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Experiências educacionais > Artes cênicas, música e dança

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428 resultados

 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

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La experiencia que quiero compartir es sobre el uso de herramientas TIC como Google Sites en el confinamiento y que ha venido para quedarse. Es un examen interactivo en el que el alumno tiene varias semanas para realizarlo con la tutorización del profesor y un tiempo de rectificación tras una evaluación previa. Son una serie de tareas con una rúbrica individual en la que se puede evaluar todos los objetivos de aprendizaje de la asignatura. Así que elaboré una plantilla de examen en la que cada alumno tuviera que subir individualmente los vídeos e imágenes que les pedía en cada pregunta, muchas de ellas tenían que crearla ellos mismos, y no se podían copiar, claro. La rúbrica la he creado en Google Classroom. En el URL de la experiencia os amplío la información.

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Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

Enlace a la emisión en directo: https://youtu.be/NdMYXvTISYE

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

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Tomando como telón de fondo el universo creado por Sir Arthur Conan Doyle, los alumnos de 2 ESO del Colegio San Buenaventura de Madrid, se han tenido que enfrentar a  un villano, el cual les ha ido proponiendo una serie de retos con carácter multidisciplinar. Semanalmente, estos retos planteados a través de varias plataformas digitales, han ido promoviendo la curiosidad y creatividad de nuestros alumnos. Todo un aprendizaje basado en retos, que a su vez se concentra en un proyecto capaz de mejorar sus habilidades en una lengua extranjera. 

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Proyecto Superhéroes en pandemia, se realizó durante el confinamiento y la crisis sanitaria, para familias, peques y profesores mediante directos en Instagram y actividades transversales...con la intención de evadirse con actividades infantiles en inglés, cocina creativa con nutricionistas infantiles, manualidades realizadas por maestras, conciertos infantiles de la mano de Raúl Charlo, música electrónica con Dj Abel Ramos, cuentacuentos de Supereducalandia con traductora de lengua de signos, yoga...

El proyecto finaliza con actividades para realizar en casa animando a los más pequeños a enfrentarse a los miedos que generaron la pandemia, realizando capas de Superhéroes para salir a la calle y cuentos sobre gestión emocional. Un proyecto realizado con mucho cariño donde colaboraron gratuitamente maestros, nutricionistas, artistas y todos aquellos que pusieron alegría para vernos en los directos en Instagram.

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, el el aprendizaje-servicio, la metodología cooperativa y  el aprendizaje basado en proyectos, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

Este proyecto ha obtenido los avales sociales de EUSKALTZAINDIA (Real Academia Vasca de a lengua) y de la SEN (Sociedad Española de Neurología). En ambos casos el proyecto coincide con la misión y valores de dichas entidades: el fomento del euskera y  la divulgación y prevención de las enfermedades Neurológicas.

El guion y la idea de XIMUR Musikala,  han sido creado durante el confinamiento, en vista de la necesidad de cuidar de nuestros mayores. Ha sido una temática escogida por el alumnado de 1º a 4º de la ESO, y tiene como objetivo dar a conocer la sintomatología de Alzheimer, la dignidad de las personas que lo padecen y su prevención.

El guion de XIMUR MUSIKALA contiene una temática social clara, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan aspectos como la prevención, el cuidado de nuestros mayores, el conocimiento de la enfermedad y su sintomatología, la dignidad.  Están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver al final de este resumen.

Se adjunta el video con la entrevista en el programa de TVE2 de LA AVENTURA DEL SABER.



VIDEOCLIP

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NOMBRE: María Sanz Múgica en representación del equipo de Educación Infantil del colegio María Auxiliadora, Salesianos, Santander.

NIVEL: 2º ciclo Educación Infantil (3 - 6 años)

RESUMEN

MI COLE EN CASA es un proyecto que surgió debido al confinamiento obligado por la pandemia. De un día para otro tuvimos que abandonar las clases presenciales  y sumergirnos en la educación online.

¡Nunca lo habíamos hecho! , y nos cuestionamos muchas cosas:

¿Cuánto tiempo estaremos en casa?

¿Cómo conseguir que a las familias no les resulte complicado compaginar cada una de las distintas situaciones que viven,  con “el cole” de sus hijos, sin que les suponga una carga?

¿Cómo hacer sentir a los niños que pueden seguir en “su” cole, con todos sus compañeros, pero desde casa?

¿Cómo ayudarles en este momento tan delicado y que se sientan seguros y acompañados?

Nos propusimos un doble reto: continuar con la enseñanza curricular, pero, sobre todo, acompañar, en la medida de nuestras posibilidades,  a las familias y a los alumnos. 

¡Manos a la obra!

Creamos un site por clase que recogiera actividades globalizadas como las que proponemos cada día en nuestras aulas: de lógica-matemática, lectoescritura, creatividad, música, motricidad, inglés,  religión….  El acceso a estos sites  se realizaba  a través de una imagen del “nuevo colegio” en el que en cada ventana, aparecía cada una de las profesoras dando la bienvenida a los niños.

El proyecto escogido fue La Granja, ya que a las familias no les suponía ninguna dificultad acceder a información sobre este tema y podíamos finalizarlo en cualquier momento. ¡No sabíamos cuánto tiempo íbamos a estar confinados!

Otro aspecto en el que estuvimos de acuerdo fue en un modelo asincrónico de educación: los alumnos tenían que poder acceder a nuestras propuestas en cualquier momento del día, cualquier día de la semana… Cada familia tenía una situación distinta a la de los demás: como sospechábamos, muchas familias sólo tenían un ordenador en casa y varias personas que lo necesitaban a la vez.

Todos los sites del nuevo cole debían tener una estructura similar, aunque con ciertas diferencias según la edad de los niños a los que iban  dirigidos: 

  • Diario de trabajo: pestaña dividida en subpestañas, una para cada día de trabajo, en la que las familias podían encontrar tanto los contenidos propios del proyecto (granja y huerto), como los más curriculares (números, conceptos, lectoescritura...). Preparamos las actividades adecuándolas a los distintos temas y edad de los niños. Para ello, usamos distintas aplicaciones tecnológicas, como Edpuzzle, Genially, Wheeldecide, Canva, Goconqr, H5P… por nombrar algunas.

