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Experiências educacionais > Robótica y pensamiento computacional

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ASINCRÓNIKA (Red de innovación educativa y social)

Sembrando innovación, cosechamos patria.   

Los antecedentes de este proyecto toman como base de análisis las problemáticas que se viven en nuestro país y en la región en torno al ámbito educativo y social como la actual crisis sanitaria y su impacto en la educación, como también el análisis del informe PISA-D 2018 que arrojaron deficiencias en las competencias de ciencias y matemáticas, también  toma en cuenta  los problemas del difícil acceso universitario de los Bachilleres de escuelas públicas y privadas del Ecuador y la falta de carreras para profesionales  STEM, además la escasez de investigación científica y los problemas sociales como la desnutrición infantil y la corrupción instituida, sumado a la desvalorización de la docencia junto a  la falta de programas estatales eficaces para el desarrollo integral del docente y su profesionalización.

Por consiguiente, es imprescindible fomentar un nuevo modelo educativo que busque transformar la educación a través de la corresponsabilidad indelegable que tienen el Estad y la sociedad, marcando el inicio de un verdadero proceso de transformación social.

Esto sugiere, innovar y readaptar el rumbo de la escuela ecuatoriana al siglo 21, desde el modelo socio-constructivista y conectivista que promueva una educación basada en el aprendizaje y no tan sólo en la enseñanza; en la cual sean los educandos los protagonistas de su propio aprendizaje que acompañado de la revalorización docente y el empoderamiento del nuevo rol como agente de cambio educativo y social junto al compromiso de la comunidad educativa. Una educación suficiente para formar nuevos ciudadanos justos y capaces de afrontar esta modernidad liquida y la nueva realidad pos pandemia, la misma que les otorgue de las habilidades del siglo 21 para la correcta inserción laboral y social para que estos impulsen y construyan procesos sociales equitativos y otros como la generación de la matriz productiva adecuada para impactar positivamente en la competitividad del país.

La red de innovación educativa y social “Asincrónika” de ProfEDUARDO, es una propuesta pionera de carácter educativo y social porque promueve con demostración propia la innovación del nuevo rol y acción docente más allá de su competencia didáctica y digital, asimismo promueve la masificación de la creación de espacios creativos para las nuevas formas de enseñar y aprender como la dotación de recursos didácticos gratuitos de propia autoría y la de equipos de cómputos readaptados.  Pero sobre todo esta propuesta ha sido concebida por dos maestros contratados quienes, ante la adversidad, la falta de recursos y las barreras impuestas por el sistema han logrado proponer la transformación educativa y social desde los cimientos, por esta razón esta nueva forma de pensar para concebir la transformación educativa ha conseguido logros significativos.

Esta propuesta invita a los docentes y otros a la formación de redes virtuales inter-institucionales como una forma versátil e innovadora para compartir aprendizajes para iniciar con la mejora educativa tratando la misma desde todas sus aristas, desde cualquier contexto. Por eso consideramos que, una red de docentes podría ser la solución para iniciar al cambio siempre que incluya todas las aristas del problema y que no sólo se concentre en la capacitación de las competencias didácticas y digitales, obviando de esta forma los verdaderos problemas que impiden la transformación educativa. Las competencias digitales, no deben ser el fin, sino un medio como parte de una solución al problema que tiene varias aristas, de lo contrario simplemente se estaría actualizando la problemática. Por eso esta propuesta propone al docente y a la sociedad como generadores de la solución para el cambio educativo. La solución deberá ser abordada de forma compleja y global, pensando en plural, más no tan sólo en singular.

En la actualidad, nuestra propuesta también busca formar redes de tutorías de inter-aprendizaje como guía para forjar la innovación de las escuelas desde sus propios núcleos y contextos, empoderando a otros maestros o directivos con nuestra visión vanguardista para que propicien su propia transformación educativa desde sus escuelas; porque creemos que la transformación es intrínseca de cada micro-cosmos escolar, por lo que la misma deberá sobrevenir desde sus actores en forma contextual, más no de forma externa o ajena. Es decir, intentamos guiar a otros para que los propios actores educativos generen las bases sólidas para una efectiva y sustentable transformación de sus comunidades educativas. Este concepto se asemeja al de una red personal de aprendizaje (RPA), pero va más allá porque no sólo busca alertar o compartir de las nuevas competencias didácticas o digitales entre profesores, sino que su propósito será de compartir y mentorizar las innovaciones para una transformación sustentable sugiriendo la creación las bases sólidas que lo permitan.

