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880 results

El proyecto consiste en gamificar el aprendizaje del inglés en la etapa de educación infantil. Además el proceso de evaluación de las competencias, que los alumnos desarrollan durante el aprendizaje del idioma, también se desarrolla de forma gamificada. Cada mes los alumnos aprenden un tema o “topic”, los cuales se escogen por ser los cercanos a su entorno. Cada curso de infantil (3,4 y 5 años) trabaja el tema adaptado a su edad, es decir, que a medida que los alumnos pasan de curso el vocabulario y las estructuras aumenta de nivel. Cada tema se considera como una misión a cumplir por los alumnos, en la que las diferentes actividades de aprendizaje se presentan como retos o entrenamientos para superar la propia misión. Al terminar el trimestre se evalúa con un juego llamado “El Gran Reto”, dónde los alumnos de 3 años pondrán a prueba sus conocimientos adquiridos a través de un juego en la pizarra digital interactiva de la plataforma “QUIZIZZ”; los alumnos de 4 años con una caza de del tesoro basada en la captura de códigos qr con tablets, y los de 5 años con un scape room de espías donde resolverán pistas. Durante los retos los alumnos realizan las actividades y juegos por equipos, dónde cada equipo será un avatar el cual cambia con cada misión y los equipos también. El profesor observa la interacción, participación, implicación y desarrollo de las competencias previstas, y todo ellos se evalúa mediante medallas,  dependiendo del grado de cumplimiento o adquisición los alumnos, estos obtendrán una medalla de bronce (en proceso), de plata (conseguido satisfactoriamente), de oro ( conseguido muy satisfactoriamente). Además los alumnos que necesitan refuerzo o apoyo específico podrán equiparse con objetos o descubrir pistas especiales que faciliten su aprendizaje y participación.

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STORYTELLING ROBOTS

Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera. 

Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.

Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.

De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.

OBJETIVOS

Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto oral como la escrita.
  • Introducir el uso de la programación con Scratch JR, Scratch y la robótica para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
  • Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo.
  • Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

 

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. IT'S BREAKOUT TIME! Descubrimiento del BreakOut. Los alumnos se encuentran un código QR y tablets encima de las mesas. Al abrir el código QR, se les abre el Sites llamado "Storytelling Robots" donde comienzan la aventura. Este BreakOut sigue la espiral del pensamiento creativo publicada por Mitchel Resnick
  2. FASE IMAGINA. Creación de los grupos colaborativos y primer reto. Este reto trata de investigar los materiales que hay por la clase y probarlos. En la clase encontrarán todos los materiales creados por los alumnos, que aparecen en los diferentes apartados del Sites. Cada miembro del grupo debe tener su propio rol que irá cambiando en cada prueba y todo el mundo tiene que pasar por todos los roles.
  3. FASE CREA. En esta etapa diseñarán un prototipo de juego para que otros alumnos puedan practicar la expresión oral y escrita en lengua extranjera. Pueden escoger la edad, los objetivos, los robots, etc. Al sites está toda la información para poder crear un juego nuevo a partir de los que han visto. Deberán crear instrucciones para jugar y todo aquel material que se necesite para prototipar la nueva actividad.
  4. FASE JUEGA. En esta etapa, utilizarán los juegos que han creado sus compañeros para ver cómo funcionan.
  5. FASE COMPARTE. Es ahora cuando deben compartir su opinión sobre los juegos que han testado. Utilizando un formulario de este tipo: https://forms.gle/Gkx7hFWccxoXbK8UA introducirán aspectos que funcionan y aspectos a mejorar.
  6. FASE DE REFLEXIÓN. La última etapa es la reflexión, donde leen el feedback de sus compañeros y, a partir de los aspectos a mejorar que consideren, vuelve a empezar la rueda: Imaginar! Cuando ya está el juego completo, van a la clase de los alumnos de la edad que han pensado, la exponen y juegan.​

 

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Este proyecto se ha llevado a cabo durante el confinamiento de 2020. Se trata de la realización de un reto de fotografía dirigida a alumnos del 2º ciclo de educación infantil (de 3 a 5 años).