  • Retos: Cada Lunes proponíamos a los niños un reto, o actividad divertida, que podían realizar durante toda la semana. En nuestros sites habilitamos unos padlets o “corcheras virtuales” para que los niños pudiesen subir evidencias de estos retos. Los retos nos permitían alcanzar varios objetivos a la vez: motivar a los alumnos, trabajar y evaluar contenidos y mantener el contacto con las profesoras y entre alumnos.  

  • En casa: pestaña que consistía en otro padlet (también con contraseña) al que los niños podían subir cualquier información, manualidad, foto… Esta pestaña sustituía al momento de Asamblea de la clase presencial..

Debido al momento excepcional que estábamos viviendo, en todo momento pensamos que para los niños era más importante que nunca  seguir manteniendo el lazo emocional con las profesoras. Por este motivo, subimos a menudo imágenes y vídeos nuestros, relacionándolos con el tema a trabajar en el proyecto. Nos fuimos sumergiendo en el proyecto a la vez que los niños.

Durante todo el proyecto, la implicación de niños y familias fue muy alta, como pudimos evidenciar a través de la participación en los retos semanales y el número de visitas.

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  • Resumen:

  • La pandemia en la que estamos inmersos y que nos afecta a nivel mundial, ha apartado a nuestros mayores de muchas de sus actividades cotidianas, además de ser el sector de población más vulnerable, de mayor riesgo y con mayor tasa de mortalidad.

  • Es por esto que nace este proyecto con la finalidad de acercar la mirada de los niños y niñas a los más mayores, produciéndose así un encuentro desde el cariño y desde el respeto mutuo para compartir vivencias y experiencias.

  • Participantes:

  • 82 profesores
    836 alumnos
    608 familias (1249 personas)

    4 Administración: AYUNTAMIENTO DE SAX, CENTRO DE DÍA DE SAX, ASOCIACIÓN UNIÓN DEMOCRÁTICA DE PENSIONISTAS Y CRUZ ROJA DE SAX. (72 personas)

  • 4 Centros educativos: CEIP ALBERTO SOLS, CEIP CRISTOBAL COLÓN, CEIP CERVANTES Y CENTRO EDUCATIVO NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN. (908 personas)

  • Descripción:

  • Nuestro proyecto consta de tres grandes apartados. Con la particularidad de que en todos ellos se trata de acercar a personas de diferentes edades a través de distintas propuestas:

  • - En primer lugar, crear un acompañamiento emocional a través de cartas y vídeollamadas.

  • - En segundo lugar, hemos intercambiado experiencias de las fiestas (Navidad, Moros y Cristianos y Semana Santa) para que no se encuentren solos y que a todos podamos aprender de todos y ver cómo vivimos estas fiestas.

  • - En tercer lugar, hemos intercambiado y recomendado música, haciendo videoclips, bailando, cantando...

  • Objetivos:

  • Contribuir a la mejora de las relaciones intergeneracionales.
    Mantener una comunicación en la distancia entre mayores y pequeños en tiempos de coronavirus.
    Concienciar a los más pequeños de la importancia que tienen nuestros mayores en nuestras vidas y en nuestra sociedad.
    Inculcar en la infancia el respeto y afecto por las personas de mayor edad.
    Valorar el papel social de nuestros mayores.
    Impulsar el envejecimiento activo de las personas mayores y motivar su participación social.
    Potenciar los valores de participación, colaboración y convivencia.
    Promover el intercambio de experiencias y la reflexión sobre las necesidades comunes y las alternativas idóneas para darles respuesta.
    Intercambiar actividades, experiencias, acontecimientos, vivencias? entre pequeños y mayores.
    Motivar para el desarrollo personal mediante la adquisición de habilidades sociales que permitan conseguir un mayor nivel de autonomía.
    Potenciar el respeto por los mayores mediante el aprendizaje de normas y valores de socialización a través de una aproximación a la realidad de nuestros mayores.
    Incrementar las iniciativas intergeneracionales que permiten las relaciones entre personas de diferentes edades.

  • Metodología:

  • Para la consecución de los objetivos marcados en este proyecto han sido necesarias la utilización de varias metodologías, que se han llevado a cabo a través de las distintas actividades que se han planteado.
    En primer lugar, la metodología más utilizada ha sido el trabajo cooperativo, basado en aprovechar los recursos planteados por el profesorado y que han ido creando el alumnado. Con esta metodología todos son constructores y beneficiarios del aprendizaje.
    En este sentido también se ha trabajado a través de metodología individual y en grupo, según las actividades planteadas, el alumnado ha buscado información en casa para exponerla posteriormente en el aula, y entre todos ampliar los conocimientos de manera grupal.
    Otra de las metodologías utilizadas ha sido el aprendizaje por proyectos. Pues que ha permitido al alumnado adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de los distintos proyectos que se han incluido en este trabajo, dando respuesta a situaciones o problemas de la vida cotidiana y cercana al alumnado como son las tradiciones y costumbres de nuestros mayores.

  • Acciones realizadas:

  • Intercambio de cartas que se realiza cada dos semanas y vídeollamadas por grupos cada 2 semanas. Intercambio de experiencias:

    • Navidad.
      Adornos, postales, mensajes navideños.
      Realización de adornos de Navidad en cada uno de los centros para llevarlos al Centro de día. A su vez, los que hagan en el centro de día se repartirán en los centros escolares.
      Hacer cartas de felicitación de Navidad, mensajes... para que las lean en los talleres que tienen en el centro de día.
    • Celebramos la Paz
      Realizar una actividad conjunta entre los centros educativos, el centro de día y la asociación de pensionistas de Sax.
      La actividad consiste en hacer un mural de los mundos ideales de cada persona.
      Además se trabajará con una canción "Somos hijos de la tierra".
    • Fiestas de moros y critianos
      Recreación en los colegios de las fiestas, así como por las personas del centro de día y la asociación de pensionistas.
    • Pascuas.
      En esta actividad se trabajarán tres temas de Pascua:
      - Juegos de Pascua
      - Canciones de Pascua
      - Lugares a los que se iba o se va en los días de Pascua y las tradiciones en estos días.
      Para ello, se han realizado varios vídeos desde el centro de día y la asociación de pensionistas de Sax, contándonos sus experiencias, recuerdos... para verlos en los centros y comenzar una investigación de estas actividades de Pascua: preguntando a nuestros abuelos/as, visitando estos lugares, cantando estas canciones, practicando los juegos..
      Con toda esta información se ha realizado una Genially para que todos los centros podamos aportar nuestras investigaciones, fotos, vídeos y grabaciones de canciones.
    • Música
      Desde los centros escolares se han recreado vídeoclips musicales y se han recomendado canciones que gustan al alumnado.
      Respecto las personas de la tercera edad, ellos han recomendado canciones al alumnado que han marcado su vida.
  • Participación:

  • Los distintos grupos que han participado en el proyecto han tenido una participación activa, puesto que desde el primer momento el objetivo principal es acercar a las distintas generaciones las costumbres, anécdotas, inquietudes... de manera que sean partícipes de todas las actividades y sean significativas para ellos.

  • Tanto el alumnado de los centros educativos como las personas mayores han realizado talleres, han grabado vídeos, han aportado ideas, han trabajado en equipo para hacer llegar al resto de participantes del proyecto sus actividades y sus creaciones. Pero también han recibido lo que han hecho los otros grupos, de forma que ha habido un feedback para que sea mucho más motivante y enriquecedor para todos y todas.
     

  • Evaluación:
  •  
  • Hemos evaluado mediante rúbricas los siguientes aspectos:
  • Implicación de las comunidades educativas en el proyecto.
  • El desarrollo del trabajo individual y cooperativo en las aulas.
  • Interés, inciativa personal y la creatividad.
  • La coordinación de las diferentes entidades que han participado.
  • La creación e inicación en las nuevas tecnologías.
  • Las necesidades, carencias o dificultades.
  • El impacto del proyecto en todos los agentes implicados.
  • La reflexión del alumnado hacia las actividades desarrolladas.
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  • Mejoras obtenidas:
  •  

Cualitativas:

  • Han desarrollado hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad.
  • Se han iniciado en la construcción de propuestas audiovisuales.
  • Han adquirido la habilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico de selección de información.
  • Confianza para exponer con claridad, ordenada y coherentemente exposiciones orales.
  • Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor.
  • Reconocer, apreciar y valorar su pertenencia a unos grupos sociales

Cuantitativas:

  • Se ha mejorado cuantitativamente la participación ciudadana a través de este proyecto, hemos conseguido dar participación y protagonismo a un colectivo (personas mayores), que durante el último año, ha visto su vida social reducida al mínimo y en algunos caso ha sido prácticamente nula.
  • También se ha mejorado cuantitativamente el desarrollo de proyectos en común a nivel municipal a lo largo de este año, poniendo en común a los dos sectores de población más azotados por la pandemia, superando así las dificultades a las que nos hemos visto enfrentados y hemos conseguido salvar los obstáculos.

 

Conclusión:

Ha supuesto un estímulo para los participantes del mismo, y más si cabe, en estos meses que la vida social se ha visto tan reducida. Por parte de los mayores les ha ayudado a sentirse conectados socialmente y a sentirse reconocidos al poner en valor todo lo que han ido aportando en el desarrollo de las diferentes propuestas.

Por parte del alumnado han podido descubrir otras alternativas de ocio y tiempo libre y se han sentido igualmente reconocidos y escuchados al recibir las respuestas por parte de los mayores. Esto conlleva a que la motivación y participación por ambas partes ha sido muy alta.

Por ambas partes se han sentido parte activa de la sociedad y han constatado que juntos pueden trabajar por un fin común.

 

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Durante este año, como sabéis, no se han podido llevar a cabo muchas actividades que implicaran contacto del alumnado con otros "grupos burbuja" ni  representaciones con público debido a las restricciones de la pandemia.  Desde la asignatura "Artes Escénicas" de 4ºde ESO en el C. SAN ALFONSO (Madrid) y en colaboración con el Departamento de Lengua y profesores de Ciencias Sociales y TIC (además de otras etapas), hemos realizado un PROYECTO - RETO que salva todas esas dificultades y además se convierte en una experiencia virtual con un producto final.  Se ha llevado a cabo en el C. San Alfonso situado en el barrio de Lavapiés (Madrid). Lo hemos titulado #TEATROCHALLENGE , y aunque está destinado fundamentalmente a los alumnos de ESO y a todo tipo de público, creemos que también en los últimos cursos de primaria sería posible seguirlo (con ayuda de los profesores, claro.) 

 

¿EN QUÉ CONSISTE?

- Se trata de un "CHALLENGE" que se inicia en un vídeo explicativo y del que se puede acceder en el orden que quieras a cada uno de los CINCO VÍDEOS que componen el juego. 

- El nexo de unión entre todos los vídeos es que son ESCENAS de obras de teatro del siglo XX español.

- Las escenas son muy breves (5-10 min) y terminan siempre con una pregunta (que está pensada para provocar el diálogo o para investigar la respuesta). Su preparación, análisis, puesta en escena y grabación ha tenido lugar durante todo el curso.

- Las respuestas se pueden apuntar en un PDF descargable y editable o haciendo una captura de la imagen de forma digital y editando con algún dispositivo.

VÍDEO INICIALhttps://youtu.be/oHvndKmHNxQ

A partir del inicial, se puede ir eligiendo entre los siguientes (el orden da igual, aunque las respuestas luego hay que colocarlas en el orden de las sillas. Todos los vídeos están en la descripción del primero y en una lista de reproducción de Youtube:

https://youtube.com/playlist?list=PLtPkDH3tK1sKhflP9d-h8dToySKhGH20O

VÍDEO FINAL: Al terminar cada uno de los videos hay una pregunta... y hay que ir apuntando los números de la respuesta correcta debajo del nombre de cada obra para completar el CHALLENGE y llegar al video final que se encuentra pinchando en este enlace (detrás de la palabra “challenge” debes incluir el código de 10 NÚMEROS que te ha salido al acertar las preguntas en el orden de las sillas, como hemos explicado más arriba):

www.colegiosanalfonso.es/teatrochallenge_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/

Consideramos que la actividad se puede hacer en aproximadamente 1:30-2h , teniendo en cuenta que todos los vídeos duran 50 min y que el objetivo también es establecer diálogo sobre lo que han visto y conocer la obra propuesta.