Cuando hablamos de estas bases sólidas, nos referimos a los cambios de concepciones en la visión y misión institucional, de gestión directiva, docente y comunitaria, de la propuesta pedagógica, curriculares, metodológicas, infraestructurales, trato entre pares, formas de motivar, asignación pertinente de roles como también hacemos referencia al ciclo de calidad que se debe acoger para generar el cambio significativo de toda unidad educativa y que además necesita entre sus actores algunas características como:

Conciencia de cambio con visión innovadora, críticos, proactivos, colaboradores y empoderados del nuevo rol.
Capacidad de adaptación constante en pro de la nueva concepción institucional.
Estar en capacitación permanente en las diferentes áreas para emprender los cambios necesarios para que se apliquen estos nuevos conocimientos.
Dispuestos a realizar reuniones para evidenciar problemas, compartir ideas, experiencias y soluciones, creando círculos de aprendizajes.
Generadores de conocimiento nuevo a partir investigaciones propias para crear soluciones que conlleven a la mejora y socializarlas como charlas.
Consolidar un equipo mentor formados por todos para poner en marcha los cambios siguiendo el ciclo de planificar, realizar, verificar, retroalimentar y actuar a conciencia para la mejora continua y la evidencia de resultados válidos y medibles.


Asimismo, con respeto a la implementación básica tenemos:

Implementación de nuevos espacios para el proceso de enseñanza -aprendizaje.
Solucionar el acceso a los recursos tecnológicos y su conectividad.
Solucionar el acceso a material didáctico concreto y virtual.
La comprensión y la consideración de las necesidades de todos los actores para su correcta participación, reconocer y motivar su accionar
La red Asincrónika también pretende ser un modelo que guíe el comienzo definitivo para la transformación de toda escuela y más aún de las necesitadas, para mejorar su oferta educativa y se puede lograr desde la incorporación de esta visión en las propias propuestas institucionales y pedagógicas de las unidades educativas a través de varios ejes de acción:

La revalorización de la carrera docente y la actualización de su profesionalización desde la competencia didáctica-digital junto al empoderamiento de la importancia de su nuevo rol como agente de cambio educativo y social acompañado al compromiso de la comunidad educativa para lograr la transformación hacia una educación apropiada para este siglo.
La inserción de un enfoque curricular versátil y flexible que forje una escuela abierta, autónoma y contextualizada, basada en el desarrollo integral y competencial pertinentes a la sociedad actual del conocimiento y el futuro.
La formación ciudadana basada en valores para lograr una sociedad crítica, solidaria, justa e innovadora que promueva, la sustentabilidad sin corrupción y el buen vivir como ciudadanos de conciencia ecuménica.
La implementación de Scientific Makerspaces como espacios creativos factibles de ambientes de aprendizaje auténtico e inclusivo desde la comunidad para la nueva realidad de las Escuelas 2030 para que potencien el talento, el desarrollo de las inteligencias múltiples y las competencias técnicas a través de la individualidad como del aprendizaje colaborativo.
La creación de material didáctico concreto y virtual viables al contexto desde cada centro educativo, adecuado para las nuevas metodologías vanguardistas y exigencias educativas actuales.
Adaptación y dotación de PC-BOX (mini computadores adaptados) como equipos informáticos emergentes factibles para contrarrestar la deserción escolar debido a la falta de equipos para las clases virtuales y también como solución a la problemática del no uso de los centros de cómputo de las instituciones educativas, debido al daño u obsolescencia de los equipos.
Creación de redes de inter-aprendizaje para masificar e intercambiar mutuamente los conocimientos y experiencias de los centros educativos para la mejora continua desde su propio contexto y no ajeno.
El proyecto ASINCRÓNIKA, se origina de la idea propiciar una guía factible para el comienzo de la transformación de la educación desde las propias escuelas para llevarlas a su ejercicio acorde al siglo 21 que propenda en la formación de ciudadanos íntegros, justos, innovadores, solidarios y críticos, promoviendo la importancia del nuevo rol del maestro como innovador y agente activo de cambio educativo y social desde su labor cotidiana. Es así, como después de las primeras actividades realizadas en el colegio fiscal Provincia del Carchi en 2017-2019 y con anterioridad a este desde otros colegios, se emprende dar a conocer nuestras innovaciones educativas más allá de nuestros lugares de labores mediante la implementación de nuestro modelo de Makerspaces y STEM 5I.

