La Ciudad de A Coruña se Convierte en un Tablero de Juego

Autor/a : Serxio Gómez Recouso
Entornos Digitales y Metaverso
Etapa : Bachillerato
Peonza de Bronce

RESUMEN

Un proyecto basado en el modelo SEM de Enriquecimiento para todo el aula de Joseph Renzulli. El alumnado se transforma en una empresa de aplicaciones móviles, desarrolla proyectos gamificados y crea aventuras emocionantes para que jueguen el resto de sus compañeros de instituto.
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Idioma

Galego

Materia

Interdisciplinar

Edición

2022

CCAA / País

Galicia

Metodología

Modelo SEM de Enriquecimiento

Destacado

Innovación

A DESTACAR DEL PROYECTO

Todo empezó con …

 

La sorpresa de los alumnos al encontrarse con su profesor disfrazado de esqueleto… ¿O empezó con una visita al MUNCYT? ¿O lo inició el debate provocado entre los alumnos?

 

¿Qué aspectos hemos valorado de este proyecto?

 

  1. El proyecto busca ofrecer a los alumnos un contexto de creación, que les “obliga” a abordar los contenidos curriculares, pero con un objetivo creativo y de servicio a su entorno. Ofrece un ¿para qué tenemos que aprender esto?
  2. Es un proyecto en la que la tecnología tiene una gran importancia, de hecho, se desarrolla en el aula de tecnología del centro. Los alumnos tienen que desarrollar una app. Pero ésta está al servicio del desarrollo personal. Es el rol del docente, su guía, reto y feedback, su cercanía y capacidad para conectar con los intereses de los alumnos, lo que incentiva a éstos a implicarse.
  3. Relevancia de la evaluación formativa, como elemento de mejora del aprendizaje y el nivel de logro de los alumnos
  4. Procesos reales. Los alumnos trabajan con herramientas y procesos profesionales.
  5. Utiliza todo su entorno (la ciudad de A Coruña) como escenario de aprendizaje, permitiendo al alumno conectar con aspectos cercanos a su propia realidad.

 

El jurado valoró el énfasis del proyecto en el progreso e impacto en el alumno. A pesar de lo significativo y llamativo del producto final, todo el peso de la propuesta se centra en aspecto como autonomía y libertad de elección del alumno, herramientas para el logro y la generación de ideas, feedback, evaluación formativa, cooperación y metacognición. El entorno, la oportunidad e interacciones que genera, son las protagonistas en esta experiencial

 

Los alumnos aprenden de igual manera que en un trabajo real, la importancia de ser autónomos y buscar respuestas y soluciones a los problemas que tienen que afrontar para hacer realidad su proyecto con sus ideas iniciales. EL profesor no le da todas las respuestas y los anima encarecidamente a buscar soluciones por ellos mismos.

“La evaluación formativa, utilizando el braintrust como coevaluación en dos momentos del proyecto, es muy eficaz para que el alumnado sea consciente y crítico con su proyecto y pueda mejorarlo

 

De nuevo, se trata de una propuesta que entiende el rol docente como guía e impulsor del aprendizaje, dejando que los alumnos construyan, con sus propuestas e iniciativa, cada paso del proyecto.

 

¡Juega con estas ideas, y ponlas en práctica en tu aula!