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3172 results

 Los Juegos Sin Hambre es un proyecto de emprendimiento social que pretende concienciar a la gente de los problemas que hay de hambre, de educación y desigualdad social tanto en nuestra provincia como en el mundo.

Queremos ser capaces de ayudar a recaudar fondos  para conseguir alimentos y material escolar y deportivo a la vez que  realizamos  actividades lúdicas, educativas y deportivas.

 

Se ha desarrollado por 30 para alumnas y alumnos de Formación Profesional en los ciclos formativos de Grado Superior de Educación Infantil y Enseñanzas y Animación Sociodeportivas del Centro Integrado de Formación Profesional Ciudad de Zamora. Y  tutorizado este proyecto es  María Jesús Sánchez Gómez.

 

Se realiza dentro del módulo de Empresa e Iniciativa emprendedora, pretendiendo desarrollar resultados de aprendizaje propios del módulo así como competencias personales, sociales y profesionales de los alumnos.

El objetivo del módulo Empresa e Iniciativa Emprendedora es que el alumno sea capaz por si mismo de tener iniciativa para desarrollarse profesionalmente en el mercado laboral, ya sea como autoempleado o como trabajador intraemprendedor .

Habilitando ciudadanos responsables, proactivos y con competencias laborales como trabajo en equipo, resolución de problemas, o creatividad.

 

PROBLEMA - RETO- SOLUCIÓN 

Cualquier producto o servicio que hay en el mercado debe resolver un problema o una necesidad.

Consideramos necesario fijarnos en problemas sociales  como la pobreza, la educación  o  la desigualdad que  siendo globales nos afectan a todos.

En este caso nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas

A lo largo del primer y segundo trimestre se abordaron de manera  los siguientes contenidos en relación a las diferentes unidades de trabajo y objetivos que comprende parte del módulo profesional EMPRESA E INICIATIVA EMPRENDEDORA

 

 

 

 

 

Para realizar este proceso de trabajo, hemos empezado detectando necesidades y problemas de nuestro entorno global y hemos utilizado como referencia los objetivos de desarrollo sostenible.

Objetivo: La agenda 2030 se ha propuesto conseguir los grandes retos sociales, empezando por erradicar la pobreza, el objetivo número uno. Los propios ODS están enunciados de tal manera que se complementan entre sí, de forma que el ODS 1 (pobreza) se beneficia de los avances en el ODS 4 (educación de calidad) o en el ODS 3 (salud y bienestar).

Analizando nuestro entorno  y teniendo en  cuenta estos problemas globales, nos hemos propuesto como RETO trabajar para los siguientes objetivos :

Fin de la pobreza

- Hambre cero

- Salud y bienestar

- Educación de Calidad

- Reducción de la desigualdad

<< Nos hemos propuesto como RETO, abordar estos problemas e intentar darles una solución, a la vez que ayudamos a nuestra propia ciudad mediante la realización de  actividades lúdicas, educativas y deportivas. >>

Para dar solución a nuestros retos crearemos  5 DISTRITOS ( Nepal, India, Perú Kenia y Zamora ) diferentes, cada uno corresponderá a  5 OBJETIVOS de Desarrollo Sostenible, durante 5 MESES ( desde Noviembre a Marzo), que se desarrollarán actividades de animación deportiva y social.

 

 

¿Qué ACTIVIDADES han organizado ?

 

Los alumnos debían organizar actividades para dar cumplimiento a este objetivo.

 

METODOLOGÍA

Para conseguir el objetivo propuesto nos hemos basado en la metodología APRENDIZAJE SERVICIO.

Esta metodología tiene un doble objetivo, por un lado dar un servicio a la comunidad, pero también facilitar el aprendizaje de los alumnos.

No solo es dar un servicio social, lleva implícito el aprendizaje. En formación profesional tiene que ir vinculado a alcanzar resultados de aprendizaje

 

Este nos ha permitido además de adquirir los objetivos educativos propios del módulo mediante una metodología activa, dar un servicio a la comunidad.

Para desarrollar este proyecto hemos realizado un trabajo cooperativo, desarrollando en pequeños grupos de clase acciones compartidas por el resto.

Para ello nos hemos organizado en cada aula en pequeños grupos.

Aplicamos la metodología SCRUM, que tiene como objetivo aplicar tanto el trabajo cooperativo, como colaborativo.