Entre algunos ejes centrales tenemos: compartir nuestras experiencias y logros, la socialización de las nuevas didácticas y objetivos globales, la masificación del enfoque interdisciplinar STEM/STEM-5I y la construcción de Scientist Makerspaces como ambientes modernos de aprendizajes para promover la creatividad desde proyectos basados en la cultura Maker, la enseñanza y divulgación de las ciencias desde el aprendizaje colaborativo de forma factible y alcanzable desde todo contexto educativo y para la práctica de la robótica de enfoque pedagógico como gancho motivacional de las nuevas generaciones, asimismo para  desarrollar los proyectos STEAM, de ciencias, matemáticas como para la creación y producción de contenido hipermediales y  vídeos instruccionales para YouTube para redes de tutorías entre pares; es decir, abarcamos un concepto más amplio al del  Makerspace tradicional, este nuevo concepto de aula también sería una forma de taller para fomentar la educación técnico-profesional desde cualquier nivel educativo y con prioridad  a ser incorporada en la educación básica desde la asignatura “Proyectos” o cualquier otra.   Ante la vertiginosa y voluminosa llegada de nuevas ideas educativas y didácticas vanguardistas descontextualizadas, estas no pueden ser aplicadas eficazmente en las escuelas; por eso creemos que se necesita una propuesta que llegue a promoverse desde cada núcleo escolar.

Desde nuestro punto de vista, consideramos a la propuesta de Asincrónika como una forma muy factible y alcanzable para comenzar la transformación educativa de las escuelas desde auténticos ambientes de aprendizajes para este siglo, desde su interior y no desde fuera; lo creemos así porque esta propuesta fue probada en nuestro colegio carente de recursos y demostró ser factible y funcional, esto sugiere su eficacia desde cualquier contexto educativo y social. Actualmente, se ha vuelto a recomendar la inserción de esta propuesta la zona 8 de educación de Guayaquil y al ministerio de educación.

 Es preciso también destacar que el desarrollo y aplicación de los proyectos  dieron inicio a  una investigación de Maestría en el cual se destaca la importancia de la inserción del enfoque  metodológico STEAM  sus metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo colaborativo e inclusivo así como también la aplicación del aprendizaje basada en la indagación para fomentar el desarrollo del pensamiento científico en los estudiantes asi como la adquisición de aptitudes y habilidades del pensamiento  en el cuál  se aplicó como instrumento de evaluación  a la Lista de Cotejo de Observación , encuestas a docentes y estudiantes, rutinas del pensamiento, rubricas de proyectos, y el análisis  de las calificaciones  finales de los estudiantes  destacando una mejora en el rendimiento académico  en la asignatura de Física

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From Past to Present" es un proyecto transversal focalizado en el trabajo competencial y por ámbitos con el fin de familiarizar los alumnos con el legado del pasado y hacerles conscientes de la necesidad de conocer y valorar el patrimonio para recrearlo y divulgarlo a las nuevas generaciones.

Tik-Toks, Insta Stories, Hologramas, Recreaciones virtuales con Cospaces y vídeos 360 que crean sinergias con el legado pasado y presente de un museo, en este caso el "Museo del Corcho" de Palafrugell https://museudelsuro.cat/ y que quiere dar respuesta a la necesidad de atraer a los jóvenes hacia el hecho museístico y cultural

A partir de un trabajo de investigación se busca una nueva manera de interactuar con la realidad

El proyecto parte de 4 ámbitos principales: ámbito social, ámbito lingüístico -lengua inglesa, ámbito científico y ámbito digital con intervenciones específicas de otras áreas.

A través del proyecto establecemos una connexión con el equipo del Museo del Corcho para crear una comunidad de aprendizaje a dos bandas.

