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127 results

Los niños de Kinder, de 3 y 4 años, del Centro de Educación Inicial Peekaboo emprendieron un viaje por el tiempo, un viaje para descubrir el mundo de los dinosaurios, el interes latente de los niños nos llevó a empezar este proyecto y con ellos desarrollamos hipótesis a través de un proyecto de investigación.

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Este proyecto investigación -acción tiene lugar con un grupo de estudiantes de  4º de Primaria del C.E.I.P Isidro Parga Pondal en Oleiros (los Limpiamundos S.A), un pueblo gallego, de la provincia de a Coruña. “ Educar para la empatía: solo tú puedes cambiar el mundo” es el resultado de una gran reflexión sobre la diferencia; una exposición fotográfica y un cuento solidario, basados en la necesidad de transformación social. Un trabajo sobre la educación inclusiva y de calidad, que muestra  el reconocimiento de las diferencias entre los niños y la aceptación de las mismas como un hecho enriquecedor y positivo, sentando las bases  de una educación más equitativa.A lo largo del día, pero sobre todo a la vuelta del recreo muchas son las situaciones en las que a los niños les cuesta aceptar las diferencias. Las aulas como reflejo de nuestra sociedad actual,  muestran reticencias para aceptar  la diversidad de: necesidades, intereses y capacidades.Esos gestos y expresiones  hacen que desde los colegios sea necesario actuar para conseguir la inclusión social. Surge  así una actuación aprendizaje- servicio encaminada hacia la construcción  de unos cimientos sólidos en la educación de la diferencia.  La inclusión, más allá de la integración,  va a hacer imprescindible “Educar para la empatía”.Debemos reconocer, aceptar y adaptarnos como alumnos y docentes a  las diferencias  de todos, sin ningún tipo de distinción, para poder garantizar la calidad educativa.La inclusión, más allá de la integración, hace imprescindible “Educar para la empatía”. 

 

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El PROYECTO NETLOG nace como parte de una iniciativa docente en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación, hace uso de tendencias en práctica (ABP, Aprendizaje-Servicio, Design Thinking, Flipped Classroom) dando un rol protagónico al estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y un sentido de responsabilidad con los conocimientos adquiridos, desarrollando proyectos tangibles que den solución a problemas reales, que incentiven la investigación, innovación y emprendimiento por medio de un aprendizaje transversal; con la finalidad también de colaborar activamente con otras instituciones ofreciendo recursos innovadores en pedagogía creados por los propios estudiantes para el beneficio del entorno educativo.

https://andreagalvarado.wixsite.com/netlog

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Después de un trimestre lleno de nuevas experiencias, terminamos el trimestre con un Breakout Edu realizado con un grupo de alumnos de 2º de Educación Primaria y sus familias, en el que repasamos contenidos trabajados en el primer trimestre y nos permitió abrir las puertas de nuestra aula para que viviesen en primera persona lo divertido y apasionante que puede ser aprender. 

 

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El proyecto creamosmusica.com se crea para tratar de adaptar obras musicales al conjunto de instrumentos Orff que tenemos en nuestras aulas. De esta manera este proyecto se basa en la creación de una especie de “método de enseñanza instrumental Orff” en donde se desarrollen las diferentes capacidades musicales que debe tener un alumno al final de su paso por la etapa secundaria. Y todo a través de la interpretación, con ese papel lúdico y de aprender a aprender que la define.

Todo funciona como un reto: se piensa en la canción, se hace el arreglo, se estudia el contexto de la misma y versiones existentes, se contextualiza con otras materias, se entresaca toda la información de la letra y/o contexto en el que se compuso, se analiza la obra, se empieza a trabajar y... ¡se graba el videoclip! en el que toda la clase asume su correspondiente papel para que el resultado final sea lo más interesante posible: versionamos el vídeo original o hacemos una videocreación totalmente nueva.

Altamente motivador para todo el alumnado: desde 1º ESO hasta 2º de Bachillerato. 

Ha revolucionado la manera en la que viene el alumando al aula.

Ha dinamitado la ilusión por hacer música.

Ha puesto sus expectativas de la asignatura de música por las nubes: la optatividad se ha disparado.