Cada semana los alumnos gestionaban  su tablero scrum, y trabajaban las tareas pendientes por realizar, las que quedaron en proceso y las que van terminando, registrando sus logros, tomando decisiones y resolviendo problemas.

A continuación, ponían en común el trabajo con su grupo de clase .

Uno de los objetivos que pretendemos conseguir en el módulo es que los alumnos adquieran las capacidades asociadas a la iniciativa emprendedora, por lo que hemos trabajado su habilidad comunicativa construyendo su marca personal.

Para conseguirlo  hemos realizado  tareas fuera del aula....

Lo que nos ha permitido  realizar  tareas colaborativas con distintos agentes externos colaborando con las necesidades de proyectos de Cruz Roja Zamora y Viajes Solidarios Tumaini que nos permite colaborar con proyectos educativos de distintas partes del mundo.

 

Además unos de los objetivos trabajados es la comunicación de su proyecto y búsqueda de colaboración externa a través de los patrocinadores e instituciones.

Estos han conseguido que mas de 30 empresas y entidades locales  hayan colaborado en este proyecto, aportando apoyo logístico y económico para la puesta en escena de los talleres.

 

 

RESULTADO

La mayoría se han dirigido a niños y niñas de la ciudad. También han dinamizado actividades para gente de todas las edades .

Han conseguido recaudar con sus talleres 2500 € que se destinarán a comprar alimentos en cada país, fomentando la Economía Circular .

También han conseguido recoger mochilas y muchísimo material escolar y deportivo que puedes consultar en la WEB

 

 

 

Cabe señalar que el acto de clausura del proyecto se iba a cerrar con la Gala Solidaria, actividad en la que un grupo de alumnas se había implicado muchísimo organizando toda la logística para que todo saliera bien.Esta ha quedado aplazada hasta que pasemos la crisis del Coronavirus (Covid-19).

Esperamos que pase pronto y podamos decir : - ¡ Qué sigan los Juegos Sin Hambre !

 

 

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Este proyecto investigación -acción tiene lugar con un grupo de estudiantes de  4º de Primaria del C.E.I.P Isidro Parga Pondal en Oleiros (los Limpiamundos S.A), un pueblo gallego, de la provincia de a Coruña. “ Educar para la empatía: solo tú puedes cambiar el mundo” es el resultado de una gran reflexión sobre la diferencia; una exposición fotográfica y un cuento solidario, basados en la necesidad de transformación social. Un trabajo sobre la educación inclusiva y de calidad, que muestra  el reconocimiento de las diferencias entre los niños y la aceptación de las mismas como un hecho enriquecedor y positivo, sentando las bases  de una educación más equitativa.A lo largo del día, pero sobre todo a la vuelta del recreo muchas son las situaciones en las que a los niños les cuesta aceptar las diferencias. Las aulas como reflejo de nuestra sociedad actual,  muestran reticencias para aceptar  la diversidad de: necesidades, intereses y capacidades.Esos gestos y expresiones  hacen que desde los colegios sea necesario actuar para conseguir la inclusión social. Surge  así una actuación aprendizaje- servicio encaminada hacia la construcción  de unos cimientos sólidos en la educación de la diferencia.  La inclusión, más allá de la integración,  va a hacer imprescindible “Educar para la empatía”.Debemos reconocer, aceptar y adaptarnos como alumnos y docentes a  las diferencias  de todos, sin ningún tipo de distinción, para poder garantizar la calidad educativa.La inclusión, más allá de la integración, hace imprescindible “Educar para la empatía”. 

 

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Tablero de actividades de aprendizaje y nivelación flexibles e inclusivas basadas en las inteligencias múltiples con el uso de TIC.

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El PROYECTO NETLOG nace como parte de una iniciativa docente en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación, hace uso de tendencias en práctica (ABP, Aprendizaje-Servicio, Design Thinking, Flipped Classroom) dando un rol protagónico al estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y un sentido de responsabilidad con los conocimientos adquiridos, desarrollando proyectos tangibles que den solución a problemas reales, que incentiven la investigación, innovación y emprendimiento por medio de un aprendizaje transversal; con la finalidad también de colaborar activamente con otras instituciones ofreciendo recursos innovadores en pedagogía creados por los propios estudiantes para el beneficio del entorno educativo.