De este modo, a partir de aprendizajes del pasado los alumnos idean y generan productos que acercan a la sociedad el legado patrimonial del pueblo. Una manera de impulsarel concepto de “aulas abiertas “ al entorno y comunidad y de potenciar la tecnología educativa para generar contenido.

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¿Cuántas inventoras famosas conocéis? ¿Habéis estudiado alguna de ellas? ¿Conocías la importancia de la mujer en el mundo de la tecnología y la ciencia?

Este proyecto de investigación y programación con alumnos de 2º de ESO que cursan la materia de robótica refuerza en la idea de poner en la mesa el papel que han tenido muchas mujeres en el desarrollo de nuestra sociedad.

Por ello, hemos querido rendir este pequeño homenaje a la mujer inventora.

Y para ello, hemos creado un blog, que no sólo recoge los resultados de los trabajos de los alumnos, sino que también comparte todos los materiales elaborados y que han servido de base al mismo.

Como software de progamación hemos utilizado Scratch, software libre con el que programar historias, juegos y animaciones, que ayuda a los más jóvenes a aprender a pensar de forma creativa y a razonar sistemáticamente.

Y para publicar en la web se eligió la plataforma Blogger, herramienta online gratuita para la creación de blogs, que permite a cada alumno publicar sus trabajos de forma individual, consiguiendo un trabajo final en equipo.

Un total de 17 trabajos seleccionados, en los cuales, además de incluir información de las inventoras y vídeos documentales, se han insertado las Aplicaciones programadas.

Los instrumentos utilizados para la evaluación del trabajo son múltiples y variados en características, utilizando para ello rúbricas con la herramienta de Google Classroom, y autoevaluación con formularios de Google.

Además, con el fin de mejorar en próximos cursos, se ha preguntado a padres y alumnos, también con formularios de Google, sobre la opinión del proyecto.

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El desarrollo de proyectos educativos que fomenten el interés por nuestro patrimonio artístico y cultural es un elemento fundamental en la formación de nuestro alumnado. Más allá de que sean portadores o conocedores de los contenidos de un currículo, a veces difícil de abracar, nuestros estudiantes necesitan conocer su entorno a la vez que desarrollan las competencias y habilidades específicas que permitan satisfacer las necesidades y demandas propias de una sociedad tecnológica llena de cambios e incertidumbre. Por ello, las prácticas STEAM se presentan como un recurso que da respuesta a este planteamiento de aprendizaje competencial, transversal e integrador que ayuda a que nuestro alumnado consiga un desarrollo global, tanto a nivel académico como personal.

En el presente trabajo, el alumnado del IES Blas Infante de Córdoba ha creado una ruta por la ciudad localizando lugares que aparecen en cuadros de Julio Romero de Torres. En cada uno de estos emplazamientos se ha colocado un código QR que da acceso a una escena de realidad virtual, creada con el software educativo CoSpaces Edu, para conocer el cuadro en el que aparece ese lugar y una breve reseña del mismo. Como resultado del trabajo, el alumnado ha mostrado un especial interés por la visita final al Museo Julio Romero de Torres, destacando la importancia de haber trabajado previamente los cuadros del autor cordobés de esta manera diferente y atractiva.

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La Pecera de las Emociones Sostenible es un proyecto que aúna la Educación emocional y la Educación para el Desarrollo.

Utilizando las emociones como metodología , llevaremos a las aulas el concepto de sostenibilidad en su más amplio significado, con el objetivo de que la comunidad educativa se cuestione sus hábitos de consumo y cómo éstos tienen un impacto a nivel medioambiental y social, no solo en un contexto local, sino también a nivel global. Además de las emociones, todas las propuestas se trabajarán a través de la metodología “Thinking based learning” con el propósito de desarrollar estrategias de razonamiento para la búsqueda de soluciones.

El proyecto nace de la reflexión sobre unos hábitos de consumo que ponen en peligro las necesidades y la supervivencia medioambiental y social en un mundo globalizado. Se considera que un fomento del cambio en estos patrones conductuales puede contribuir a la lucha contra la pobreza, al fomento de la solidaridad y el compromiso social; pues solo cuando nos demos cuenta de que todas nuestras acciones afectan a los demás, estaremos trabajando con un claro compromiso de ciudadanía global.