Desde sus casas, cada día tomaban una fotografía siguiendo una temática y secuencia proporcionada por la maestra. La compartían con sus compañeros en una plataforma virtual, con posibilidad de comentar las fotos.

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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Este proyecto intenta llevar una metodología activa al aula de infantil, concretamente la Gamificación. El objetivo del proyecto es motivar al alumnado de una manera más dinámica y activa en la que  ellos se sientan participes del aprendizaje en el día a día.

Este proyecto se basa en la aplicación de Class Dojo, aunque llevada a otros extremos aportando una parte propia. Con esta herramienta podemos disponer de avatares y otorgar puntos, pero ¿Qué hacer con ellos?. Creé cromos para colección en un álbum. A través de ellos se secuencia una serie de insignias, premios, trofeos y diplomas que deben conseguir.

El objetivo principal del proyecto es: 

  • Motivar al alumnado para que así mejore su aprendizaje.

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Este proyecto consiste en el intercambio de cartas por correo postal entre clases de España. Comienza con la lectura de un cuento de temática navideña, para posteriormente escribir individualmente una carta (cada uno de los alumnos). Opcionalmente, puede realizarse alguna actividad plástica para adjuntar como regalo. Estas cartas se enviarán a la clase con la que se intercambia.

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Los niños de Kinder, de 3 y 4 años, del Centro de Educación Inicial Peekaboo emprendieron un viaje por el tiempo, un viaje para descubrir el mundo de los dinosaurios, el interes latente de los niños nos llevó a empezar este proyecto y con ellos desarrollamos hipótesis a través de un proyecto de investigación.

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En este Proyecto se pretende crear un patio inclusivo y mejorar todas las zonas del centro a través del Proyecto Aprendizaje-servicio. Un aprendizaje por medio del trabajo cooperativo. Los niños aprenden mientras trabajan. Involucramos a toda la comunidad educativa y a la Asociación Aspar la Besana. Pretendemos trabajar mano a mano con estas personas. El objetivo es sensibilizar a los alumnos en cuanto a las diferencias físicas y psicológicas de las personas. Desarrollar en ellos una empatía creciente y que sean capaces de sentir lo que pueda sentir otro compañero, docente, padre... Crearemos un patio en el que existan diferentes posibilidades además del fútbol y así no quede ningún niño excluido del juego. Además de introducir en nuestro centro educativo juegos populares que nos enseñarán los propios padres, abuelos y vecinos y crearemos con material reciclado juegos que posibiliten el desarrollo de la imaginación de los alumnos durante el recreo a la vez que la socialización entre ellos. 

Trabajamos con la Asociación Aspar La Besana. La Asociación de Padres de la Armuña “la Besana” (ASPAR “LA BESANA”) es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la atención e integración social y laboral de las personas con discapacidad. Pensamos que tienen mucho que aportar a nuestros alumnos en todos los sentidos. Pueden enseñarnos a construir cestas de mimbre y les explicaremos a los alumnos que ese tiempo y trabajo redundará en ingresos para su manutención. Nos enseñarán a crear de cero un huerto. Pero lo más importante que nos enseñan es, a respetar las diferencias entre seres humanos y que, aunque se tenga una discapacidad, se puede ser muy creativo y tan válido como cualquiera sin discapacidad.

Trabajamos con los mayores de la Residencia de ancianos, para intercambiar compañía por sabiduría. Valoramos que los mayores tienen mucho que aportar y que enseñar y además los alumnos se dan cuenta de las dificultades que pasaron muchas de estas personas a lo largo de su vida y les ayuda a valorar lo que tiene cada uno hoy en día.

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  1. RESUMEN

El proyecto Badget surge a raíz de un problema cada vez más evidente en nuestras aulas, la falta motivación de nuestro alumnado, no solamente de motivación, falta de disciplina, fracaso escolar.