Ha hecho del aula de música un lugar donde no exite diferenciación alguna de raza, sexo o niveles educativos: todos y todas unidos por un fin común, que es un proyecto musical, que se trasladará al canal de youtube del centro (youtube.com/musicapavon) y que es su  ilusión. Y el lugar donde tantos recuerdos tienen con el paso de los años.

creamosmusica.com trata de devolver a internet todo aquello que me ha ofrecido durante tantos años en los que me estaba formando y que de forma tan altruista, tanta y tanta gente iba colgando.

Se lo debía.

Creamosmusica.com | Aprender música creando música, by Agustín PR

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La ISLA DE LOS NÚMEROS es un proyecto gamificado para los alumnos de 1º de la ESO, mediante el cual, y a través de una manera más lúdica y atractiva, pueden recorrer todo el temario de matemáticas. Los objetivos principales de este proyecto, al margen de los propios de la asignatura de matemáticas, son varios: • Generar un sentimiento positivo hacia las matemáticas, eliminando los prejuicios previos que tiene el alumnado de 6º Ed. Primaria hacia las matemáticas en la etapa de la ESO, sobre todo por su dificultad. • Familiarizar al alumno con el uso de las TIC (office 365, Genially, Teams, Edpuzzle, quizizz, iMovie, Keynote, Forms, OneNote, etc) • Ayudar al alumnado a conseguir los objetivos de la asignatura, a través, de respetar su propio ritmo de aprendizaje. Para ello se usa la metodología Flipped Classroom

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La implantación masiva de internet, de las redes sociales y de los dispositivos móviles ponen a nuestro alcance una extraordinaria cantidad de información visual a través de fotografías y vídeos que circulan libremente por la red. Esta saturación visual pone en peligro a la ciudadanía porque, en muchos casos, consumimos las imágenes como espectadores pasivos sin capacidad reflexiva ni crítica y sin preparación. Es evidente, por tanto, que desconocer el lenguaje que construye esos mensajes nos deja en un alarmante estado de indefensión por su eficacia comunicativa y su capacidad para condicionar nuestra personalidad y comportamiento, especialmente en edades tempranas.

 

Por lo tanto, parece necesaria y urgente una adecuada formación de la ciudadanía para una lectura y reflexión crítica de las imágenes no solo cómo consumidores sino también como productores conscientes y responsables y que debe comenzar en la educación formal con un diseño curricular progresivo en las diferentes etapas educativas.

 

El proyecto pedagógico Aturuxo Films nació en 2007 para abordar las alfabetizaciones cinematográfica, mediática y digital con el objetivo principal de desarrollar el pensamiento crítico a través de una mirada atenta y reflexiva y fomentando la creatividad para construir ciudadanos con valores sociales y democráticos. Una experiencia de alfabetización cinematográfica debe ser un proyecto a largo plazo que permite la reflexión y el desarrollo de ideas a través de metodologías activas y donde el alumnado colabora para construir su propio conocimiento trabajando todas y cada una de las competencias clave gracias su carácter transversal y multidisciplinar.

 

Premio Nacional de Buenas Prácticas en centros docentes 2019. Ministerio de Educación.

 

 

 

 

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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.

 

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Este proxecto xorde do gusto do alumnado polo xogo e da necesidade de introducilo na aula como parte integrante do proceso de ensino aprendizaxe, os alumnos e as alumnas desfrutan e aprenden xogando e creando os seus propios xogos, entón por que non utilizalo con fins didácticos. Baséase na idea do ABJ que segundo define Mosquera (2019), supón a utilización, adaptación ou creación dun xogo para usalo na aula.

A nosa clase deulle un novo significado (ABX- alumnado busca xuntarse, definción da clase de 4ºB)

Este proxecto empeza cunha scape room (xogo de fuga dentro da aula), ao que lle segue un proxecto de creación de xogos para traballar a coeducación, continúa cunha busca do tesouro e segue coa creación de xogos en distintos ámbitos e materias.

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El cambio climático es uno de los grandes problemas que tenemos en la actualidad. Año tras año se hace más evidente y las consecuencias del mismo en nuestro planeta son cada vez peores. Por ello, es necesario concienciar a los alumnos desde pequeños y desarrollar en ellos un espíritu crítico y reflexivo que les haga ser ciudadanos activos, responsables y comprometidos con el medio ambiente.Del mismo modo, es nuestra responsabilidad contagiar las buenas prácticas con el objetivo de concienciar al entorno, Administración y Comunidad Educativa de la necesidad de adoptar medidas que ayuden a frenar el cambio climático. Es necesario unir fuerzas, generar conciencia, aunar esfuerzos, sembrar esperanza y luchar por el futuro de todos, especialmente por el futuro de los más pequeños, de nuestros niños y jóvenes. Ellos son la clave para comenzar a vivir de otra manera, más sostenible, más respetuosa con el medio ambiente.