Esta nueva propuesta busca dar un paso adelante y conseguir no solo sensibilizar y visibilizar los desafíos que tenemos como sociedad, si no que pretende que el alumnado sea capaz de ser más crítico con sus propios hábitos. Un alumnado que tenga la capacidad de cuestionar y replantearse lo que a priori es cotidiano en su vida para fomentar verdaderos cambios sociales que repercutan a nivel global.

Este proyecto también trabaja en clave ODS, pero poniendo el foco principal en ODS 12 “PRODUCCIÓN Y CONSUMO RESPONSABLES”, como contenido transversal a todas las propuestas y actividades a desarrollar. No obstante, en cada actividad se trabajará otros ODS que complementarán al 12, de tal manera, que realizaremos un recorrido por algunos de los 17 ODS, y es que, no es algo novedoso encontrar relación entre todos los objetivos de desarrollo sostenible.

Por supuesto, y aunque en este caso, nuestro objetivo es que los alumnos se den cuenta de su propia realidad y comiencen por actuar en ella, también se busca una repercusión a nivel global y un fomento del concepto de ciudadanía global al darnos cuenta de que todas nuestras acciones repercuten a nivel internacional.

El trabajo desarrollado quedará dividido en “áreas sostenibles” ( higiene sostenible, alimentación sostenible, juguetes sostenibles, tecnología sostenible…) cercanas y conectadas a la realidad de la comunidad educativa, y es que, en este proyecto, no solo vamos a dirigirnos al alumnado ( E.I., E.P. y E.S.O.) , sino que ponemos el foco en todos los agentes que conforman el centro educativo.

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“The STEAM Lab” nace como un espacio de creatividad y acceso a la tecnología, donde el alumnado pueda trabajar colaborativamente, utilizando una filosofía Maker. No sólo se trata de una asignatura, sino de un pensamiento y un espacio dentro del centro en donde se trata de unir las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM, y así, poner en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema. Además, permite integrar mejor otros gustos e intereses de estudiantes, que a priori, no optarían por un itinerario formativo en ciencia o tecnología, al ampliar el campo de aplicaciones y derribando las barreras entre disciplinas. Hoy, lo podemos ver en profesionales como creadores de videojuegos donde se conjugan matemáticas y audiovisuales; científicos de datos, que pueden combinar el periodismo y la estadística; o diseñadores industriales, ingenieros y artistas en una misma profesión. 

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Emociona't

tipo de documento Experiencia educativa

Emociona’t, és un projecte molt viu, perquè parla de sentiments  i  vivències d’un temps que sabem excepcional i que ens marcarà de ben segur a tots, adults i també mainada que ha viscut aquesta pandemia amb la mateixa intensitat , incertesa i por que tots.

Hem volgut aprofitar aquests sis mesos tancats a casa per omplir el primer trimestre de curs i transformar tot el què hem viscut en art, reptes, escrits, … i perquè no, fer de tot plegat una exposició digne del museu del nostre poble. 

 

Treballant des de les diferents àrees ens hem marcat l’objectiu de fer la nostra exposició temporal al museu del poble. Això ha suposat discutir què hi voliem exposar ( no ha estat fàcil parlar de pors, ha estat agradable recordar bons moments del confinament i no té preu compartir mestres i alumnes els mateixos dubtes i incerteses de futur). I ha estat l’excusa perfecte per saber més dels Museus i conèixer i col.laborar amb el museu del nostre poble. 

 

Ho hem treballat tot en  grups cooperatius, i hem comptat més que mai amb la col.laboració de  les famílies perquè estem parlant d’una vivència molt compartida entre pares i fills. 

 

És un projecte molt viu i  obert perquè el Museu Etnogràfic de Ripoll ens ha permès fer-ne una exposició temporal en una de les seves sales, on tindran veu la mainada que ha patit massa en silenci un confinament molt dur i deixaran testimoni d’un temps excepcional des de la perspectiva de l’infant.

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El mundo que J. K. Rowling imaginó entorno a la magia permite, desde un punto de vista pedagógico, adentrarse en dos mundos completamente diferentes. A partir de ese imaginario, se ha diseñado "Los Últimos Días de la Magia", una narrativa que toma como punto de partida la fundación de la Oficina de Cooperación Muggle. Un lugar de trabajo para estudiantes de las  asignaturas: Recursos Tecnológicos Didácticos y de Investigación del primer curso del Grado en Educación Primaria y  TIC's Aplicadas a la Educación del segundo curso del Grado en Educación Infantil.

