Alianza STEAM, Mujeres en Pie de Ciencia

Autor/a : Elena Gonzálvez Landete
Tecnología
Etapa : Infantil
Finalista

RESUMEN

“Alianza Steam, mujeres en pie de ciencia” es una experiencia de gamificación realizada durante 2 cursos académicos (21/22 y 22/23) a nivel de centro -centro de difícil desempeño en el curso 21-22 y centro PROA+, durante los 2 cursos que dura el proyecto), para las etapas de Infantil y Primaria. Nace de nuestro Proyecto Violeta (Plan de Igualdad y Convivencia) y el Proyecto STEAM, pero, a su vez, relacionada con otros proyectos y programas del centro (Plan lector, Proa+, Plan digital, Plan de centro sostenible, Programa Reto de Educación emocional). La narrativa lleva a los alumnos a embarcarse en gran misión con diferentes retos, cartas de desafíos y cartas sorpresa, códigos QR, investigaciones, mujeres STEAM, talleres intergrupales, uso de herramientas digitales, experiencias en el Aula del futuro y Aprendizaje Servicio con una Residencia de Mayores. Un “viaje al pasado para crear nuestra Aula del futuro”.
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Idioma

Castellano

Materia

Interdisciplinar

Edición

2023

CCAA / País

Castilla La Mancha

Metodología

Gamificación

Destacado

A DESTACAR DEL PROYECTO

Os presentamos un proyecto de gamificación que destaca por su dimensión (proyecto de centro que abarca dos cursos, dos etapas, infantil y primaria). Presentado con una buena estructura y diseño claro a nivel curricular, de desarrollo y evaluación, lo que ofrece una visión clara de sus puntos fuertes y del trabajo en el aula.

Destaca por una coherente fusión de metodologías, vertebrado a través de una gamificación de Genially, desde allí se proponen distintas acciones a los alumnos que culminan con un APS, proyecto de aprendizaje servicio en coordinación con el centro de mayores de la localidad.

Además un excelente planteamiento de apertura del aula hacia su contexto en el que se incluyen sesiones de docencia compartida, implicación de las familias y cooperación con instituciones locales (Ayuntamiento, Centro de la mujer, residencia de mayores, bomberos, policía local, Cruz Roja, diferentes asociaciones locales, entre otras)

Y además, a partir del eje central del Plan de Igualdad y Convivencia del centro, fomentando la cultura de igualdad, tolerancia, respeto y equidad, que queda «infusionado» en el desarrollo de la programación.

Todo comienza cuando los alumnos reciben una carta de Belén Garijo, una mujer de su localidad nombrada la mujer española con más responsabilidad en una empresa extranjera y reconocida como una de las mujeres más influyentes del mundo y que entregaron, aula por aula, dos mujeres científicas de Alianza Steam.

Ellas introdujeron a los alumnos en la narrativa de la gamificación, una historia sobre 23 gemas muy poderosas que pertenecen a la Alianza, 20 de las cuales se habían perdido por todo el colegio. Los alumnos deben ayudar a recuperar las gemas a través de distintas misiones….. que no te desvelamos aquí

Entrevistaron y jugaron con mujeres de la residencia de mayores, limpiaron un bosque y apadrinaron un chimpancé. Un buen ejemplo de cómo llevar el aprendizaje a una dimensión práctica, social, significativa y vital para el alumno.