LA pregunta que se hacen todos los profesores ¿Cómo conseguir cambiar esta actitud, conseguir motivar e incentivar el aprendizaje de los alumnos?

En una de las materias que imparto, utilizo una herramienta on-line donde a los alumnos como método de motivación cuando van superando retos les entregan una serie de insignias o chapas virtuales(GAMIFICACIÓN), las cuales hacen que mis alumnos se pregunten entre ellos quién es el que más lleva, lo cual me hace suponer que aparte de estar aprendiendo están motivados haciendo esa tarea.

De esta idea parte mi proyecto ¿por qué no llevar esas insignias digitales al mundo físico(Gamificación)? y nació el proyecto Badget 3D como refuerzo positivo al aprendizaje y comportamiento en el aula.

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Proyecto colaborativo internivelar realizado durante el curso 2017-2018. Dos aulas de educación infantil, ocho de educación primaria, el aula de PT y Al y el aula CIL del colegio Isidoro Andrés Villarroya (Castellón) participan en este proyecto en el que agrupados por parejas de aulas o tutorías investigan diferentes categorías en torno a un mismo tema: LOS CONTINENTES.

En este wix quedan recogidas las diferentes actividades realizadas por los diferentes grupos que les llevaron a investigar animales, diferentes paises, inventos, deportes, a crear una agencia de viajes etc. Una gran experiencia que unió a más de 250 alumnos en una gran aventura.

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El proyecto "Mi mundo es fantásTICo" es un proyecto gamificado que se lleva a cabo con niños de 3 años, y tiene dos finalidades:

  • Concienciar a nuestro alumnado de uno de los graves problemas que amenazan a nuestro planeta: la DEFORESTACIÓN.
  • Conocer la importancia y necesidad que tienen los árboles para la vida, y que así la transmitan y “contagien” al resto de la comunidad educativa (alumnado, profesores, padres y vecinos del barrio) haciéndolos partícipes de nuestra misión, en la que intentaremos encontrar soluciones a este gran problema. 

Para conseguir motivar e involucrar a nuestro alumnado, daremos al proyecto un carácter gamificado (constará de una serie de misiones cuyo éxito les proporcionará sus correspondientes insignias), la metodología que utilizaremos para que alcancen de manera satisfactoria los objetivos será una metodología basada en ABP (aprendizaje basado en proyectos), partiendo de la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner, y nuestras herramientas indispensables para superar esta misión serán la Robótica y las TIC.

El desarrollo será el siguiente:

1. Las hadas y los duendes nos piden ayuda ante el grave problema de deforestación que existe en nuestro planeta.

2. Nuestra misión: superar los 8 retos propuestos.

3. Cada reto estará relacionado con las diferentes inteligencias múltiples, de manera que habrá que superar 8 pruebas: reto lingüístico, reto matemático, reto musical, reto espacial, reto corporal, reto naturalista, reto interpersonal y reto intrapersonal.

4. Para superar cada reto habrá que utilizar una aplicación digital (códigos QR, robótica, realidad aumentada, geolocalización…)

5. Por cada reto superado conseguiremos un talismán (insignias gamificadas).

6. Una vez superados todos los retos, podremos intercambiar nuestros 8 talismanes por 8 semillas de diferentes árboles que plantaremos en nuestro centro para contribuir a la repoblación forestal).

7. Aprendizaje cooperativo: organizaremos el grupo clase en 8 pequeños equipos, encargándose cada equipo de resolver un reto, la cooperación será elemento indispensable pues hasta que no estén superados todos los retos no se podrán obtener los talismanes.

8. Aprendizaje Servicio: este término quiere decir “aprender haciendo un servicio a la comunidad”

Tras conocer el grave problema que la deforestación supone para el medioambiente, nos comprometemos con la empresa de limpieza de nuestra ciudad, LIMUSA, para concienciar a la ciudadanía de la importancia de reciclar papel. Para ello realizaremos un mapa digital de nuestro barrio donde aparecerán los diferentes contenedores de papel geolocalizados en el mismo. Realizaremos una jornada de difusión de la experiencia, con reparto de chapas alusivas y una jornada de plantación de árboles en la que participará toda la comunidad escolar, niños, profesores, padres y asociaciones locales medioambientales.

