Aventura en un mundo mágico

Autor/a : Tomás García Ruiz
Entornos Digitales y Metaverso
Etapa : Primaria
Finalista

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RESUMEN

Proyecto Gamificado que aborda los contenidos de Ciencias en Lengua Inglesa, con alumnos de 4º de Primaria y los mundos de Narnia como protagonistas
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Idioma

Castellano

Materia

Lengua extranjera

Edición

2020

CCAA / País

Navarra

Metodología

Gamificación

Destacado

DESARROLLO DEL PROYECTO

Proyecto gamificado en lengua inglesa de ciencas naturales, educación artística, matemáticas e ingles. Realizado en el colegio público «Virgen del Soto» de Caparroso en Navarra, dirigido a niños y niñas de 4º de primaria durante el curso 2020 y 2021.

A través del mágico mundo de Narnia, nuestro alumnado ha acompañado a los protagonistas a superar todos los desafíos para poder derrotar a la bruja y al rey malvado telmarino. Los protagonistas han ido mandando misiones para poder avanzar en la narrativa y a medida que se iban superando desafíos, el alumnado de 4º de primaria iba consiguiendo estatus dentro del mundo de Narnia, para así poder entrar en el consejo de Aslan. Una vez dentro del consejo de Aslan, podian saber quien es Aslan en el mundo ordinario, ya que era un profesor oculto del colegio Virgen del Soto.

En este proyecto gamificado hemos ido aprendiendo de forma transversal, conectando los diferentes aprendizajes a través de las investigaciones y proyecto realizado. Se ha tenido muy encuenta la atención a la diversidad, llevando a cabo un diseño universal para el aprendizaje (DUA).

A lo largo del documento y la página web, podréis descubrir más detalladamente cómo se ha llevado a cabo esta experiencia educativa y de los logros obtenidos.