https://andreagalvarado.wixsite.com/netlog

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El entendimiento de la meteorología en la actualidad como tema transversal en la educación es fundamental. Todo lo relacionado con el medio ambiente que se pueda enseñar a nuestros alumnos es muy importante para que cojan unas pautas de respeto y cuidado por lo que nos rodea. El tema del seguimiento meteorológico en nuestra zona, sería de gran ayuda para que nuestros alumnos entendieran los procesos de sequía o posibles fenómenos adversos que se puedan producir, a través de los números obtenidos con los aparatos. Por ello, creemos que es importante introducir como tema transversal esta rama de la ciencia, que últimamente se está “poniendo de moda” a través de programas de televisión algo más extensos y didácticos y de aplicaciones de móvil que nos muestran datos de nuestra zona en tiempo real.

Estamos en un centro de enseñanza digital
En el IES Infanta Elena de Jumilla, centro donde se ha instalado la estación meteorológica y donde ha tenido lugar el proyecto, está ampliamente implantado el programa de enseñanza digital, y el mismo pretende dar un plus con la digitalización de datos meteorológicos en tiempo real. En definitiva, es dotar de otra herramienta digital más al centro y al programa de enseñanza digital.

Cada vez hay más aplicaciones de meteorología
Conforme avanza la tecnología móvil, van apareciendo aplicaciones de seguimiento meteorológico, que sin una adecuada formación, no se puede llegar a entender. Aunque en este proyecto no se ha pretendido formar totalmente al alumnado en meteorología, sí que se ha intentado y se seguirá intentando dar a conocer la tecnología utilizada para la obtención de datos así como el trabajo con los mismos, y a través de los cuales pueden conocer un poco mejor el clima de la zona donde vivimos.

Ofrecer datos a toda la comunidad educativa
Uno de los objetivos es mostrar los datos obtenidos por la estación en tiempo real insertándolos en la web del centro para que cualquier persona pueda consultarlos, así como ofrecerlos en pdf u hoja de cálculo descargable.

ACCIONES

  1. Se ha instalado en la azotea del edificio una estación meteorológica que capta datos de Tª, HR, presión, precipitación y velocidad y dirección del viento, que los transmite vía wifi a una base de recepción de datos.
  2. Esta base se ha conectado a una Raspberry Pi, que ofrece los datos a un portal on-line (Weather Underground) para su consulta en tiempo real, y los proyecta a un monitor de TV situado en el hall del centro.
  3. Además, se ha creado un blog en el que se incluye toda la información del proyecto y desde donde se pueden descargar los datos meteorológicos mes a mes.
  4. Paralelamente se desarrollan actividades relacionadas con la meteorología y las estaciones meteorológicas, como son talleres de veletas, anemómetro y barómetros, concurso de fotografías, diseño de carteles, tratamiento de datos, etc.

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La implantación masiva de internet, de las redes sociales y de los dispositivos móviles ponen a nuestro alcance una extraordinaria cantidad de información visual a través de fotografías y vídeos que circulan libremente por la red. Esta saturación visual pone en peligro a la ciudadanía porque, en muchos casos, consumimos las imágenes como espectadores pasivos sin capacidad reflexiva ni crítica y sin preparación. Es evidente, por tanto, que desconocer el lenguaje que construye esos mensajes nos deja en un alarmante estado de indefensión por su eficacia comunicativa y su capacidad para condicionar nuestra personalidad y comportamiento, especialmente en edades tempranas.

 

Por lo tanto, parece necesaria y urgente una adecuada formación de la ciudadanía para una lectura y reflexión crítica de las imágenes no solo cómo consumidores sino también como productores conscientes y responsables y que debe comenzar en la educación formal con un diseño curricular progresivo en las diferentes etapas educativas.

 

El proyecto pedagógico Aturuxo Films nació en 2007 para abordar las alfabetizaciones cinematográfica, mediática y digital con el objetivo principal de desarrollar el pensamiento crítico a través de una mirada atenta y reflexiva y fomentando la creatividad para construir ciudadanos con valores sociales y democráticos. Una experiencia de alfabetización cinematográfica debe ser un proyecto a largo plazo que permite la reflexión y el desarrollo de ideas a través de metodologías activas y donde el alumnado colabora para construir su propio conocimiento trabajando todas y cada una de las competencias clave gracias su carácter transversal y multidisciplinar.

 

Premio Nacional de Buenas Prácticas en centros docentes 2019. Ministerio de Educación.