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GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

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STORYTELLING ROBOTS

Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera. 

Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.

Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.

De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.

OBJETIVOS

Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto oral como la escrita.
  • Introducir el uso de la programación con Scratch JR, Scratch y la robótica para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
  • Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo.
  • Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

 

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. IT'S BREAKOUT TIME! Descubrimiento del BreakOut. Los alumnos se encuentran un código QR y tablets encima de las mesas. Al abrir el código QR, se les abre el Sites llamado "Storytelling Robots" donde comienzan la aventura. Este BreakOut sigue la espiral del pensamiento creativo publicada por Mitchel Resnick
  2. FASE IMAGINA. Creación de los grupos colaborativos y primer reto. Este reto trata de investigar los materiales que hay por la clase y probarlos. En la clase encontrarán todos los materiales creados por los alumnos, que aparecen en los diferentes apartados del Sites. Cada miembro del grupo debe tener su propio rol que irá cambiando en cada prueba y todo el mundo tiene que pasar por todos los roles.
  3. FASE CREA. En esta etapa diseñarán un prototipo de juego para que otros alumnos puedan practicar la expresión oral y escrita en lengua extranjera. Pueden escoger la edad, los objetivos, los robots, etc. Al sites está toda la información para poder crear un juego nuevo a partir de los que han visto. Deberán crear instrucciones para jugar y todo aquel material que se necesite para prototipar la nueva actividad.
  4. FASE JUEGA. En esta etapa, utilizarán los juegos que han creado sus compañeros para ver cómo funcionan.
  5. FASE COMPARTE. Es ahora cuando deben compartir su opinión sobre los juegos que han testado. Utilizando un formulario de este tipo: https://forms.gle/Gkx7hFWccxoXbK8UA introducirán aspectos que funcionan y aspectos a mejorar.
  6. FASE DE REFLEXIÓN. La última etapa es la reflexión, donde leen el feedback de sus compañeros y, a partir de los aspectos a mejorar que consideren, vuelve a empezar la rueda: Imaginar! Cuando ya está el juego completo, van a la clase de los alumnos de la edad que han pensado, la exponen y juegan.​

 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

IRAULI Musikala, se habla del uso responsable de la tecnología y la migración. En resumen, el musical responde a la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si tuvieramos que huir de la tecnología y fueran los paises en vías de desarrollo los que estuvieran en la tesitura de acogernos?¿Actuarían como lo hacemos nosotr@s?. IRAULI significa INVERTIR, y habla de la posibilidad de que esa situación se invierta, pero en euskera, lengua vehicular del proyecto, también significa VOLCAR, que es lo que puede pasar a cualquier persona que inicie un viaje por mar, como pasa a los actuales emigrantes.

El guion de IRAULI MUSIKALA contiene dos temáticas sociales claras, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan 3 temas, y están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. Los temas son los siguientes: Información acerca del musical, uso responsable de la tecnología, y refugiados. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver a continuación.


Pero no solo los centros escolares que van a acudir al musical reciben las unidades didàcticas (unos 6000 escolares de Navarra y País Vasco) sino que además, esas unidades se quedan en los centros para el resto de estudiantes que no acuden y se envían a otros centros, permitiendo el  acceso a muchos más estudiantes, ya que la función se queda colgada en nuestro canal de youtube www.youtube.com/jasomusikala  ( se estima que pueden llegar hasta entre 40.000-50.000 estudiantes).

Por otro lado, tras acudir a la representación, se ofrece a los centros escolares la posibilidad de que algunos de los participantes del proyecto acudan al centro a contar la experiencia y comentar cómo podrían crear una experiencia de similares carácterísticas en su centro. Si bien es cierto que la experiencia de IRAULI Musikala viene precedida por años de experiencia, el objetivo de la charla es que el centro que quiera realizar algo similar no cometa los mismos errores que se han cometido en el proceso, y de esta manera facilitar que los estudiantes puedan aprovechar al máximo la metodología de trabajo empleada.