Se trata de un proyecto gamificado que surge a raíz de los intereses de los niños por los Súper Héroes, durante los primeros días de comienzo de curso, como consecuencia ddel estreno de la última película de Marvel . Este interés y motivación de los pequeños, me hace componer y armar todo el proyecto que se desarrolla a continuación, tomando como punto de partida estos intereses. Nos convertimos en Súper héroes.  Pero seremos unos héroes muy muy especiales y necesarios que tendrán mucho trabajo, juego, aventuras, RETOS  y diversión por delante.

Como recompensa a la difusión, en otros centros van a llevar a cabo el proyecto en el próximo curso, con las adaptaciones pertinentes. Y tú, ¿te animas a ser un Súper Héroe como nosotros?

https://aprendiendojuntoselblog.blogspot.com/search/label/S%C3%9APER%20RANEROS

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¿Quién viene a visitarnos? es un proyecto globalizado para alumnos de 1º de primaria del Colegio Valle del Miro.

Esta vez se han introducido las emociones dentro de un proyecto gamificado, donde los alumnos son exploradores espaciales que tienen que ayudar a un robot a hablar nuestro idioma. Este año los niños van a recibir la visita de unos monstruos que tendrán como nombre la Inicial de la letra que van a estudiar y de apellido una emoción que empiece o contenga esas letras.

A lo largo del curso los alumnos tendrán que explorar sobre las distintas emociones, explorar sobre sus propios sentimientos y acabarán al final de curso realizando un cuento sobre cada emción para mostrar su interiorización.

Patricia Mellado

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Museo Flamenco Interactivo en Realidad Virtual realizado por el alumnado de 3º de ESO del IES Doñana de Sanlúcar de Barrameda en la materia de música y de manera colaborativa a través de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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En este Proyecto se pretende crear un patio inclusivo y mejorar todas las zonas del centro a través del Proyecto Aprendizaje-servicio. Un aprendizaje por medio del trabajo cooperativo. Los niños aprenden mientras trabajan. Involucramos a toda la comunidad educativa y a la Asociación Aspar la Besana. Pretendemos trabajar mano a mano con estas personas. El objetivo es sensibilizar a los alumnos en cuanto a las diferencias físicas y psicológicas de las personas. Desarrollar en ellos una empatía creciente y que sean capaces de sentir lo que pueda sentir otro compañero, docente, padre... Crearemos un patio en el que existan diferentes posibilidades además del fútbol y así no quede ningún niño excluido del juego. Además de introducir en nuestro centro educativo juegos populares que nos enseñarán los propios padres, abuelos y vecinos y crearemos con material reciclado juegos que posibiliten el desarrollo de la imaginación de los alumnos durante el recreo a la vez que la socialización entre ellos. 

Trabajamos con la Asociación Aspar La Besana. La Asociación de Padres de la Armuña “la Besana” (ASPAR “LA BESANA”) es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la atención e integración social y laboral de las personas con discapacidad. Pensamos que tienen mucho que aportar a nuestros alumnos en todos los sentidos. Pueden enseñarnos a construir cestas de mimbre y les explicaremos a los alumnos que ese tiempo y trabajo redundará en ingresos para su manutención. Nos enseñarán a crear de cero un huerto. Pero lo más importante que nos enseñan es, a respetar las diferencias entre seres humanos y que, aunque se tenga una discapacidad, se puede ser muy creativo y tan válido como cualquiera sin discapacidad.

Trabajamos con los mayores de la Residencia de ancianos, para intercambiar compañía por sabiduría. Valoramos que los mayores tienen mucho que aportar y que enseñar y además los alumnos se dan cuenta de las dificultades que pasaron muchas de estas personas a lo largo de su vida y les ayuda a valorar lo que tiene cada uno hoy en día.

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Los alumnos de 2 años, del salón Maternal, del Centro de Educación Inicial Peekaboo, en la ciudad de Guayaquil- Ecuador, empezaron un proyecto de indagación para descubrir si las plantas estaban vivas. Tenian muchas preguntas ¿Qué necesitan las plantas? ¿Están vivas? ¿Pueden morir? Entre otras muchas preguntas. 