El "TEATRO CHALLENGE" se ha completado también en su versión de ApS con la difusión de la experiencia y la realización de VIDEOLLAMADAS con los colectivos receptores del reto, para que sean los mismos protagonistas los que presenten el juego o hagan preguntas después de verlo, ¡y han estado encantados! Esto ha provocado interacción entre los alumnos, en este tiempo de restricciones que tanto lo necesitamos.

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Laboratorio de Arte Verde propone un lugar para experimentar e investigar en los espacios naturales y su relación con la educación. O bien investigar sobre educación en un entorno natural o con la exploración de materiales naturales.  Desde el juego estético o desde la conexión personal que la naturaleza nos inspira se proponen varios caminos, el arte caminado, el reciclaje, los enfoques STEAM o bien el arte efímero o Arte Povera, en definitiva varias dimensiones activas y creativas en el aula, o fuera de ella.

También se trata de la naturaleza como inspiración y medio para la educación ambiental. Estimular la reconexión con la naturaleza. Y si cabe, dar valor al esfuerzo que hace la Escuela, los docentes y la educación en establecer un vínculo necesario entre el aula, la naturaleza y el medio ambiente.

La inspiración del proyecto partió durante el confinamiento con las clases online y la necesidad de conectar con el mundo natural. Allí se fraguo para materializarse en un blog colaborativo más adelante. 

Este reto, nos lleva a acercar a la educación acciones artísticas sencillas, que nos invite a reflexionar sobre nuestra relación con la naturaleza.

Es imprescindible dinamizar los sentidos en el entorno natural. Reconocer los beneficios que se reciben cuando se mira, se escucha, se toca y se huele de manera consciente. El Laboratorio de arte verde propone una invitación a cuidar la vida.

Queremos dar visibilidad a una nueva relación con el sistema educativo-naturaleza, con la vida y la Tierra. “El cuidado hace del otro una realidad preciosa”, como afirma Leonard Boff en su obra Saber Cuidar. 

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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En este Proyecto, los alumnos del CRA Ribera de Cañedo de Salamanca y sus familias, pretenden hacer del confinamiento de las personas más desfavorecida y de mayor edad, un momento más agradable y llevadero haciendo llegar canciones, bailes, cuentos, cartas, dibujos e incluso llamadas telefónicas. También se pretende dar ánimo y sacar una sonrisa a todos los trabajadores que nos atendieron sin descanso durante esos cuatro meses. A la vez se pretende que los alumnos valoren el trabajo de los demás, el valor de la salud y lo importante que es la colaboración social para salir adelante en momentos complicados. Queremos que sean conscientes de que no es necesario tener dinero para ayudar y hacer sentir bien a otras personas, que a veces un gesto bonito tiene más valor que todo el dinero del mundo y lo gratificante que es dar sin esperar recibir nada a cambio.

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Nuestro proyecto tiene como objetivo principal implementar una propuesta metodológica innovadora adaptada a un modelo “blended leaning que procure una formación de calidad combinando estrategias educativas para entornos físicos y virtuales. Se trata de un proyecto colaborativo, intercentros e interdisciplinar que pretende acercar la escuela al mercado laboral actual, mejorar la competencia digital del profesorado y alumnado, crear espacios de coworking entre profesorado de Formación Profesional y profesionales de reconocido prestigio, incrementar la empleabilidad de nuestro alumnado y visibilizar y mejorar la imagen de la Formación Profesional en general.

Queríamos seguir formándonos con calidad y no perder el ingrediente social que nos impulsa a crecer, porque las sinergias permiten generar espacios para la construcción de la inteligencia colectiva. Y, gracias a las redes e internet, esto es aún más posible. Para ello, creamos un proyecto colaborativo denominado «FP visible, FP de calidad» con el que queremos compartir aprendizajes e información y acercarnos a la realidad social y del mercado de trabajo. Para llegar más personas y visibilizar todo el trabajo creamos un canal de YOUTUBE, un perfil de INSTAGRAM, un canal de TIKTOK, TWICH y un EDUBLOG a través de los cuales hemos compartido y seguimos compartiendo, aprendizajes, visibilizamos la formación profesional, nos permite contactar con profesionales de reconocido prestigio, acercar la realidad empresarial a la Formación Profesional, así como crear sinergias.

Mediante la implementación de metodologías activas en entornos físicos y virtuales, en concreto el aprendizaje basado en retos scrum y el trabajo de equipos ágiles, el alumnado desarrolla los objetivos de aprendizaje establecidos en el currículo y que exige el mercado de trabajo.

Pensamos que esta situación vivida y los aprendizajes que hemos obtenido de ella, no deben quedarse en este curso y por ello este proyecto ha sido el principio de un proyecto que pretende continuar los próximos años incorporando mejoras y la colaboración con otros centros educativos españoles y europeos.

Hemos aprendido que debemos seguir avanzando para ofrecer una formación de calidad que incremente la empleabilidad de nuestro alumnado, que es necesario implementar una propuesta pedagógica que ofrezca un sistema blended learning que fomente la competencia digital de nuestro alumnado y profesorado y establecer sinergias entre el mercado de trabajo y la escuela que nos permitan ofrecer una alta cualificación, así como incorporar las innovaciones del sector.

Además, es importante ofrecer experiencias de aprendizaje interdisciplinares incluso interciclos, que se acerquen más a la realidad profesional a la que se enfrentará nuestro alumnado por ello abrimos el proyecto a otros centros: el INS La Mercé y el IES Alhadra, también se ha incorporado recientemente el IES Politécnico Jesús Marín incorporando la familia profesional de Imagen y Sonido que contribuirá a la mejora de la propuesta desarrollada durante este curso escolar.

