proyectos, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

Este proyecto ha obtenido los avales sociales de EUSKALTZAINDIA (Real Academia Vasca de a lengua) y de la SEN (Sociedad Española de Neurología). En ambos casos el proyecto coincide con la misión y valores de dichas entidades: el fomento del euskera y  la divulgación y prevención de las enfermedades Neurológicas.

El guion y la idea de XIMUR Musikala,  han sido creado durante el confinamiento, en vista de la necesidad de cuidar de nuestros mayores. Ha sido una temática escogida por el alumnado de 1º a 4º de la ESO, y tiene como objetivo dar a conocer la sintomatología de Alzheimer, la dignidad de las personas que lo padecen y su prevención.

El guion de XIMUR MUSIKALA contiene una temática social clara, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan aspectos como la prevención, el cuidado de nuestros mayores, el conocimiento de la enfermedad y su sintomatología, la dignidad.  Están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver al final de este resumen.

Se adjunta el video con la entrevista en el programa de TVE2 de LA AVENTURA DEL SABER.



VIDEOCLIP

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El desarrollo de proyectos educativos que fomenten el interés por nuestro patrimonio artístico y cultural es un elemento fundamental en la formación de nuestro alumnado. Más allá de que sean portadores o conocedores de los contenidos de un currículo, a veces difícil de abracar, nuestros estudiantes necesitan conocer su entorno a la vez que desarrollan las competencias y habilidades específicas que permitan satisfacer las necesidades y demandas propias de una sociedad tecnológica llena de cambios e incertidumbre. Por ello, las prácticas STEAM se presentan como un recurso que da respuesta a este planteamiento de aprendizaje competencial, transversal e integrador que ayuda a que nuestro alumnado consiga un desarrollo global, tanto a nivel académico como personal.

En el presente trabajo, el alumnado del IES Blas Infante de Córdoba ha creado una ruta por la ciudad localizando lugares que aparecen en cuadros de Julio Romero de Torres. En cada uno de estos emplazamientos se ha colocado un código QR que da acceso a una escena de realidad virtual, creada con el software educativo CoSpaces Edu, para conocer el cuadro en el que aparece ese lugar y una breve reseña del mismo. Como resultado del trabajo, el alumnado ha mostrado un especial interés por la visita final al Museo Julio Romero de Torres, destacando la importancia de haber trabajado previamente los cuadros del autor cordobés de esta manera diferente y atractiva.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

IRAULI Musikala, se habla del uso responsable de la tecnología y la migración. En resumen, el musical responde a la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si tuvieramos que huir de la tecnología y fueran los paises en vías de desarrollo los que estuvieran en la tesitura de acogernos?¿Actuarían como lo hacemos nosotr@s?. IRAULI significa INVERTIR, y habla de la posibilidad de que esa situación se invierta, pero en euskera, lengua vehicular del proyecto, también significa VOLCAR, que es lo que puede pasar a cualquier persona que inicie un viaje por mar, como pasa a los actuales emigrantes.

El guion de IRAULI MUSIKALA contiene dos temáticas sociales claras, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan 3 temas, y están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. Los temas son los siguientes: Información acerca del musical, uso responsable de la tecnología, y refugiados. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver a continuación.


Pero no solo los centros escolares que van a acudir al musical reciben las unidades didàcticas (unos 6000 escolares de Navarra y País Vasco) sino que además, esas unidades se quedan en los centros para el resto de estudiantes que no acuden y se envían a otros centros, permitiendo el  acceso a muchos más estudiantes, ya que la función se queda colgada en nuestro canal de youtube www.youtube.com/jasomusikala  ( se estima que pueden llegar hasta entre 40.000-50.000 estudiantes).

Por otro lado, tras acudir a la representación, se ofrece a los centros escolares la posibilidad de que algunos de los participantes del proyecto acudan al centro a contar la experiencia y comentar cómo podrían crear una experiencia de similares carácterísticas en su centro. Si bien es cierto que la experiencia de IRAULI Musikala viene precedida por años de experiencia, el objetivo de la charla es que el centro que quiera realizar algo similar no cometa los mismos errores que se han cometido en el proceso, y de esta manera facilitar que los estudiantes puedan aprovechar al máximo la metodología de trabajo empleada.

Un proyecto que nace de la asignatura de educación física, pero como el propio concepto STEAM resume, auna Ciencia, Tecnología, Ingenieria, Arte y Matemáticas, además de añadir la Educación Física previamente citada y la literatura o lengua.

Los estudiantes participan en las facetas que les motivan. De esta manera se divide al grupo en diferentes ámbitos de trabajo en función de sus gustos y aficiones: Cantantes, bailarines, acróbatas, atrezzo, multimedia, comunicación, músicos, guionistas etc.

Además, se incluye el mundo de la empresa, ya que las bases para poder desarrollar parte del proyecto, las adquieren de formaciones recibidas por profesionales. Ellos colaboran en diversas formaciones con los estudiantes como puedan ser la robótica (en iluminación y escenografía), la edición de vídeo, estrategias parrillas de contenidos (comunicación) o las formaciones artísticas (danza, teatro) y técnicas (sonido e iluminación). Cuando un tema o un número musical requiere de conocimientos nuevos, se recurre a profesionales del sector para asesoramiento, permitiendo a los estudiantes adquirir competencias para las profesiones del futuro. Ejemplo de esas competencias son el uso de elementos robóticos y el pensamiento computacional, el emprendimiento, el interés por materiqs habotualmente no curriculares, interésarse, profundizar y ver una aplicabilidad a las materias curriculares, fomentar el aprendizaje cooperativo y un largo etc.

El proyecto está resumido en el pdf adjunto.

A continuación, en el siguiente enlace, puede verse el musical del año anterior, basado en la igualdad de género, ya que debido a la pandemia todavía no ha podido estrenarse el de este año, previsto para el 8 de Mayo.


 

En el siguiente resumen puede verse el efecto transformador que tiene entre los participantes y sus familias (No olvidéis activar los subtítulos)


 

Nota: el dossier contiene logos institucionales de las entidades de las cuales se han recibido subvenciones, el proyecto es totalmente sin ánimo de lucro, y pese a participar empresas como formadoras y colaboradoras, no hay beneficio económico alguno. Las subvenciones adquiridas son todas para cubrir gastos derivados de la actividad.

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El presente trabajo consiste en la creación de un museo virtual sobre las obras del pintor cordobés Julio Romero de torres, empleando tecnología de realidad aumentada gracias al software educativo CoSpaces Edu y el add-on Merge Cube.

El trabajo analiza algunas de las obras del autor desde un enfoque feminista. Esto hace que el desarrollo de esta práctica STEAM permita destacar la importancia de nuestro patrimonio artístico y cultural fomentando valores de igualdad en nuestra sociedad.

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En la Agencia Espacial Balaídos el alumnado de 6º de Educación Infantil se enfrenta a una serie de retos para conseguir desarrollar las habilidades necesarias para ser nombrados astronautas oficiales. Los retos están relacionado con diferentes áreas, van desde el ámbito científico y tecnológico, STEAM, artístico, lingüístico... hasta el área medio ambiental o de autonomía personal. A lo largo de su paso por la Agencia los aspirantes a astronauta van ganando puntos y recompensas, y son ellos los que deben llevar un registro de sus logros, ganando así en responsabilidad y autonomía, a la vez que los hace consciente de sus avances. Para superar los retos deberán aprender a trabajar tanto individualmente como en equipo como en gran grupo.

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