Así empezaron una indagación que duro cerca de dos meses para observar, experiemntar, reflexionar y desarrollar hipótesis en torno al interés de los niños

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El proyecto "Via Litterae" es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º y 4º de ESO en la que se aborda el estudio de la Literatura y que se enmarca dentro de las metodologías activas con un proyecto de aprendizaje-servicio y un escenario de trabajo gamificado. Una narrativa digital orienta el trabajo de los alumnos en grupos cooperativos hacia la creación de un producto final: un mapa de rutas turísticas literarias por la ciudad de Salamanca presentadas en soporte digital.

El proyecto se apoya en cuatro metodologías activas

  • Aprendizaje cooperativo: los alumnos integran grupos cooperativos heterogéneos y trabajan conjuntamente gracias al entorno de Google Suite.
  • Gamificación: la narrativa fantástica sobre la que se articula invita a los alumnos a superar desafíos que les permitirán escalar dentro de la Secreta Orden de Via Litterae y recibir recompensas que les proporcionarán, a partir de sus calificaciones, insignias con las que ganar poderes especiales en Classcraft, la plataforma en la que se dinamizan sus avances.
  • Paisajes de aprendizaje: el diseño de actividades se ha programado siguiendo los niveles aprendizaje de la taxonomía de Bloom revisada por Anderson y de las Inteligencias Múltiples de H. Gardner.
  • Aprendizaje - Servicio: el producto final es un conjunto de rutas turísticas literarias en las que se vincula a los principales autores, obras y corrientes literarias estudiados con los rincones más emblemáticos de la ciudad de Salamanca y que se pondrán a disposición del visitante, atendiendo así a una demanda turística para la que actualmente no hay una respuesta institucional.

 El proyecto ha evidenciado en el alumnado un elevado nivel de satisfacción: mayor motivación hacia la tarea, un gran interés por las diferentes tareas propuestas y un elevado grado de compromiso hacia la materia.

 

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El proyecto de innovación educativa “Emocionarte”, nace con el propósito de poner de manifiesto las bondades del denominado método de Aprendizaje Basados en Proyectos, insertando como eje temático, en torno al cual giró toda una amalgama de contenidos transversales, nuestra identidad artística y cultural (Región de Murcia), tomando como epicentro del mismo al magnífico actor de Puerto Lumbreras (Murcia) Ginés García Millán. En este binomio, metodológico y de contenidos, se pretende dar respuesta a las necesidades concretas detectadas en nuestro centro educativo (que detallamos en documento adjunto), abogando por la implementación de programas que fomenten, entre otros aspectos, la capacidad creativa de nuestro alumnado, entendida ésta como sinónimo de pensamiento divergente, mente creativa, activa, inquieta y descubridora de nuevos problemas allí donde otros temen indagar (Rodari, 1973), así como el respeto y valoración de aspectos básicos relacionados con nuestra propia cultura y nuestro patrimonio artístico y cultural.

En el documento adjunto hacemos un recorrido por todo el proceso de elaboración de "Emocionarte", del mismo modo encontrarán enlaces a vídeos insertados en Youtube donde podrán visualizar las diversas fases y actividades desarrolladas con el fin de recibir en nuestro centro educativo al gran actor lumbrerense Ginés García Millán.

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Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

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Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

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Proyecto ABP interdisciplinar de alumnos de 1º ESO del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana. La propuesta de trabajo, nace aprovechando el escenario de aprendizaje que nos brinda el Día internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

El producto final generado es recogido en la web mujeresciencia.isabelperillan.org, en el Podcast https://anchor.fm/mujeres-en-la-ciencia ,así como en una capa de Realidad aumentada con la aplicación Aumentaty que permite acceder al producto final con el escaneo de los Posters de “Científicas Casio” que tenemos en el Hall del centro.

 

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Masterchef es un proyecto colaborativo intercentros llevado a cabo en dos colegios de la provincia de Córdoba con alumnado de sexto de educación primaria. 

En dicho proyecto, el alumnado tendrá que investigar sobre la alimentación saludable, los aparatos del cuerpo humano que intervienen en la función de nutrición, habrán de demostrar los conocimientos adquiridos sobre los cuatro aparatos que intervienen en la nutrición, explicando el proceso que experimenta el cuerpo desde el inicio de la digestión hasta la degradación de los nutrientes para la obtención de energía.