Se trata de una estrategia gamificada que permite al alumnado vivenciar experiencias reales en producciones audiovisuales. Con la creación de espacios para compartir producciones audiovisuales se pretende ofrecer al alumnado la oportunidad de vivenciar experiencias interdisciplinares relacionadas con sus competencias. El trabajo colaborativo entre alumnado de diferentes ciclos de diferentes familias profesionales que en la realidad del mercado laboral trabajan conjuntamente.

Queremos atender a la diversidad, y por ello la propuesta está diseñada siguiendo los preceptos del “diseño universal del aprendizaje”, ofrecemos diferentes maneras de acceder a los contenidos, de divulgar lo aprendido y de sentirse motivado por el proyecto. Es por ello, que hemos creado tres medios: podcast, edublog y canal de Youtube. En todos ellos pondremos en marcha “programas” que nos permitan desarrollar los diferentes resultados de aprendizaje de los módulos implicados, así como acercarnos a la realidad del sector productivo, visibilizar el itinerario formativo y acercarnos a la innovación en el sector con la colaboración estrecha de los profesionales de gran prestigio internacional y nacional que colaboran con el proyecto.

Dentro de la “parrilla” de programas, se prevé la celebración de un concurso de cortos intercentros con temática relacionada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como premios nos gustaría poder ofrecer formación especializada con profesionales de reconocido prestigio en el sector que redunden en una mejora de la empleabilidad de nuestro alumnado. Es importante señalar que los profesionales han demostrado su compromiso con el proyecto asumiendo parte de los costes de estas formaciones.

Este proyecto tiene su eje en la creación de contenido audiovisual que compartiremos en los canales creados para visibilizar la Formación Profesional y la calidad de las enseñanzas, así como las oportunidades que ofrece. Se han diseñado diferentes formatos para abordar y trabajar diferentes competencias y resultados de aprendizaje.

Actualmente, en el canal tenemos una serie de programas que serán el punto de partida para el diseño de la propuesta del curso próximo. Son los siguientes:

  • LAST CALL FOR LEARNING. Un programa de entrevistas a profesionales de destacado prestigio del sector, en el que aprendemos la realidad del mercado laboral y las exigencias actuales. Donde el alumnado es el protagonista, investiga el mercado, estudia los casos de éxito, reflexiona sobre las habilidades que exige el mercado actual, desarrolla su capacidad de comunicación, las habilidades TIC y las habilidades de trabajo en equipo.
  • BRICOMAKEUP. Programa en el que se demuestran los aprendizajes adquiridos en los módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. Partiendo de las competencias profesionales, sociales y personales y los resultados de aprendizaje de los títulos trabajan sus habilidades, destrezas y adquieren conocimientos técnicos.
  • MAKEUPMANÍA. Programa temático en el que se visibiliza el desempeño de diferentes resultados de aprendizajes trabajados en el aula. En el que colaboran otros centros andaluces. Centrado en el análisis profesional de sagas, series y films de éxito vinculados a los intereses del alumnado participante.
  • AQUÍ HAY TRABAJO. Programa centrado en conocer la realidad laboral, condiciones laborales y requerimientos para una mejor inserción laboral.
  • MAESTR@S DE LA IMAGEN PERSONAL. Programa en el que se visibilizan diferentes aprendizajes relacionados con módulos profesionales. En el que colaboran otros centros andaluces. El IES Alhadra de Almería y el IES Profesor Isidoro Sánchez de Málaga han trabajado para ofrecer un programa en el que demuestran todo lo aprendido sobre productos y prevención de riesgos laborales. Se trata de un programa concurso donde han trabajado en equipos mixtos. Además, como complemento, han creado una web donde recopilan todos los aprendizajes.
  • BRICO-SALUD LABORAL. Programa en el que se abordan temáticas relacionadas con la prevención de riesgos laborales en el sector. Crean productos audiovisuales que les permiten conocer las medidas de prevención y protección que deben seguir para desarrollar sus funciones laborales.
  • SHOOT TALENT SHOW. Programa gamificado que este curso implica a dos centros de diferentes Comunidades Autónomas, el Instituto Profesor Isidoro Sánchez de Málaga por la Junta de Andalucía y el Instituto Mare de Déu de la Mercè de Barcelona por la Generalitat de Cataluña en el que el alumnado de los dos centros, formados en equipos mixtos, elaborará un cortometraje de entre 6 y máximo 8 minutos de duración, grabado con dispositivos móviles, teniendo en cuenta la situación de la pandemia actual y los objetivos de desarrollo sostenible. Para superar el RETO SCRUM los diferentes equipos deberán asumir todas las tareas que requiere la elaboración de un cortometraje desde la ideación, que será condicionada por la temática y unos hándicaps relacionados con el currículo del Ciclo Formativo, hasta la grabación, edición, presentación y defensa del mismo. Para facilitar el trabajo se ha programado un conjunto de actividades que tienen como objetivo ofrecer la formación y acompañamiento necesario para la resolución del reto.  (master class de profesionales de herramientas digitales para el trabajo remoto, creación de guiones, técnicas de efectos especiales y maquillaje profesional, lenguaje audiovisual, edición y producción de video, elaboración de presupuestos y técnicas de comunicación sprint y mentorías por parte de los profesionales. El jurado del concurso está constituido por profesionales galardonados y de reconocido prestigio internacional en el sector. (Arturo Blaseiro, David Ambit, David Martí, Nacho Díaz y George Schimnky (Los Ángeles). El alumnado deberá superar pequeñas pruebas para ir avanzando hacia el reto final, que es la creación del cortometraje. Estos retos deberán ser superados en equipos mixtos. Los equipos serán creados por el profesorado atendiendo a los diferentes talentos que presenta el alumnado, creando equipos equilibrados.

Podéis ver todos los programas en el canal FP Visible FP de Calidad:

Si queréis saber más del proyecto podéis ver el siguente vídeo:

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El proyecto educativo VirtualTIC Innovando en Cuarentena, consiste en la creación de recursos didácticos y actividades educativas, con el propósito de incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes en cuarentena. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con discapacidad auditiva, visual, intelectual, autismo, parálisis cerebral, síndrome de Down, convulsivos, físicos, sistémicos y psicosocial, para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo para la vida. El proyecto brinda la posibilidad a los estudiantes de empoderarse de un pensamiento tecnológico a través del uso de los diversos recursos didácticos, algunos de ellos en estilo gamificación, despertando en ellos interés por la educación virtual, además fortaleciendo las competencias tecnológicas, de tal manera que logren asociar la información nueva con la que ya poseen, generando las condiciones que favorezcan los aprendizajes significativos. Inicialmente se aplicó en estudiantes del Instituto Técnico Guaimaral, actualmente ya empezó a ser replicado en otras instituciones educativas del país.