 

 

 

 

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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.

 

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"BREAKOUT MUSICAL: Gamificación en el Aula de Música" es un proyecto educativo diseñado para primer ciclo de ESO que pretende motivar y dinamizar a los alumnos en el aprendizaje de la música mediante la incorporación de dinámicas ludificadas.
El inicio de una unidad se puede convertir en el momento más importante para atrapar a los alumnos y poner la semilla de los nuevos aprendizajes. Este es el momento escogido para introducir los breakouts: resolver enigmas, abrir candados, encontrar mensajes y obtener los premios deseados.
Este proyecto nace pues con la idea de:

  • utilizar los conocimientos previos para resolver enigmas,
  • introducir nuevos conceptos y ofrecer así una visión general de la nueva unidad,
  • crear momentos lúdicos que rompan el día a día de los alumnos,
  • ofrecer resúmenes, preguntas de controles y puntos extras en forma de "premios".

Mediante los breakouts musicales los alumnos pueden trabajar de forma amena y divertida los diferentes temas programados a lo largo del curso.

Si el inicio de la unidad puede ser significativo para "enganchar" el alumnado, el cierre final también es igual de importante para sintetizar los conocimientos adquiridos a lo largo de las diferentes sesiones.
Es por ello que la herramienta de evaluación Plickers sirve para hacer un repaso en gran grupo de todos los elementos trabajados a lo largo del tema. No deja de ser una batería de preguntas tipo test, pero su carácter lúdico, ayuda a crear un elevado ambiente de atención y la posibilidad de comentar entre todos las respuestas.
Este proyecto aún está vivo, y los breakouts que se detallan en el documento son sólo una parte de los que aún quedan por hacer.

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"The Hospital" es una gamificación creada a partir de diferentes recursos y experiencia personal. Los alumnos y alumnas se transforman en trabajadores del hospital, aprenden sobre su funcionamiento y consiguen puntos para subir de nivel.

Además, la vertiente medioabiental del proyecto, "Ants´ Hospital", pretende aportar su granito de arena en la concienciación por el cuidado de la naturaleza mediante el apadrinamiento de una hormiga.

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Este proxecto xorde do gusto do alumnado polo xogo e da necesidade de introducilo na aula como parte integrante do proceso de ensino aprendizaxe, os alumnos e as alumnas desfrutan e aprenden xogando e creando os seus propios xogos, entón por que non utilizalo con fins didácticos. Baséase na idea do ABJ que segundo define Mosquera (2019), supón a utilización, adaptación ou creación dun xogo para usalo na aula.

A nosa clase deulle un novo significado (ABX- alumnado busca xuntarse, definción da clase de 4ºB)

Este proxecto empeza cunha scape room (xogo de fuga dentro da aula), ao que lle segue un proxecto de creación de xogos para traballar a coeducación, continúa cunha busca do tesouro e segue coa creación de xogos en distintos ámbitos e materias.

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En este Proyecto se pretende crear un patio inclusivo y mejorar todas las zonas del centro a través del Proyecto Aprendizaje-servicio. Un aprendizaje por medio del trabajo cooperativo. Los niños aprenden mientras trabajan. Involucramos a toda la comunidad educativa y a la Asociación Aspar la Besana. Pretendemos trabajar mano a mano con estas personas. El objetivo es sensibilizar a los alumnos en cuanto a las diferencias físicas y psicológicas de las personas. Desarrollar en ellos una empatía creciente y que sean capaces de sentir lo que pueda sentir otro compañero, docente, padre... Crearemos un patio en el que existan diferentes posibilidades además del fútbol y así no quede ningún niño excluido del juego. Además de introducir en nuestro centro educativo juegos populares que nos enseñarán los propios padres, abuelos y vecinos y crearemos con material reciclado juegos que posibiliten el desarrollo de la imaginación de los alumnos durante el recreo a la vez que la socialización entre ellos. 

Trabajamos con la Asociación Aspar La Besana. La Asociación de Padres de la Armuña “la Besana” (ASPAR “LA BESANA”) es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la atención e integración social y laboral de las personas con discapacidad. Pensamos que tienen mucho que aportar a nuestros alumnos en todos los sentidos. Pueden enseñarnos a construir cestas de mimbre y les explicaremos a los alumnos que ese tiempo y trabajo redundará en ingresos para su manutención. Nos enseñarán a crear de cero un huerto. Pero lo más importante que nos enseñan es, a respetar las diferencias entre seres humanos y que, aunque se tenga una discapacidad, se puede ser muy creativo y tan válido como cualquiera sin discapacidad.