Presentación del Proyectohttps://view.genial.ly/5c4ecc18a9e79373d7e58f94

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LOS NIÑOS  DE CINCO AÑOS DEL CEIP CASTILLA DE ARANDA DE DUERO, QUIEREN IR DE EXCURSIÓN COMO REMATE FINAL DE PROYECTO, ASÍ QUE INICIAMOS UNO NUEVO CONSISTENTE EN PROGRAMAR DICHA EXCURSIÓN. SON LOS NIÑOS, CON LA GUÍA DEL ADULTO, LOS QUE VAN CONCRETANDO LOS DIFERENTES ASPECTOS QUE SE NECESITAN PLANIFICAR PARA HACER UN VIAJE.

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Este es un blog destinado al trabajo en la huerta realizado por los alumnos. En el se utilizan diferentes recursos como tIcs, robotica, y diferetes APPS 

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Maria Navarrete y Toni Tubio coordinan un Grupo de Trabajo en la Universidad de Manresa (Barcelona), donde se condensan unos contenidos teóricos en 8 sesiones de trabajo que se llevan a cabo una vez al mes.

La idea es ofrecer al profesorado partcipante unos contenidos teóricos, que van de lo general a lo particular, y muestran una idea de la neurocienca, pero que se concreta en el ámbito pedagógico. 

Así, la labor principal es alejarnos de la neurociencia desde un posicionamiento médico o psicológico, centrándons en la práctica de aula.

Las sesiones de 2'5 horas de duración se estructuran en: una parte teórica, una parte de revisión de las prácticas creadas y una parte de co-creación, en la que los participantes se agrupan según su ámbito educativo de actuación: infantil, primaria y secundaria. 

Los objetivos principales del curso se concretan en:

- Conocer los principios teóricos de la neuroeducación.

- Co-creación y diseño de activades por niveles educativos.

- Revisión y co-evaluación de las prácticas.

- Compartir experiencias "jornades de Neurociència" (Enero 2019)

- Implicaciones educativas de los principios teóricos.

- Recull d’experiències (llibre i jornades)

Se recomienda que las diferentes activiades que se crean en el aula se tenga en cuenta: un amplio abanico de tipos de actividades y de agrupaciones (teniendo en cuenta también a las familias).

 

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“Déjame volar aunque tropiece con el cielo”, esa soy yo, maestra de vocación y defensora incansable de “esos pequeños bajitos” . Mi objetivo: uno, cambiar el mundo con unas  metodologías activas REALES con  💯❌💯inclusión. TODOS tenemos cabida en las escuelas de hoy, TODOS somos especiales, TODOS somos únicos, simplemente  necesitamos juntarnos y sacar lo mejor de cada uno, así que, HAGÁMOSLO POSIBLE.

 

 

 

 

 

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Se trata de un blog de aula.

La ubicación del centro al cúal pertenecen los alumnos es un area de la periferia de la ciudad.

La mayoría de las familias la primera vez que acude al centro carece de motivación hacia la tarea educativa y es nuestra función intentar atraerles y pedir su tan importante colaboración. Es por ello que se llevan a cabo actividades diversas: talleres, salidas, cuentacuentos,etc.

El objetivo principal del mismo es comunicarnos con los padres y a través de él mostrar algunas de las actividades que se realizan en el aula.

También se pretende mostrar situaciones de aprendizaje y proyectos que se estén llevando a cabo.

Es una forma de, a partir de pequeñas pinceladas, acercar y abrir una ventana del aula al mundo exterior.

Tener la innovación y la ilusión por aprender y descubrir siempre presente.

Todas las entradas se presentan en forma de imagen en las que se suelen utilizar elementos del entorno más próximo o producciones de los niños.