VirtualTIC es un proyecto educativo, cuya acción pedagógica está encaminada en dos aspectos importantes:

1.- El aspecto social: El cual hace referencia al impacto social de la educación como agente de desarrollo, progreso y bienestar de la región, en especial en épocas de pandemia.

2.- El aspecto didáctico: La construcción del aprendizaje a través de herramientas didácticas, que logran el desarrollo integral de los estudiantes en las dimensiones espiritual, intelectual, física, artística y social.

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Proyecto desarrollado durante el confinamiento para utilizar la literatura como vía de escape del alumnado de cuarto de la eso 

Consiste en ambientar el estudio de la historia de la literatura y del comentario de texto mediante una serie de retos a superar para lograr llegar a la misión final 

Cuenta con una página web en la cual se iban dando las instrucciones paso a paso para que  el alumnado y va participando en cada uno de los retos.

Quedaban a disposición de todo el mundo las mejores soluciones a los retos haciendo mención a las mejores tareas. 

TU ÚNICA VÍA DE ESCAPE: LA LITERATURA

El final del proyecto consistió en unas últimas clases virtuales en las cuales había un café-teatro para ver cada una de las obras que habíamos desarrollado a través de videollamada con los personajes más importantes de la historia de la literatura contemporánea española 

 

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Cuando los y las maestras de quinto de primaria de la escuela La Miranda, nos enteramos que el tercer trimestre de este curso 2020 iba a ser telemático, nos pusimos las manos en la cabeza. ¿Cómo vamos a conseguir que los niños estén motivados y no se desquicien con el confinamiento? La solución fue Harry Potter.

El proyecto basado en retos que presentamos a la candidatura, está basado en el mundo mágico. Este proyecto no es solo un proyecto gamificado. Es una escuela de magia virtual. Los estudiantes participan en una serie de retos mágicos (trabajan la ortografía creando libros de hechizos y para ganar los retos tienen que lanzárlos antes que sus oponentes; Deben aprender sobre brujas, magos y dragones; Transformar seres vivos a través del AR, observando cómo sería su transformación y usando simulaciones PHET). 

Estamos utilizando todos los recursos que tenemos, desde el Flipped Classroom, con el que gracias a Edpuzzle y Explian everything tenemos la posibilidad de personificar la planificación y llegar desde casa a esos estudiantes que necesitan un acompañamiento más solido. También estamos desarrollando la web enlazada, que se va actualizando diariamente y contiene los retos que los estudiantes deben ir superando.

Como todo buen juego de gamificación, damos puntos a los niños (que a su vez estan en casas) y les permitimos que compren obsequios en el Callejón Diagón, como un sobresaliente en una actividad suspendida por 1000 puntos o unas grajeas de todos los sabores que les darán fuertes dolores de barriga y no les permitirán ir a "classe" virtual. 

Entre las actividades más interesantes que estamos desarrollando se encuentran, la edición de vídeos mágicos para un Talent Show Virtual, la transfiguración celular de algunos seres vivos a otros seres vivos con ARMakr, la creación de hechizos para mejorar la ortografía usando la inteligencia kinescética y la creación de varitas mágicas. Gracias al sistema de puntos que hemos instaurado, los estudiantes reciben un feedback positivo y siempre quieren seguir jugando para poder pasar de "muggles" a "aurores" o "ministros" en el ministerio de magia.

A través de Flipgrid, Padlet, Edpuzzle, Meet, Explain Everything, Kahoot, Nearpod y otras muchas más aplicaciónes, hemos conseguido que los estudiante sientan que merece la pena seguir en la escuela. Todo esto, lo llevamos a cabo por y para los niños y niñas que desde casa son valientes. Lo hacemos porque merecen una historia feliz más allá del inglés, las matemáticas o las ciencias.

Merecen que les llevemos la magia a casa.

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La actividad educativa que se presenta  parte de la necesidad de facilitar a nuestro alumnado herramientas para desarrollar y aplicar el pensamiento crítico ante la gran cantidad de información que recibimos diariamente por diferentes canales y especialmente para las redes sociales. A menudo en el aula se generan debates cuando en las redes sociales aparecen informaciones que hacen reflexionar y cuestionar al alumnado sobre su veracidad y si son realidades o fakes.

Pero como se puede hacer frente a los fake news, mentiras, publicidad engañosa que circula y se hace viral a través de los medios de comunicación y las redes?

Fake, mentiras y clips de vídeo es una experiencia de enseñanza y aprendizaje que se articula en torno a cómo formar espectadores críticos para afrontar el nuevo contexto de "postveritat", A partir de la reflexión y el análisis sobre la producción y el consumo de la información que produce un impacto directo sobre nuestras vidas, y con el trabajo cooperativo diseñamos, grabamos y elaboramos unos clips audiovisuales en diferentes géneros, para dar nuestra visión sobre algunas informaciones que nos han hecho cuestionar nuestra pasividad como a espectadores ante los mensajes y construimos respuestas audiovisuales críticas.

Aprender a crear la propia opinión ante la avalancha de versiones y fuentes que nos informan y que recibimos, es básico en el momento en que estamos inmersos, donde cada vez es más necesario ser críticos y saber distinguir entre lo que es verdad y lo no lo es. Los fakes no constituyen un fenómeno aislado sino que deben ser interpretadas en un contexto social, económico y cultural mucho más amplio, y en este sentido se han visto y se han analizado "informaciones", "noticias" y "rumores" que los habían llegado a través de las redes sociales o que siempre habíamos sentido para ir un poco más allá, contrastarlas y ver en qué contexto habían sido difundidas, y hacer un producto audiovisual a partir de estas experiencias que fuera divulgativo, crítico y al mismo tiempo atractivo para el resto de alumnos del centro.

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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.

