RV: Un Viaje Más Allá del Colegio

Autor/a : Mireia Portero Aylagas
Entornos Digitales y Metaverso
Etapa : Primaria
Finalista

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RESUMEN

Una experiencia de enseñanza-aprendizaje que promueve la inclusión efectiva de tecnologías digitales disruptivas como medio para la adquisición significativa de contenidos relacionados con los siete aparatos o sistemas que conforman el cuerpo humano, en el área de Ciencias de la Naturaleza. A través de una serie de rincones o estaciones de aprendizaje, el alumnado puede profundizar, repasar o ampliar sus conocimientos acerca del cuerpo humano, interactuando con la Realidad Virtual y Aumentada, así como creando vídeos a través del uso de un croma.
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Idioma

Català

Materia

Ciencias naturales

Edición

2022

CCAA / País

Catalunya

Metodología

Proyecto STEAM

Destacado

DESARROLLO DEL PROYECTO

Origen del proyecto

La idea de implementar diversos rincones o estaciones de aprendizaje en los que estén presentes la Realidad Virtual y Aumentada, así como la posibilidad de grabar vídeos haciendo uso de un croma, surge como respuesta a la necesidad de proporcionar al alumnado un rol protagonístico en su proceso educativo. De este modo, a través de las tecnologías educativas y de las diversas propuestas de actividades planteadas, el alumnado es partícipe activo en su aprendizaje, permitiendo la construcción efectiva de conocimientos mientras desarrollan, entre otras, la Competencia Digital.

 

Aplicaciones educativas tecnológicas

Quiver (Realidad Aumentada a través de fichas coloreables)

Curiscope (Realidad Aumentada para camisetas con marcadores o Virtuali-Tee)

Body Planet (Realidad Aumentada para cartas y camisetas Magic T-Shirt)

Merge Cube (Realidad Virtual y Aumentada para el cubo Merge)

Google Expeditions (Realidad Virtual a través de itinerarios educativos inmersivos)

 

¿Qué aspectos hemos valorado de este proyecto?
  • Innovación Educativa. Aunque la presencia de las tecnologías digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje suele asociarse con la innovación educativa, la mera presencia de estos recursos no asegura una transformación de la acción educativa. Sin embargo, el presente proyecto demuestra que es posible incorporar las tecnologías digitales de una manera efectiva, asegurando la adquisición de aprendizajes significativos por parte del alumnado, que es considerado el centro de la actividad educativa. De este modo, desarrolla habilidades relacionadas con el autoaprendizaje y la autoevaluación, indispensables para desarrollar una educación permanente.

 

  • Motivación. Entre los elementos más destacados de este proyecto, la incidencia en la motivación del alumnado es uno de los más relevantes. A partir de las propias opiniones de los estudiantes participantes, se ha podido determinar que se han sentido inmensamente motivados hacia el aprendizaje de los contenidos propuestos. Algo que, sin duda, pone en valor el uso de la tecnología educativa como recurso didáctico.

 

  • Uso de la tecnología como facilitador e impulsor del aprendizaje. La variedad de aplicaciones y recursos tecnológicos presentes en este proyecto permiten enriquecer el proceso de aprendizaje del alumnado. De este modo, es posible adquirir nuevos conocimientos, así como reforzar aquellos adquiridos, a través del uso de la Realidad Aumentada y Virtual, que proporcionan entornos interactivos de aprendizaje. En este caso, el uso de la tecnología no se plantea como un objetivo en sí mismo, sino como un medio para la consecución de las pretensiones educativas establecidas.

 

  • Entornos Virtuales y Metaverso. Aunque el futuro puede resultar incierto, intentar anticiparse a aquello que nos depara puede resultar producente para adaptarnos, con mayor facilidad, al cambio que desencadene. A pesar de que el Metaverso, como concepto, no es una novedad, es una tecnología aún en proceso de construcción. Por ello, familiarizarse con aquellos elementos que conformarán el Metaverso, como la Realidad Virtual, resulta una opción acertada para allanar el camino hacia el futuro de la tecnología. Su implementación en el ámbito educativo, por tanto, puede ser considerado como una necesidad, así como todo un desafío; aunque, sin duda, este proyecto lo ha superado con creces.

 

Y sin más, a continuación tenéis a vuestra disposición toda la información relativa a este proyecto innovador, con el que os embarcaréis en un viaje que os permitirá adentraros en las profundidades del metaverso y de las tecnologías digitales como medio para repensar la educación y los procesos de enseñanza-aprendizaje. Un viaje más allá del colegio, pero también más allá de la realidad.

Explicación del proyecto: https://drive.google.com/file/d/1oLT_R8TUWQzkrEvTDY3FtOpKGCUjBZRb/view?usp=sharing

Te lo cuentan los protagonistas: https://drive.google.com/file/d/1pkxC_EkuIIIMjgyebFcCULkK9GvWDv3o/view?usp=sharing

¡Atrévete a embarcarte en este viaje al metaverso!