Trabajamos con los mayores de la Residencia de ancianos, para intercambiar compañía por sabiduría. Valoramos que los mayores tienen mucho que aportar y que enseñar y además los alumnos se dan cuenta de las dificultades que pasaron muchas de estas personas a lo largo de su vida y les ayuda a valorar lo que tiene cada uno hoy en día.

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El proyecto consiste en una aplicación en Realidad Virtual diseñada como herramienta para  prevenir el acoso escolar, creada por alumnos de Ciclo Formativo “Desarrollo de  Aplicaciones Multiplataforma” en colaboración con la empresa Presentys y alumnos de IES  Campanillas que han teatralizado las escenas de la aplicación.  

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Parece que al hablar de metodologías innovadoras siempre nos referimos a etapas desde primaria en adelante, en esta ocasión la propuesta está diseñada para niños de 2 a 3 años. Los recursos están más limitados y (como encontramos un sector de la población contrario a las TIC a edades tempranas) no nos hemos servido de recursos digitales, sino que todo es más artesanal. Mediante el aprendizaje conectivo y la gamificación logramos conectar con el alumnado y desarrollar mediante la música aspectos fundamentales de la formación integral.

 

 

 

 

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Proyecto ABP interdisciplinar de alumnos de 1º ESO del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana. La propuesta de trabajo, nace aprovechando el escenario de aprendizaje que nos brinda el Día internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

El producto final generado es recogido en la web mujeresciencia.isabelperillan.org, en el Podcast https://anchor.fm/mujeres-en-la-ciencia ,así como en una capa de Realidad aumentada con la aplicación Aumentaty que permite acceder al producto final con el escaneo de los Posters de “Científicas Casio” que tenemos en el Hall del centro.

 

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#OcaSTEM

tipo de documento Educational experience

#Oca STEM es una experiencia didáctica colaborativa, para acercar al alumnado la ciencia y la tecnología de forma lúdica e inclusiva, a través de mujeres y hombres destacados en sus áreas de conocimiento.

Se trata de un juego de la oca con casillas en las que están representadas (con dibujos originales) mujeres y hombres que aportaron su valía en diferentes campos del conocimiento, para difundir la cultura STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) utilizando realidad aumentada.

El juego pretende ser inclusivo para que personas con diversidad funcional puedan participar plenamente, integrando locuciones en audio-video, dados con textura y/o braille, además de textos y elementos multimedia.

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Con nuestro Proyecto “Historia de Hogwarts: El regreso de Lord Voldemort”  nos planteamos llevar a cabo una gamificación que integre contenidos propios de las áreas del currículo de Sexto de Primaria. El proceso de gamificación está enmarcado en el mundo de Harry Potter creado por JK Rowling. 

Los participantes deberán ayudar a Harry Potter y a sus amigos a avanzar en la historia desarrollada en las novelas. Para ello, organizados en equipos y en base a la consecución de tareas grupales o actividades individuales, adquirirán insignias de logro y  posteriormente tarjetas de avance que les permitirán superar etapas de la historia. Una vez conseguidas todas las tarjetas, entrarán en la fase final consistente en un Breakout Educativo en el que los alumnos, organizados en pequeños grupos, superarán una serie de pruebas con el objetivo de derrotar a Voldemort. 

 

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Masterchef es un proyecto colaborativo intercentros llevado a cabo en dos colegios de la provincia de Córdoba con alumnado de sexto de educación primaria. 

En dicho proyecto, el alumnado tendrá que investigar sobre la alimentación saludable, los aparatos del cuerpo humano que intervienen en la función de nutrición, habrán de demostrar los conocimientos adquiridos sobre los cuatro aparatos que intervienen en la nutrición, explicando el proceso que experimenta el cuerpo desde el inicio de la digestión hasta la degradación de los nutrientes para la obtención de energía.

Después diseñarán una encuesta y la pasarán a los habitantes de nuestra localidad para conocer los hábitos nutricionales de sus habitantes. 