 

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"BREAKOUT MUSICAL: Gamificación en el Aula de Música" es un proyecto educativo diseñado para primer ciclo de ESO que pretende motivar y dinamizar a los alumnos en el aprendizaje de la música mediante la incorporación de dinámicas ludificadas.
El inicio de una unidad se puede convertir en el momento más importante para atrapar a los alumnos y poner la semilla de los nuevos aprendizajes. Este es el momento escogido para introducir los breakouts: resolver enigmas, abrir candados, encontrar mensajes y obtener los premios deseados.
Este proyecto nace pues con la idea de:

  • utilizar los conocimientos previos para resolver enigmas,
  • introducir nuevos conceptos y ofrecer así una visión general de la nueva unidad,
  • crear momentos lúdicos que rompan el día a día de los alumnos,
  • ofrecer resúmenes, preguntas de controles y puntos extras en forma de "premios".

Mediante los breakouts musicales los alumnos pueden trabajar de forma amena y divertida los diferentes temas programados a lo largo del curso.

Si el inicio de la unidad puede ser significativo para "enganchar" el alumnado, el cierre final también es igual de importante para sintetizar los conocimientos adquiridos a lo largo de las diferentes sesiones.
Es por ello que la herramienta de evaluación Plickers sirve para hacer un repaso en gran grupo de todos los elementos trabajados a lo largo del tema. No deja de ser una batería de preguntas tipo test, pero su carácter lúdico, ayuda a crear un elevado ambiente de atención y la posibilidad de comentar entre todos las respuestas.
Este proyecto aún está vivo, y los breakouts que se detallan en el documento son sólo una parte de los que aún quedan por hacer.

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Parece que al hablar de metodologías innovadoras siempre nos referimos a etapas desde primaria en adelante, en esta ocasión la propuesta está diseñada para niños de 2 a 3 años. Los recursos están más limitados y (como encontramos un sector de la población contrario a las TIC a edades tempranas) no nos hemos servido de recursos digitales, sino que todo es más artesanal. Mediante el aprendizaje conectivo y la gamificación logramos conectar con el alumnado y desarrollar mediante la música aspectos fundamentales de la formación integral.

 

 

 

 

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Aquest projecte sorgeix de la necessitat d’aprendre i vivenciar que la música és un llenguatge i, com a tal, és important que entenguem la forma que tenim d’escriure-la, llegir-la i interpretar-la amb la finalitat de transmetre i expressar idees, emocions i manifestacions musicals culturals.

Prendrem com a punt de partida la gamificació i l’aprenentatge col·laboratiu en el qual, el centre de l’aprenentatge seran els alumnes, oferint-los la possibilitat de graduar-se, de forma autònoma, el seu propi procés d’aprenentatge a partir de l’auto i co-avaluació a mesura que avancin segons les seves possibilitats.

Amb aquest projecte d’aprenentatge, es pretén que els alumnes de primària aprenguin de forma lúdicamanipulativa, activa i seqüenciada, els elements referents a l’escriptura, la lectura i la interpretació rítmico-melòdica per, d’aquesta manera, assolir el coneixement i competències necessàries per a la interpretació instrumental de partitures convencionals.

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Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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ESCAPE ROOM DIGITAL 2019

 

1 Introducción.

Materias: Lengua castellana, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales/Biología, Matemáticas y Música/Arte.

Contenidos curriculares: Contenidos curriculares de cada una de las áreas citadas anteriormente en los niveles de 6º de Primaria y 1º de ESO.

 

2 Gamificación (Escape Room).

Considerando el Escape Room como una experiencia de juego que tiene elementos de la gamificación, realizamos una “adaptación”, pues, como todos sabemos, en un Escape Room hay que “escapar” de una habitación, pero ante la particularidad de realizarse online, ese aspecto tuvo que ser sustituido por unas pruebas que debían resolverse en el menor tiempo posible en una habitación virtual.

 

3 Diseño del Escape Room.

La idea original era hacer que un grupo de centros educativos participase en un día concreto en un escape room digital, en el que tenían que resolver cinco retos relacionados con cinco áreas del currículum. La idea fue de Iñaki Fernández, al que nos unimos un grupo de siete profesores / maestros de secundaria y primaria.

 

4 Objetivos.

  • Integrar los modelos activos de aprendizaje dentro de nuestra experiencia docente.

  • Crear una prueba competencial, además del protagonismo inherente de la competencia digital, se integran el resto de las competencias.

  • Fomentar el trabajo cooperativo del alumnado y el grupo de docentes.

  • Propiciar el uso de las TIC, ya que la actividad es totalmente digital.

  • Fomentar una “competencia”sana” entre los participantes, ya que no se competía contra nadie, sino contra su propia eficacia y eficiencia.

  • Promover el aprendizaje a través de la gamificación.

  • Búsqueda crítica de información.

  • Recordar conocimientos y comprender y relacionar conceptos.

  • Trabajar valores como la asertividad y la empatía.

 

5 Trabajo previo.

Desde el mes de noviembre, una vez formado el grupo de docentes que íbamos a llevar a cabo la idea, compartimos por las RRSS nuestro proyecto con la intención de que los centros que quisieran participar pudieran conocerlo y realizar la inscripción (completando un formulario).

Desde ese momento, y hasta su realización, fuimos publicando diversos materiales relacionados con dicho evento:

  • Un vídeo motivacional.

  • Un vídeo con la información detallada de todo el evento (cuándo era, en qué consistía, sus autores…).

  • El equipo Inevery Crea difundió el evento en su web y RRSS.

  • Un último vídeo de cómo proceder el día de la realización del escape.



 

6 Desarrollo.

El evento del Escape Room digital tuvo lugar a las 12:30 horas del día 11 de abril del presente curso. En esa hora los centros inscritos disponían de una dirección url que enlazaba con un sitio web donde estaba toda la información y el material necesario para realizar dicha prueba.

Los centros debían formar equipos de 3, 4 o 5 componentes, elegir un nombre (entre los propuestos por nosotros) y estar preparados para acceder a la dirección web antes comentada donde estaban las cinco pruebas que deberían superar, así como un formulario donde escribir las respuestas correctas y proceder a su envío, pues la hora de dicho envío marcaría el tiempo de realización de cada uno de los equipos.