Durante este curso las actividades que se muestran pertenecen a alumnos de 3-4 años.

En cada entrada del blog se dan muestras implicitas de como en  todas las situaciones se puede aprender.

Los niños hacen producciones y luego a partir  de las mismas digitalizadas se diseñan otars actividades para realizar en pizarra digital.

Nuestro lema es "ilusión y colaboración".

 

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Blog de actualidad dedicado a las Ciencias de la Educación e Informática. Donde se publican consejos para los diferentes actores de la comunidad educativa. La principal temática es la Alfabetización e Inclusión Digital. Es una producción sin animos de lucro, destinado a contribuir las buenas prácticas del quehacer educativo con el fin de construir un mundo mejor que todos anhelamos.

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Blog que se mueve entre la necesidad de la reflexion sobre la práctica educativa y la necesidad de una formacion continua por parte del profesorado 

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El blog de pinolivo, ubicado en su página web, pretende ser una pequeña ventanita a la sociedad desde la perspectiva docente (pues tanto el blog como el resto de la web está elaborado en su totalidad por una de nuestras seños). En nuestro blog podéis encontrar diferentes entradas de una escuela  creativa que tienen algo en común: la imagen de infancia abordada desde el respeto que nos proporciona el ABP, la educación en emociones y los espacios compartidos ( término acuñado por el claustro de Pinolivo para el uso de espacios y materiales).

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Se trata de un canal de videos cortos en los que comento libros destinados a docentes, destacando aquellos aspectos que pueden resultar útiles para mejorar en nuestra profesión y para disfrutar más en el aula y en el centro educativo. 

Los principales objetivos de "Libros para profes" son contribuir a la formación del profesorado y dar a conocer obras de apoyo para la labor docente,fomentando así la lectura de este tipo de obras entre los docentes. 

La variedad de libros comentados incluye novelas gráficas, cuentos infantiles, libros de anécdotas, con recursos para el aula, de humor, con múltiples fotografías, de entrevistas, biografías, de ideas clave sobre un tema, etc. Igualmente los temas comprenden desde nuevos enfoques pedagógicos hasta libros más clásicos y sirven para docentes de cualquier etapa educativa.

Para la difusión de los videos empleo principalmente la cuenta de Twitter @libroparaprofes, en la cual he recibido agradecimientos y felicitaciones de los autores cuyos libros he comentado, lo cual no era un objetivo que me planteara al principio pero, sin duda,  me hace muy feliz.

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Cero en conducta es el blog del programa del mismo nombre que se emite en M21 Radio, la emisora escuela del Ayuntamiento de Madrid. En él se recopilan los podcast de este programa para aprender a aprender, para resaltar las mejores iniciativas pedagógicas, apostar por la innovación y desde un punto de vista social.

Y demostramos en cada programa que es posible una educación innovadora de calidad y eficaz con los recursos al alcance de la escuela y los brillantes educadores hoy en día.

El nombre de nuestro proyecto se inspira en la película de Jean Vigo Cero en Conducta, en la que un grupo de alumnos de un estricto internado en París, en los años 30, se rebelan contra el sistema y defienden su derecho a jugar y ser educados como niños.

En los podcast de Cero en Conducta, que son temáticos sobre distintos aspectos relacionados con la pedagogía -como Gamificación, Disciplina Positiva, Educación Medioambiental, o aulas Multiculturales-, encontrarás nuestro 'pupitre' repleto de propuestas educativas que actúan como faro, ejemplo, y permiten tejer redes.

Además recorremos centros educativos tanto en Madrid como fuera de la región, para contar desde dentro de las aulas cómo se trabaja y exalzar las buenas prácticas, contando con las voces de toda la comunidad educativa, docentes, familias, y alumnos.

Ofrecemos las recomendaciones literarias de literatil.com, el cine recomendado por Filmoteca Española, y las pistas para educadores despistados de Elena Domínguez, además de su curso de educación emocional en las ondas. Y por supuesto nuestro Educacuento del día, donde ponemos en valor a autores como Gianni Rodari o Rohald Dhal, con cuentos dramatizados.  