Después diseñarán una encuesta y la pasarán a los habitantes de nuestra localidad para conocer los hábitos nutricionales de sus habitantes. 

Tras conocer la realidad nutricional de sus localidades, tendrán que crear una empresa de catering y organizar un evento para 200 comensales. Para ello, habrán de diseñar un menú saludable y hacer todos los cálculos de calorías y valor nutricional de los platos, así como elaborar tablas con todos lo gastos que conllevan organizar un evento de este tipo. 

Todo ello lo tendrán que justificar en una página web del evento, que deben crear en grupo y realizar una presentación a toda la clase.

La base del proyecto es el trabajao cooperativo, inclusivo y apoyándonos en el uso de los dispositivos móviles. 

Es un proyecto interdisciplinar en el que intervienen la mayoría de las asignaturas: matemáticas, lengua, ciencias sociales, naturales, educación artística, cultura y prática digital, inglés, francés...

...

Objetivos del proyecto

Este proyecto quiere fomentar el espíritu emprendedor de los nuestro alumnado a través de: la Confianza, la Cooperación, la Comunicación y la Creatividad, con alumnos de diversas especialidades profesionales. A través de retos reales que nos lanzan empreses col.laboradoras, entidades e instituciones. Se usa la metodología Design Thinking para conseguir la mejor solución innovadora y viable.

Justificación:

La competencia clave de la iniciativa y espíritu emprendedor, según el legislador "implica los habilidades necesarias para convertir los ideas en actos, como la creatividad o los capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos".

Pero, cómo se hace realidad esta Competencia clave? Con independencia de lo que legisla cada CCAA la decepción viene cuando se analiza los contenidos curriculares. ¿Por qué? Porque al Plan de Empresa sigue siendo el eje bajo el cual se sustenta todo el curso. Pero si de lo que se trata es del desarrollo de la creatividad, la comunicación, el liderazgo o el trabajo en equipo, abordar un Plan de Empresa no ayuda nada. Lo único que consigue es la desmotivación general del alumnado por su lejanía de la realidad empresarial.

¿Qué elementos trabajamos?

Creatividad y capacidad de hacer .Todos somos creativos, y es clave desarrollar la creatividad en nuestro alumnado. La creatividad conlleva cuatro elementos básicos: la persona, el proceso que lleva a cabo, el resultado, el producto, y el medio en el que todo sucede.

Habilidades individuales o competencias blandas. Competencias blandas (o XXIst Century Skills), que les ayude a la versatilidad, flexibilidad y trabajar en equipo.

- Autonomía / Iniciativa emprendedora.

- Organización del trabajo.

- Responsabilidad.

- Relación interpersonal.

- Trabajo en equipo.

- Resolución de problemas.

- Comunicación.

Trabajo en equipo / Cooperación / Inclusividad

Cooperación. Emprender se hace en grupo. El trabajo del futuro se realizará en base a proyectos. Se crean diversos grupos de trabajo durante todo el curso que decidirán qué reto quieren darle solución. Este pasado curso fueron 18 retos y se crearon unos 20 grupos de trabajo autónomos.

Inclusividad. Damos cabida a todos los perfiles de alumnos para hacer aflorar sus talentos y mejorar su proceso de aprendizaje. Todo ello en un contexto adecuado, pués los propios alumnos se forman y ayudan entre ellos con el acompañamiento de los docentes-falcilitadores

Confianza. Hemos de proporcionar experiencias de aprendizaje vivencial, que motiven al alumnado a aprender, mejorar, y a crecer como persona, tanto individualmente como en grupo. Un contexto como éste ayuda a mejorar la autosuficiencia, la iniciativa y sobretodo a visibilizar el talento que todo alumno tiene.


¿Cómo lo trabajamos?

-Docencia compartida: 2 profesores en cada sesión con el grupo clase. En total 4 facilitadores que participanen el proyecto.

-Mezclamos alumnos de diversas especialidades de formación profesional teniendo en cuenta sus habiliades y aportaciones al grupo atendiendo a la diversidad y necesidades individuales de los mismos.

-1 hora semanal de dedicación para planificar, realizar material y toma de decisiones de equipo de facilitadores con autonomía en la gestión.

