Videojuego MAS Cultura Identidad y Patrimonio

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Autor/es - Autora/s

Claudia Cartuche, Jennifer Samaniego

Centro Educativo

Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL)

Etapa Educativa

Otros contextos

Categoría

Tecnología

Premio

Mención Especial

A DESTACAR

El proyecto logra una notable integración entre la preservación cultural y el uso de tecnologías avanzadas. El videojuego educativo no solo enseña sobre la cultura Las Vegas, sino que lo hace de manera interactiva, utilizando herramientas como Unity, Blender y Adobe Illustrator, lo que proporciona una experiencia de aprendizaje envolvente y moderna. Colaboración Interdisciplinaria: La colaboración entre estudiantes y docentes de Artes Visuales y Tecnologías en Computación es uno de los aspectos más destacados del proyecto. Esta interdisciplinariedad ha permitido una combinación efectiva de creatividad y habilidades técnicas, resultando en un producto educativo sólido y bien diseñado. Enfoque en la Cultura Local: El proyecto tiene un valor añadido al enfocarse en la difusión y preservación de la cultura Las Vegas, un patrimonio cultural ecuatoriano. La creación de personajes y una narrativa basada en esta cultura no solo enriquece el aprendizaje de los estudiantes, sino que también contribuye a la valoración del patrimonio cultural local. Innovación en el Aprendizaje: La gamificación del aprendizaje a través del videojuego es una estrategia efectiva que ha demostrado aumentar la motivación y el interés de los estudiantes, facilitando una mejor retención de la información. Impacto Educativo y Social: El videojuego tiene el potencial de expandirse y ser implementado en otras instituciones educativas, lo que podría amplificar su impacto positivo en la educación digital y cultural de más estudiantes.
Fusión tecnología y tradición
Entornos desfavorecidos

Idioma

Castellano

Materia

Interdisciplinar

Edición

2024

CCAA / País

Ecuador

Metodología

Proyecto STEAM

Destacado

Internacional

DESARROLLO DEL PROYECTO

Desde UTPL, se desarrolló un videojuego educativo sobre la cultura Las Vegas para niños de educación básica en
Santa Elena y Libertad. En colaboración con el Museo Amantes de Sumpa, se crearon personajes como Rei la
salamanquesa, Felipe la libélula y Pedro la mosca del futuro. Con cinco retos, el juego explora horticultura, modo
de vida y espiritualidad, desarrollado en fases de narrativa, diseño 3D y aplicación web, listo para implementación
educativa.

El proyecto del videojuego educativo sobre la cultura Las Vegas se distingue por varios aspectos únicos e innovadores que lo hacen significativo en relación con el impacto generado en el alumnado y su potencial en la cultura.

Integración Interdisciplinaria:

  • Colaboración entre Artes Visuales y Tecnologías en Computación: La colaboración entre estudiantes de
    diferentes disciplinas ha permitido combinar la creatividad artística con habilidades técnicas avanzadas. Este enfoque interdisciplinario no solo ha enriquecido el proceso de aprendizaje, sino que también ha resultado en un producto final cohesivo y de alta calidad.
  • Participación Activa del Museo: La inclusión de conocimientos históricos y culturales precisos proporcionados por el Museo Amantes de Sumpa ha asegurado que el contenido del videojuego sea relevante y educativo, destacando la importancia de colaboraciones externas en proyectos educativos.

Enfoque en la Cultura Local:

  • Rescate y Difusión Cultural: El proyecto se centra en la difusión de la cultura Las Vegas, una parte importante del patrimonio ecuatoriano. Al hacerlo, no solo educa a los estudiantes sobre su propia cultura, sino que también contribuye a la preservación y valorización del patrimonio cultural local.
  • Narrativa y Personajes Originales: La creación de personajes y una narrativa atractiva basada en la cultura Las Vegas ha permitido que los estudiantes se involucren emocionalmente con el proyecto, facilitando un
    aprendizaje más profundo y significativo.

Innovación en el Uso de Tecnología Educativa:

  • Uso de Herramientas Avanzadas: El empleo de tecnologías como Unity para el desarrollo del juego, Blender para el modelado 3D, y Adobe Illustrator para la creación de elementos gráficos ha permitido a los estudiantes adquirir y aplicar competencias digitales avanzadas que son esenciales en el mundo moderno.
  • Entorno de Aprendizaje Gamificado: La transformación de la narrativa cultural en una experiencia de aprendizaje gamificada ha demostrado ser una estrategia efectiva para mantener el interés y la motivación de los estudiantes, facilitando una mejor retención de información.

Impacto y Alcance Significativo:

  • Desarrollo de Competencias Digitales: El proyecto ha tenido un impacto notable en el desarrollo de
    competencias digitales entre los estudiantes de educación básica en las provincias de Santa Elena y Libertad, preparándolos para un futuro donde las habilidades tecnológicas son cruciales.
  • Evaluación y Expansión: La fase de prototipo ha permitido evaluar la eficacia del videojuego como herramienta educativa, con miras a su implementación a mayor escala en otras instituciones educativas, ampliando así su alcance e impacto.

Inspiración y Ejemplo para Otros Docentes:

  • Modelo de Colaboración y Creatividad: Este proyecto sirve como un ejemplo de cómo la colaboración interdisciplinaria y el uso innovador de tecnologías pueden mejorar la práctica educativa. Otros docentes pueden inspirarse en este enfoque para desarrollar proyectos similares que integren diferentes disciplinas y promuevan el aprendizaje activo.
  • Impacto en la Comunidad: La conexión con la comunidad local y la inclusión de contenido cultural relevante pueden inspirar a otros educadores a desarrollar proyectos que no solo educen a los estudiantes, sino que también beneficien a la comunidad en general.