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Es un blog creado para trabajar en el ámbito educativo. Su finalidad es ser un banco de recursos que puede ser utilizado por la comunidad educativa.

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Aquest és un blog amb tecnologia senzilla de bloguer i sense recursos tècnics, però amb més 500.000 visites en total i més de 74.000 visites aquest mes de març.
És un blog on podreu veure xiquets i xiquetes reials fent activitats i no grans teories pedagògiques.
És a dir, no guanyarà cap concurs, però donarà idees a molts/es mestres.

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Espacio web en el que se describe la formacion de 29 docentes del claustro CEIP Santa Florentina, ha sido un espacio dinámico que nos ha servido para crear una comunidad de aprendizaje inicialmente durante 5 meses pero viendo el éxito, tienen continuidad. En esta comunidad han participado primero entre los docentes para aprender sobre herramientas Tic de forma colaborativa y su aplicación a metodologías activas, despúes incluyendo a los alumnos , diseñando los docentes paisajes de aprendizaje colectivo e  itinerarios de aprendizaje personalizado y por último, las familias han estado continuamente informadas y este curso incluso con la creación de una escuela de padres para formar a las familias en las últimas tendencias en metodologías activas y el uso seguro de las Tic.

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Gamificación educativa es un espacio escrito a cuatro manos que quiere difundir las posibilidades de la gamificación educativa y el uso de juegos en el aula. Posteamos recursos y entrevistas a profes gamificadores y estamos por lanzar una herramienta para facilitar el diseño de experiencias educativas en el aula. Puedes seguirnos en gamificacióneducativa.com

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InnoBAR

tipo de documento Educational experience

InnoBAR es un espacio de formación docente entre iguales, alternativo y autogestionado. En él  que 50 docentes se reunen en un bar y 10 de ellos comparten una píldora, un consejo o recurso que les ha funcionado bien en clase en 5 minutos o menos. Cada evento suele durar algo menos de dos horas, lo que deja tiempo para que la comunidad comente, comparta e interaccione.

Muchas de las ediciones quedan registradas en vídeo y esas píldoras son compartidas a través del canal de Youtube y la web del proyecto. Todos los materiales generados son Creative Commons.

El evento es abierto y cualquier docente puede crear su propia edición, dinamizando su comunidad educativa y liderando un proceso de cambio a nivel local. La organización apoya a estos embajadores gestionando la web, las redes sociales y las inscripciones, mientras que el embajador tiene total autonomía para seleccionar el espacio, las píldoras y adaptar el evento a sus necesidades pero siempre manteniendo la idea del espacio de encuentro informal (el bar), las píldoras cortas y concidas y el encuentro entre docentes independientemente de materia o curso.

Desde la primera edición, el 23 de junio de 2016, se han desarrollado más de 70 ediciones de InnoBAR, en 42 ciudades de 13 Comunidades Autónomas. Implicando a más de 3000 docentes que han generado más de 500 píldoras educativas en castellano y catalán. 

El evento está asentado en Mexico, donde se han desarrollado ya 4 ediciones e incluso proyectos paralelos como InnoBAR Salud. A finales de curso se publicará el primer libro de InnoBAR, que recopila 15 de las píldoras más populares.

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Este blog pretendió y pretende ser una ventana abierta a la realidad social, cultural, familiar, educativa,... un instrumento de comunicación, de interacción, de compromiso entre todas las personas que conforman la Comunidade Educativa del CRA MESTRA CLARA TORRES. De igual manera, será un espazo abierto a la ciudadanía, a todos los docentes y familias que quieran tener un espacio para aprender en comunidad y para crecer juntos como personas.Tiene también la finalidad de ser una hoja de ruta para la tutoría y la orientación con las familias para que sepan educar más y mejor y, por lo tanto, promoverá que acompañen y guíen los caminos educativos y los aprendizajes de los hijos e hijas porque son CORRESPONSABLES de su educación. También es un recurso informativo-formativo para los docentes en cuanto visibiliza nuevas estrategias para aprender a pensar, para desarrollar Inteligencias Múltiples, Competencias Clave, para enseñar a leer o a escribir de forma contextualizada, para fomentar la lectura activa, etc.