Tras conocer la realidad nutricional de sus localidades, tendrán que crear una empresa de catering y organizar un evento para 200 comensales. Para ello, habrán de diseñar un menú saludable y hacer todos los cálculos de calorías y valor nutricional de los platos, así como elaborar tablas con todos lo gastos que conllevan organizar un evento de este tipo. 

Todo ello lo tendrán que justificar en una página web del evento, que deben crear en grupo y realizar una presentación a toda la clase.

La base del proyecto es el trabajao cooperativo, inclusivo y apoyándonos en el uso de los dispositivos móviles. 

Es un proyecto interdisciplinar en el que intervienen la mayoría de las asignaturas: matemáticas, lengua, ciencias sociales, naturales, educación artística, cultura y prática digital, inglés, francés...

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Quisiera presentar una gamificación anual  que estoy llevando a cabo con mi alumnado de 4º de primaria.

GOONIES de 4º es un proyecto englobado en una gamificación anual donde se trabaja de forma cooperativa y mediante el modelo flipped.

A través  del trabajo cooperativo conseguimos un alto grado de participación, responsabilidad así como una atención a la diversidad.

El objetivo es motivar al alumnado de cuarto de primaria a superar retos relacionados con el currículum y adquirir las competencias básicas.

Con contenidos del área de lengua, mates y ciencias como base sobre la que giran otros contenidos y objetivos, se ha creado un mapa goonie que tendrán que atravesar superando los obstáculos que se encuentren.

Es la mejor gamificación que he llevado a cabo hasta ahora por la implicación del alumnado y el grado de cohesión y motivación generado.

 

 

 

 

 

 

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La competencia digital es una de las competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. El proyecto eTwinning "Ciudadan@ Digital 5.0" se desarrolló para que el alumnado mejorase en los cinco ámbitos de la Competencia Digital (Información y alfabetización informacional, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos digitales, Seguridad y Resolución de problemas) a través de una serie de actividades y tareas colaborativas entre socios de distintos centros europeos (Colegio Gaston Jollet de Sabris - Francia, Colegio Jean Monnet de Flers - Francia, Colegio Işık de Estambul - Turquía, Liceo Statale Celio - Roccati de Rovigo - Italia, Zuhaizti LHI de Donostia - España, CPEIP Santos Justo y Pastor de Fustiñana - España y CPEIP San Babil de Ablitas - España). 

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Diseñando el Futuro

Para este proyecto, contactamos a la empresa FomCore, empresa especialista en crear mobiliario escolar y les pedimos que colaboraran con nosotros: nuestros estudiantes iban a diseñar una pieza de mobiliario escolar y FomCore la iba a crear y enviar a nuestro colegio, pero ¿diseñar la pieza de mobiliario era suficiente para exponer a nuestros estudiantes a una experiencia real? Pensábamos que no, por eso decidimos transformar nuestras clases en pequeños startups especializadas en la comercialización de piezas de mobiliario escolar.

Cada startup, estaba a su vez dividida en diferentes departamentos: departamento de diseño, departamento de marketing, departamento de análisis de datos y departamento de recursos humanos.

En el archivo adjunto puede leer la totalidad del proyecto, así como, encontrar enlaces a fotos y al video del proyecto que explica en profundidad este e incluye testimonios de estudiantes.

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Aquest projecte sorgeix de la necessitat d’aprendre i vivenciar que la música és un llenguatge i, com a tal, és important que entenguem la forma que tenim d’escriure-la, llegir-la i interpretar-la amb la finalitat de transmetre i expressar idees, emocions i manifestacions musicals culturals.

Prendrem com a punt de partida la gamificació i l’aprenentatge col·laboratiu en el qual, el centre de l’aprenentatge seran els alumnes, oferint-los la possibilitat de graduar-se, de forma autònoma, el seu propi procés d’aprenentatge a partir de l’auto i co-avaluació a mesura que avancin segons les seves possibilitats.

Amb aquest projecte d’aprenentatge, es pretén que els alumnes de primària aprenguin de forma lúdicamanipulativa, activa i seqüenciada, els elements referents a l’escriptura, la lectura i la interpretació rítmico-melòdica per, d’aquesta manera, assolir el coneixement i competències necessàries per a la interpretació instrumental de partitures convencionals.

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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

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Se trata de un proyecto de Aprendizaje-Servicio (ApS) de creación de un programa de  radio intergeneracional (jóvenes y  mayores) e inclusivo (con alumnos de educación especial).