Un proyecto que nace de la asignatura de educación física, pero como el propio concepto STEAM resume, auna Ciencia, Tecnología, Ingenieria, Arte y Matemáticas, además de añadir la Educación Física previamente citada y la literatura o lengua.

Los estudiantes participan en las facetas que les motivan. De esta manera se divide al grupo en diferentes ámbitos de trabajo en función de sus gustos y aficiones: Cantantes, bailarines, acróbatas, atrezzo, multimedia, comunicación, músicos, guionistas etc.

Además, se incluye el mundo de la empresa, ya que las bases para poder desarrollar parte del proyecto, las adquieren de formaciones recibidas por profesionales. Ellos colaboran en diversas formaciones con los estudiantes como puedan ser la robótica (en iluminación y escenografía), la edición de vídeo, estrategias parrillas de contenidos (comunicación) o las formaciones artísticas (danza, teatro) y técnicas (sonido e iluminación). Cuando un tema o un número musical requiere de conocimientos nuevos, se recurre a profesionales del sector para asesoramiento, permitiendo a los estudiantes adquirir competencias para las profesiones del futuro. Ejemplo de esas competencias son el uso de elementos robóticos y el pensamiento computacional, el emprendimiento, el interés por materiqs habotualmente no curriculares, interésarse, profundizar y ver una aplicabilidad a las materias curriculares, fomentar el aprendizaje cooperativo y un largo etc.

El proyecto está resumido en el pdf adjunto.

A continuación, en el siguiente enlace, puede verse el musical del año anterior, basado en la igualdad de género, ya que debido a la pandemia todavía no ha podido estrenarse el de este año, previsto para el 8 de Mayo.


 

En el siguiente resumen puede verse el efecto transformador que tiene entre los participantes y sus familias (No olvidéis activar los subtítulos)


 

Nota: el dossier contiene logos institucionales de las entidades de las cuales se han recibido subvenciones, el proyecto es totalmente sin ánimo de lucro, y pese a participar empresas como formadoras y colaboradoras, no hay beneficio económico alguno. Las subvenciones adquiridas son todas para cubrir gastos derivados de la actividad.

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El presente trabajo recopila toda la información sobre un proyecto educativo realizado con estudiantes de primer ciclo de Educación Secundaria para abordar contenidos de Estadística, a la vez que se desarrollan destrezas propias del pensamiento computacional programando el microcontrolador BBC micro:bit. 

El objetivo princpal del trabajo ha sido analiizar la situación actual del carril bici que hay próximo a nuestro centro educativo, para diseñar una propuesta de mejora utilizando distintos componentes de micro:bit.

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El cambio climático es uno de los grandes problemas que tenemos en la actualidad. Año tras año se hace más evidente y las consecuencias del mismo en nuestro planeta son cada vez peores. Por ello, es necesario concienciar a los alumnos desde pequeños y desarrollar en ellos un espíritu crítico y reflexivo que les haga ser ciudadanos activos, responsables y comprometidos con el medio ambiente.Del mismo modo, es nuestra responsabilidad contagiar las buenas prácticas con el objetivo de concienciar al entorno, Administración y Comunidad Educativa de la necesidad de adoptar medidas que ayuden a frenar el cambio climático. Es necesario unir fuerzas, generar conciencia, aunar esfuerzos, sembrar esperanza y luchar por el futuro de todos, especialmente por el futuro de los más pequeños, de nuestros niños y jóvenes. Ellos son la clave para comenzar a vivir de otra manera, más sostenible, más respetuosa con el medio ambiente.

Se trata de un proyecto gamificado que surge a raíz de los intereses de los niños por los Súper Héroes, durante los primeros días de comienzo de curso, como consecuencia ddel estreno de la última película de Marvel . Este interés y motivación de los pequeños, me hace componer y armar todo el proyecto que se desarrolla a continuación, tomando como punto de partida estos intereses. Nos convertimos en Súper héroes.  Pero seremos unos héroes muy muy especiales y necesarios que tendrán mucho trabajo, juego, aventuras, RETOS  y diversión por delante.