Este blog terá varias secciones:  

-Metodología e Intervención Educativa: En este apartado se encontrarán estrategias metodológicas significativas, contextualizadas,...y también propuestas de intervención educativa para dar respuestas exitosas a la  diversidad del alumnado y de las familias por lo que servirá para adecuar metodologías, adecuar las estructuras organizativas de las aulas, para diseñar programas específicos individualizados,...

-Cine: Todos los meses publicitamos propuestas para disfrutar con el cine, para imaginar desde el cine...va a ser ESE CINE QUE NOS MIRA.

-Libros para aprender: Visibilizaremos publicaciones sobre educación de temática diversa tanto para familias como paral as personas docentes.

-Libros para imaginar: Leer será un camino para soñar, para descubrir, para sentir,...y por este motivo, haremos propuestas lectoras para niños y niñas,para las personas adultas ya que tenemos claro que las criaturas nunca serán lectoras y tendrán gusto por la lectura si los adultos que están a su lado nunca están con un libro entre las manos.

-Calendario Competencial: cada curso escolar se editará un calendario con propuestas de actividades funcionales y prácticas para desarrollar en el  contexto familiar para que los aprendizajes sean situados, contextualizados y para que se desarrollen en el contexto informal. En este calendario aparecerán mil posibilidades de acción para cada día de la semana relacionados con el  ámbito de la autonomía, de la corresponsabilidad en el  hogar, del descubrimento de lugares con encanto, de la comunicación lingüística, de la toma de decisiones, de la música, de la lectura, de cine,...

-Radioblog: propuestas en audio con temática variada (orientaciones sobre autonomía, desarrollo emocional,  aprender a obedecer,...) para las personas que no tienen tiempo para leer y asi poden escuchar mientras caminan, mientras preparan una comida o toman el sol,...

-Aprender a pensar: retos y rutas para enseñar y aprender a pensar.

-"Faladoiro": talleres para hablar de educación

-Aprendizaje Servizo: Propuestas y secuencias didácticas donde el alumnado y las familias aprenden haciendo un "servicio" ´a la comunidad, a la ciudadanía.

-Legislación: enlaces de normativa educativa y protocolos de atención a la diversidad.

Entre todas y todos haremos posible lo que la LOMCE 8/2013 nos prescribe:  "A educación é a clave ... para a formación de persoas activas con autoconfianza, curiosas, emprendedoras e innovadoras, ...de crear valor individual e colectivo, capaces de asumir como propio o valor do equilibrio entre o esforzo e a recompensa.

Por otra parte "é necesario adquirir dende idades temperás competencias transversais, como o pensamento crítico, a xestión da diversidade, a creatividade ou a capacidade de comunicar, e actitudes clave como a confianza individual, o entusiasmo, a constancia e a aceptación do cambio. A educación inicial é cada vez máis determinante por canto hoxe en día o proceso de aprendizaxe non se remata no sistema educativo, senón que se proxecta a longo de toda a vida da persoa.

 

Por todo lo anterior, trabajaremos "para  propiciar as condicións que permitan o oportuno cambio metodolóxico, de forma que o alumnado sexa un elemento activo no proceso de aprendizaxe.... A globalización e o impacto das Tecnoloxías da Información e da Comunicación fan que sexa distintaa súa  maneira de aprender, de comunicarse, de concentrar a súa  atención ou de abordar unha tarefa".   

La educación es el medio más adecuado para construir la personalidad de nuestro alumnado. Desarrollar al máximo las capacidades, conformar la propia identidad personal y configurar su comprensión de la realidad, integrando la dimensión cognoscitiva, la afectiva y la axiológica.

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