-Retos planteados por empresas colaboradoras de nuestro entorno de diversos ámbitos profesionales. Las emperesas a través de sus respresentates participan en los procesos de validación y evaluación final de la propuesta realizad por parte de los alumnos.

-Creación de rúbricas en el proceso de evaluación, autoevaluación y coevaluación con CoRubrics y Moodle

-Valoración individual del alumno respecto al grupo asignado. Evaluación como un proceso guiado y de aprendizaje consciente del alumno.

- Uso del portafolio individual de cada alumno (wordpress) para evidenciar su porceso de aprendizaje individual.

-Tutores de grupo de trabajo. Su tarea es realizar un seguimiento personalizado de cada alumno.

-Método de trabajo LeanStarUp y Design Thinking

-Trabajo a través de retos reales (ABP)


 

...

La competencia digital es una de las competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. El proyecto eTwinning "Ciudadan@ Digital 5.0" se desarrolló para que el alumnado mejorase en los cinco ámbitos de la Competencia Digital (Información y alfabetización informacional, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos digitales, Seguridad y Resolución de problemas) a través de una serie de actividades y tareas colaborativas entre socios de distintos centros europeos (Colegio Gaston Jollet de Sabris - Francia, Colegio Jean Monnet de Flers - Francia, Colegio Işık de Estambul - Turquía, Liceo Statale Celio - Roccati de Rovigo - Italia, Zuhaizti LHI de Donostia - España, CPEIP Santos Justo y Pastor de Fustiñana - España y CPEIP San Babil de Ablitas - España). 

...

Diseñando el Futuro

Para este proyecto, contactamos a la empresa FomCore, empresa especialista en crear mobiliario escolar y les pedimos que colaboraran con nosotros: nuestros estudiantes iban a diseñar una pieza de mobiliario escolar y FomCore la iba a crear y enviar a nuestro colegio, pero ¿diseñar la pieza de mobiliario era suficiente para exponer a nuestros estudiantes a una experiencia real? Pensábamos que no, por eso decidimos transformar nuestras clases en pequeños startups especializadas en la comercialización de piezas de mobiliario escolar.

Cada startup, estaba a su vez dividida en diferentes departamentos: departamento de diseño, departamento de marketing, departamento de análisis de datos y departamento de recursos humanos.

En el archivo adjunto puede leer la totalidad del proyecto, así como, encontrar enlaces a fotos y al video del proyecto que explica en profundidad este e incluye testimonios de estudiantes.

...

A través de la música nos emocionamos, sentimos, vivimos, conocemos y experimentamos. “Mencianos por el tiempo” es un proyecto que unifica la motivación de unos/as alumnos/as que avanzan en la misma dirección que la propia música. Comencé a llevarlo a cabo en el curso 2016/2017. 

La historia de la música es bien compleja para alumnos de 12 años de 6º de Educación Primaria. Indagando en sus intereses musicales más inmediatos, nos daba respuestas bien distintas de lo que los antepasados nos mostraron.

La realidad en el aula es bien distinta a lo que los libros de texto o incluso la normativa expresa de manera muy general. Sus ídolos: Malú, Nyno Vargas o Maluma, distaban de J. S. Bach o del grandísimo L. Van Beethoven. ¿Y si conseguimos que sus ídolos actuales conversen con los músicos del pasado? Sus conversaciones nos harán plantearnos muchas cuestiones: ¿Maluma contiene en sus letras machismo? ¿Malú, sin embargo tiene más calidad musical que Nyno Vargas? ¿Por qué nos gusta todo lo que nos venden los medios de comunicación? 

Para llevar a cabo el proceso de regresión en el tiempo, tuvimos que usar las tablets en el aula, crear diversas máquinas del tiempo que nos devolvieran unas horas al pasado, convertirnos en los ídolos actuales, y los músicos del pasado, usar cromas para grabar las entrevistas, descubrir de quiénes eran diversas partituras perdidas, interpretar obras como resolución a distintos problemas, entre otras muchas tareas competenciales.

Sin duda alguna, fue un viaje emocionante e inolvidable.

Después del mismo, su visión sobre la música clásica y música actual cambió. Y no solo eso, sino que el trabajo competencial con otras áreas nos enriqueció en todos los aspectos. Esto es un ejemplo más de como a través de la música (de las artes) podemos generar trabajos basados en proyectos, haciendo del alumno/a una ser crítico.