 

7 Herramientas.

Las principales herramientas digitales usadas en la elaboración de todo el material han sido:

  • Herramientas del entorno G Suite (formularios, hojas de cálculo, sites y hangouts).

  • Genially, Educaplay y extensiones de Chrome.

  • Editores de vídeo (iMovie).

 

8 Evaluación.

Hay que distinguir dos tipos de evaluación en el proyecto:

  1. Por un lado la evaluación intrínseca al Escape Room (la resolución de las propias pruebas por parte del alumnado), donde se pondría en valor sus conocimientos sobre las distintas materias, su capacidad de cooperación y trabajo en equipo, su competencia digital y sus habilidades para el razonamiento y la creatividad.

  2. Por otro lado, al finalizar el Escape Room, debían completar un cuestionario sobre la misma que nos ha aportado una información muy valiosa que será utilizada en la elaboración de posibles futuros proyectos y que nos hará evitar posibles errores que hayamos cometido en el mismo.

 

9 Conclusiones.

Las conclusiones obtenidas son muy positivas.

Por una parte, el grupo de docentes que hemos participado (de distintas zonas de España) tenemos la sensación de que hemos demostrado que la cooperación virtual docente es posible en la confección de tareas pedagógicas que tienen que ver con los procesos de aprendizaje (activos y emergentes), así como conseguir la inclusión de un gran número de participantes en dicha prueba, pues la magnitud y difusión alcanzada en el desarrollo de la misma nos ha sorprendido a todos.

Por otra parte, el feedback obtenido del alumnado y centros participantes ha sido muy positivo, como demuestran los resultados del formulario de satisfacción.

 

10 Centros docentes participantes.

Han participado 271 centros. De ellos, 261 son de España, 3 de Francia, 2 de Portugal, 2 de México, 2 de Colombia y 1 de Perú.

 

11 Alumnado participante.

6.484 (a los que habría que sumar los que no llegaron a enviar las respuestas por falta de tiempo)

12 Autores.

Somos un equipo de docentes unidos por las Metodologías Activas, que trabajamos en distintos centros de España:

  • Iñaki Fernández Calvo (promotor y creador de la idea. Prueba de Naturales). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • Quique Castillo Aguilera (Prueba de lengua castellana). IES Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria)

  • Antonio Bernabéu Pellús (Prueba de lengua castellana). CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia)

  • Vicente Alemany Aparici (Prueba de Historia). IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante)

  • Montse Jansá Garrote (Prueba de Arte/Música). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • Laura Casquet Herranz (Prueba de Arte /Música). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • David Sierra Bolívar (Prueba de Matemáticas). IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria)

  • Isabel García Esteban (Prueba de Matemáticas). Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)

 

13 Enlaces.

 

14 Impacto.

15 Resultados.

Pincha aquí para ver los resultados obtenidos por los centros participantes.

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Simular el concurso OT y difundiendo a través de canales de radio,youtube TV locales y redes sociales.

Participación de todo el centro educativo y colaboración de optativas de audiovisuales para generar carteles publicirarios y promoción.

El jurado estará integrado por alumnos del centro que estén realizando estudios de música en escuelas y conservatorios.

 

 

 

https://youtu.be/AxqhI1ghDjE

Se realizarán dos càstings en donde se acabarán seleccionando a los tres finalistas que grabarán un video y se promocionarán a través del canal de youtube del instituto. La votación final se realizará con la mayor cantidad de likes que reciban quedando así un primer, segundo y tercer premio.

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Este blog “Finding The Red Dragons” surgió como herramienta  para animar y motivar a mis alumnos de 6º E.P   en la asignatura de inglés.  El cambio metodológico ha sido total, muy diferente a lo que había hecho hasta ahora, he logrado que mis alumnos se interesen por esta asignatura ya que les resulta amena, divertida y muy atrayente.  A través de la gamificación, flipped classroom, scaperooms…  la clase de inglés se ha convertido en una aventura diaria donde los alumnos tienen que superar unos retos para conseguir  completar sus misiones alrededor del mundo.

Narrativa del proyecto:

Se presenta a los alumnos a un famoso ladrón de joyas exjefe de la banda “The Red Dragons” que ha escapado de la cárcel,  Black Freeman que asía se llama estuvo en prisión durante muchos años porque los componentes de su banda lo traicionaron.

Ahora  Black ha escapado y  arrepentido de su antigua vida de ladrón ha prometido encontrar a los miembros de su antigua banda para entregarlos a la justicia y así devolver todo lo robado.  Lo único que sabe es que los miembros de la banda están escondidos en diferentes países del mundo, tendrá que encontrarlos y para ello viajar  a esos países.  Black no puede hacerlo solo por lo que ha pedido la ayuda de los alumnos de 6º.

Las misiones para los alumnos consistirán en  saber dónde se encuentra cada ladrón, encontrar a cada uno de ellos, atraparlos y devolver el botín robado.  Para ello los alumnos tendrán que aprender sobre cultura, geografía, naturaleza, folklore, literatura, tradiciones, música, simbolos, personajes históricos… de cada uno de los países que visiten.

 En cada una de estas misiones los alumnos trabajaran todas las destrezas y competencias  correspondientes a la lengua inglesa de su nivel.

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Blog de actualidad dedicado a las Ciencias de la Educación e Informática. Donde se publican consejos para los diferentes actores de la comunidad educativa. La principal temática es la Alfabetización e Inclusión Digital. Es una producción sin animos de lucro, destinado a contribuir las buenas prácticas del quehacer educativo con el fin de construir un mundo mejor que todos anhelamos.

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El producto final de uno de los proyectos de la biblioteca del IES Llerena es este blog en el que se recopilan todos los trabajos realizados y varias exposiciones dentro de la Semana cultural del Instituto. El tema central ha sido la guerra civil española.  Se ha trabajado desde todas las áreas y departamentos del Instituto, y la mayoría de las actividades han sido realizadas con los alumnos del centro.  Este proyecto colaborativo permite conectar todas las áreas a partir de un mismo tema y eso supone un aprendizaje real y significativo.  

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