Este proyecto puso en contacto a estudiantes del Doble Grado de Periodismo y Comunicación Social de la Universidad Carlos III de Madrid, de la asignatura de "Periodismo Social": 

- por un lado, con mayores, y adolescentes del IES Francisco de Goya, que participaron en el programa RadioActivos de la emisora municipal madrileña M21 con el objetivo de grabar programas de radio intergeneracionales;

- y por otro lado, con alumnos del Colegio de Educación Especial Los Álamos, en Vallecas, que entre otras actividades grabaron también un programa de radio con estos alumnos.

El objetivo general fue poner en práctica una experiencia de aprendizaje-servicio grabando programas de radio tanto intergeneracionales, como inclusivos. Y como objetivos más específicos:

  • Combatir la soledad no deseada de las personas mayores.
  • Utilizar la radio pública madrileña M21 como herramienta transformadora y de servicio a la ciudad.
  • Empoderar a los mayores y a los jóvenes dándoles voz y protagonismo en las ondas públicas, convirtiéndolos en protagonistas de sus propios procesos de transformación, respetando la diferencia de opinión.
  • Rescata la memoria de la ciudad y sus vecinos.
  • Reflexionar y eliminar prejuicios sobre los alumnos de educación especial y subrayar la importancia de los centros de educación especial
  • Crea un espacio de escucha y pensamiento crítico y competencial.
  • Motivar la creatividad y el interés de los alumnos por su propio proceso de aprendizaje.
  • Fomentar el trabajo en equipo y la toma de responsabilidades.

El papel de los estudiantes de Periodismo fue apoyar a esos centros poniendo en práctica sus conocimientos, en este caso de radio, de dos formas:

  • Tutorizando a mayores y adolescentes (de los dos centros participantes) en el proceso de creación del programa de radio que luego grabaron en la emisora municipal madrileña M21.
  • Apoyando a las entidades participantes a visibilizar esa labor, actuando para ellos como gabinete de prensa. Redactaron para ello una nota de prensa, grabaron una entrevista y crearon un vídeo de 1 minuto de duración para redes sociales.

Esta experiencia fue aprobada y llevada a cabo en el marco de un acuerdo entre el Ayuntamiento de Madrid y la Universidad Carlos III de Madrid.

En el archivo adjunto se incluye toda la información.

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Se trata de una propuesta Educativa Comunitaria itinerante para niños con Discapacidad  (Autismo, Trastornos Específicos del Lenguaje, Sordos, Ciegos, Dislexia, Motora e Intelectual) en contextos interculturales- bilingües, zonas/colonias rurales y basurales. 

Implica el diseño, desarrollo e implementación de estrategias y recursos lúdico- didácticos alternativos y complementarios a la Lengua de Señas, la Comunicación Alternativa Aumentativa, la Estimulación Temprana/Oportuna y la alfabetización inicial.

El diseño de recursos didácticos artesanales, se alterna y complementa con la implementación de TICS (computadoras, tablets, celulares, lentes VR, pantallas digitales TOMí) para formatos en base al Diseño Universal de  Aprendizaje,

Permite la interacción recurso tradicional Tecnología- Educativa en lo comunitario, potenciando la posibilidad del usos de PECS/CAA (sistema comunicación pictográfico en autismo no verbal), video- cuentos en lengua de señas, trabajos de conciencia fonológica, y enseñanza de contenídos curriculares. 

Se desarrollan competencias intelectuales cognitivas y cognoscitivas, y funciones ejecutivas para aprensión de estrategias procedimentales.

Multigrado, Inclusiva, Comunitaria, la experiencia educativa que realizamos promueve el desarrollo de escuelas populares con perspectivas Terapéuttico- Pedagógicas y con principios de la Pedagogía de la Emergencia..

Se comparten estrategias didácticas fundamentadas, y se forma a padres y docentes auxiliares indígenas en implementación eeducativa de dispositivos tecnológicos y artesanales. 

Se educa y capacita a su vez, en el uso correcto de material ortopédico y/o terapéutico, en Educación Sexual Integral y en Atención Temmprana de la salud. 

Pueden verse más detalles en: 

https://politicayeducacion.com/pedagogia-de-la-emergencia/

https://exitoeducativo.net/la-escuelita-ambulante-argentina-caminos-de-tiza/ 

https://asociacioneducar.com/premio-jmp

La propuesta es llevada delantes por los Educadores Comunitarios Profesores Julio Pereyra y Yanina Rossi en el NEA (Argentina), principalmente en la provincia de Misiones.