...

Es un proyecto basado en un reto gamificado (ABR), integrado en el área de c.Sociales para conocer la historia.

Ya que la historia son experiencias pasadas, tambíen he tratado de crear una experiencia abierta para que los alumno/as disfruten y aprendan activamente según vamos conociendo la historia...

La motivación inicial será le de crear una maqueta de rock para presentársela a un manager de un grupo de música y así poder tocaren en un concierto de rock (virtual).

Tocaremos áreas como la de lengua para realizar el poema (letra de la canción) matemátivas para entender los compases de la música (4x4), el sistema sexagesimal (minutos, segundos...), el área de música para componer la canción llevando el ritmo y aprendiendo a trabajar en equipo... y por supuesto, el área de C. Sociales para integrar los contenidos de dicha área.

Esto lo realizaremos de manera activa, con aprendizaje cooperativo, evaluaciones con Plickers... Expresión coorporal....

De esta manera conseguiremos que integren los contenidos de manera significativa y constructiva, adquiriendo los conocimientos memorizando en algunos caso y experimentando en otros...

 

 

...

En la Agencia Espacial Balaídos el alumnado de 6º de Educación Infantil se enfrenta a una serie de retos para conseguir desarrollar las habilidades necesarias para ser nombrados astronautas oficiales. Los retos están relacionado con diferentes áreas, van desde el ámbito científico y tecnológico, STEAM, artístico, lingüístico... hasta el área medio ambiental o de autonomía personal. A lo largo de su paso por la Agencia los aspirantes a astronauta van ganando puntos y recompensas, y son ellos los que deben llevar un registro de sus logros, ganando así en responsabilidad y autonomía, a la vez que los hace consciente de sus avances. Para superar los retos deberán aprender a trabajar tanto individualmente como en equipo como en gran grupo.

...

Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

...

O itinerario educativo “Expedición á Antártida”, tivo o seu comezo no Proxecto Tripulando a Igualdade, o cal é un proxecto coeducativo dirixido ao alumnado de Educación Infantil para previr a Violencia de Xénero e fomentar a Igualdade. Deste modo, o buque deste proxecto xa era unha realidade na nosa escola, xa que se comezou a considerar que a coeducación debería ser un contido transversal de responsabilidade social. Polo tanto, nesta ocasión, e tal e como se plasma no desenvolvemento desta experiencia educativa, o alumnado de 5º de Educación Infantil, enrolouse de xeito imaxinario, nun barco polo Polo Sur e as Bases de investigación da Antártida, aprenderon modelos sociais igualitarios en canto ó xénero, reflexionaron sobre as situacións de desigualdade que nos atopamos a cotío e empregaron as TIC como base de aprendizaxe, sen esquecer a colaboración e implicación familiar. A súa xustificación e posta en práctica reside en que se tivo coñecemento da experiencia vivida por Fabian Dattner, a cal, escoitou bromear a un grupo de científicos sobre que as persoas candidatas para liderar a un grupo de investigación na Antártida debían ter barba.

Deste modo, ofrecéuselle ao alumnado unha oportunidade para que puidese rachar co machismo e evitar reproducir modelos sociais patriarcais e androcéntricos. Foi un alumnado apoderado, visible, igualitario, asertivo e cunha autoestima e autoconcepto positivos. Polo tanto, dende todas as tarefas educativas proxectadas na programación inicial, durante o curso escolar seleccionáronse as que se consideraron prioritarias e implicaban nunha maior porcentaxe de: coeducación emocional, visibilización da muller na ciencia, coidado do medio ambiente, coresponsabilidade nos coidados, modelos de feminidade e masculinidade non hexemónicos, uso das TIC e a colaboración familiar. Deste modo, leváronse a cabo, entre outros, os seguintes itinerarios educativos:

  • construción dun recuncho de investigación.

  • xeolocalizacións das bases antárticas e lugares xeográficamente importantes.

  • análises e seguimentos dos proxectos científicos sobre o cambio climático.

  • introdución á realidade aumentada.

  • viaxes a través da realidade virtual.

  • coñecemento sobre mulleres pioneiras relacionadas coa Antártida,

  • entrevistas con mulleres científicas actuais

  • iniciación á robótica.

  • coidado dos animais Antárticos.

 

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