Como recompensa a la difusión, en otros centros van a llevar a cabo el proyecto en el próximo curso, con las adaptaciones pertinentes. Y tú, ¿te animas a ser un Súper Héroe como nosotros?

https://aprendiendojuntoselblog.blogspot.com/search/label/S%C3%9APER%20RANEROS

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#OcaSTEM

tipo de documento Experiencia educativa

#Oca STEM es una experiencia didáctica colaborativa, para acercar al alumnado la ciencia y la tecnología de forma lúdica e inclusiva, a través de mujeres y hombres destacados en sus áreas de conocimiento.

Se trata de un juego de la oca con casillas en las que están representadas (con dibujos originales) mujeres y hombres que aportaron su valía en diferentes campos del conocimiento, para difundir la cultura STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) utilizando realidad aumentada.

El juego pretende ser inclusivo para que personas con diversidad funcional puedan participar plenamente, integrando locuciones en audio-video, dados con textura y/o braille, además de textos y elementos multimedia.

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La competencia digital es una de las competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. El proyecto eTwinning "Ciudadan@ Digital 5.0" se desarrolló para que el alumnado mejorase en los cinco ámbitos de la Competencia Digital (Información y alfabetización informacional, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos digitales, Seguridad y Resolución de problemas) a través de una serie de actividades y tareas colaborativas entre socios de distintos centros europeos (Colegio Gaston Jollet de Sabris - Francia, Colegio Jean Monnet de Flers - Francia, Colegio Işık de Estambul - Turquía, Liceo Statale Celio - Roccati de Rovigo - Italia, Zuhaizti LHI de Donostia - España, CPEIP Santos Justo y Pastor de Fustiñana - España y CPEIP San Babil de Ablitas - España). 

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O itinerario educativo “Expedición á Antártida”, tivo o seu comezo no Proxecto Tripulando a Igualdade, o cal é un proxecto coeducativo dirixido ao alumnado de Educación Infantil para previr a Violencia de Xénero e fomentar a Igualdade. Deste modo, o buque deste proxecto xa era unha realidade na nosa escola, xa que se comezou a considerar que a coeducación debería ser un contido transversal de responsabilidade social. Polo tanto, nesta ocasión, e tal e como se plasma no desenvolvemento desta experiencia educativa, o alumnado de 5º de Educación Infantil, enrolouse de xeito imaxinario, nun barco polo Polo Sur e as Bases de investigación da Antártida, aprenderon modelos sociais igualitarios en canto ó xénero, reflexionaron sobre as situacións de desigualdade que nos atopamos a cotío e empregaron as TIC como base de aprendizaxe, sen esquecer a colaboración e implicación familiar. A súa xustificación e posta en práctica reside en que se tivo coñecemento da experiencia vivida por Fabian Dattner, a cal, escoitou bromear a un grupo de científicos sobre que as persoas candidatas para liderar a un grupo de investigación na Antártida debían ter barba.

Deste modo, ofrecéuselle ao alumnado unha oportunidade para que puidese rachar co machismo e evitar reproducir modelos sociais patriarcais e androcéntricos. Foi un alumnado apoderado, visible, igualitario, asertivo e cunha autoestima e autoconcepto positivos. Polo tanto, dende todas as tarefas educativas proxectadas na programación inicial, durante o curso escolar seleccionáronse as que se consideraron prioritarias e implicaban nunha maior porcentaxe de: coeducación emocional, visibilización da muller na ciencia, coidado do medio ambiente, coresponsabilidade nos coidados, modelos de feminidade e masculinidade non hexemónicos, uso das TIC e a colaboración familiar. Deste modo, leváronse a cabo, entre outros, os seguintes itinerarios educativos:

  • construción dun recuncho de investigación.

  • xeolocalizacións das bases antárticas e lugares xeográficamente importantes.

  • análises e seguimentos dos proxectos científicos sobre o cambio climático.

  • introdución á realidade aumentada.

  • viaxes a través da realidade virtual.

  • coñecemento sobre mulleres pioneiras relacionadas coa Antártida,

  • entrevistas con mulleres científicas actuais

  • iniciación á robótica.

  • coidado dos animais Antárticos.

 

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Proyecto de gamificación y ABJ utilizando como hilo conductor la aventura creada con el videojuego Minecraft education y complementada por herramientas digitales como WIX, Scratch, Thinkercad, Robótica con S4A... y con el tema transversal durante todo el juego de la ecología y de cómo mejorar nuestro planeta.

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