Se trata de la única propuesta para niños con diagnósticos asosciados a Discapacidad en estos entornos, donde existe analfabetismo, desnutrición, trabajo y mortalidad infantil.

Se realiza en contextos de dengue, lehismaniosis, lepra, sarna, chicungunya, y toxoplasmosis, juntos con agrotóxicos.

 

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Se trata de un proyecto de los de la modalidad de electricidad y electrónica de Formación Profesional Básica del Centro Educativo La Merced y San Francisco Javier de Burgos.

El proyecto pretende comenzar a homenajear a nuestra querida Catedral de Burgos y acercar al alumnado a su historia en el marco del VIII Centenario que se celebrará en la ciudad en el año 2021. 

Todos los módulos de ambos cursos, primero y segundo, se han visto involucrados en en el proyecto: la geometría del arte gótico en las Matemáticas, la biblia de los iletrados y el lengua del arte gótico en Lengua, contexto histórico y geográfico junto con el arte en Historia y las vidrieras y su composición en Ciencias Naturales. Todo ello con las guías de nuestra Catedral y un podcast en Inglés. El proyecto se completó con la instalación de toda una red eléctrica de luz LED para ilumniar de noche las vidrieras en los módulos prácticos de la rama de Electricidad y Electrónica.

 

 

 

 

 

 

Los alumnos llevaron a cabo todo el trabajo de creación de las vidrieras, eligiendo los modelos y colores para cada ventanal. Se crearon dos réplicas del rosetón de la fachada del Sarmental de la Catedral de Burgos. Otros trabajos fueron: presentaciones sobre las vidrieras, lapbooks de la historia de las catedrales góticas de Europa y, en especial, la de Burgos. Y pequeñas réplicas de vidrieras en tamaño cuartillas para generar todo tipo de juegos geométricos. 

Dos semanas de intenso trabajo que culminaron con la instalación de 26 vidrieras en nuestro pasillo y en la fachada exterior del centro.

 

 

 

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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   El proyecto #ElHilodeAriadna: las tejedoras de historias es un trabajo colaborativo basado en el ABP como metodología central que trata sobre el papel de las mujeres a lo largo de la Antigüedad en diferentes ámbitos: literatura, vida cotidiana, mitología, historia, arte o ciencias. El alumnado tendrá que “tejer” un hilo que enlace y comunique las historias de todas estas mujeres a lo largo de la geografía del Mediterráneo y Oriente Próximo. 

    Este hilo conductor se servirá de herramientas como geo.aumentaty para realizar una ruta geolocalizada,  “Tierras de Mujeres de Leyenda”, y otras para crear espacios de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en un tour panorámico con fotos en 360º que nos conduzca por las vidas y los paisajes que poblaron estas mujeres. Todo el material estará alojado y volcado en un blog de wordpress que servirá de portfolio para el trabajo colaborativo y desde el que podremos acceder a todos los recursos generados por el alumnado. Puesto que entendemos este proyecto como un mosaico de historias y de culturas, las lenguas en las que se vehiculará serán también una especie de collage que comprenderá las lenguas clásicas: latín y griego, que además son las propias de la especialidad en las que nace la idea del proyecto, y otras como el gallego, castellano, inglés o francés.

El alumnado tendrá a su disposición, en google sites, un repositorio en el que podrá encontrar rúbricas de evaluación, autoevaluación y coevaluación de cada actividad y del proyecto en su conjunto a través de plantillas de corubrics, además de manuales de estilo y edición, manuales de licencias y derechos de autor, netetiqueta, etc. 

El proyecto está concebido en varias fases a lo largo de los dos cursos del bachillerato estando en la actualidad en su 1ª fase de desarrollo. El resultado final del proyecto tiene como objetivo que el alumnado adquiera las competencias previstas en el currículo de la materia de Lengua, Literatura y Cultura Clásica y al mismo tiempo como indicador de impacto lograr que el 100% del alumnado desarrolle su competencia en autonomía personal gestionando su propio aprendizaje y reflexione con espíritu crítico sobre lo sucedido a lo largo de los siglos en los que se sitúa el proyecto con el mundo y la sociedad contemporánea, convirtiéndose como "modernos Ulises"  en viajeros y nómadas del conocimiento.

 

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